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El periodismo políticamente propositivo: modelo para una mejor comprensión de los hechos

Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), Berh Vargas, Raúl Enrique 12 August 2015 (has links)
El Periodismo Políticamente Propositivo ha sido planteado como un modelo en el cual los medios de comunicación periodísticos puedan sostener un punto de vista político abierto y explícito en su cobertura. Esta posición manifiesta favorecerá un desafío interpretativo y dialéctico tanto para el periodista como para el lector. El periodista deberá sustentar las realidades narrativamente construidas que está poniendo “en juego”, por lo cual será imprescindible que recurra a su capacidad analítica y argumentativa. Al lector, por su parte, se le transmitirán ideas que puedan coincidir o diferir de las suyas, pero cuya confrontación le permitirá brindar un sentido y una significación a los acontecimientos, lo que contribuirá a que pueda acercarse a una verdad posible. Para lograr esto, el discurso del periodista deberá ser persuasivo y no impositivo, generando así una comunicación de tipo dialógica entre emisor y destinatario. El objetivo de este proceso es contribuir a la recuperación del espíritu crítico y la capacidad de juicio de los lectores, de modo que estos puedan desarrollarse plenamente como ciudadanos. Debe recalcarse que el periodismo políticamente propositivo se plantea como un modelo y no como un paradigma a ser aplicado de forma universal. / Tesis
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Materialidades discursivas persuasivo-nostálgicas na publicidade

Carvalho, Richarles Souza de January 2016 (has links)
We can perceive in the contemporary advertising scenario the presence of verbal and non-verbal texts related to styles and movements of past decades – sometimes other centuries. These manifestations are discursive materialities that are usually designated as retro, vintage or traditional. Such texts have in common the fact that they appeal to a nostalgic scenography towards the necessary persuasion for their success. Packages, beer labels, images on margarine tubs etc. are commercialized with verbal and non-verbal traces of past decades; all of them are representations of nostalgic persuasion. The general objective of this doctoral research is: To investigate how contemporary discourse of advertising uses persuasive and nostalgic materialities on the promotion of products, institutions and people. Readings from several areas were done: Advertising, Sociology, Discourse Analysis etc. Different notions were studied, for example: Maingueneau (2007; 2008) and Sarfati (2010) about Discourse Analysis; Achard (2007), Huyssen (2000), Orlandi (2005) and Pêcheux (2007) about discursive memory; Halbwachs (2006) and Wertsch (2010) about collective memory; Maingueneau (2014; 2015) about discursive ethos; Cook (2001) and Goddard (2002) about advertising. The analyzed advertisements were the following: an advertising campaign for retro kitchen appliances; a chef‘s website; a restaurant menu; the advertising campaign ―No mundo de hoje, tudo envelhece muito rápido‖; the website and the webseries of an educational institution. After an interpretative analysis of the advertisements, some results can be shown: i) discursive materialities which are related to the past usually have exquisite and fine values; ii) nostalgia is a persuasive aggregative element, working for contemporary advertising; because of it, some materialities can be nominated as persuasive-nostalgic ones; iii) there is an indistinct use of the expressions retro, vintage and traditional; iv) memory and discursive ethos are elements strongly constructed in persuasive-nostalgic scenography. / Submitted by Francielli Lourenço (francielli.lourenco@unisul.br) on 2017-05-05T18:29:24Z No. of bitstreams: 2 Tese Ciências da Linguagem Richarles Souza de Carvalho.pdf: 4943843 bytes, checksum: 7a0ee60dad9338437fed97ca0e6dc080 (MD5) Contrato de cessão de direitos autorais - Richarles Souza de Carvalho.pdf: 760539 bytes, checksum: 82fd17bc67079534614bfb3e1a941fe9 (MD5) / Approved for entry into archive by Francielli Lourenço (francielli.lourenco@unisul.br) on 2017-05-05T18:29:50Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Tese Ciências da Linguagem Richarles Souza de Carvalho.pdf: 4943843 bytes, checksum: 7a0ee60dad9338437fed97ca0e6dc080 (MD5) Contrato de cessão de direitos autorais - Richarles Souza de Carvalho.pdf: 760539 bytes, checksum: 82fd17bc67079534614bfb3e1a941fe9 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-05-05T18:29:50Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Tese Ciências da Linguagem Richarles Souza de Carvalho.pdf: 4943843 bytes, checksum: 7a0ee60dad9338437fed97ca0e6dc080 (MD5) Contrato de cessão de direitos autorais - Richarles Souza de Carvalho.pdf: 760539 bytes, checksum: 82fd17bc67079534614bfb3e1a941fe9 (MD5) Previous issue date: 2016-08-10 / Podemos perceber na publicidade contemporânea a presença de textos verbais e não verbais que remetem a estilos e movimentos de décadas passadas – por vezes de séculos passados. Essas manifestações constituem-se em materialidades discursivas que frequentemente recebem o nome de retrô, vintage ou tradicional. O que tais textos têm em comum é o fato de recorrerem a uma cenografia nostálgica para atingir a persuasão necessária para seu sucesso. São comercializadas embalagens, rótulos de cerveja, desenhos em potes de margarina etc., com traços verbais e não verbais de décadas passadas, todas elas representações da persuasão-nostálgica. Nesta pesquisa de doutorado pretende-se, como objetivo geral: Investigar como o discurso publicitário contemporâneo utiliza materialidades persuasivas e nostálgicas na promoção de produtos, instituições e pessoas. A pesquisa contou com leituras das áreas da Publicidade, Sociologia, Análise do Discurso, sobre diferentes noções, das quais destacam-se as principais: Maingueneau (2007; 2008) e Sarfati (2010) sobre Análise do Discurso; Achard (2007), Huyssen (2000), Orlandi (2005) e Pêcheux (2007) sobre memória discursiva; Halbwachs (2006) e Wertsch (2010) sobre memória coletiva; Maingueneau (2014; 2015) sobre ethos discursivo; Cook (2001) e Goddard (2002) sobre publicidade. As peças publicitárias analisadas foram: a campanha publicitária de uma linha de eletrodomésticos retrô; o website de uma chef; um cardápio de restaurante; a campanha publicitária ―No mundo de hoje, tudo envelhece muito rápido‖; o website e a websérie de uma rede educacional. Após a análise interpretativa das peças publicitárias, alguns resultados podem ser elencados: i) Materialidades discursivas que em sua constituição remetem ao passado têm frequentemente o valor de fino e requintado; ii) A nostalgia figura como elemento de agregação persuasiva, fortalecendo assim a publicidade contemporânea; por essa razão, poder-se-ia nominar determinadas materialidades como persuasivo-nostálgicas; iii) Há um uso indistinto das expressões retrô, vintage e tradicional; iv) A memória e o ethos discursivo são elementos fortemente ativados/construídos na cenografia persuasivo-nostálgica.
