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Geração automática de Trimap para Matting Digital de Imagens e Vídeo /

Blaia Junior, Antonio Carlos Teixeira. January 2013 (has links)
Orientador: Antonio Carlos Sementille / Banca: João Fernando Marar / Banca: Ildeberto Aparecido Rodello / Resumo: Técnicas de composição de imagens, com extração de objetos em primeiro plano para serem combinados com um novo plano de fundo, são muito utilizadas em aplicações que vão desde simples montagens em fotos até produções cinematográficas. Estas técnicas são chamadas demattingdigital. Com elas é possível minimizar custos das produções, uma vez que o ator não precisa estar realmente no local onde a cena irá acontecer. Esta característica também viabiliza sua utilização em programas realizados para a televisão digital, que demandam uma alta qualidade da imagem. Diversas abordagens demattingdigital utilizam marcações feitas nas imagens (como informações extras), para determinar o que é o primeiro plano, o plano de fundo e as áreas de incerteza. O conjunto destas informações extras é chamado detrimap, definida por um mapa triplo representando a segmentação da imagem de entrada. Otrimap é feito, geralmente, a partir de marcações manuais realizadas pelo usuário. Levando em consideração este contexto, o presente trabalho objetivou o desenvolvimento de dois métodos para a geração detrimaps de maneira automática (sem interação do usuário), baseando-se, para isto, em informações de profundidade e/ou cores dospixels das imagens de entrada. Os métodos desenvolvidos foram implementados e comparados com suas versões manuais, tendo apresentado resultados quantitativamente semelhantes, para imagens. Os métodos revelaram, também, potencial para serem aplicados em vídeos / Abstract: Techniques of composing images with extracting objects in the foreground to be combined with a new background, are widely used in applications ranging from simple assemblies on photos to filmmaking. these techniques are called digital matting. With them you can minimize costs of production, since the actor does not need to be really where the scene will happen. this feature also enables its use in programs made for television digital, which demand a high quality image. Several approaches utilize digital matting marks made on images (such as extra informa-tion), to determine what is the foreground, the background and areas of uncertainty. All these extra information is called a trimap, defined for a triple map representing the seg-mentation of the input image. The trimap is made, generally, from markings made by the user manuals. Considering this context, this study aimed to develop Two methods for generating trimaps either automatically (without interaction user), relying, for this, in depth information and / or colors of the pixels the input images. The developed methods were implemented and compared with their manual versions and tested quantitatively similar for images. The methods also revealed the potential to be applied in videos / Mestre
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Aprendizado e utilização do estilo de movimento facial na animação de avatares

Braun, Adriana January 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2014-09-27T02:01:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000461608-Texto+Completo-0.pdf: 5223181 bytes, checksum: 86fc9cfeddfa54c5f8407987d8286ee5 (MD5) Previous issue date: 2014 / This work presents a methodology, named Persona, for learning and transfer of facial motion style of an actor in order to provide parameters for avatar facial animation. Through this methodology, we can drive the facial animation of avatars using the motion style of a particular actor, through the performance of any user. Thus, the avatar can express the facial movements that the user is performing, but replicating the particularities of the actor’s facial movements, based on his or her Persona. In order to build the facial motion style model of an actor, we used points tracked on image sequences of the actor performance as input data. We also used a database of threedimensional facial expressions, annotated according to the Facial Action Coding System (FACS). Principal components analysis was performed using these data. Afterwards, artificial neural networks were trained to recognize action units both in the actor and user’s performances. Given these classifiers, we can automatically recognize action units in the user’s expression and find the equivalent parameters in the actor’s motion style model. The result of the process is the provision of such parameters to facial animation systems. The prototype developed as proof of concept has been used in case studies, whose results are discussed. Future work are also addressed. / Esse trabalho apresenta uma metodologia, denominada Persona, para aprendizado e transferência do estilo de movimento facial de atores para a animação de avatares. Por meio dessa metodologia, pode-se guiar a animação das faces de avatares com o estilo de movimento de um ator específico, através da atuação de usuários quaisquer. Dessa forma, o avatar poderá expressar os movimentos faciais que o usuário executa, porém replicando as particularidades dos movimentos faciais do ator, por meio da utilização da Persona. Para construção do estilo de movimento facial dos atores, utilizouse como dados de entrada pontos da face obtidos por rastreamento em sequências de imagens e informações presentes em bancos de dados de expressões faciais tridimensionais, anotadas de acordo com o Sistema de Codificação Ações Facial (FACS). Esses dados foram submetidos à análise de componentes principais e, então, utilizados para treinamento de redes neurais artificiais. Com esses classificadores podem-se reconhecer automaticamente as unidades de ação na expressão do usuário e encontrar os parâmetros equivalentes no estilo de movimento do ator. O resultado do processo é o fornecimento desses parâmetros para sistemas de animação. O protótipo desenvolvido como prova de conceito foi utilizado em casos de estudo, cujos resultados são apresentados. Indicações de trabalhos futuros também serão discutidas.
