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Design de artefatos digitais baseados em padrões e plataformas

Lincoln Figueirôa Santos, Dino 31 January 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:28:44Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo2196_1.pdf: 3933488 bytes, checksum: 2b8d81786bbb15b4591a62e76baf3a78 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2009 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / A partir dos anos 1980 presenciamos o advento dos produtos digitalizados que, concebidos em progressão geométrica tornam-se cada vez mais imateriais, abrindo então as linhas de projeto de softwares. No design destes artefatos digitais imateriais, softwares, detectamos um forte vácuo projetual de ofertas por reuso de soluções e transferência de conhecimento. Verificamos, portanto, como os paradigmas projetuais baseados em padrões e em plataformas contribuem neste sentido, reduzindo tempo, riscos e custos de projeto através de um extensivo reuso de soluções e transferência de conhecimento. Nos estudos de caso, foram concebidos games e websites utilizando padrões e plataformas. Permitindo ilustrar claramente, na prática, como efetivamente eles contribuem ao design de artefatos digitais, atuando diretamente nas demandas supracitadas
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ProduÃÃo acadÃmica brasileira em contabilidade de custos aplicada ao setor pÃblico: plataformas teÃrico metodolÃgicas e aspectos normativos / Brazilian academic production cost accounting applied to the public sector: methodological theoretical platforms and normative aspects

Cicero Philip Soares do Nascimento 29 August 2013 (has links)
CoordenaÃÃo de AperfeiÃoamento de Pessoal de NÃvel Superior / A contabilidade de custos aplicada ao setor pÃblico apresenta-se diante de grandes desafios com o advento das diretrizes para a estruturaÃÃo do sistema de informaÃÃo de custos do setor pÃblico. Tais diretrizes normativas, impulsionadas pelas normas brasileiras de contabilidade aplicadas ao setor pÃblico, possibilitam melhorias na qualidade informacional das informaÃÃes de custos no setor pÃblico. Paralelamente, diante do cenÃrio de potencias mudanÃas da contabilidade de custos aplicada ao setor pÃblico, surge o questionamento acerca do estÃgio teÃrico-metodolÃgico da Ãrea, considerando haver a necessidade de ampliaÃÃo das discussÃes acerca de conceitos e bases teÃricas demandadas pelo contexto de mudanÃas. Diante deste cenÃrio, o objetivo do presente estudo consiste em analisar as plataformas teÃrico-metodolÃgicas da produÃÃo acadÃmica brasileira em contabilidade de custos aplicada ao setor pÃblico, considerando os aspectos normativos que regem essa temÃtica. O estudo adota uma abordagem mista, compreendendo a combinaÃÃo de elementos qualitativos na coleta por meio da anÃlise de conteÃdo, e quantitativos, evidenciados por meio da estatÃstica descritiva. Trata-se de um estudo descritivo, tendo a pesquisa documental como principal estratÃgia utilizada. Identificou-se 21 Programas de PÃs-graduaÃÃo stricto sensu da Ãrea de contabilidade como ambiente depositÃrio dos produtos intelectuais produzidos, notadamente as teses e dissertaÃÃes, bem como 18 periÃdicos que mantÃm relaÃÃo com estes programas, analisados no perÃodo de 2003 a 2013. Os resultados revelam que apenas 47 trabalhos tratam da contabilidade de custos aplicada ao setor pÃblico, enquanto 295 tratam da contabilidade de custos aplicada ao setor privado. Observou-se declÃnio da produÃÃo cientÃfica a partir do final da dÃcada de 2000. Quanto Ãs plataformas teÃricas, observou-se pouca utilizaÃÃo de modelos teÃricos que fundamentem as pesquisas, sinalizando que o foco nÃo està em predizer ou explicar os fenÃmenos, mas descrevÃ-los; grande Ãnfase na utilizaÃÃo de autores que tratam da contabilidade de custos no setor privado, nÃo existindo o desenvolvimento ou disseminaÃÃo de uma literatura genuÃna para a Ãrea; e temas centrados em ambientes hospitalares ou universitÃrios. Quanto Ãs plataformas metodolÃgicas, verificou-se possuÃrem abordagem qualitativa, descritiva e exploratÃria; utilizarem como estratÃgias de pesquisa o estudo de caso, a pesquisa documental e bibliogrÃfica; adotarem a pesquisa documental, a entrevista e o questionÃrio como principais tÃcnicas de