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Eficiencia comunicativa en la identidad visual y el diseño persuasivo de marcas peruanas de moda sostenible / Effectiveness of visual identity and persuasive design of Peruvian sustainable fashion brands to communicate sustainability values / Effectiveness of visual identity and persuasive design of Peruvian sustainable fashion brands to communicate sustainability values

Echevarria Garrido Lecca, Camila, Valecillos Villarreal, Hazael Ramón 07 July 2020 (has links)
Esta investigación tiene por objetivo analizar los criterios de diseño persuasivo que utilizan las marcas peruanas de moda sostenible durante el proceso de creación de la identidad visual para comunicar sus valores. Por consiguiente, se planteó como hipótesis que el diseño persuasivo se utiliza como base al momento de crear la identidad visual de las marcas de moda sostenible, puesto que facilita la comunicación y recepción de los valores sostenibles. Esta investigación es de tipo cualitativo, puesto que los datos a examinar son los elementos de la identidad visual de las marcas peruanas de moda sostenible. Los elementos analizados son: el logo, la tipografía, la paleta de color, el estilo fotográfico, el tono de comunicación y las figuras de soporte. Se trata de una investigación de alcance descriptivo en vista que el fin es examinar información con respecto a una gráfica visual. Los resultados obtenidos confirman que la identidad visual posibilita la comunicación efectiva de los valores sostenibles de la marca. Gracias a los elementos que componen la identidad visual, las marcas peruanas se dan a conocer ante su público objetivo. Se concluye que, el diseño persuasivo es apto para comunicar los valores de las marcas de moda sostenible, mas no es considerado al momento de crear la identidad visual. Sin embargo, este sí se evidencia en la comunicación de los valores sostenibles. Esto sucede porque las marcas optan por mostrarse ante sus consumidores de forma auténtica; buscan concientizar al usuario sobre el impacto de la industria de la moda. / This research aims to analyze the persuasive design criteria used by Peruvian sustainable fashion brands when creating their visual identity to communicate their sustainable values. Regarding the hypothesis, it was considered that persuasive design is used as the basis when creating the visual identity of sustainable fashion brands; since it eases the communication and reception of sustainable values. The research type is qualitative, since the data and elements to be analyzed on are graphic and not numerical. The content to be observed are those used by Peruvian sustainable fashion brands when creating their visual identity. This investigation has a descriptive scope since the purpose is to examine information with respect to a visual graph. The results demonstrate that the visual identity enables the brand to achieve an effective communication, and it is the elements that compose it that allow Peruvian sustainable fashion brands to achieve recognition between the users. Finally, although persuasive design is apt to communicate the sustainable values ​​of sustainable fashion brands, it is not considered when creating a strategy and designing visual identity; however, if it is evidenced in the communication of sustainable values. This happens because brands choose to show themselves as a genuine brand to their consumers. Its objective is not to impose sustainability but to make the user aware of its existence, and that from the purchase they choose responsible fashion consumption. / Trabajo de investigación
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[en] CONCEPTUAL DIMENSIONS IN THE DESIGN OF PRODUCTS INTENDED TO PROMOTE BEHAVIORAL CHANGES IN PEOPLE / [es] DIMENSIONES CONCEPTUALES EN EL DISEÑO DE PRODUCTOS CON INTENCIÓN DE PROMOVER CAMBIOS DE COMPORTAMIENTO EN LAS PERSONAS / [pt] DIMENSÕES CONCEITUAIS NO DESIGN DE PRODUTOS COM A INTENÇÃO DE PROMOVER MUDANÇAS COMPORTAMENTAIS EM PESSOAS

ARIEL DE JESUS MENDEZ BRINDIS 09 March 2021 (has links)
[pt] Esta tese aborda o tema do design persuasivo. É o resultado de uma investigação motivada para tentar entender os campos dimensionais ou categorias de análise que influem e determinam as mudanças de comportamento das pessoas através do uso de produtos de design. Com o objetivo de identificar as categorias de análise que promovem mudanças de comportamento partiu-se de uma visão transdisciplinar, entendendo que somente através desta visão é possível a completa compressão das distintas dimensões consideradas pelo modelo da conduta humana. A postura adotada reconhece a conduta como resultado de forças endógenas ao indivíduo que promovem sua intencionalidade e forças exógenas que a determinam. Esta tese tenta responder a pregunta: Quais são as dimensões conceituais no design de produtos que persuadem as pessoas de forma a gerar uma mudança em seu comportamento? A hipótese proposta define a existência de fatores externos ao projeto de produtos que influem de maneira determinante para o sucesso de uma mudança de comportamento das pessoas através do uso de produtos de design. Esses fatores externos são definidos como dimensões conceptuais que devem ser levadas em conta durante o processo de design. Como parte a pesquisa se reconhece o método da Teoria Fundamentada como aquela que resulta ser a mais adequada para estudar um fenómeno particular e poder, a partir da geração de categorias, explica-lo de maneira convincente e racional. O objeto desse estudo é o fenómeno através do qual um objeto de design contribui para promoção de uma mudança de conduta. Através de um recorte na investigação foi possível controlar o objeto de estudo focando-se ao