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Crimes de informática e bem jurídico-penal: contributo à compreensão da ofensividade em direito penal

Santos, Daniel Leonhardt dos January 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-30T14:04:14Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000466591-Texto+Parcial-0.pdf: 360359 bytes, checksum: c6f49db54f348e4fb07f61737c5ebfce (MD5) Previous issue date: 2014 / This study aims to analyze the computer crimes and their suitability to the model of crime as an offense against the criminal juridical good. It will establish introductory assumptions from the analysis of legislation on the issue and the verification of key terminological terms. It will try to draw a parallel between the acts committed in the electronic context with the criminal legislation of computer crimes. Subsequently, in order to establish the necessary conditions for the analysis of the juridical good in these crimes, we will examine the introductory aspects of the criminal juridical good theory, its creation and development, focusing on the views of some important authors. Then we will affirm a conclusion: the juridical good theory as basis of the crime’s material content established as a constitutionally-oriented axiological value. We will execute a parallel between the consequences of this model and the juridical good linked to computer crimes. Finally, to authorize that analysis supported by the crime model as an offense against the criminal juridical good, it will be studied the offensiveness in criminal law, its basis and function, establishing the consequences of this orientation to computer crime. / O objetivo do presente estudo consiste na análise dos crimes de informática e a sua adequação ao modelo de crime como ofensa ao bem jurídico-penal. Serão estabelecidas as premissas introdutórias com a análise da legislação relativa ao tema e a verificação das principais terminologias. Tentaremos estabelecer um paralelo entre as condutas praticadas no âmbito eletrônico com a legislação jurídico-penal dos crimes de informática. Em seguida, para estabelecer os pressupostos necessários para a análise do bem jurídico nesses crimes, analisaremos os aspectos introdutórios da teoria do bem jurídico-penal, da sua criação e desenvolvimento, abordando a posição sobre o tema em alguns importantes autores. Adotaremos, então, um posicionamento: a teoria do bem jurídico-penal como base do conteúdo material de crime estabelecida como um valor axiológico-constitucionalmente orientado. Realizaremos um paralelo com as consequências desse modelo e o bem jurídico-penal atrelado aos crimes de informática. Por fim, para que seja possível a sua análise amparada pelo modelo de crime como ofensa ao bem jurídico-penal, estudaremos a ofensividade em Direito Penal, sua base e função, estabelecendo as consequências dessa orientação ao crime de informática.
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Relações entre softwares e composição na peça Histórias ocultas ou metamúsica?

Cardoso, Aldo de Oliveira [UNESP] 10 August 2007 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:30:23Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2007-08-10Bitstream added on 2014-06-13T18:40:27Z : No. of bitstreams: 1 cardoso_ao_me_ia.pdf: 407098 bytes, checksum: 1b8b6b88ddd3975ed0078d0d178ac0ea (MD5) / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP) / A temática que norteia o presente trabalho consiste em estudar as influências dos softwares de produção sonora na composição eletroacústica. Os ambientes gráficos demonstram grandes similaridades às partituras convencionais. Como demonstração destes meios tecnológicos na composição eletroacústica acusmática, temos como parte do trabalho uma peça eletroacústica acusmática intitulada 'Histórias ocultas ou metamúsica?' (gravada em CD) na qual é evideciado processo de composição. / Thematic that it guides the present work consists to study the influences of software used to make sound in the eletroacoustic composition. The graphical environments demonstrate similarities t the convencional partitions. As demonstration of these technological ways in the acousmatic eletroacustic composition, we have as part of the academicals work an acousmatic eletroacoustic composition entitled 'Hidden histories or metamusic?' (recorded in COMPACT DISC)in wich the composition process is evidenced.
