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401

Desenvolvimento de um ambiente para construção de animações interativas : combinando VRML e Java

Tamiosso, Fabiana Saldanha 14 December 1998 (has links)
Orientadores: Leo Pini Magalhães, Ivan Luiz Marques Ricarte / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-07-24T11:01:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Tamiosso_FabianaSaldanha_M.pdf: 7969947 bytes, checksum: 6d129ef805d300ceceae4963cc3fa6ca (MD5) Previous issue date: 1998 / Resumo: O desenvolvimento de um ambiente para a construção de animações interativas é o tema deste trabalho. Esse ambiente possibilita que, de uma forma fácil e com informações simples, uma animação seja obtida incluindo um tipo de movimento e capacidade de interação com o usuário. Animações interativas são definidas por terem seu comportamento determinado por ações do usuário. As animações, construídas através do ambiente desenvolvido, apresentam a interatividade caracterizada no controle de parâmetros envolvidos na determinação do movimento. Neste tipo de animação o usuário interage com uma interface gráfica, associada à cena animada, de onde controla o movimento. VRML (Virtual Reality Modeling Language) é a linguagem utilizada neste trabalho para a definição de animações interativas. VRML, entre outras características, associa capacidade de processamento às cenas, tornando-as mais "inteligentes". Esta é a característica que torna possível a combinação de VRML com a linguagem lava e, é através desta combinação, que as animações interativas são obtidas. o processo para criar animações interativas pode ser complexo, envolvendo conhecimento de técnicas de modelagem e tecnologias de programação. O ambiente foi desenvolvido para facilitar este processo para os animadores, resumindo-o à definição de movimento e a sua associação a um objeto de uma cena VRML. ...Observação: O resumo, na íntegra, poderá ser visualizado no texto completo da tese digital / Abstract: The deveIopment of an environment for interactive animations building is the subject of this thesis. This environment allows that, in an easy way and with simpIe information, an animation is created including a kind of movement and user's interaction capacity. lnteractive animations are defined for having their behaviour controlled by user's actions. The animations, built by the deveIoped environment, present the interactivity based on the controI of parameters used in movement determination. In this kind of animation the user interacts with a graphicaI interface, linked with the animated scene, from where he controIs the movement. VRML (Virtual Reality Modeling Language) is the Ianguage used in this thesis to define interactive animations. Among other features, it links processing capacity to the scenes, making them more "intelligent". This is the feature which makes possibIe the combination between VRML and Java Ianguage and, by this combination, the interactive animations are gotten. The process of interactive animations conception may be compIex, invoIving knowIedge of modeIing techniques and programming technoIogies. The environment was deveIoped to tum the process easier to the animators, summarizing it to the definition of movement and its association to a VRML scene object. ...Note: The complete abstract is available with the full electronic digital thesis or dissertations / Mestrado / Automação / Mestre em Engenharia Elétrica
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Karytu : um ambiente computadorizado para o letramento de crianças surdas sob a otica bilingue / \ c Angela Carrancho da Silva

Silva, Angela Carrancho da 25 July 2018 (has links)
Orientador: Afira Vianna Ripper / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-07-25T19:59:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Silva_AngelaCarranchoda_D.pdf: 9636572 bytes, checksum: ccd63dac407dc4e2ce3b1754eba69515 (MD5) Previous issue date: 2000 / Doutorado
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Diseño e implementación de un lenguaje de consulta para bases de datos de grafos