coleta; e analisarem os dados por meio da estatÃstica descritiva. Quanto aos aspectos normativos relativos à Norma Brasileira de Contabilidade Aplicada ao Setor PÃblico - NBCT 16.11, observou-se que o valor da informaÃÃo de custos centra-se em fins gerenciais; o objetivo de um sistema de informaÃÃo de custos està focado em apoiar a tomada de decisÃo dos processos; e o Custeio Baseado em Atividades constitui o principal mÃtodo de custeio estudado pela academia. Ao tÃrmino, foi possÃvel concluir que as plataformas teÃrico-metodolÃgicas da produÃÃo acadÃmica brasileira em contabilidade de custos aplicada ao setor pÃblico desenvolvem-se com arcabouÃo teÃrico ainda incipiente e desprovido de identidade particular capaz de retratar os fenÃmenos observados nas organizaÃÃes pÃblicas frente Ãs mudanÃas, alÃm das abordagens metodolÃgicas ancoradas no paradigma fenomenolÃgico. / Cost accounting applied to the public sector presents great challenges before the advent of guidelines for the structuring of the information cost of the public sector system. Such regulatory guidelines, driven by Brazilian accounting standards applied to the public sector, enable improvements in information quality of information costs in the public sector. Meanwhile, on the potential changes of accounting applied to the public sector cost scenario, the questioning about the theoretical and methodological stage area arises, considering there is a need to expand the discussion about concepts and theoretical bases of change demanded by the context. In this scenario, the objective of this study is to examine the theoretical and methodological platforms Brazilian academic production accounting applied to the public sector costs, considering the regulatory aspects governing this issue. The study adopts a mixed approach, comprising the combination of qualitative elements in the collection by means of content analysis, and quantitative, as evidenced by descriptive statistics. This is a descriptive study, and documentary research as the main strategy used. We identified 21 programs Postgraduate stricto sensu the accounting field as depositary environment of intellectual products produced, especially theses and dissertations, as well as 18 journals that maintain a relationship with these programs analyzed in the period 2003-2013. Results show that only 47 papers deal of cost accounting applied to the public sector, while 295 deal with the accounting applied to private sector costs. Observed decline of scientific production from the late 2000s. Regard to theoretical platforms, there was little use of theoretical models that support research, signaling that the focus is not to predict or explain phenomena but describe them; great emphasis on the use of authors who treat of cost accounting in the private sector, with no development or dissemination of literature to a genuine area; and themes focused on hospital or university settings. As for the methodological platforms, it was found possessing qualitative, descriptive and exploratory approach; use strategies for the case study research, documentary and bibliographic research; adopt the document research, interview and questionnaire as the main data collection techniques; and analyze the data using descriptive statistics. As for the regulatory aspects of the Brazilian Standard Applied to the Public Sector Accounting - NBCT 16:11, it was observed that the value of cost information focuses on managerial purposes; the objective of an information system cost is focused on supporting the decision making processes; and Activity Based Costing is the main method of costing studied by academia. At the end, we concluded that the theoretical and methodological platforms Brazilian academic production cost accounting applied to the public sector develop with particular incipient and devoid of identity theoretical framework capable of portraying the phenomena observed in public organizations to the changes, besides the methodological approaches grounded in the phenomenological paradigm.
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Plataformas como novo tipo de governança de cadeias globais de valor: estudo na indústria de jogos digitais. / Platforms as a new type of global value chains governance: a study of the digital game industry.

