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Validação do modelo de Isbister para animação de personagens em games: um estudo de caso em Red Dead Redemption

PEREIRA, Alisson Ricardo da Costa 30 July 2013 (has links)
Submitted by Isaac Francisco de Souza Dias (isaac.souzadias@ufpe.br) on 2016-03-03T16:51:00Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Dissertaçao Alisson da Costa Pereira.pdf: 6284783 bytes, checksum: e7e0318c5eb03368f27d29d23ef35e13 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-03-03T16:51:00Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Dissertaçao Alisson da Costa Pereira.pdf: 6284783 bytes, checksum: e7e0318c5eb03368f27d29d23ef35e13 (MD5) Previous issue date: 2013-07-30 / CNPQ / Jogos eletrônicos tiveram grande evolução gráfica, permitindo inserção de mais elementos narrativos, dentre os quais se destacam os personagens controlados pelo jogador (avatares), e os personagens não controláveis pelo jogador (NPC's). Juntamente com os jogos, os personagens evoluíram continuamente em termos de complexidade gráfica, contudo em termos de credibilidade dos comportamentos demonstrados a evolução foi mais lenta. Muito desta credibilidade está na simulação dos aspectos que ocorrem na interação humanohumano na realidade. Isbister (2006) indica pontos iniciais que humanos buscam identificar ao ter contato com outro indivíduo: (1) a percepção do nível de concordância daquele indivíduo, permitindo avaliar se sofrerá alguma resistência ou mesmo hostilização ou se será uma interação amigável; e (2) a percepção do nível de dominância daquele indivíduo como mais forte, igual ou inferior. O modelo também descreve movimentos característicos esperados para diferentes níveis nesta escala. Em jogos de baixa complexidade gráfica e narrativa, esta tarefa é relativamente simples. Em jogos de alta complexidade, tornase um problema não trivial, uma vez que os personagens se utilizam de sinais mais sutis. A partir deste modelo, foi feita uma análise do jogo Red Dead Redemption, na qual usuários indicaram suas percepções acerca das primeiras impressões sobre NPC’s durante o jogo. Muitos comportamentos observados foram coerentes com o modelo descrito, apesar de uma margem considerável de incoerências que levaram a algumas considerações a respeito. / Electronic games have had great graphic evolution, enabling integration of more narrative elements, among which stand out the player-controlled characters (avatars), and the ones not controllable by the player (NPCs). Along with games, the characters have evolved in terms of graphic complexity, although in terms of credibility of the shown behaviours, the evolution was slower. Most part of this credibility is in the simulation of the aspects that occur in the human-human interaction in reality. Isbister (2006) indicates starting points pursued by human beings when having contact with another person: (1) the perception of the agreement level of that person, what allows to evaluate whether the person will suffer any resistance or even hostility or it will be a friendly integration; and (2) the perception of the dominance level of that person as being stronger, the same, or weaker. The model also describes characteristic movements expected for different levels in this range. In games of low graphic and narrative complexity, this task is relatively simple. In games of high complexity, this becomes a not trivial problem, since the characters use subtle signs. From this model, it was made an analysis of the game Red Dead Redemption, in which users indicated their perceptions about the first impressions of NPC's in the game. Many observed behaviours were in line with the model described, despite a considerable margin of incoherencies that led to some considerations on the subject.
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Animação facial sincronizada com a fala : visemas dependentes do contexto fonetico para o portugues do Brasil / Speech synchronized facial animation: phonetic context dependent visemes for Brazilian portuguese

