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Modelagem dinâmica 1-D com validação experimental

Michelotti, Alvaro Canto January 2008 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia Mecânica. / Made available in DSpace on 2012-10-23T22:44:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 262509.pdf: 3676978 bytes, checksum: f91a4efb8d73c8660c3774eebe2a676a (MD5) / A competitividade do mercado automotivo exige o desenvolvimento de produtos cada vez mais robustos e confiáveis e, ao mesmo tempo, a um baixo custo de manufatura. Acrescente-se a isso a necessidade de se reduzir o prazo de desenvolvimento (Time-tomarket) para lançar os produtos rapidamente no mercado e tem-se um cenário que desafia a maneira tradicional de desenvolvimento de novos produtos. O problema é que a busca de uma solução técnica por meio do conhecimento empírico obtido em sucessivos testes práticos e as lições aprendidas nestes e por meio de projetos similares torna-se inviável, pois compromete o atendimento das complexas especificações requeridas dos sistemas técnicos atuais em um prazo reduzido. Este trabalho aborda o uso da Modelagem e Simulação Dinâmica 1-D como ferramenta de auxílio dentro do Processo de Desenvolvimento de Produtos (PDP), com enfoque na fase de projeto Atualmente o significativo desenvolvimento de ferramentas computacionais e a evolução do hardware, com computadores pessoais dotados de grande capacidade de processamento, têm difundido cada vez mais as ferramentas de simulação nas empresas, prática antes bastante restrita aos Centros de Pesquisa e Universidades. O presente trabalho foi realizado em uma indústria de autopeças que fornece componentes para o mercado original (OEM). A Empresa Alvo tem como seu principal produto o impulsor de partida, com uma gama de mais de setecentas diferentes configurações. O estudo de caso demonstra, de forma pioneira na Empresa Alvo, os benefícios que podem ser obtidos com o uso da simulação dinâmica. Uma das mais importantes motivações para o projeto foi exatamente a constatação de que a área de desenvolvimento de produto não fazia uso de ferramentas de simulação computacional, e que a especificação de novos projetos somente com base em projetos similares e no conhecimento empírico não estava sendo adequada para atender os requisitos atuais dos produtos OEM. O trabalho aborda a metodologia de uso da Modelagem e Simulação no desenvolvimento de impulsores de partida, desde a concepção do modelo dinâmico até a validação experimental. Os resultados obtidos demonstram a contribuição do método para um melhor entendimento dos fenômenos físicos envolvidos no funcionamento do sistema e na análise de falhas ocorridas, com potencial de reduzir o custo e prazo de novos projetos.
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Jogando arte na web

Bahia, Ana Beatriz January 2008 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação. Programa de Pós-Graduação em Educação. / Made available in DSpace on 2012-10-24T04:33:09Z (GMT). No. of bitstreams: 1 256988.pdf: 17225807 bytes, checksum: ad408b9962c9c756084dd00b16b11759 (MD5) / A tese tem como tema os jogos online lançados pelo setor educativo de museus de arte a partir de obras de acervo. Entre os anos de 2005 e 2008 foi realizada pesquisa de campo na Web selecionando, estudando e interagindo com interfaces condizentes com o tema, e também sites informativos sobre Arte. A ampliação do limite de observação em campo para além dos jogos de sites de museu justifica-se pela abordagem metodológica adotada; pautada: (1) na avaliação iluminativa (Parllet e Hamilton), que avalia ações educativas tendo em vista o contexto social, cultural e institucional no qual se realizam; (2) no método paradoxal (Barthes), que propõe ao pesquisador intercalar momentos de distanciamento e de aproximação em relação ao objeto investigado. Em paralelo à pesquisa de campo e através de estudo teórico pudemos fazer a leitura de interfaces computacionais como transcodificação (Manovich) de valores e hábitos culturais advindos de contextos pré-digitais. Então avaliamos em que medida os modos convencionais de perceber e saber arte são reafirmados, atualizados ou redefinidos na Web. A partir dessa avaliação geral, estabelecemos quatro categorias de estudo: (a) Plano do Arquivar, com bancos de dados online sobre história da arte; (b) Plano do Simular, com "visitas virtuais" a sites de museus de arte; (c) Plano do Problematizar, com o jogo A terceira face da carta (Museu Virtual de Arte Brasileira, concebido por Matteo Moriconi e Arthur Omar), a partir do qual debatemos o uso da reprodutibilidade técnica enquanto procedimento para variação (e não reprodução) de obras de arte no ciberespaço; (d) Plano do Ludo-Educar, com interfaces interativas e divertidas veiculadas no canal educativo de sites de museus de arte. Em capítulo à parte, destacamos o jogo Jhieronimus Bosch Adventure Game (Museu Boijmans, Roterdã, desenvolvido por V2_Lab e Rj.nj Digital Entertainment) como interface na qual convergem as reflexões tecidas nas categorias de estudo "c" e "d". Concluímos que a interface deste último jogo mostra-se coerente com a recente teorização acerca de Museu (Martín-Barbero; Hooper-Greenhill) e Obras de Arte (Gadamer; Barthes); desloca o visitante museal da posição de espectador para a de participador, levando este a experiência de imersão (ao invés de contemplação) e a exceder o sentido visual rumo à tatilidade constitutiva da interatividade.
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Sistema de processamento de sinais biomédicos