uso da bicicleta como transporte, onde se identificou a bicicleta como objeto de design e como de transporte na Cidade de México (CDMX) como situação singular ou fenómeno. Foram realizadas entrevistas com usuários do produto e a partir da interação na identificação de categorias de analise foi possível chegar a uma síntese das dimensões que conformam o modelo de modelo de design persuasivo proposto. Estes fatores foram identificados em campos dimensionais do usuário e no contexto, respectivamente, além daqueles próprios ao produto. O resultado da pesquisa e seu aporte a disciplina centra-se em um modelo de design persuasivo que contempla e contém as distintas categorias de análise envolvidas pelo ‘projeto com intenção’. Finalmente, com o modelo de design persuasivo proposto ratificase a hipótese de que existem fatores externos (categorias de análises) ao produto de design que determinam a intencionalidade de uma mudança de comportamento nos indivíduos. O aporte dos achados a disciplina baseia-se na possibilidade de empregar o modelo proposto com carácter projetual para guiar a pesquisa sobre o usuário e o contexto em projetos de design persuasivo. A tese contribui ainda com um guia de aplicação do modelo de design persuasivo visando facilitar sua utilização durante o processo projetual. / [en] This thesis deals with persuasive design. The result of this research was motivated by the quest for understanding the different dimensions or categories of analysis that influence or even determines changes in human behavior through the use of product designs. A transdisciplinary vision was the departure research posture in order to understand the full human behavioral dimensions playing a role in human behavioral changes. This stance recognizes the human behavior as a result of internal forces that shapes the individuals intentionality and external forces that constrain and determines the final behavior. This thesis intent to answer the main question about, which are the conceptual dimensions involved in behavioral change through the use of a product design that persuades people into the new behavior? The hypothesis thus defines the existence of external forces to the product that influence and determines the result of an intended change in human behavior through the use of product design. These external forces are defined as conceptual dimensions that must be taken into account when designing products with the intent of provoking a human behavioral change. The use of the Grounded Theory approach allowed studying a singular phenomenon and generating categories of analysis through theoretical sampling. The research focuses on the actual situation where a product design is involved in a human behavioral change. The research focused on the use of the bicycle as transportation system in Mexico City as a way to facilitate the observations in a single situation. A series of interviews to product users were applied and through the use of theoretical sampling a number of specific categories were identified thus building the final persuasive model. The research final result and the value for the design discipline is made explicit through a persuasive model proposal that defines the different dimensions on human behavior as categories that determines and influence human behavioral changes. The persuasive model proposed in this research contemplates the external categories that determine human behavior that are present in the context as well as in the individuals mind and the categories or product design properties that influence human behavioral changes. The research generated value towards the design discipline includes the persuasive model and a startup guide for its use during the design project process. / [es] Esta tesis aborda el tema del diseño persuasivo. Es el resultado de una investigación motivada por intentar entender los campos dimensionales o categorías de análisis que influyen y determinan los cambios de conducta en las personas a través del uso de productos de diseño. Con el objetivo de identificar las categorías de análisis que promueven cambios conductuales se partió desde una visión transdisciplinar, en tanto que, solo a través de esta visión es posible la completa comprensión de las distintas dimensiones involucradas en el moldeo de la conducta humana. La postura adoptada reconoce a la conducta como resultado de fuerzas endógenas al individuo que promueven su intencionalidad y fuerzas exógenas que la determinan. Esta tesis intenta contestar a la pregunta ¿cuáles son las dimensiones conceptuales en el diseño de productos que persuaden a las personas a generar un cambio en su conducta? La hipótesis planteada define la existencia de factores externos al diseño de productos que influyen de manera determinante para el logro de un cambio de conducta en las personas a través del uso de productos de diseño. Dichos factores externos son definidos como dimensiones conceptuales que deben ser tomadas en cuenta durante el proceso de diseño. Como parte de la investigación se reconoce el método de la Teoría Fundamentada como aquel que resulta ser el más adecuado para estudiar un fenómeno particular y poder a partir de la generación de categorías explicarlo de manera convincente y racional. El objeto de estudio es el fenómeno a través del cual un objeto de diseño contribuye a la promoción de un cambio conductual. A través de un recorte en la investigación se logró controlar el objeto de estudio acotándolo al uso de la bicicleta como transporte, donde se identificó a la bicicleta como objeto de diseño y el transporte en la CDMX (Ciudad de México) como situación singular o fenómeno. Se realizaron entrevistas con usuarios del producto y a través de la iteración en la identificación de categorías de análisis se logró una síntesis de las dimensiones que conforman el modelo de diseño persuasivo propuesto. Estos factores fueron identificados en campos dimensionales del usuario y el contexto respectivamente, además de los propios del producto. El resultado de la investigación y su aportación a la disciplina se centra en un modelo de diseño persuasivo que contempla y contiene las distintas categorías de análisis involucradas en el diseño con intención. Al final, con el modelo de diseño persuasivo propuesto se ratifica la hipótesis de que existen factores externos (categorías de análisis) al producto de diseño que determinan la intencionalidad de un cambio conductual en los individuos. La aportación a la disciplina radica en la posibilidad de emplear dicho modelo con carácter proyectual al guiar la investigación de usuario y contexto en proyectos de diseño persuasivo. La tesis aporta además una guía de aplicación del modelo de diseño persuasivo con el fin de facilitar su puesta en marcha en los procesos de proyecto de productos.