Ríos Díaz, Gonzalo Andrés January 2013 (has links)
Magíster en Ciencias, Mención Computación / Ingeniero Civil Matemático / Las bases de datos de grafos son un modelo que ha ganado terreno en los últimos años, dada la necesidad de modelar situaciones complejas en donde el modelo relacional no es suficiente. En este trabajo introducimos el tema haciendo una revisión del estado del arte de las bases de datos de grafos, explicando algunas de sus aplicaciones reales, definiendo algunos de los diferentes modelos teóricos y analizando las implementaciones más importantes que existen en la realidad. De nuestro análisis concluimos que la gran falencia en el tema es la ausencia de un lenguaje de consulta formal, con una sintaxis y semántica clara, y que tenga un buen equilibrio entre expresividad y complejidad. Nuestra propuesta para solucionar este problema es utilizar Converse-PDL como lenguaje de consulta de bases de datos de grafos, definiéndolo formalmente, y demostrando que su complejidad teórica es óptima. Además, mostramos que la expresividad de este lenguaje es suficiente para una gran cantidad de aplicaciones. Una vez definido nuestro lenguaje, procedemos a diseñar una implementación eficiente, definiendo los algoritmos y las estructuras de datos necesarias, cuidando de cumplir todas las restricciones que están presentes en nuestro modelo computacional. Luego, procedemos a realizar la implementación en sí, describiendo en detalle las representaciones internas de los distintos elementos, respaldando con resultados experimentales las decisiones tomadas. Además, explicamos las distintas mejoras y optimizaciones que realizamos, con el fin de obtener la mayor eficiencia posible. Una vez terminada la implementación, procedemos a explicar todos los archivos programados y la interfaz de usuario implementada, con el fin de facilitar los futuros desarrollos. Con el fin de validar nuestra implementación, procedemos a diseñar un experimento para evaluar cuantitativamente el desempeño de nuestra implementación. El experimento diseñado se ejecuta en nuestra implementación, así como en otras tres implementaciones existentes, escogiendo los proyectos más competitivos, para así realizar una comparación objetiva. Finalizamos nuestro trabajo con las conclusiones obtenidas a partir de los experimentos, destacando los aspectos más importantes de nuestra implementación, y exponiendo algunas ideas a desarrollar en el futuro.
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Generación Automática de Landmarks Visuales Naturales Tridimensionales para Slam Visual

Loncomilla Zambrana, Patricio Alejandro January 2011 (has links)
En los métodos actuales de SLAM visual, los mapas son representados mediante landmarks puntuales. Como la observación de un landmark puntual entrega sólo información angular sobre la cámara, se debe estimar una matriz de covarianza que considere todos los puntos para poder converger a una escala global. Sin embargo, como la complejidad computacional asociada al trabajo con matrices de covarianza crece de una forma cuadrática respecto al número de landmarks, la cantidad máxima de puntos con los cuales se puede trabajar n tiempo real está limitada a unos cientos. En este trabajo se propone un sistema de SLAM visual basado en el uso de los denominados landmarks cuerpo rígido. Un landmark cuerpo rígido representa la pose completa 6D (posición y orientación) de un cuerpo rígido en el espacio, y la observación de uno de estos landmarks proporciona información completa acerca de la pose de una cámara móvil. Cada landmarks cuerpo rígido es creado a partir de un conjunto de N landmarks puntuales mediante el colapso de 3N componentes del estado en 7 nuevas componentes del estado, además de un conjunto de parámetros que describe la forma del landmark. Los landmark cuerpo rígido son representados y estimados usando puntocuaterniones, los cuales son introducidos en este trabajo. Mediante el uso de los landmarks cuerpo rígido, el tiempo de ejecución del sistema de SLAM puede reducirse hasta un 5.5% a medida que la cantidad de landmarks aumenta. El sistema SLAM propuesto es validado y simulado en secuencias de video reales. El método propuesto puede ser extendido a cualquier sistema de SLAM que se base en el uso de landmarks puntuales, incluyendo aquellos generados mediante sensores láser.
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Diseño, integración y evaluación de herramientas de visualización de tráfico para el reconocimiento de ataques computacionales vía una Darknet