Sakuda, Luiz Ojima 07 June 2016 (has links)
Os estudos de Governança de Cadeias Globais de Valor (CGVs) analisaram um grande espectro indústrias nos últimos 20 anos, mas a pesquisa de CGV em indústrias de bens de informação ainda é limitado. Cartões de crédito, sistemas operacionais, jogos digitais e aplicativos móveis são exemplos de indústrias que possuem provedores de plataforma, que mediam as interações entre fornecedores e consumidores. Nos últimos anos, o desenvolvimento de plataformas digitais em indústrias tradicionais possibilitou movimentos disruptivos conhecidos como uberização.Os relacionamentos em plataformas são desenhados para serem multilaterais e possuírem efeitos de rede para atrair um maior volume de participantes, o que muda a natureza da coordenação em relação às cadeias tradicionais baseadas em relacionamentos bilaterais sucessivos. Do ponto de vista normativo, as plataformas são baseadas convenção de projetos, típica do \"novo espírito do capitalismo\", cuja lógica de justificação ainda não incorporada no referencial de governança de CGVs. Este trabalho propõe governança por plataforma como um novo tipo de governança, conciliando as abordagens de coordenação e de normatização. A indústria de jogos digitais foi escolhida por ter simultaneamente características de plataforma tecnológica e de distribuição, enfatizadas respectivamente na literatura sobre plataformas industriais e multilaterais. Métodos mistos foram utilizados para a pesquisa em três países (Coreia do Sul, Finlândia e Brasil): questionários aplicados a 235 desenvolvedores de jogos digitais, 73 entrevistas com desenvolvedores, publishers e gestores públicos, e 6 entrevistas com representantes de plataformas, além de pesquisa documental sobre a indústria global. A análise confirmou a importância dos efeitos de rede e que a governança por plataformas possui simultaneamente características de governança presentes em tipos já estabelecidos na literatura e também características distintivas, tanto nos aspectos de coordenação como nos aspectos normativos. Confirmou ainda a aderência da convenção de projetos para compreender este tipo de governança. / Global Value Chain (GVC) Governance studies analyzed a great spectrum of industries last 20 years, but GVC research on information goods industries and the impact of the internet on GVC coordination and normalization is limited.Credit Cards, Operational Systems, Digital Games and Mobile Applications are some classic examples of industries that have platform providers, which mediate suppliers and consumers\' interactions. In recent years, the development of digital platforms in traditional industries possible disruptive movements, known as uberization. Relationships platforms are designed to be multilateral and have network effects to attract a greater volume of participants, which changes the nature of coordination in relation to traditional chains based in successive bilateral relationships. From a normative point of view, the platforms are based on the project convention, typical of the \"new spirit of capitalism\", which justification logic not yet incorporated into the GVCs governance framework. This work proposes governance through platform as a new type of governance and combining the approaches of coordination and standardization. The digital games industry was chosen because both have technology platform characteristics and distribution, respectively emphasized in the literature on industrial and multilateral platforms. Mixed methods were used for research in three countries (South Korea, Finland and Brazil): questionnaires given to 235 developers of digital games, 73 interviews with developers, publishers and public managers, and 6 interviews with representatives of platforms and research documentary on the global industry. The analysis confirmed the importance of network effects and that the governance platform has simultaneously governance characteristics present in types already established in the literature and distinctive characteristicsin both the coordination aspects as the normative aspects. It also confirmed the adherence to the project convention to understand this type of governance.
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Um modelo para o desenvolvimento de aplicações baseadas em agentes móveis. / A model for the development of applications based on mobile agents.