Adur, Robson January 2008 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica. / Made available in DSpace on 2012-10-24T06:18:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 260093.pdf: 3659944 bytes, checksum: 4e4148d55c5e510e1e91b25844409c1f (MD5) / A partir dos resultados de uma investigação a respeito de temas de Engenharia Biomédica na grade curricular dos cursos de graduação de Engenharia Elétrica, notou-se a concreta carência de investimentos na área. Esta é a principal motivação para este trabalho, cujo objetivo é contribuir no desenvolvimento da Plataforma Didática de Engenharia Biomédica. Esta contribuição é dada pela criação de um módulo de aquisição e condicionamento de sinais de Eletroencefalograma (EEG) de superfície, com características didáticas, pelo desenvolvimento e implementação de um Módulo Base microprocessado para conversão analógico-digital de parâmetros eletrofisiológicos e pelo projeto e elaboração de um roteiro de aula prática de filtragem analógica de sinais de EEG de superfície. Neste enfoque, é realizado um estudo a respeito das origens e características dos sinais de EEG, derivações e posicionamento de eletrodos, aspectos relacionados com a aquisição e condicionamento de sinais de EEG, onde são abordados os eletrodos e amplificadores de biopotenciais, ruídos e interferências, filtragem de sinais e normas associadas. A avaliação do sistema foi realizada com alunos de graduação de engenharia elétrica que realizaram aulas práticas utilizando o sistema e através de um mini-curso de engenharia biomédica na prática. Aspectos motivacionais do sistema foram avaliados, quantificando sua facilidade de uso e se o mesmo é organizado, estimulante e significativo. O resultado da avaliação mostrou que o sistema é motivador com alta expectativa para o sucesso.
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Ensino e aprendizagem da língua inglesa mediados pelas tecnologias digitais nos IFS do sul de Santa Catarina: reflexões a partir da perspectiva de CALL

Rech, Síndia de Almeida January 2018 (has links)
Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade do Extremo Sul Catarinense - UNESC, como requisito parcial para a obtenção do título de Mestre em Educação / Com a influência das tecnologias digitais na sociedade, muito se discute sobre a internet e o uso do computador como recursos aliados na educação, não apenas para promover a autonomia do sujeito de modo particular, mas também para apresentar contribuições políticas para as instituições de ensino. Este estudo apresenta considerações sobre a aprendizagem de línguas mediadas pelo computador e tem como objetivo verificar na área de CALL o uso das tecnologias digitais, a fim de analisar como os professores e alunos dos IFs da região da AMESC e AMREC percebem a interação das tecnologias digitais no ensino-aprendizado de língua inglesa. Também constitui como objetivo investigar o estado de normalização da tecnologia nas aulas de inglês, conforme apresentado por Bax (2003, 2011). Adicionalmente, o estudo propõe uma discussão sobre o conceito de tecnologia na visão de Álvaro Viera Pinto (2005) e Feenberg (2002, 2003) diante do progresso tecnológico como fenômeno social ao utilizar dispositivos digitais. A pesquisa se caracteriza como de campo e utiliza-se do método materialista histórico-dialético. Os sujeitos são estudantes e professores de inglês dos IFs do sul de Santa Catarina. Como instrumento para coleta de dados, utilizou-se a entrevista tipo semiestruturada com os professores e questionário online com os estudantes. Os resultados apontam que as tecnologias digitais estão presentes nas instituições. Os professores e estudantes reconhecem o papel das tecnologias digitais na contribuição no ensino-aprendizagem e utilizam essas tecnologias, embora alguns dos professores questionem a efetividade. Os sinais de estágios e elementos da normalização da tecnologia são percebidos nas aulas de inglês, mas ainda não se constitui uma questão normalizada. Nesse sentido, é importante oportunizar discussões conceituais sobre o termo tecnologia e seu uso, no intuito de estimular uma consciência crítica sobre os dispositivos tecnológicos digitais utilizados na educação.
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En el principio — una aproximación documental a cuatro casos fundacionales del arte y tecnología en Chile