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Gamification design in computer-supported collaborative learning: towards an approach for tailoring influence principles to player roles / Design de gamificação em aprendizagem colaborativa com suporte computacional: utilizando uma abordagem para a adaptação de princípios de influência a papéis de jogadores

Borges, Simone de Sousa 05 October 2017 (has links)
Gamification is a term that refers to the use of game design elements in contexts other than video games. In these contexts, the primary goal of gamification is not playful, but rather to motivate users to perform tasks or change behaviors. It is also the goal of gamification, captivate users and influence them to persist in the use of the gamified system. In recent years, we have witnessed a growing interest in gamification and its application in learning environments, especially online. In learning contexts, motivating students to follow up on teaching tasks is an important role for teachers and intelligent educational systems. However, ill-designed gamification interventions can become a distraction capable of interfering on the teaching-learning process. Despite this, most studies in the area remain focused on the potential benefits of gamification and less on investigating systematized solutions to achieve these benefits. Our contribution to the solution of the problem is based on the use of persuasion profiles that take into account the students player roles. We conduct systematic mappings of the literature to gather information about gamification in education, and how group formation in collaborative learning environments. As a result, we created two conceptual frameworks. One framework to help understand and classify group formation in the context of computer-supported collaborative learning, and other to support the definition of player roles in collaborative learning environments. Also, in a preliminary study (N = 481), we adapted and validated for Brazilian Portuguese speakers a scale to measure users susceptibility to persuasion. In another study (N = 149) we developed a theoretical model to map persuasive strategies and different roles of players to support the elaboration of persuasion profiles. Finally, to verify the feasibility of our model, in another study (N = 18) we elaborated prototypes of user interfaces and analyzed the perceived persuasiveness of the interfaces for different players roles and their susceptibility to persuasion. Results show that less motivated students were more likely to accept the suggestions of the prototypes, whereas users with above-average motivation (among observed students) reacted negatively to influence attempts by showing low agreement rates for the requirements of the prototypes. We also observed in the three studies (N = 648) that the number of individuals susceptible to the principle of authority were the lowest, compared to the other influence principles. Few research initiatives have been investigating the development of tailored gamified. One of the reasons for such deficiency is the difficulty of creating computational models based on learners psychological traits (e.g., psychological needs, susceptibility to persuasion, and learner and player roles). However, more worrisome than the ineffectiveness of gamification models based on one-size-fits-all is the risk of designing counterproductive models that could backfire, since the appropriate strategy to motivate an individual may end up discouraging others. Thus, evidence suggest that gamification design could benefit of influence principles, although tailored solutions should be designed to minimize the risks of selecting counter-tailored and ill-defined persuasive strategies. / Gamificação é um termo que se refere ao uso de elementos do projeto de jogos em contextos que não são jogos. Nestes contextos, o objetivo primário da gamificação não é lúdico, mas sim o de motivar os usuários a realizarem tarefas ou alterarem comportamentos. Também é objetivo da gamificação, cativar usuários e influenciá-los a persistirem na utilização do sistema gamificado. Nos últimos anos, testemunhamos um crescente interesse em gamificação e sua aplicação em ambientes de aprendizagem, especialmente online. No contexto da aprendizagem, motivar os estudantes a dar seguimento as tarefas pedagógicas é um papel importante dos professores e dos ambientes educacionais inteligentes. Por essa razão, as tecnologias persuasivas como a gamificação têm sido usadas também em ambientes de aprendizagem colaborativa para aumentar o engajamento dos estudantes e para reduzir o sentimento de obrigação na execução de tarefas pedagógicas. Contudo, quando mal utilizada, a gamificação pode se tornar uma distração capaz de interferir no processo de ensino-aprendizagem. Entretanto, a maioria dos estudos na área continuam focados nos potenciais benefícios da gamificação e menos em investigar soluções sistematizadas para se atingir os benefícios. Nossa contribuição para a solução do problema é baseada no uso de perfis de persuasão que levam em consideração o papel de jogador do estudante. Nós conduzimos mapeamentos sistemáticos da literatura para obter informação sobre gamificação em educação e como são formados grupos de estudantes em ambientes de aprendizagem colaborativa. Como resultado nós criamos dois arcabouços conceituais. Um arcabouço para ajudar a compreender e classificar a formação de grupos no contexto da aprendizagem colaborativa com suporte computacional, e outro para apoiar a definição de papéis de jogadores em ambientes colaborativos. Em um estudo preliminar (N=481), adaptamos e validamos para o português brasileiro uma escala para medir a susceptibilidade à persuasão dos usuários. Em outro estudo (N=149) desenvolvemos um modelo teórico para mapear estratégias persuasivas e diferentes papéis de jogadores para apoiar a elaboração de perfis de persuasão. Para verificar a viabilidade de nosso modelo, em outro estudo (N=18) elaboramos protótipos de interfaces do usuário. Analisamos a capacidade de influenciar