Faccilongo Noce, Renata January 2012 (has links)
Magíster en Ciencias, Mención Computación / Ingeniera Civil en Computación / Una red tipo darknet es una porción de direcciones IPs asignado y ruteado en el cual no existen servicios activos ni servidores. Actualmente no existe un sistema, públicamente disponible, que permita la visualizar de forma gráfica los datos entregados por una red de estas características. El objetivo principal de esta tesis es la creación de un sistema dedicado a la visualización y análisis de datos de una darknet. El desarrollo de éste involucra la integración y evaluación de herramientas existentes además de la creación de un software enfocado en la creación de variados gráficos ad-hoc. Éstos permiten estudiar el comportamiento de la red con el fin de monitorearla para detectar posibles ataques. La metodología se basó principalmente en la investigación de herramientas, análisis sobre sus resultados y el diseño e implementación de un software dedicado a la creación de gráficos. Para conseguir lo descrito, se realizó un estudio de representaciones gráficas útiles para un analista. Se estudiaron distintos formatos con que la darknet puede entregar la información sobre el tráfico que recibe. Se evaluaron herramientas ya existentes con el fin de determinar si éstas entregan información relevante en términos de seguridad, y se estudió si satisfacen las necesidades planteadas para así utilizarlas o, en caso contrario, modificarlas. Se diseñaron e implementaron nuevas soluciones para contar con información valiosa referente a la toma de decisiones a partir de gráficos. Para esto se estudió cómo manipular los datos fuente para extraerles la información relevante. Para el caso de que éstos crezcan mucho en el tiempo, se realizó un estudio consistente en cómo extender el sistema de gráficos para manejar grandes volúmenes de datos. Se utilizaron 4 software de monitoreo de tráfico ya desarrollados: Moncube, TCPstat, EtherApe y Moncube, para generar imágenes sobre la actividad en la red. Estos gráficos son producidos diariamente a través de scripts que corren automáticamente cada día. El software diseñado y desarrollado para la creación de nuevas imágenes permite tener una visión completa de la red a través de 10 gráficos diarios diferentes. A través de un sitio web el analista podrá solicitar nuevos gráficos con los datos que él necesite, obteniendo una respuesta en tiempo razonable. En caso de que los datos arrojados por la darknet aumenten considerablemente se estudió el caso de bigdata, realizando un ejemplo gráfico cuyos datos fueron procesados en un ambiente cloud obteniendo respuestas valiosas y en corto tiempo. Finalmente se obtuvo un sistema completo que, en opinión de los autores, otorga información variada e interesante para un analista en seguridad. El software fue diseñado para ser extensible sin grandes dificultades, paralelizable y aplicable a otras variantes de redes de tipo darknet lo que permitirá monitorearlas y reaccionar ante eventos de seguridad. En un futuro, y a la luz de la experiencia del gráfico procesado en la nube, todos los gráficos creados para este trabajo podrían ser procesados en la nube para conseguir respuestas aún más rápidas que las ya obtenidas y permitir el procesamiento de grandes volúmenes de información.
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A expressão facial das emoções básicas em personagens de animação 3D