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A pluralização no webjornalismo participativo : uma análise das intervenções no Wikinews e no Kuro5hin

Trasel, Marcelo Ruschel January 2007 (has links)
A Internet oferece um suporte descentralizado e aberto para a comunicação, transformando cada indivíduo em um produtor de conteúdo em potencial e favorecendo a cooperação. Sobre esta base, surgem projetos jornalísticos em que o público é convidado a interferir diretamente no processo noticioso, com ou sem a supervisão de jornalistas profissionais, até um ponto em que a fronteira entre consumo e produção se torna borrada. Este “webjornalismo participativo” pode atender a demandas históricas pela democratização do jornalismo, sobretudo no que concerne à pluralização dos perspectivas sobre os acontecimentos transformados em material jornalístico. Para tanto, porém, é preciso que a participação do público nos processos de webjornalismo participativo seja relevante. A pesquisa investigou as intervenções sobre material jornalístico coletado nos webjornais participativos Kuro5hin e Wikinews através de uma análise de conteúdo, com o objetivo de verificar se essas intervenções tendem a ter um caráter pluralizante, ou centram-se em aspectos formais dos textos e atitudes disruptivas. Conclui-se que as intervenções do público tendem a se concentrar em aspectos jornalísticos e no debate dos fatos narrados, sendo portanto em sua maioria pluralizantes. Assim, entende-se que o webjornalismo participativo pode contribuir para para o avanço da democracia, assumindo um papel complementar ao jornalismo profissional. / The Internet provides a descentralized, open venue for communication, thus transforming each individual in a potential content producer and fostering cooperation. Journalistic projects emerge, in which the public is invited to interefere directly on the news producing, with or without supervision from professional reporters. When the divide between comsumption and production becomes too blurred to be distinguished, “participatory webjournalism” happens. This kind of participatory news process may address historical demands for the democratization of journalism, specially the pluralization of perspectives about events transformed in news stories. In order to achieve this goal, however, the public must show relevant contributions in the participatory webjournalism processes. This work submitted contributor intervention on stories collected from the participatory news sites Kuro5hin and Wikinews to a content analysis. The objective was to verify wether these interventions are mostly of pluralizing character, or are focused in formal aspects of text and disruptive behavior. The results show that contributor intervention concentrate predominantly on journalistic aspects of text and on discuting the presented facts, i.e., are for the most part pluralizing. Participatory webjournalism, then, is considered to assume a complementary role to professional journalism, thereby helping to further develop democracy.