De Martino, José Mario, 1958- 29 July 2005 (has links)
Orientadores: Leo Pini Magalhães, Fabio Violaro / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-04T21:15:42Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DeMartino_JoseMario_D.pdf: 2252476 bytes, checksum: 105696f772b91816f761b9d3534cffc1 (MD5) Previous issue date: 2005 / Resumo: aparência de uma face sintética ao longo do tempo. Animação facial sincronizada com a fala está relacionada ao controle da movimentação da face virtual comandada pelos eventos fonéticos de uma locução. Tal controle implica na manipulação da face virtual de forma coordenada e em sincro-nismo com o sinal acústico da fala. A coordenação é a1cançada pela reprodução, na face virtual, da movimentação articulatória visível necessária à produção dos sons da fala. O objetivo do trabalho é estudar e propor uma metodologia para a definição de representações para os padrões visuais de movimentação articulatória observáveis na face durante a fala, os denominados visemas. A metodo-logia proposta estabelece visemas dependentes do contexto fonético que contemplam o fenômeno da coarticulação perseveratória e antecipatória. Além disso, a partir da descrição geométrica e temporal de visemas estabelecidos pela análise de um corpus lingüístico do português do Brasil, são derivados modelos para a movimentação da articulação temporomandibular e do tecido dos lábios. Apesar do material fonético utilizado no trabalho estar restrito ao português do Brasil, a metodologia proposta é aplicável a outras línguas / Abstract: Computer facial animation refers to the techniques for specifying and controlling the positioning, motion, and appearance of a synthetic face over time. Speech synchronized facial animation addres-ses the control of a virtual face conducted by the phonetic events of an utterance. Such control implies the manipulation of the virtual face synchronized and coordinated with the speech signal. The coor-dination is achieved by reproducing on the virtual face the visible articulatory movements necessary for speech production. The objective of the work is to study and propose a methodology to establish representations for, the visual articulatory pattems displayed on the face during speech production, the so called visemes. The proposed methodology identifies phonetic context dependent visemes that cope with persevera tive and anticipatory coarticulation. Additionally, the movements of the temporo-mandibular joint and the lip tissue are modelled from a set of visemes established by the analysis of a Brazilian Portuguese linguistic corpus. Although the corpus is restricted to Brazilian Portuguese, the methodology is general enough to be applied to other languages / Doutorado / Engenharia de Computação / Doutor em Engenharia Elétrica
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Um sistema interativo de animação no contexto ProSIm

Raposo, Alberto Barbosa 10 June 1996 (has links)
Orientador: Leo Pini Magalhães / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-07-21T11:37:47Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Raposo_AlbertoBarbosa_M.pdf: 5052862 bytes, checksum: e3807674215edd171872e268f50d50f3 (MD5) Previous issue date: 1996 / Resumo: A produção de uma animação por computador sem a presença de um especialista em programação requer um sistema que apresente facilidades tanto na criação da mesma quanto na comunicação animador-computador. O objetivo deste trabalho é a reformulação do TOOKIMA (TOOl Kit for scripting computer Modeled Animation), um conjunto de ferramentas cinemáticas para a descrição algorítmica de animações modeladas por computador, de modo a tomá-Io um sistema interativo para a criação de animações. O trabalho pode ser dividido em duas etapas distintas. Na primeira etapa, é desenvolvida uma nova linguagem para o roteiro de animação. Essa nova linguagem tem como objetivo permitir a criação de roteiros com um nível mais alto de comandos (que se aproximem mais daqueles desenvolvidos pelos animadores profissionais). Isso elimina a necessidade do conhecimento, por parte do animador, de comandos de baixo nível da linguagem do TOOKIMA, que é uma extensão da linguagem C. A segunda etapa do trabalho é a implementação de uma interface gráfica, que permite a construção interativa de um roteiro de animação, utilizando a linguagem desenvolvida. Dessa maneira, o sistema pretende atingir três tipos de usuários: o usuário leigo em programação (que utilizará a interface), o usuário experiente (que utilizará a interface, mas terá conhecimento da linguagem de roteiros) e o usuário "especialista" (que conhecerá a linguagem do TOOKIMA e a linguagem C, podendo dispor da maior flexibilidade que uma linguagem de mais baixo nível permite) / Abstract: The production of a compute r animation without the presence of a programmer requires a system that facilitates that production and the communication between the animator and the computer. The objective of this work is to improve the TOOKIMA (TOOl Kit for scripting computer Modeled Animation), a kinematic toolkit for the algorithmic description of computer modeled animations, in order to transform it in an interactive system for the production of animations. This work can be divided in two phases. In the first phase, a new scripting language for the animations is developed. This new language allows the creation of scripts with high leveI commands (closer to that used by professional animators). This avoids the necessity of the animator to know the down level commands of the language of the TOOKIMA, which is an extension of C. The second phase of the work is the implementation of a graphical interface that allows the interactive construction of the scripts, written in the developed language. In this way, the system can be used by three kinds of users: the nonprogrammer user (who will use the interface), the experienced user (who will also use the interface, but will know the scripting language) and the expert (who will know the language of the TOOKIMA and C) / Mestrado / Engenharia de Computação / Mestre em Engenharia Elétrica
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Uso do computador na formação de professor : um enfoque reflexivo da pratica pedagogica