Silva, Marina Machado da January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2016-05-24T17:58:32Z (GMT). No. of bitstreams: 1 339063.pdf: 15295565 bytes, checksum: 8d071f4c05f969cc48c1fb2101a8a687 (MD5) Previous issue date: 2016 / O estudo das emoções de um personagem é uma etapa da animação que não se pode suprir apenas por meio de ferramentas tecnológicas. Por isso e considerando-se que as emoções são formadas por conjuntos de expressões faciais, torna-se evidente a importância da compreensão da face do personagem. Esta dissertação tem como objetivo selecionar, dentre as expressões faciais humanas básicas, quais devem ser aplicadas em personagens de animação 3D para que se consiga ampliar, por meio da linguagem não verbal, a intensidade da comunicação entre os protagonistas de uma narrativa animada e o seu público-alvo. O desenvolvimento deste projeto dá-se por meio da combinação entre revisão literária e estudo aplicado. A primeira abrange o conceito de animação e sua história, as tecnologias de animação da face, a importância da comunicação não verbal, a emoção e as expressões faciais, incluindo aspectos e características das seis emoções básicas (alegria, surpresa, raiva, repulsa, medo e tristeza). Já o estudo aplicado, além de subdividir-se em procedimentos metodológicos, objetos da pesquisa, sujeitos da pesquisa, apresentação do projeto e dos quatro personagens a serem utilizados, compõe-se de mais cinco etapas: na aplicação de expressões faciais das seis emoções básicas utilizando marcadores indicativos, na reunião de cada uma das imagens formadas em glossários de emoções para cada personagem, na animação de cada uma destas imagens com base nos glossários, na elaboração e aplicação de um questionário que contenha cada uma das animações produzidas e na descrição estatística quantitativa e análise de dados. A descrição estatística quantitativa dos dados dá-se por meio de quadros de frequência e porcentagem e de sugestões e apontamentos para as animações que obtiverem um baixo índice de reconhecimento mediante uma análise de erro. Já análise estatística quantitativa dos dados dá-se para cada amostra da pesquisa via aplicação do teste t-student. As animações com baixo índice de reconhecimento são a emoção medo para os quatro personagens e a emoção alegria para apenas um dos personagens. Quadros descritivos de cada amostra destacam a necessidade da análise quantitativa, a qual, definida a significância de 5%, mostra que há uma possibilidade de 95% de existência da relação entre o número de vezes em que o participante assiste a animações (considerando-se duas ou mais animações por mês) e a sua facilidade em reconhecer emoções em personagens de animação 3D.<br> / Abstract : The study of a character's emotions, which are responsible for the establishment of the empathy between it and the audience, is one of the animation stages that can't be supplied only through technological tools. For that reason and given that emotions are formed by sets of facial expression, the importance of understanding a character's face becomes clear. This masters dissertation aims to select, among the basic human facial expressions consolidated through history, which should be applied in a 3D character animation in order to increase, through non verbal language, the communication intensity between animated series protagonists and their audience. The development of this project occurs by a combination of a literature review and an applied research. The first one focuses on the concept of animation, its history, the face animation technology, the non verbal language importance, emotions and facial expressions, including aspects and features of the six basic emotions (happiness, surprise, anger, disgust, fear and sadness). Regarding the applied research, besides covering the project's and the four utilized characters' presentation, the research's objects, subjects and it's methodological procedures, consists of five more stages: applying the face expressions in a 3D animation character by indicative markers, the reunion of each of these formed images in emotion glossaries for each character, the animation of each image based on the glossaries, the development and application of a questionnaire containing each of the produced animations and the result's quantitative statistical description and data analysis. The result's quantitative statistical description is displayed by frequency and percentage boards and the indications and by suggestions through an error analysis for those animations which received a low percentage rate of recognition. Finally, the quantitative statistical analysis is displayed for each research sample through the t-student test application. The low recognition rated animations which receive suggestions are the emotion of fear for the four characters and the emotion of joy for just one of the characters. Descriptive boards for each sample emphasize the need for quantitative analysis, which, with the establishment of a 5% significance, shows that there is a 95% chance of a relation's existence between the number of times the participant watches animations (based on a two or more animations per month reference) and his ability to recognize basic emotions in 3D animation characters.
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Transição e inovação