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Comunicação e mediação da informação no desenvolvimento do jogo eletrônico

Souza, Alessandra Silva de 26 March 2014 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Ciência da Informação, Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação, 2014 / Submitted by Ana Cristina Barbosa da Silva (annabds@hotmail.com) on 2014-12-10T11:25:31Z No. of bitstreams: 1 2014_AlessandraSilvadeSouza.pdf: 2090754 bytes, checksum: 0f3a8533bb3e1a62edc33d6691c60a18 (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2014-12-19T13:10:09Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2014_AlessandraSilvadeSouza.pdf: 2090754 bytes, checksum: 0f3a8533bb3e1a62edc33d6691c60a18 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-12-19T13:10:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2014_AlessandraSilvadeSouza.pdf: 2090754 bytes, checksum: 0f3a8533bb3e1a62edc33d6691c60a18 (MD5) / O jogo eletrônico e seu processo de criação agrega conhecimento humano de pessoas de diversas áreas, tais como programadores, designers, músicos, marketing, dentre outras que constituem uma equipe interdisciplinar. Esse aspecto se vê refletido na complexidade e no desafio que é criar e desenvolver jogos divertidos, atrativos e que seduzam os gamers em um universo de possibilidades. Diante disso, esta pesquisa aborda as estratégias de comunicação e mediação da informação dos desenvolvedores de jogos eletrônicos, visando sua compreensão na identificação do perfil da equipe, na identificação das estratégias de comunicação e na análise dos instrumentos de registros utilizados. A pesquisa foi desenvolvida de maneira qualitativa e se apresenta como um estudo de caso por se entender que esse contexto exigiria uma observação mais profunda e detalhada do objeto da pesquisa. Nesse estudo, foi investigada uma empresa desenvolvedora de jogos da cidade de Brasília, com 12 sujeitos, na qual foram coletadas características da equipe, da comunicação e mediação da informação no processo de desenvolvimento de um jogo. O jogo encontrava-se no início do desenvolvimento do projeto. Dessa forma, foram utilizadas observações, entrevistas e análise documental. Os resultados permitiram identificar importantes características da equipe, como a colaboração mútua desses sujeitos no processo de desenvolvimento e a comunicação que ocorre para criar e desenvolver jogos eletrônicos. Também foi percebido como ocorrem os registros informacionais e a importância da documentação da informação para o trabalho colaborativo da equipe. ___________________________________________________________________________________ ABSTRACT / The process of a digital game creation involves professional knowledge from several fields, such as. computer programming, design, music, marketing, among others, consisting of an interdisciplinary team. This aspect is reflected on the complexity and challenge of creating and developing games that are fun. attractive and also seduce gamers to a universe of possibilities. Therefore, the focus of this research is on communication strategies and information mediation among digital game developers. More precisely, it aims the understanding of the team's profile, the identification of the communication strategies and the analysis of the recording instruments used. The research was developed in a qualitative way and 1^ presented as a case study, since it was understood that it required a deeper and more detailed observation on the subject being researched. In this study, a game development company located in Brasilia and formed by 12 (twelve) individuals was investigated. It was collected data about the team's characteristics, as well as communication and the information mediation aspects in a certain game development process. The game was in early stages of development. Thus, observations, interviews and documental analysis were employed. The results allowed to identify important features of the team, such as mutual collaboration, as well as the communication that occurs to create and develop digital games. It was also observed how information records occur and the importance of the information documentation for the collaborative work of the team.
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Intervenção psicoeducativa em oncologia : um estudo sobre uso de site com jogos eletrônicos

Guimarães, Tathiane Barbosa 04 April 2012 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Psicologia, Programa de Pós-Graduação Processos de Desenvolvimento Humano e Saúde, 2012. / Submitted by Elna Araújo (elna@bce.unb.br) on 2012-07-04T20:51:04Z No. of bitstreams: 1 2012_TathianeBarbosaGuimaraes.pdf: 2037660 bytes, checksum: b49a202c3d3808d67f872bf36fc53670 (MD5) / Approved for entry into archive by Jaqueline Ferreira de Souza(jaquefs.braz@gmail.com) on 2012-07-05T16:51:00Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2012_TathianeBarbosaGuimaraes.pdf: 2037660 bytes, checksum: b49a202c3d3808d67f872bf36fc53670 (MD5) / Made available in DSpace on 2012-07-05T16:51:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2012_TathianeBarbosaGuimaraes.pdf: 2037660 bytes, checksum: b49a202c3d3808d67f872bf36fc53670 (MD5) / Em saúde, é crescente o interesse por ações de natureza preventiva. Mais