das interfaces comparando papéis de jogadores e susceptibilidade a princípios de influência. Os resultados mostram que os estudantes menos motivados eram mais susceptíveis a aceitar as sugestões do protótipo, enquanto usuários com índices de motivação acima da média (dentre estudantes observados), tendiam a reagir negativamente às tentativas de influenciá-los, apresentando índices menores de concordância para com as solicitações do protótipo gamificado. Observamos ainda nos três estudos conduzidos (N=648), comparado aos outros princípios de influência, o número de indivíduos suscetíveis ao princípio de autoridade eram os menores. Poucas iniciativas de pesquisa vêm investigando como desenvolver sistemas de gamificados que se adaptam aos papéis de jogadores. Parte desta deficiência pode ser explicada devido à complexidade no projeto e desenvolvimento destes sistemas. Entretanto como evidenciado, além da ineficácia dos modelos de gamificação baseados em uma solução para todos, o maior risco observado está no uso de modelos contraproducentes, uma vez que a estratégia apropriada para motivar um indivíduo, pode acabar desmotivando outros (backfire effect).
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A personificação como recurso persuasivo em campanhas de pets: um estudo da revista Cães e Cia

Martins, Sílvia Cristina Cópia Carrilho Silva 04 August 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:47:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Silvia Cristina Copia Carrilho Silva Martins.pdf: 14014733 bytes, checksum: fe3245103944e46851953298481a84e5 (MD5) Previous issue date: 2014-08-04 / The present study aims to analyze the personification as persuasive appeal in advertising campaigns dedicated to Pets Shops (a shop specialized in products and services for pets). To this end, we selected 12graphic design pieces published in the Cães e Cia. Magazine, from January to December 2013. The primary focus of the research is on the discourse of advertising, and especially about his attempt to entice pet owners - highlights on the fact that the pet owners represent a significant portion of consumers that has grown substantially in recent years. In this sense, the research has an exploratory nature and employs documentary research and literature review. This study takes as instrument, articles, materials and advertisements published in specialized magazines, targeting the world of pets . Authors such as João Vicente Cegato Bertomeu, João A. Carrascoza, Vestergaard and Schroder and are used for the foundation of the main ideas that guide the study, however, the fundamental strategy lies in the fundamental review of the theories of embodiment; the theoretical path and image analysis of the selected graphic design pieces that depict the use of personification and the persuasive speech of advertising. In this sense, note that the research was guided by the collection and examination of graphic pieces that employ personification as textual and visual appeal, using instruments of communication studies for analysis. The analysis was based on theories that focus on temporal, cultural and behavioral relationships. The areas of phenomenology (here we use authors like Merleau-Ponty e Furlani and Bacchi), the proxemics (using ethologist and anthropologist Edward Hall) will translate the constraints of human perception filters in the act of production and reception advertising discourse, as well as other authors who also pass through these areas. It is noteworthy that the references of this research include data collected in magazines (veterinary or otherwise), such as the magazine of the newspaper Folha de S. Paulo, National Geographic and Galileo, as well as official sites like ABINPET (Brazilian Association of the Industry products for Pets), ANFALPET (National Association of Manufacturers of Food for Pets), since these publications are more updated than academic research (masters and doctorates) on the topic. / O presente estudo tem como objetivo analisar a personificação como recurso persuasivo nas campanhas publicitárias dedicadas a Pets Shops (lojas especializadas em produtos e serviços para animais domésticos). Para tanto, selecionaram-se 12 peças gráficas veiculadas pela Revista Cães e Cia, no período de janeiro a dezembro de 2013. O enfoque da investigação recai sobre o discurso publicitário e, principalmente, sobre sua tentativa de influenciar os donos de pets (animais domésticos) aqui se destaca que estes representam parcela significativa de consumidores que tem, nos últimos anos, crescido de forma substancial. Nesse sentido, a pesquisa tem natureza exploratória e emprega análise documental e revisão bibliográfica. Tomam-se como instrumental as revistas especializadas em artigos, matérias e propagandas voltadas para o mundo dos pets . Autores, tais como João Vicente Cegato Bertomeu, João A. Carrascoza e Vestergaard e Schroder contribuíram para o embasamento das principais ideias que norteiam o estudo, porém, a estratégia fundamental reside na revisão das teorias da personificação; no percurso teórico e na análise das imagens das peças gráficas selecionadas que retratam o recurso da personificação e o discurso persuasivo da publicidade. Nesse sentido, assinala-se que a pesquisa orientou-se pela coleta e exame das peças gráficas que empregam a personificação como recurso textual e visual, utilizando instrumentais dos estudos comunicacionais para as análises. Embasou-se a análise em teorias que se embrenham em relações sociotemporais, culturais e comportamentais. Já nas áreas da Fenomenologia, como essência de percepção, serão utilizados autores como Merleau-Ponty e Furlan e Bocchi; da Proxêmica, representado pelo etólogo e antropólogo Edward Hall) que vão traduzir os filtros condicionantes da percepção humana no ato da produção e da recepção do discurso publicitário, além de outros autores que transitam por essas áreas. Vale ressaltar que as referências bibliográficas desta pesquisa incluem dados levantados em revistas (veterinárias ou não), tais como a revista do jornal Folha de S. Paulo, a National Geographic e a Galileu, além de sites oficiais como o da ABINPET (Associação Brasileira da Indústria de Produtos para Animais de Estimação), ANFALPET (Associação Nacional dos Fabricantes de Alimentos para Animais de Estimação), uma vez que tais publicações são mais atualizadas do que as pesquisas acadêmicas (mestrados e doutorados) sobre o tema.