Acosta, Danielle Rufino de Medeiros January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2016-09-20T04:01:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 341505.pdf: 5328376 bytes, checksum: 231d8939901169b313ee3ce99e8a1590 (MD5) Previous issue date: 2016 / A internet protagoniza uma (r)evolução no ecossistema jornalístico (ANDERSON; BELL; SHIRKY, 2013), implicando em alterações graduais no modo de produzir, veicular e disseminar informação. A inexauribilidade do espaço disponível possibilita a oferta de produtos comunicacionais inovadores ? que se utilizam de linguagens jornalísticas digitais, viáveis também pela decorrência da cultura da convergência das mídias (JENKINS, 2009). Propõe-se, com esta dissertação, estudar especificadamente um desses produtos: os newsgames, ou jogos jornalísticos digitais, que são a interseção entre jornalismo e jogos (SICART, 2008; BOGOST; FERRARI; SCHWEIZER, 2010; FRASCA, 2010). A partir de 2003, são publicados em veículos de comunicação vanguardistas, como os jornais New York Times (EUA), El Pais (Espanha) e revista Superinteressante (Brasil), como uma das possibilidades de gamification (DETERDING et al., 2011; ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011) na comunicação. São classificados como serious games (ZYDA, 2005; MARCZEWSKI, 2013), jogos sérios, e inseridos nos conceitos de jornalismo imersivo (DE LA PEÑA et al., 2012; ALZAMORA; TARCIA, 2012) e transmidiático (JENKINS, 2009; MOLONEY, 2011). Esta dissertação embasa-se em fundamentação teórico-reflexiva, utilizando revisão integrativa (BOTELHO; CUNHA; MACEDO, 2014), sem meta-análise, com revisão bibliográfica ou narrativa (MUÑOZ et al., 2002). A abordagem é qualitativa (VERGARA, 1997; GIL, 2005), sendo também uma pesquisa exploratória e empírica (MATTELART, 1995; BROOME, 2000; DENCKER; DA VIÁ, 2001; DONSBACH, 2006), que utiliza como instrumentos técnicos a entrevista com cinco especialistas (TRIVIÑOS, 1990; DUARTE, 2005) e levantamento de dados discursivos (SOUSA, 2011). Conclui-se que os newsgames são produtos comunicacionais monetizáveis e promissores para o mercado jornalístico. Entre as afirmativas desta pesquisa, a principal está na circunspecção das potencialidades dos newsgames para o jornalismo on-line. Para tanto, embasa-se em suas estratégias econômicas, transitando entre conceitos de economia da mídia, economia digital, indústria criativa, economia da atenção. Nesse ambiente dinâmico identificam-se oito vantagens competitivas transitórias (MCGRATH, 2014) dos newsgames, entre elas a fidelização de usuários, principalmente os da apodada geração digital (TAPSCOTT, 2010); o desenvolvimento de competências cognitivas importantes até mesmo para o mercado de trabalho; o uso dos newsgames como ferramenta de debate e utilidade pública. Espera-se que as implicações estratégicas derivadas dos resultados desta pesquisa possam estimular a disseminação de conhecimento jornalístico por meio dos newsgames.<br> / Abstract : The internet carries with it a revolution in the journalistic ecosystem (ANDERSON; BELL; SHIRKY, 2013), resulting in gradual changes in the way we produce, convey and distribute information. The scale of the available digital space allows the provision of communication products - which use languages. Digital journalism, viable only as a result of media from the convergence of culture (JENKINS, 2009). This dissertation proposes the study specifically one of these products: newsgames or journalistic digital games, which are the intersection of journalism and games (SICART, 2008; BOGOST; FERRARI; SCHWEIZER, 2010; FRASCA, 2010). As of 2003 are published in avant-garde communication vehicles, such as the newspapers New York Times (USA), El Pais (Spain) and magazine Superinteressante (Brazil), as one of the possibilities of gamification (DETERDING et al., 2011; ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011) in journalism. The newgames are classified as serious games (ZYDA, 2005; MARCZEWSKI, 2013) and entered on the concepts of immersive journalism (DE LA PEÑA et al., 2012; ALZAMORA; TARCIA, 2012) and transmedia (JENKINS, 2009; MOLONEY, 2011). This dissertation bases in theoretical substantiation reflective, integrative review (BOTELHO; CUNHA; MACEDO, 2014) without using meta-analysis, with literature or narrative review (MUÑOZ et al., 2002). The methodological approach is qualitative research (VERGARA, 2014; GIL, 2010), as well as an exploratory and empirical research (MATTELART, 1995; BROOME, 2000; DENCKER; DA VIÁ, 2001; DONSBACH, 2006), using technical instruments the interview with five experts (TRIVIÑOS, 1990; DUARTE, 2005) and discursive data collection (SOUSA, 2011). It is concluded that newsgames are communicational products with possibility of monetization and also are promising for the journalistic market online. Among the statements of this dissertation, the main is in the potential of circumspection newsgames for online journalism. The research reinforces the economic strategies, transiting between concepts of media economy, digital economy, creative industry, economy of attention. This market dynamic communication identified in eight transient competitive advantage (MCGRATH, 2014) newsgames, among them the loyalty of users especially those of the digital generation (TAPSCOTT, 2010); development of important cognitive skills that transcend into the labor market; and the use of newsgames as a means for discussion of matters of public interest. It is expected that the strategic implications resulting from this dissertation can stimulate the dissemination of journalistic information through the newsgames.
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Arquitetura de supervisão e controle de chão de fabrica baseada em componentes genericos