especificamente, incrementam-se intervenções psicoeducativas, inclusive com o uso de Tecnologia de Informação e Comunicação (TIC). Preocupações semelhantes fundamentam investigações e atendimentos, em Psico-Oncologia, voltados para familiares de pacientes com câncer. Considerando, portanto, tais perspectivas atuais, foi realizada uma pesquisa com os seguintes objetivos: a) descrever, analisar e compreender a percepção da criança (entre sete e 11 anos de idade), parente de um paciente oncológico, a respeito da doença e de seus tratamentos; b) propor uma intervenção psicoeducativa para a criança familiar de paciente com câncer; c) elaborar jogos eletrônicos, disponibilizados em um site, para serem adotados como ferramenta mediadora de intervenção psicoeducativa; e d) avaliar os benefícios e os limites desta intervenção. O projeto foi preliminarmente autorizado por comitê de ética em pesquisa e organizado em dois estudos. O Estudo 1 foi conduzido com quatro crianças e envolveu: a) levantamento, por meio de grupo focal, das concepções das crianças sobre câncer, motivos do adoecimento do parente e experiências pessoais relacionadas; b) construção de um site com jogos informativos, previamente submetidos à apreciação de profissionais da área e de crianças com idade equivalente; e c) identificação de mudanças de percepção acerca da experiência oncológica. O Estudo 2 contou com a participação de oito crianças e abrangeu: a) acolhimento e intervenção psicoeducativa com uso do site desenvolvido no estudo anterior; e b) avaliação da efetividade da intervenção psicoeducativa. Os relatos obtidos em ambos os estudos foram submetidos à análise, assim como os registros observacionais realizados, pela pesquisadora e uma auxiliar. Quanto ao uso dos jogos, contabilizaram-se os acertos e erros, por participante e para a amostra. No grupo focal, predominaram estratégias de enfrentamento focadas na emoção, que não variaram ao longo da experiência da criança. Verificou-se aprimoramento dos conhecimentos das crianças, sendo que, sete meses após a intervenção, mantiveram-se as informações aprendidas. Os resultados reunidos nos estudos indicaram ausência de suporte cognitivo e emocional. Os dados apontam também a possibilidade de utilizar a TIC como ferramenta para intervenções psicoeducativas em Oncologia, objetivando prover às crianças informações sobre o câncer, seus tratamentos, efeitos colaterais e apresentar comportamentos de promoção de saúde e prevenção de doença, em linguagem adequada e em atividade intrinsecamente engajadora e motivadora. A mediação colaborativa foi fundamental para desmistificar as falsas compreensões sobre a doença. Enfatiza-se que devem ser criadas intervenções para que as crianças expressem e ressignifiquem a experiência de câncer na família e tenham sua demanda acolhida. Sugere-se a realização de pesquisas e intervenções que incluam a participação de outros profissionais de saúde. Recomendam-se, igualmente, investigações destinadas a produção e aplicação de TICs para familiares em outras etapas do desenvolvimento. É preciso ampliar as possibilidades de uso destas ferramentas em Oncologia, o que exigirá capacitação e treinamento das equipes de saúde no cumprimento de suas metas educativas e preventivas. Por fim, é necessário prosseguir com estudos sobre a participação dos familiares do paciente oncológico, tendo em vista preocupações preventivas já expostas pela Psico-Oncologia. _________________________________________________________________________________ ABSTRACT / In health, there is growing interest in preventive actions. More specifically, to enhance psychoeducative interventions, the use of Information and Communication Technology (ICT) has been included. Similar concerns underlie research and care, in Psycho-Oncology, aimed at relatives of patients with cancer. Therefore, considering such current prospects, a study was conducted with the following objectives: a) describe, analyze and understand the perception of the child (between seven and 11 years old), a relative of a cancer patient, about the disease and its treatment, b) propose a psychoeducational intervention for a child, relative of a cancer patient, c) develop electronic games, to be available on a website, to be adopted as a mediating tool in psychoeducational intervention, and d) assess the benefits and limitations of this intervention. The project was preliminarily approved by the ethics committee on research and organized in two studies. Study 1 was conducted with four children and involved: a) survey, through a focus groups, about the children’s conceptions on cancer, reasons for the relative's illness and personal experiences related to; b) design a site with informative games, previously submitted the assessment of professionals and children with equivalent age; and c) identify changes in perception about the cancer experience. Study 2, with the participation of eight children, included: a) embracement and psychoeducational intervention with use of the site developed in the previous study, and b) evaluation of effectiveness of the psychoeducational intervention. The reports obtained in both studies were analyzed, as well as observational records made by the researcher and an assistant. Regarding the use of games, were counted