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Gamification design in computer-supported collaborative learning: towards an approach for tailoring influence principles to player roles / Design de gamificação em aprendizagem colaborativa com suporte computacional: utilizando uma abordagem para a adaptação de princípios de influência a papéis de jogadores

Simone de Sousa Borges 05 October 2017 (has links)
Gamification is a term that refers to the use of game design elements in contexts other than video games. In these contexts, the primary goal of gamification is not playful, but rather to motivate users to perform tasks or change behaviors. It is also the goal of gamification, captivate users and influence them to persist in the use of the gamified system. In recent years, we have witnessed a growing interest in gamification and its application in learning environments, especially online. In learning contexts, motivating students to follow up on teaching tasks is an important role for teachers and intelligent educational systems. However, ill-designed gamification interventions can become a distraction capable of interfering on the teaching-learning process. Despite this, most studies in the area remain focused on the potential benefits of gamification and less on investigating systematized solutions to achieve these benefits. Our contribution to the solution of the problem is based on the use of persuasion profiles that take into account the students player roles. We conduct systematic mappings of the literature to gather information about gamification in education, and how group formation in collaborative learning environments. As a result, we created two conceptual frameworks. One framework to help understand and classify group formation in the context of computer-supported collaborative learning, and other to support the definition of player roles in collaborative learning environments. Also, in a preliminary study (N = 481), we adapted and validated for Brazilian Portuguese speakers a scale to measure users susceptibility to persuasion. In another study (N = 149) we developed a theoretical model to map persuasive strategies and different roles of players to support the elaboration of persuasion profiles. Finally, to verify the feasibility of our model, in another study (N = 18) we elaborated prototypes of user interfaces and analyzed the perceived persuasiveness of the interfaces for different players roles and their susceptibility to persuasion. Results show that less motivated students were more likely to accept the suggestions of the prototypes, whereas users with above-average motivation (among observed students) reacted negatively to influence attempts by showing low agreement rates for the requirements of the prototypes. We also observed in the three studies (N = 648) that the number of individuals susceptible to the principle of authority were the lowest, compared to the other influence principles. Few research initiatives have been investigating the development of tailored gamified. One of the reasons for such deficiency is the difficulty of creating computational models based on learners psychological traits (e.g., psychological needs, susceptibility to persuasion, and learner and player roles). However, more worrisome than the ineffectiveness of gamification models based on one-size-fits-all is the risk of designing counterproductive models that could backfire, since the appropriate strategy to motivate an individual may end up discouraging others. Thus, evidence suggest that gamification design could benefit of influence principles, although tailored solutions should be designed to minimize the risks of selecting counter-tailored and ill-defined persuasive strategies. / Gamificação é um termo que se refere ao uso de elementos do projeto de jogos em contextos que não são jogos. Nestes contextos, o objetivo primário da gamificação não é lúdico, mas sim o de motivar os usuários a realizarem tarefas ou alterarem comportamentos. Também é objetivo da gamificação, cativar usuários e influenciá-los a persistirem na utilização do sistema gamificado. Nos últimos anos, testemunhamos um crescente interesse em gamificação e sua aplicação em ambientes de aprendizagem, especialmente online. No contexto da aprendizagem, motivar os estudantes a dar seguimento as tarefas pedagógicas é um papel importante dos professores e dos ambientes educacionais inteligentes. Por essa razão, as tecnologias persuasivas como a gamificação têm sido usadas também em ambientes de aprendizagem colaborativa para aumentar o engajamento dos estudantes e para reduzir o sentimento de obrigação na execução de tarefas pedagógicas. Contudo, quando mal utilizada, a gamificação pode se tornar uma distração capaz de interferir no processo de ensino-aprendizagem. Entretanto, a maioria dos estudos na área continuam focados nos potenciais benefícios da gamificação e menos em investigar soluções sistematizadas para se atingir os benefícios. Nossa contribuição para a solução do problema é baseada no uso de perfis de persuasão que levam em consideração o papel de jogador do estudante. Nós conduzimos mapeamentos sistemáticos da literatura para obter informação sobre gamificação em educação e como são formados grupos de estudantes em ambientes de aprendizagem colaborativa. Como resultado nós criamos dois arcabouços conceituais. Um arcabouço para ajudar a compreender e classificar a formação de grupos no contexto da aprendizagem colaborativa com suporte computacional, e outro para apoiar a definição de papéis de jogadores em ambientes colaborativos. Em um estudo preliminar (N=481), adaptamos e validamos para o português brasileiro uma escala para medir a susceptibilidade à persuasão dos usuários. Em outro estudo (N=149) desenvolvemos um modelo teórico para mapear estratégias persuasivas e diferentes papéis de jogadores para apoiar a elaboração de perfis