Koyama, Mauro Ferreira 03 June 2001 (has links)
Orientadores : João Mauricio Rosario, Marcius Fabius Henriques de Carvalho / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Mecanica / Made available in DSpace on 2018-07-31T18:33:09Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Koyama_MauroFerreira_D.pdf: 5872291 bytes, checksum: 0b3730c1d1dbe6efba810c2f7672eabd (MD5) Previous issue date: 2001 / Resumo: O tema enfocado por esta tese é a construção de Arquiteturas de Controle de Chão de Fábrica, dentro do espírito de permitir a integração completa do mesmo à empresa. A idéia central desenvolvida é a de criar elementos construtores básicos, chamados Componentes Genéricos, que possam ser combinados de maneira a suportar o estabelecimento das arquiteturas de controle. Pode-se definir uma estratégia de construção dessas arquiteturas de controle, combinando os Componentes Genéricos e uma Metodologia de Projeto, que deve ser usada para cada caso específico. Da aplicação sucessiva dessa técnica poderão surgir padrões arquiteturais, que serão incorporados à uma biblioteca de modelos parciais à Ia CIMOSA. O processo de elaboração dos Componentes Genéricos e da metodologia associada, buscou reforçar as características de reutilização e modularidade, para permitir a criação de tais bibliotecas. Será apresentada uma aplicação para a geração de uma arquitetura de controle da Plataforma Integrada de Pesquisa, Ensino e Formação em Automação (PIPEF A), que contém uma célula de montagem e desmontagem / Abstract: This work focuses on building architectures for shop fioar control, aiming at enhancing integration of shop fioor to the enterprise. Basic building blocks, called Generic Components, are developed. They can be combined to create control architectures. It is possible to define a building strategy, using the generic components and a project methodology, that shall be used in each specific industrial case. From successive applications of the technique, architectural pattems may emerge, making possible to compose libraries of shop floor¿s partial models. The process of elaborating Generic Components and associated methodology, enforced reuse and modularity characteristics, to allow creating such libraries. One practical application, on "Plataforma Integrada de Pesquisa, Ensino e Formação em Automação - PIPEFA", that contains one assembly and disassembly cell, will be presented, illustrating the whole process of architecture development / Doutorado / Mecanica dos Sólidos e Projeto Mecanico / Doutor em Engenharia Mecânica
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Analise de desempenho de uma rede celular CDMA atraves de simulação

Alegro, Luiz Gustavo Alarcon 24 July 2018 (has links)
Orientador: Celso de Almeida / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-07-24T07:53:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Alegro_LuizGustavoAlarcon_M.pdf: 4500292 bytes, checksum: 43db1cf3655b08198196f64de1c57bf9 (MD5) Previous issue date: 1998 / Resumo: Neste trabalho o desempenho de redes celulares CDMA (Code Division Multiple Access) é obtido. Foi implementado um simulador de rede celular CDMA, onde é avaliada a capacidade destes sistemas em termos do número médio de usuários por célula, levando-se em consideração a taxa de soft handoff, a taxa de bloqueio bem como a taxa de queda de chamada, em função de vários parâmetros, tais como, taxa de chamadas, expoente de perda de propagação, parâmetros de soft handoff. fator de atividade de voz, desvio padrão do sombreamento, etc / Abstract: In order to obtain the performance of a CDMA (Code Division Multiple Access) cellular network a simulator was realized. The performance was analyzed by the mean number of ongoing calls per cell, the call blocking and dropping rates and by the soft handoff rate as a function of the calling rate, path-loss exponent, soft handoff parameters, voice activity factor, shadowing standart deviation, etc / Mestrado / Mestre em Engenharia Elétrica
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Visão computacional a partir de imagens esteroscopicas

Macedo, Marcellus Rosa 06 October 1995 (has links)
Orientador; Jorge Stolfi / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Matematica, Estatistica e Ciencia da Computação / Made available in DSpace on 2018-07-20T19:10:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Macedo_MarcellusRosa_M.pdf: 1814894 bytes, checksum: 86232b2188934b771c28b13e2ab888a7 (MD5) Previous issue date: 1995 / Resumo: Neste trabalho descrevemos a implementação de um protótipo de software para reconhecimento e localização espacial de um objeto poliédrico a partir de um par de imagens estereoscópicas do mesmo. Nesta implementação usamos uma abordagem original, no sentido que a segmentação de pontos em arestas é feita no espaço R3, depois de casar os pontos correspondentes nas duas imagens e calcular a profundidade dos mesmos / Abstract: We describe here the implementation of a software prototype for the identification and location of a polyedral object in three-space, given two stereoscopic images of the same. An original feature of this implementation is that the segmentation of edges is performed in three-space, after matching corresponding pairs of points in the two images and computing their depth / Mestrado / Mestre em Ciência da Computação

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