up the rights and wrongs answers, per participant and for the sample. In focus groups, the prevalent coping strategies were focused on emotion, which remained unchanged over the child's experience. There was improvement in knowledge of children, and, seven months after the intervention, remained the learned information. The results gathered in the studies indicated the absence of cognitive and emotional support. The data also suggest the possibility of using ICT as a tool for psychoeducative interventions in Oncology, aiming to provide information to children about cancer, its treatments, side effects and present behavior of health promotion and disease prevention, in language appropriate in an activity intrinsically motivating. The collaborative mediation was essential to demystify the false understandings of the disease. It is emphasized that interventions should be created for children to express and resignify the experience of cancer in the family and have their demands embraced. It is suggested to conduct research and interventions that include the participation of other health professionals. Recommended to also research the design and application of ICT to relatives in other stages of development. We must expand the possibilities of using these tools in Oncology, which will require training of health professionals in fulfilling their educational and preventive goals. Finally, it is necessary to continue studies on the participation of family members of cancer patients, in view of preventive concerns already set by Psycho-Oncology.
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Governança multisetorial e o processo de governança da internet : um estudo de caso sobre crime cibernético e filtragem na internet entre 1990 e 2010

Oppermann, Daniel 27 February 2012 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Instituto de Relações Internacionais, 2012. / Texto em inglês, com os elementos pré-textuais, introdução e conclusão em português. / Submitted by Alaíde Gonçalves dos Santos (alaide@unb.br) on 2012-11-28T10:38:12Z No. of bitstreams: 1 2012_DanielOppermann.pdf: 2270741 bytes, checksum: 5d6f596b75b2c4fddb0666d127c4a5d7 (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2012-11-28T11:20:01Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2012_DanielOppermann.pdf: 2270741 bytes, checksum: 5d6f596b75b2c4fddb0666d127c4a5d7 (MD5) / Made available in DSpace on 2012-11-28T11:20:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2012_DanielOppermann.pdf: 2270741 bytes, checksum: 5d6f596b75b2c4fddb0666d127c4a5d7 (MD5) / Com o desenvolvimento do código HTML e do primeiro browser no começo dos anos 90, a internet deixou de ser uma rede acessada somente por um grupo relativamente pequeno de pessoas distribuídas por alguns países. A partir do momento em que houve a comercialização da internet, um número crescente de pessoas e atores começou a utilizar esse meio de forma a desenvolver suas próprias visões, ideias e interesses. O que começou como uma rede fundamentalmente usada por programadores e acadêmicos com o objetivo de criar acesso rápido a informações independentes da localização física do usuário se tranformou em uma rede de negócios, um meio de divulgação de direitos básicos, um fórum para qualquer tipo de informação, mas também um espaço para atividades mal intencionadas, crime cibernético ou ataques virtuais. Face a essa alta quantidade de problemas e oportunidades, um grande número de atores do setor público, do setor privado e da sociedade civil criou um novo fenômeno chamado governança de internet, baseado no conceito multi-setorial. A institucionalização desse processo aconteceu quando, em 2005, foi criado o Fórum de Governança de Internet pela Organização das Nações Unidas. Esta tese busca analisar o processo que criou o ambiente multi-setorial da governança de internet com foco nos dois fenômenos de crime cibernético e filtragem da internet. _______________________________________________________________________________________ ABSTRACT / With the development of HTML and the first browser in the beginning of the 1990s, the Internet was no longer a network exclusively for a relatively small group of individuals in a number of countries. With the commercialization of the Internet a growing number of individuals and actors started using this means to develop and follow their own visions, ideas and interests. What had started as a network basically used by programmers and scientists aiming at creating fast access to information independently of the physical location of the user, turned into a business network, a place to divulge basic rights, a forum for any kind of information but also a place for malicious activities, cybercrime, and virtual attacks. Given the high quantity of problems and opportunities a large number of actors from the public sector, the private sector and civil society developed a new phenomenon called Internet governance, based on a multi-stakeholder approach. The institutionalization of this process happened in 2005 when the United Nations Internet Governance Forum was set up. This thesis is analysing the process that built the multi-stakeholder Internet governance environment, with a focus on the two phenomenons cybercrime and Internet filtering.