Prado, Maria Elisabette Brisola Brito 19 December 1996 (has links)
Orientador: Jose Armando Valente / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-07-22T05:02:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Prado_MariaElisabetteBrisolaBrito_M.pdf: 15584229 bytes, checksum: 16b8d69d2ffc65fe8acb8a92f03cb7d5 (MD5) Previous issue date: 1996 / Resumo: Este estudo analisa o processo de um projeto de implementação do uso do computador no contexto do curso de Magistério de uma escola da rede pública de ensino. Nesta análise fica evidente o aparecimento de várias situações de conflitos cognitivos que desencadeiam o processo reflexivo da prática pedagógica. Na dinâmica do projeto definiu-se a tríade de aprendizagem Aprende Observa - Ensina, a qual é pautada na atividade de programação. Nesta tríade, a aluna em formação vivencia uma nova experiência híbrida, isto é, uma experiência mesclada por concepções e práticas educacionais inovadoras e tradicionais, desempenhado três papéis distintos como: aprendiz da linguagem de programação Logo, professora que ensina Logo para criança e observadora da aluna-professora que ensina Logo para criança. O uso do computador neste contexto mostra através de várias situações que a atividade de programação ultrapassa os aspectos computacionais e destaca a recorrência do ciclo reflexivo de aprendizagem. A partir da compreensão deste processo, são destacados elementos de extrema relevância para o delineamento da tríade de aprendizagem em vista a uma formação de professor construcionista / Abstract: This study analyzes the process of implementation of the use of the computer in a public school in the context of a teacher training course. Various situations of cognitive conflict in the thought process during teaching are dealt with. In the dynamics of the project the learning triad: Learn-Observe-Teach, is defined within the activity of programming. In this triad, the student has a new hybrid experience. This experience is a mixture of innovative and traditional educational concepts and practices. Three distinct roles are described: that of the learner of the Logo programming language, the instructor who teaches Logo to children and the observer of the apprentice-instructor who teaches Logo to children. The use of the computer in this context demonstrates by means of various situations that the activity of programming goes beyond the computational aspects and emphasizes the recurrence of the reflexive cycle of learning. Beginning with this process, elements of great relevance stand out that allow for a clear view of the triad of learning that are essential in the training of a constructionist teacher / Mestrado / Psicologia Educacional / Mestre em Educação
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Metodologia de obtenção de resultados em fluido-dinamica computacional : aplicação a reatores tanques agitados