GUEDES, Fabiana Paulino. 19 September 2018 (has links)
Submitted by Johnny Rodrigues (johnnyrodrigues@ufcg.edu.br) on 2018-09-19T15:04:01Z No. of bitstreams: 1 FABIANA PAULINO GUEDES - DISSERTAÇÃO PPGCC 2002..pdf: 947432 bytes, checksum: 24473a9b6f3a4b10184a06d21f741243 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-09-19T15:04:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 FABIANA PAULINO GUEDES - DISSERTAÇÃO PPGCC 2002..pdf: 947432 bytes, checksum: 24473a9b6f3a4b10184a06d21f741243 (MD5) Previous issue date: 2002-08-30 / Recentemente, um novo paradigma para a construção de aplicações distribuídas em larga escala tem emergido: agentes móveis. Um agente móvel é uma entidade de software autônoma que é capaz de migrar entre localizações físicas da rede e continuar a sua execução do ponto em que parou antes da sua migração. Até o momento, a maioria das aplicações baseadas em agentes móveis tem sido criada de forma ad-hoc, seguindo pouca ou nenhuma metodologia. Isto se deve ao fato de que os modelos de processos atuais não são suficientes para cobrir todos os aspectos de mobilidade na modelagem, projeto e verificação de tais aplicações. Neste trabalho apresentamos um modelo para o desenvolvimento de aplicações baseadas em agentes móveis que combina o processo iterativo e incremental com o uso de padrões de projeto de agentes móveis e aspectos a serem considerados nas atividades das fases de análise e projeto. Artefatos são produzidos usando uma extensão de UML (Unified Modeling Language) que inclui aspectos relativos à mobilidade para a modelagem do sistema. A fim de ilustrar a aplicabilidade do modelo um estudo de caso é apresentado. / More recently, a new paradigm for developing large-scale distributed applications has emerged: mobile agents. A mobile agent is an autonomous software entity that can migrate to different physical locations and continue its execution at the point where it stopped before migration. Up to now, the majority of existing mobile agent-based applications have been created in an ad-hoc way, following little or no methodology. One reason is that current process models do not properly cover requirements and aspects of mobility in the modeling, designing and verification of such applications. We present a model for developing mobile agent-based applications that combines the standard iterative and incremental unified process with the use of mobile agent design patterns and issues that should be considered in the activities of analysis and design. Artifacts are produced using an extension of the Unified Modelling Language (UML) that copes with mobility. To illustrate the applicability of the model a case study is presented.
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Plataformas como novo tipo de governança de cadeias globais de valor: estudo na indústria de jogos digitais. / Platforms as a new type of global value chains governance: a study of the digital game industry.

Luiz Ojima Sakuda 07 June 2016 (has links)
Os estudos de Governança de Cadeias Globais de Valor (CGVs) analisaram um grande espectro indústrias nos últimos 20 anos, mas a pesquisa de CGV em indústrias de bens de informação ainda é limitado. Cartões de crédito, sistemas operacionais, jogos digitais e aplicativos móveis são exemplos de indústrias que possuem provedores de plataforma, que mediam as interações entre fornecedores e consumidores. Nos últimos anos, o desenvolvimento de plataformas digitais em indústrias tradicionais possibilitou movimentos disruptivos conhecidos como uberização.Os relacionamentos em plataformas são desenhados para serem multilaterais e possuírem efeitos de rede para atrair um maior volume de participantes, o que muda a natureza da coordenação em relação às cadeias tradicionais baseadas em relacionamentos bilaterais sucessivos. Do ponto de vista normativo, as plataformas são baseadas convenção de projetos, típica do \"novo espírito do capitalismo\", cuja lógica de justificação ainda não incorporada no referencial de governança de CGVs. Este trabalho propõe governança por plataforma como um novo tipo de governança, conciliando as abordagens de coordenação e de normatização. A indústria de jogos digitais foi escolhida por ter simultaneamente características de plataforma tecnológica e de distribuição, enfatizadas respectivamente na literatura sobre plataformas industriais e multilaterais. Métodos mistos foram utilizados para a pesquisa em três países (Coreia do Sul, Finlândia e Brasil): questionários aplicados a 235 desenvolvedores de jogos digitais, 73 entrevistas com desenvolvedores, publishers e gestores públicos, e 6 entrevistas com representantes de plataformas, além de pesquisa documental sobre a indústria global. A análise confirmou a importância dos efeitos de rede e que a governança por plataformas possui simultaneamente características de governança presentes em tipos já estabelecidos na literatura e também características distintivas, tanto nos aspectos de coordenação como nos aspectos normativos. Confirmou ainda a aderência da convenção de projetos para compreender este tipo de governança. / Global Value Chain (GVC) Governance studies analyzed a great spectrum of industries last 20 years, but GVC research on information goods industries and the impact of the internet on GVC coordination and normalization is limited.Credit Cards, Operational Systems, Digital Games and Mobile Applications