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A utilização do blended learning no ensino tecnológico de informática / The use of blended learning in the computer technology education

Cícero, Márcia Jani 15 June 2012 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Tecnologia, Departamento de Engenharia Elétrica, 2012 / Submitted by Alaíde Gonçalves dos Santos (alaide@unb.br) on 2012-11-30T14:20:23Z No. of bitstreams: 1 2012_MarciaJaniCicero.pdf: 4500574 bytes, checksum: d8ba940a75669a5e3828349b855aa188 (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2012-12-05T14:33:22Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2012_MarciaJaniCicero.pdf: 4500574 bytes, checksum: d8ba940a75669a5e3828349b855aa188 (MD5) / Made available in DSpace on 2012-12-05T14:33:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2012_MarciaJaniCicero.pdf: 4500574 bytes, checksum: d8ba940a75669a5e3828349b855aa188 (MD5) / Esta dissertação descreve o processo de ensino-aprendizagem utilizando a metodologia Blended Learning “Aprendizagem Híbrida” para o “Curso Técnico em informática com Habilitação em Programação e Desenvolvimento de Sistemas”, do IFSP – Instituto Federal de Educação, Ciência de Tecnologia de São Paulo – Campus São João da Boa Vista. Esta metodologia foi aplicada na disciplina de Metodologia para Desenvolvimento de Sistemas no 1.º semestre de 2011. O modelo de ensino proposto associa aulas presenciais com aulas virtuais, mesclando ferramentas de e-learning com atividades face-to-face. Tendo como ideia central a avaliação qualitativa a partir do desempenho da experiência, a dissertação é iniciada por uma revisão bibliográfica sobre o ensino tecnológico no Brasil na área de informática. Em seguida são retratadas as metodologias de aprendizagem, dando ênfase às abordagens tradicional e colaborativa, tais como a Aprendizagem Baseada em Projetos – PBL (Project Based Learning) e o e-learning que compõem o Blended Learning. A metodologia de trabalho foi dividida em dois componentes, a saber: teórico e prático. Os componentes foram aplicados presencialmente e a distância via e-learning, configurando desta forma o ambiente Blended Learning. Na componente teórica foram trabalhadas as aulas presenciais com exposição de conteúdos e “Estudos de Casos”, na componente prática foram desenvolvidas as atividades de laboratório com auxílio da ferramenta StarUML e finalmente na componente de e-learning, o LMS - Moodle e o Google Docs deram a suporte necessário para o desenvolvimento das atividades propostas. No decorrer da dissertação são apresentadas as formas de desenvolvimento das atividades. Através dos resultados obtidos a partir das avaliações de aprendizagem realizadas durante a disciplina, foi possível avaliar o conhecimento técnico, o desenvolvimento de competências transversais, a familiaridade no uso de ferramentas tecnológicas, bem como, aferir o grau de envolvimento e a percepção dos alunos. _______________________________________________________________________________________ ABSTRACT / This present dissertation describes the process of teaching-learning using the methodology Blended Learning “Hybrid Learning” for Computing Technical Course – License in Programming and System Development, IFSP – Federal Institute of Education, Science Technology of São Paulo - São João da Boa Vista Campus. This methodology was pplied in the subject of System Development Methodology in the first semester of 2011. The model of the proposed teaching associates presence classes with virtual classes, mixing e- learning tools with face-to-face activities. Having the qualitative evaluation from the experience performance as the central idea, the thesis is started by reviewing the literature about the technological teaching in the computing area in Brazil. Then learning methodologies are represented, emphasizing traditional and collaborative approaches such as the PBL (Project Based Learning) and the e-learning that compound the Blended Learning. The methodology of the work was divided into two components: theoretical and practical. The components were applied in person and distantly via e-learning, thus setting the Blended Learning environment. In the theoretical component, the presence classes were developed exposing contents and CASE studies; in the practical one, the laboratorial activities were developed using StarUML tool and finally in the e-learning component, LMS - Moodle and Google Docs gave the necessary support for the development of the proposed activities. In the thesis, the ways of the activity development were presented. During the subject, through the obtained results from the learning evaluations, it was possible to evaluate the technical knowledge, development of transversal skills, familiarity in the use of technological tools, as well as measuring the degree of involvement and the students’ perception.