de persuasão. Para verificar a viabilidade de nosso modelo, em outro estudo (N=18) elaboramos protótipos de interfaces do usuário. Analisamos a capacidade de influenciar das interfaces comparando papéis de jogadores e susceptibilidade a princípios de influência. Os resultados mostram que os estudantes menos motivados eram mais susceptíveis a aceitar as sugestões do protótipo, enquanto usuários com índices de motivação acima da média (dentre estudantes observados), tendiam a reagir negativamente às tentativas de influenciá-los, apresentando índices menores de concordância para com as solicitações do protótipo gamificado. Observamos ainda nos três estudos conduzidos (N=648), comparado aos outros princípios de influência, o número de indivíduos suscetíveis ao princípio de autoridade eram os menores. Poucas iniciativas de pesquisa vêm investigando como desenvolver sistemas de gamificados que se adaptam aos papéis de jogadores. Parte desta deficiência pode ser explicada devido à complexidade no projeto e desenvolvimento destes sistemas. Entretanto como evidenciado, além da ineficácia dos modelos de gamificação baseados em uma solução para todos, o maior risco observado está no uso de modelos contraproducentes, uma vez que a estratégia apropriada para motivar um indivíduo, pode acabar desmotivando outros (backfire effect).
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Análisis de las herramientas persuasivas del diseño gráfico como factores claves para promover el consumo de productos saludables / Analysis of the persuasive graphic resources as key factors in the purchase decision of healthy products

Zevallos Cornejo, Jean Paul 26 February 2020 (has links)
Esta investigación sirve para identificar los recursos persuasivos del diseño gráfico utilizados para promover el consumo de productos alimenticios saludable. Igualmente, contribuye a conocer que herramientas del diseño persuasivo son adecuadas para comunicar y promover el consumo de dichos productos. Por un lado, beneficia aquellas personas o marcas interesadas en crear productos saludables, pues podrán usar los recursos persuasivos del diseño presentes en la investigación y contribuir a la alimentación mediante productos beneficiosos para la sociedad. Por otro lado, los productos no saludables son masivos en los medios de comunicación, conectan emocionalmente con la audiencia y aparentemente el valor nutricional de su contenido es ignorado. Es por ello que el presente trabajo investigó cómo el diseño persuasivo se empleó en los productos alimenticios saludables para comprender porque no cumplen con las características de pregnancia presentes en los productos alimenticios no saludables. Asimismo, esta investigación es de alcance explorativo y descriptivo. Es explorativo porque recopiló información para iniciar el plan de investigación y análisis sobre recursos persuasivos y gráficos utilizados en los empaques de productos alimenticios saludables. Además, es descriptivo ya que observó las cualidades que componen al empaque y como el diseño ayudo a enfatizar algunas bondades del producto. En concreto, se escogió 2 productos dentro del rubro de galletas saludables para compararlas, Fitness de Nestle y Nutrishake Andino. De la comparativa se obtuvo que efectivamente existen recursos persuasivos del diseño, conocidas como figuras retóricas que, en conjunto al discurso persuasivo, influyen en la percepción de la imagen del producto. / This research serves to identify persuasive resources of graphic design used to promote the consumption of healthy food products. Likewise, it helps to know what kind of persuasive design tools are suitable for communicating and promoting these products. On the one hand, it benefits people or brands interested in creating healthy products. Also, they will be able to use persuasive design resources present in the research to contribute through healthy products to society. On the other hand, unhealthy products are massive in the media, it emotionally connects with the audience and apparently the nutritional value of their content is ignored. For that reason, the present work it was proposed to investigate how the design has been used in healthy food products to understand why it does not have the same pregnance characteristics that unhealthy products have. Besides, this exploratory investigation gathered information necessary to initiate the research and analysis plan on the graphic resources used in healthy products to determine the key factors in the purchase decision of these products. Similarly, it presents a descriptive investigation because it observes the qualities that make up the healthy product and how design helps to emphasize some benefits of that product. Specifically, 2 products were chosen within the category of healthy cookies to compare them, Nestle Fitness and Andean Nutrishake. From the comparison it was obtained that there are indeed persuasive resources of the design, known as rhetorical figures and persuasive discourse used to influence the perception of the image of the product. / Trabajo de investigación
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Visibilización de los diseñadores freelance de la Asociación Peruana de Diseño (ASGRAP) a través del diseño persuasivo

Espinoza Salvatierra, Daniela del Carmen 31 July 2021 (has links)