are some classic examples of industries that have platform providers, which mediate suppliers and consumers\' interactions. In recent years, the development of digital platforms in traditional industries possible disruptive movements, known as uberization. Relationships platforms are designed to be multilateral and have network effects to attract a greater volume of participants, which changes the nature of coordination in relation to traditional chains based in successive bilateral relationships. From a normative point of view, the platforms are based on the project convention, typical of the \"new spirit of capitalism\", which justification logic not yet incorporated into the GVCs governance framework. This work proposes governance through platform as a new type of governance and combining the approaches of coordination and standardization. The digital games industry was chosen because both have technology platform characteristics and distribution, respectively emphasized in the literature on industrial and multilateral platforms. Mixed methods were used for research in three countries (South Korea, Finland and Brazil): questionnaires given to 235 developers of digital games, 73 interviews with developers, publishers and public managers, and 6 interviews with representatives of platforms and research documentary on the global industry. The analysis confirmed the importance of network effects and that the governance platform has simultaneously governance characteristics present in types already established in the literature and distinctive characteristicsin both the coordination aspects as the normative aspects. It also confirmed the adherence to the project convention to understand this type of governance.
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Las Comunidades de Twitch: La interacción dentro del streaming como futuro digital en plataformas / Twitch Communities: Interaction within streaming as a digital future on platforms

Crousillat Gil, François 12 July 2021 (has links)
Esta investigación se centra en analizar la interactividad dentro de la plataforma Twitch entre streamers y comunidades digitales, permitiendo una evolución audiovisual digital. Dicha investigación se realizará mediante metodología observacional, donde se usará como técnica guías observacionales con aspectos etnográficos digitales. Esto permitirá ver el futuro audiovisual, no sólo en el aspecto de creación de contenido, sino en la importancia de la interactividad en esta etapa de digitalización a la que pertenecemos. El artículo científico permitió describir e investigar la relación que se desarrolla entre estos emisores y receptores, permitiendo dar a conocer la popularidad de este medio digital. Será realizado mediante una investigación aplicada y participativa en dos casos de streamers. Se comprenderá al finalizar el artículo como las comunidades llegan a familiarizarse con un creador de contenido; cómo las comunidades favorecen dentro del ecosistema de Twitch a los streamers; y como estas comunidades pueden llegar a tener un desarrollo interpersonal convirtiéndose en prosumidores. También se adjuntará recomendaciones a futuro para investigaciones respecto a preguntas no resueltas. / This research focuses on analyzing the interactivity within the Twitch platform between streamers and digital communities, allowing a digital audiovisual evolution. This research will be carried out through observational methodology, where observational guides with digital ethnographic aspects will be used as a technique. This allowed us to see the audiovisual future, not only in the aspect of content creation, but also in the importance of interactivity in this stage of digitization to which we belong. The scientific article will describe and investigate the relationship that develops between these transmitters and receivers, allowing to publicize the popularity of this digital medium. It will be carried out through an applied and participatory research in two cases of streamers. It will be understood at the end of the article how communities become familiar with a content creator; how communities favor streamers within the Twitch ecosystem; and how these communities can develop interpersonally by becoming prosumers. Future recommendations for investigations regarding unresolved questions will also be attached. / Tesis
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Plataformas para la creación de mashups sensibles al contexto en entornos de inteligencia ambiental

Godoy, Diego Alberto 18 December 2013 (has links)
En el Capítulo 1 se verá la definición de formal de AmI, su visión, los requisitos básicos de tecnología, los requisitos para el desarrollo de aplicaciones y servicios, y además algunas aplicaciones prácticas existentes. En el Capítulo 2 se estudiarán las aplicaciones sensibles al contexto como un componente más de la AmI, se verán distintas definiciones de contexto, una taxonomía de elementos de contexto y formas de representación de información contextual. En el Capítulo 3 se trataran los mashups dando su definición, arquitectura básica, técnicas y tecnologías de soporte como así también herramientas existentes en el mercado para su creación. En el Capítulo 4 se presentan tres plataformas/arquitecturas incipientes para el desarrollo de mashups sensibles al contexto. Por último en el capítulo 5 se presenta la discusión del presente trabajo.