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Impactos da cibercultura na mediação pedagógica nas escolas públicas municipais do Ensino Fundamental da cidade de Goiânia (GO)

Kempfer, Liderci Maria de Andrade 07 December 2012 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2012. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2013-02-21T15:07:30Z No. of bitstreams: 1 2012_LiderciMariaAndradeKempfer.pdf: 2653251 bytes, checksum: 4e0a223f82bcf5076590cdc495c6055d (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2013-02-22T11:06:18Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2012_LiderciMariaAndradeKempfer.pdf: 2653251 bytes, checksum: 4e0a223f82bcf5076590cdc495c6055d (MD5) / Made available in DSpace on 2013-02-22T11:06:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2012_LiderciMariaAndradeKempfer.pdf: 2653251 bytes, checksum: 4e0a223f82bcf5076590cdc495c6055d (MD5) / Esta dissertação discute os “Impactos da Cibercultura na mediação pedagógica nas escolas públicas municipais do ensino fundamental da cidade de Goiânia (GO)”. A investigação fundamenta-se nas concepções de alguns teóricos, tais como Levy (1998); Libâneo, (2000); Libâneo, Oliveira e Toschi (2003); Barreto (2003); Masetto (2003); Kenski (2004); Pretto (2008); Pesce (2011), dentre outros. Com o propósito de constatar como essa cultura digital está sendo integrada às escolas municipais, foram utilizadas pesquisas bibliográfica, documental e de campo, com observações e entrevistas semiestruturadas com enfoque qualitativo. O texto está estruturado em cinco capítulos: Tecnologia e cibercultura: contextualização do problema; Mediação e cultura digital; Metodologia de pesquisa; A voz da escola: coleta e análise de dados e; Considerações finais. O resultado da investigação demonstra um indicativo que a integração da cultura digital na mediação pedagógica das escolas municipais de Goiânia está num estágio meio estacionário, porque, apesar de a rede escolar ter sido equipada com laboratórios de informática e uma escola com o Projeto UCA, alguns fatores interferem na efetivação da cibercultura, como infraestrutura insuficiente (número de computadores versus número de alunos, laboratórios fechados, déficit de funcionários) e formação específica para os professores. É importante ressaltar que os professores pesquisados demonstraram interesse em aprender mais sobre a mediação pedagógica via novas tecnologias de informação, comunicação e expressão. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT / This paper discusses the “Impacts of Cyberculture on pedagogical mediation in public schools of Goiânia (GO) Elementary School.” The research is based on the views of some theorists, such as Levy (1998); Libâneo, (2000); Libâneo, Oliveira and Toschi (2003); Barreto (2003); Masetto (2003); Kenski (2004); Pretto (2008); Pesce (2011), among others. In order to see how this digital culture is being integrated with municipal schools, have been used bibliographic, documental and field observations and semi structured interviews with qualitative approach. The text is divided into five chapters: Technology and cyberculture: contextualization of the problem; Mediation and digital culture; Research methodology, Data collection and analysis: the voice of the school, and; Final considerations. The result of research shows an indication that the integration of digital culture in the mediation of pedagogical schools in Goiânia is in a stationary medium stage, because, although the school system has been equipped with computer labs and a school with Project UCA, some factors interfere the effectiveness of cyberculture, as insufficient infrastructure (number of computers versus number of students, laboratories closed, officials deficit) and specific training for teachers. It is important to show that teachers expressed interest in learning more about the mediation via new technologies of information, communication and expression.

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