Bezerra, Vanja Maria de França 13 March 1997 (has links)
Orientador: Rubens Maciel Filho / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Quimica / Made available in DSpace on 2018-07-22T11:23:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Bezerra_VanjaMariadeFranca_D.pdf: 10950014 bytes, checksum: 91aee9d3f4b9ff082d47d8711f6ca7ca (MD5) Previous issue date: 1997 / Resumo: Nesta tese, apresentam-se procedimentos de obtenção de campos vetoriais e escalares em reatores tanques agitados através da sistemática da fluido-dinâmica computacional. A metodologia do trabalho é enfatizada por meio de casos estudos com um fluido Newtoniano, a água, e um sistema não-Newtoniano, o poliestireno. Ambos os fluidos estão contidos em um reator tanque agitado. o sistema 'reator tanque agitado' é estudado com a variação da localização de agitador (es) tipo disco dentro do mesmo, bem como com a mudança em suas dimensões. A partir daí, utilizando-se um pacote de fluido-dinâmica computacional, o PHOENICS versão 2.1, verifica-se a influência das variações geométricas do tanque agitado nos campos vetoriais e escalares. Enfatizando-se a interação do estudo de reatores tanques agitados com a metodologia "cfd" ("computational fluid dynamics"), obtém-se um novo método de resolução de antigos problemas relacionados aos tanques agitados. Conclui-se que a tridimensionais é mais modelos bidimensionais.Apresentação de informativa que dados de modelos os relacionados a As saídas gráficas exibem, basicamente, velocidade, linhas de corrente e superfície. Perfis de Assim, a fluido-dinâmica computacional se apresenta como uma área interdisciplinar que depende fundamentalmente de avanços na área computacional e que auxilia, estrategicamente na resolução de fluido-dinâmica em sistemas importantes dentro da Engenharia Química. A teoria da mistura associada ao estudo de variações geométricas do impelidor (dentro do tanque), bem como a interação da "cfd" com outras áreas de conhecimento como medicina, mecânica é sugerida / Abstract: In this thesis, procedure for obtaintion of vector and scalar fields is shown and applied to stirred tank reactors. The methodology of the present work is emphasized through case studies with a Newtonian fluid, water, and a non-Newtonian system, polystyrene. Both fluids are contained inside a stirred tank reactor. The system 'stirred tank reactors' is studied relating to variation of location of disk type impeller (s) inside it, as well as with changes in its dimensions. From this step on, using a computational fluid dynamics package PHOENICS version 2.1, it is verified the influence of geometric variations on vector and scalar fields. Giving emphasis to the interaction of the study of chemical reaction engineering (stirred tank reactors) together with the "cfd" ("computational fluid dynamics") methodology, new methods of resolution of old problems are found. It is concluded that presentation of tridimensional models becomes more understandable and realistic than bidimensional ones. Graphical outputs display, basically, veloci ty profiles, streamlines and surfaces for the proposed case studies. In this way, the computational fluid dynamics approach is considered an interdisciplinary area that fundamentally depends cn advances in scientific computation Moreover, it helps strategically on the resolution of important systems inside chemical engineering. Mixture theory associated with the study of geometric variations of the impeller (inside the stirred tank), as well as interaction of cfd with other areas of knowledge , as: medicine and mechanics are suggested. / Doutorado / Desenvolvimento de Processos Químicos / Doutor em Engenharia Química
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Aplicação de conceitos de tecnologia de grupo e modelamento baseado em features para integração de informações de projeto e manufatura

Silva, Narciso Antonio da 26 February 1998 (has links)
Orientador: Antonio Batocchio / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Mecanica / Made available in DSpace on 2018-07-23T16:05:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Silva_NarcisoAntonioda_M.pdf: 13695611 bytes, checksum: e1b0368d3bd0b39da00972e718b64524 (MD5) Previous issue date: 1998 / Resumo: A utilização de recursos assistidos por computadores como sistemas CAD/CAM e máquinas CNC tem se tomado bastante acentuada no ambiente industrial, propiciando uma série de vantagens aos seus usuários. Em contrapartida, essa utilização também pode incorrer em problemas, como o surgimento de pontos isolados com alto índice de eficiência local, mas que não agregam valor às operações das empresas, principalmente em função da dificuldade de integrar as informações que são geradas e compartilhadas pelas áreas de manufatura. Este trabalho apresenta um modelo conceitual, orientado às necessidades de um fabricante hipotético de máquinas e equipamentos sob encomenda, como uma das formas de melhorar a integração das informações geradas durante a fase de Projeto e que são compartilhadas com outras áreas vinculadas à Manufatura do produto, permitindo a formação de um Banco de Dados comum. Tal modelo utiliza os conceitos de Tecnologia de Grupo e Projeto baseado em Features, sendo que um aplicativo para modelamento CAD (2D) foi desenvolvido para demonstrar sua utilização. A simulação dos resultados obtidos permite verificar a possibilidade de obtenção de melhorias na integração das informações compartilhadas, redução de atividades que não agregam valor ao produto e menor dependência da experiência e intervenção humana para realização de algumas atividades / Abstract: The use of Computer Aided systems such as CAD/CAM and NC machines have been established in the industrial environment as standard because of their ability to increase productivity and quality. But such systems can also be a source of problems if there is not enough attention for the integration of the informations that are shared by the manufacturing areas, which will lead to the growth of"automation islands". This paper presents a conceptual model, oriented to the needs of a hypothetical machine manufacturer, as a method to improve the integration of Design and Manufacturing data and to allow for a common data base formation. This model uses concepts from Group Technology (GT) and Feature-based Modeling methodologies. A sofiware was developed to design 2D rotational parts in a CAD system environment. Afier simulating the use of the presented model the following benefits were achieved: integration of shared informations, reduction of activities that do not agregate value to the product and less dependency on human experience in some activities / Mestrado / Materiais e Processos de Fabricação / Mestre em Engenharia Mecânica
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Um modelo de deformações para superficies : analise e simulações