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Intersecções entre Arte | Audiovisual | Emancipação: Vimos dizer um discurso! / Intersections between Art | Audiovisual | Emancipation: We came to give a speech!

Vasconcellos, Jaqueline Reis 29 April 2019 (has links)
Nesta tese, consideramos que plataformas online configuram instrumentos de comunicação e difusão que muito contribuem para a propagação de discursos formadores de uma nova onda feminista. Analisamos como artistas e ativistas do eixo geopolítico Sul-sul produzem e difundem seus materiais em plataformas on demand, em específico o YouTube. O presente projeto propõe um olhar mais apurado sobre as novas estratégias poéticas na montagem audiovisual, presentes nestas plataformas digitais. / In this thesis, we consider that online platforms configure communication and dissemination tools that greatly contribute to the propagation of discourses which form a new feminist wave. We analyze how South-South geopolitical artists and activists produce and disseminate their materials using on demand platforms, specifically YouTube. This project proposes a more accurate look at the new poetic strategies in the audiovisual editing, present in these digital platforms
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[en] TRIDIMENSIONAL COMPUTATIONAL SIMULATION OF THE FORMATION AND EVOLUTION OF CARBONATE PLATFORMS / [pt] SIMULAÇÃO COMPUTACIONAL TRIDIMENSIONAL DA FORMAÇÃO E EVOLUÇÃO DE PLATAFORMAS CARBONÁTICAS

PEDRO HUGO MICHELLE MARIE GHISLAIN CAMBIER 21 September 2011 (has links)
[pt] Em geologia sedimentar estudam-se as formações e evoluções de sedimentos que formam camadas rochosas que encobrem a crosta terrestre. Diferentes processos físicos, químicos e biológicos são responsáveis pela formação e distribuição de sedimentos. Em um ambiente subaquoso são predominantes as rochas sedimentares de origem terrígena e carbonática. As rochas carbonáticas são oriundas de processos químicos, bioquímicos e aloquímicos envolvendo a deposição e decomposição de organismos ricos em cálcio como algas, conchas e corais. Essas rochas vêm sendo amplamente estudadas na indústria de óleo e gás, pois podem ser bons reservatórios de hidrocarbonetos. Tendo em vista a importância destas rochas, este trabalho concentra-se na formação e evolução de plataformas carbonáticas, existentes principalmente em ambientes de águas quentes e claras. Neste contexto, é proposto um modelo matemático determinístico que possa representar a evolução de plataformas carbonáticas dados alguns parâmetros iniciais como a subsidência inicial, taxas de crescimento e variações do nível do mar. Em cima deste modelo matemático foi desenvolvido um simulador computacional de sedimentação carbonática tridimensional, CarbSM, que leva em conta três fábricas carbonáticas: interior da plataforma, borda da plataforma e águas profundas. Com esses ambientes são associadas taxas máximas de crescimento in situ, além de funções restritivas, tais como: profundidade, condições marinhas e sedimentação terrígena; possibilitando o cálculo das taxas resultantes. Desta forma, o sistema é capaz de simular a evolução de plataformas carbonáticas em diversos cenários geológicos. Para entrada de dados e análise dos resultados obtidos, CarbSM oferece uma extensa interface ao usuário e utiliza técnicas de computação gráfica para visualização tridimensional interativa dos modelos. / [en] Sedimentary geology focuses on the formation and evolution of the Earth’s surface. Various physical, chemical and biological processes are responsible for supplying and distributing sediments. The presence of sedimentary rocks of siliciclastic and carbonate origins are dominant in subaqueous environments. Carbonate rocks are originated from biochemical processes involving the deposition and decomposition of calcium rich organism such as algae, shells and corals. These types of rocks are of great interest for the oil and gas industry due to their potential to form good hydrocarbon reservoirs. Therefore, this work studies the formation and evolution of carbonate platforms, most common in clear and hot waters. A deterministic mathematical model is proposed to represent the evolution of