El presente proyecto tiene como problema de comunicación la falta de visibilidad de los diseñadores freelance pertenecientes a la Asociación Peruana de Diseño (ASGRAP) hacia el mercado emprendedor peruano, quienes a su vez, representan un nicho laboral aún no explotado.Se pretender utilizar el diseño gráfico como una herramienta para la persuasión con la finalidad de crear un espacio de exposición y/o promoción de los diseñadores freelance, capaz de generar experiencias memorables que impacten e influencien pero que también informen adecuadamente a los emprendedores en relación a los servicios de los profesionales. Además, generar la posibilidad de que los emprendedores puedan tener marcas sólidas y competitivas en un mercado en el cual cada vez más se evidencia un incremento de emprendimientos.Es así que, la propuesta gráfica se basa en la complementación de los grupos anteriormente mencionados: emprendedores y diseñadores. Buscamos fusionar las características de dichos grupos a través de diversos códigos de la comunicación y de una construcción del mensaje sólida que considere la empatía como característica fundamental dentro del proceso.Los principales resultados que surgieron dentro de este proyecto fueron las enseñanzas que nos dejó la utilización del diseño persuasivo como herramienta que fortalece la construcción del discurso durante la creación de una campaña. Así también como la comprensión favorable de los usuarios en relación a los servicios de los diseñadores freelance y la importancia del diseño gráfico en sus marcas. / The present project has as a communication problem the lack of visibility of freelance designers belonging to the Peruvian Design Association (ASGRAP) towards the Peruvian entrepreneurial market, who, in turn, represent a job niche not yet exploited.It is intended to use graphic design as a tool for persuasion in order to create a space for exhibition and / or promotion of freelance designers, capable of generating memorable experiences that impact and influence but also adequately inform entrepreneurs in relation to the services of professionals. In addition, generate the possibility that entrepreneurs can have solid and competitive brands in a market in which an increase in entrepreneurship is increasingly evident.Thus, the graphic proposal is based on the complementation of the groups mentioned above: entrepreneurs and designers. We seek to merge the characteristics of those groups through various communication codes and a solid message construction that considers empathy as a fundamental characteristic within the process.The main results that emerged within this project were the lessons that the persuasive design tool left us as it strengthens the construction of the discourse during the creation of one. As well as the favorable understanding of users in relation to the services of freelance designers and the importance of graphic design in their brands. / Trabajo de Suficiencia Profesional
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Análisis del diseño de la información y estrategia de comunicación gráfica persuasiva en campañas del gobierno peruano durante la pandemia COVID-19. Basado en el caso de las campañas “Quédate en casa”, “Primero mi salud” y “No seas cómplice”

Howard Tenorio, Guillermo Alonso 04 February 2021 (has links)
La presente investigación ha trazado el objetivo de realizar un análisis del diseño de información y cómo aporta a la comunicación entre el Gobierno del Perú y los ciudadanos, usando como muestra las campañas “Yo me quedo en casa” Primero Mi Salud” y “No Seamos Cómplices”, que forman parte de la estrategia gubernamental para difundir información y persuadir a la población. La hipótesis responde al objetivo argumentando que el diseño de información desempeña un papel comunicativo fundamental dentro de la estrategia de comunicación gubernamental debido a que estructura de manera legible y entendible el mensaje de las campañas para la población. El carácter de la investigación es cualitativo y transversal, lo que permite la flexibilidad en el análisis. Las herramientas desarrolladas para obtener los resultados son la entrevista a ocho participantes de un público usuario y la ficha de análisis de contenido para las tres campañas y sus componentes gráficos y comunicativos. Los resultados demostraron coincidencias y diferencias entre lo postulado por los autores en el marco teórico y las declaraciones de los entrevistados, se obtuvo que el diseño de información y persuasivo son elementos que facilitan el entendimiento de las piezas graficas dentro de la campaña, pero que estrictamente no aseguran el éxito de la misma. Se concluyó que el diseño de información es influyente sobre los receptores, hasta cierto punto que es delimitado por las características propias de cada individuo, el carácter ético del diseño considera las vidas que está ayudando con la información que provee. / This investigation has set the goal of analyzing the information design and the way it helps the communication between the Peruvian Government and the citizens of this country. The sample will be the campaigns titled "Yo me quedo en casa" "Primero mi salud" and "No seamos cómplices" as they are part of a strategy the government has used to spread information and persuade the population. The hypothesis responds to the objective, stating that information design plays a fundamental role in the communication strategy the government has; this is because of how it structures messages in a way that makes it easy to read and to understand for everybody.   This paper uses a qualitative investigation and it is transverse, which allows flexibility for analytical purposes. The tools developed to obtain the results are the interview, designed for eight participants from a user’s sample, and the index card, for the graphic and communicative components in each campaign. The results obtained showed coincidences and differences between what authors propose and what interviewed users state, data shows that information and persuasive design are key elements that allow understanding of the graphic work in campaigns, but it does not guarantee the success of them, entirely. It is concluded that information design affects the public it is meant to, at least to the point the character of each person allows it. The ethical component in the design must consider the lives being helped with the information provided in it. / Tesis

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