Ramos Junior, Paulo F. de Santa Clara 04 May 1998 (has links)
Orientador: Wu Shin-Ting / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-07-23T18:48:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 RamosJunior_PauloF.deSantaClara_M.pdf: 4735397 bytes, checksum: cb770a5cd50a67fa9620907639a67053 (MD5) Previous issue date: 1998 / Resumo: Esta dissertação trata da análise de um modelo baseado em princípios físicos, proposto por Terzopoulos et al., para gerar superfícies elasticamente deformáveis. Com equações que unificam as descrições de forma e movimento, o modelo viabiliza a animação automática de corpos relativamente complexos, com bastante realismo e a um custo computacional razoável. Apesar destas vantagens terem conquistado a atenção da comunidade, impulsionando vários trabalhos subseqüentes, alguns aspectos ainda não foram abordados. Embutidos nas equações que regem o movimento da superfície, encontram-se os parâmetros de controle da elasticidade, que por sua vez, são definidos por meio de elementos da Geometria Diferencial, usados para medir variações de alongamento e curvatura a partir de valores iniciais de repouso. Para a controlabilidade do modelo, um tópico essencial, não discutido anteriormente, consiste na interdependência existente entre alongamento e curvatura e a relação destes efeitos com o nível de realismo alcançado nas simulações. Recorrendo aos conceitos da Geometria Diferencial, buscou-se um melhor entendimento do modelo e elaborou-se uma proposta para a escolha de valores aos parâmetros,. Tentando explorar a versatilidade e o caráter intuitivo. Adicionalmente, foram desenvolvidas técnicas para analisar os resultados obtidos nas simulações. Com os estudos realizados, foi possível conhecer a potencialidade e a flexibilidade do modelo e proporcionar novas perspectivas para a síntese de imagens que envolvam objetos deformáveis como uma peça de tecido ou uma folha de papel / Abstract: This work concerns the analysis of a physically-based model proposed by Terzopoulos et al for generating elastically deformable surfaces. With equations that unify the descriptions of shape and motion, the modeI is suitable for automatic animation of relatively complex objects, providing some realistic effects at a reasonable computational cost. A1though those advantages have caught the atention of the modeling community, motivating many other subsequent works, some aspects were not yet approached. lnside the equations that govern the surface's motion, there are elasticity control parameters which are defined upon concepts from Differential Geometry used to measure stretching and bending variations from an initial rest state. An essential issue on the model's controllability that was not discussed before lays on the non-independency between stretching and bending and how these two effects are related to the leveI of realism attained in simulations. A closer look into those Differential Geometry concepts allowed a better understanding of the mo de!. A proposal for the choice of parameters values was then elaborated, trying to explore versatility and the intuitive character. Furthermore, some technics were developed in order to analyze the results obtained from simulations. From those studies it was possible to know the model's power and flexibility, providing new perspectives in the synthesis of images involving non-rigid objects like a piece of cloth or a paper sheet / Mestrado / Mestre em Engenharia Elétrica
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Algoritmos de Shape from Shading e aplicação para casos com posições de fonte de luz e observador coincidentes

Forster, Carlos Henrique Quartucci 22 November 1999 (has links)
Orientador: Clesio Luis Tozzi / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-07-26T08:26:31Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Forster_CarlosHenriqueQuartucci_M.pdf: 6981769 bytes, checksum: 4b4b1788304245f7640171b9ec86ded0 (MD5) Previous issue date: 1999 / Resumo: Este trabalho trata o problema de reconstrução tridimensional a partir de um sistema monocular de captura de imagens. Especificamente, o problema de Shape from Shading, reconstrução tridimensional a partir de imagens de sombreamento, é tratado na forma de um revisão bibliográfica e de construção de algoritmos para se resolver um caso específico onde as posições da fonte de luz e da câmara coincidem e estão próximas do objeto. Dois métodos de Shape from Shading são implementados, um deles é baseado em otimização e o outro é baseado em expansão de curvas. A fim de aplicar a técnica em imagens de endoscopia, alguns problemas práticos são solucionados, como a correção da distorção da imagem e a remoção do componente especular de reflexão. A remoção da reflexão especular se faz através de um filtro baseado no modelo dicromático de reflexão. Considerando-se a recuperação da forma, resultados satisfatórios são obtidos, tanto para imagem sintéticas quanto para imagem de objetos reais / Abstract: The subject of this work is the solution of the 3d reconstruction problem from a single shading image captured by a monocular system. More specifically, the Shape from Shading problem is addressed. A bibliographic review and the implementation of algorithms to solve the specific case in which the camera and light source positions are coincident and close to the object are presented. Two of the Shape from Shading methds described were implemented, one based on optimization and the other based on curve expansion. In order to test the application of the technique in endoscope images, some practical problems were addressed: the correction of image distortion and the removal of the specular component of reflection, using the dichromatic reflection model. Considering the shape reconstruction, the obtained results for synthetic real objects images were all satisfactory / Mestrado / Automação / Mestre em Engenharia Elétrica
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Reconstrução 3D a partir de imagens de profundidade baseada em modelos deformaveis