carbonate platforms given a set of entry data like initial subsidence, growth rates and sea level fluctuations. Based on this mathematical model a tridimensional carbonate sedimentation computational simulator, CarbSM, was developed taking into account three carbonate factories: platform interior, platform margin and deep-water carbonates. These environments are linked to maximum in situ growth rates and the resulting rates are obtained through a series of restriction functions, such as: depth, marine conditions and clastic sedimentation. This way, the developed tool can simulate the evolution of carbonate platforms within diverse geological scenarios. CarbSM offers an extensive user interface and uses computer graphics rendering techniques for data input and interactive tridimensional visualization of the simulated models.
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Plataforma virtual que brinda apoyo académico a niños de primaria / Virtual platform that provides academic support to primary school children

Carlos Sánchez, Mónica Vanesa, Diaz Perales, Nicole, Jalixto Romero, Ana Belén, Ramírez Trujillo, Marycielo, Zavalú Iparraguirre, Caroline Milagros 12 December 2018 (has links)
Desde el lanzamiento del primer dispositivo tecnológico a mediados del siglo XX el mundo no imaginó el gran impacto que se alcanzaría con el ingreso a la nueva era digital. La forma de vivir, pensar y actuar de las personas ha sufrido drásticos cambios a nivel social, cultural y económico, debido a que las empresas han sabido sacarle provecho al avance tecnológico y se esfuerzan cada día más por conectar al mundo en una sola comunidad, dando como resultado que en la actualidad personas de toda edad, desde niños a adultos mayores, se encuentren interactuando a diario con dispositivos digitales. Ante ello, este plan de negocios se enfoca en una rama de investigación en particular: los niños entre las edades de 6 a 12 años de edad ubicados en Lima Metropolitana; y demuestra que existe una problemática latente que involucra el aprendizaje de aquellos niños que se encuentran expuestos a los medios tecnológicos y que eventualmente prefieren estar conectados a internet, dejando de lado el interés hacia sus actividades académicas habituales. ONClass es una plataforma web creada para dar solución a la preocupación que mantengan aquellos padres de familia con hijos menores en edad escolar, que pertenezcan a los NSE B y C, y que vean afectado el rendimiento escolar de sus hijos a causa del uso excesivo de la tecnología, brindando un servicio de aprendizaje y reforzamiento diferente e innovador que combina cursos escolares, tecnología y juegos para alcanzar un mejor aprovechamiento académico y la retención constante del conocimiento. / Since the launch of the first technological device in the mid-twentieth century the world did not imagine the great impact that would be achieved with the entry to the new digital era. The way of living, thinking and acting of people has undergone drastic social, cultural and economic changes, because companies have known how to take advantage of technological progress and strive every day to connect the world in one community, as a result, people of all ages, from children to older adults, are interacting daily with digital devices. In view of this, this business plan focuses on a particular research branch: children between the ages of 6 to 12 years of age located in Metropolitan Lima; and it shows that there is a latent problem that involves the learning of those children who are exposed to technologic media and who eventually prefer to be connected to the internet, leaving aside their interests in their usual academic activities. ONClass is a web platform created to solve the concern of parents with children under school age, who belong to the NSE B and C, and who are affected the school performance of their children because of excessive use of technology, providing a different and innovative learning and reinforcement service that combines school courses, technology and games to achieve better academic achievement and constant retention of knowledge. / Trabajo de investigación

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