Silva, Rosana Marques da 12 March 1999 (has links)
Orientador: Wu Shin-Ting / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-07-26T12:32:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Silva_RosanaMarquesda_D.pdf: 8238511 bytes, checksum: ee31fe02f5ec55e883d705a52f754a43 (MD5) Previous issue date: 1999 / Resumo: Este trabalho objetiva a reconsturção de modelos tridimensionais a partir de imagens de profundidado. O método proposto consiste na deformação de uma superficie inicial , triangulada e fechada, a'te seu ajuste aos dados contidos em uma imagem de profundidade. O método combina as boas propriedades da técnica do balão (controle de precisão, estabilidade e simplicidade) com as vantagens do paradigma de triangulação adaptativa no domínio da malha (exclusão de auto-intersecções). Adiconalmente, ele fal a utilização máxima das informações contidas em cada imagem de prfundidade e supera da restrição dos modelos deformáveis onde o modelo reconstruído deve ser homeomorfo ao modelo original. Finalmente diferentemente dos trabalhos existentes, a precisão de ajuste do nosso método é controlado por um único parâmetro de tolerância. Mostramos, com base na Teoria de Aproximação que a seqüência de malhas triangualares geradas pelo nosso método converge para os pontos da imagem dada. E com base na Teoria de Morse, demonstramso que através dos pontos críticos de uma imagem de profundiade pode-se estimar o limite inferior do gênero da superfície a ser reconstruida / Abstract: The goal of this work is the reconstruction of three-dimensional mdels from range images, The proposed method in deformation of the initial surface, closed and triangulate, and adjusting it correctly to sample points in the range image data. The method combines the good properties of the ballon technique (controllable accuary, stability and simplicity) with the advantage of the important features of the adaptative triangualation on domain mesh ( self-intersection exclusion). Futhermore, itdoes the maximal usage of available data in each range image and overcomes the restriction of the deformable models where the reconstructed model must be homeomorphic to the initial model. Finally, different from other existent works, its adjust precision is controllable by only one tolerance parameter. We shou, based on approximation theory, that the triangular mesh sequence created by our method converges to the image data. And based on Morse theory, we demonstrated that we can estimate the inferior limit genus of the surface to be reconstructed through the critical points of a range image / Doutorado / Doutor em Engenharia Elétrica
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Videopoemas : a tradução eletronica da poesia visual

Chagas, Luciana Beatriz 12 February 1999 (has links)
Orientador: Julio Plaza / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes / Made available in DSpace on 2018-07-26T21:44:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Chagas_LucianaBeatriz_M.pdf: 7923029 bytes, checksum: e36a09d7f9362e51a5f2509fc33ce52b (MD5) Previous issue date: 1999 / Resumo: Esta dissertação trata da tradução de poemas visuais dos meios materiais, como o papel e o livro, para a animação 3D por computador, acrescentando recursos expressivos possibilitados por esta ferramenta tecnológica. Para se chegar numa interpretação da construção eletrônica dos videopoemas, como são chamados, foi feita uma análise da visualidade e da materialidade na poesia brasileira de vanguarda e dos processos de criação que são próprios desse tipo de trabalho. É descrita então a operacionalidade dessa passagem do artesanal para o eletrônico, além das modificações sofridas nos códigos que compõem a imagem (vinculada à poesia) e seus significados / Abstract: Not informed. / Mestrado / Mestre em Multimeios

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