Vidal Valenzuela, Sebastián André January 2010 (has links)
La presente tesis se estructura en dos partes. La primera centra su análisis en la reflexión sobre tres matrices: el archivo, la tecnología y la historiografía, y cómo éstas dialogan con el concepto de “inicio” en el arte chileno, señalando los vacíos, ambigüedades y alcances que un trabajo monográfico podría otorgar para la construcción de un cuerpo histórico. La segunda parte se establece a partir del análisis documental de estas cuatro piezas fundacionales en la relación arte y las tecnologías desarrolladas en Chile durante el período 1973–1986. Cuatro estudios monográficos que comienzan con el inicio de la video performance con “In the Beginning” de Juan Downey en 1974, continúa con el inicio de arte con computadores con “Santiago punto cero 0.0” de Gonzalo Mezza, posteriormente revisa el inicio de la televisión experimental y el video con “En torno al video”, conducido por Carlos Flores Del Pino, en 1984 y finaliza con el inicio del video postal con la obra “Satelitenis” de Juan Downey, Eugenio Dittborn y Carlos Flores Del Pino, en 1983. La presente tesis se estructura en dos partes. La primera centra su análisis en la reflexión sobre tres matrices: el archivo, la tecnología y la historiografía, y cómo éstas dialogan con el concepto de “inicio” en el arte chileno, señalando los vacíos, ambigüedades y alcances que un trabajo monográfico podría otorgar para la construcción de un cuerpo histórico. La segunda parte se establece a partir del análisis documental de estas cuatro piezas fundacionales en la relación arte y las tecnologías desarrolladas en Chile durante el período 1973–1986. Cuatro estudios monográficos que comienzan con el inicio de la video performance con “In the Beginning” de Juan Downey en 1974, continúa con el inicio de arte con computadores con “Santiago punto cero 0.0” de Gonzalo Mezza, posteriormente revisa el inicio de la televisión experimental y el video con “En torno al video”, conducido por Carlos Flores Del Pino, en 1984 y finaliza con el inicio del video postal con la obra “Satelitenis” de Juan Downey, Eugenio Dittborn y Carlos Flores Del Pino, en 1983.
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Física no futebol : objeto de aprendizagem gamificado para o ensino de física em mídias digitais por meio do esporte a partir do edutretenimento /

De Grande, Fernando Chade. January 2016 (has links)
Orientador: Marcos Américo / Banca: Denis Porto Renó / Banca: Vicente Gosciola / Resumo: O presente trabalho tem como objetivo apresentar uma proposta de Objeto deAprendizagem (OA) gamificado para servir de apoio ao Ensino de Ciências,especificamente ao ensino da Física Mecânica. A dinâmica de uma ação no futebolfoi utilizada para exemplificar conceitos da Física Mecânica, onde o aprendiz poderáinteragir com o OA, interferindo nas variáveis da Física e alterando a trajetória dabola. O recurso da gamificação implementado nesse OA, por meio de mecânica,estética e pensamento de games, tem como intuito engajar o aprendiz, motivar aação e promover consequentemente a aprendizagem da Física Mecânica. Asimulação da realidade produzida em animação digital e distribuída pelas mídiasdigitais nos processos de ensino-aprendizagem torna-se um suporte ao aluno naformação do seu desenvolvimento cognitivo. O propósito do trabalho é propor umasolução de aprendizagem por meio do edutretenimento, aproximando conceitos efórmulas da realidade cotidiana do aluno. Dessa forma, aproximando o Ensino deCiências da realidade do aluno, espera-se formar cidadãos mais críticos e reflexivosdiante das implicações sociais e éticas, onde a importância do trabalho científicojuntamente com aspectos tecnológicos poderão contribuir para melhoria de vida dasociedade. / Abstract: This study aims to present a proposal for a Learning Object using gamification toprovide support to Science Education, specifically teaching classical mechanics. Thedynamics of an action in football was used to illustrate concepts of MechanicalPhysics, where students can interact with the Learning Object, interfering withphysics variables and therefore changing the trajectory of the ball. The use ofgamification implemented in the Learning Object through mechanics, aesthetics andgame-thinking, has the intention to engage students, motivate and consequentlypromote the learning of Mechanical Physics. The simulation of reality produced indigital animation and distributed on digital media in the process of learning andteaching becomes a support in students' cognitive development. The purpose of thiswork is to create an effective learning solution through edutertainment, associatingconcepts and formulas to students' everyday life. Thus, approaching the teaching ofscience to student's reality, is expected to form more critical and reflective citizens onsocial and ethical implications, where the importance of scientific work andtechnological aspects can contribute to improve the quality of life in society. / Mestre
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Detecção de fusos de sono em adultos jovens por meio de transformadas wavelet

Santa Helena, Emerson Luiz de January 2004 (has links)
A análise do sono está baseada na polissonogra a e o sinal de EEG é o mais importante. A necessidade de desenvolver uma análise automática do sono tem dois objetivos básicos: reduzir o tempo gasto na análise visual e explorar novas medidas quantitativas e suas relações com certos tipos de distúrbios do sono. A estrutura do sinal de EEG de sono está relacionada com a chamada microestrutura do sono, que é composta por grafoelementos. Um destes grafoelementos é o fuso de sono (spindles). Foi utilizado um delineamento transversal aplicado a um grupo de indivíduos normais do sexo masculino para testar o desempenho de um conjunto de ferramentas para a detecção automática de fusos. Exploramos a detecção destes fusos de sono através de procura direta, Matching Pursuit e uma rede neural que utiliza como "input"a transformada de Gabor (GT). Em comparação com a análise visual, o método utilizando a transformada de Gabor e redes neurais apresentou uma sensibilidade de 77% e especi cidade de 73%. Já o Matching Pursuit, apesar de mais demorado, se mostrou mais e ciente, apresentando sensibilidade de 81,2% e especi cidade de 85.2%.
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Avaliação automatizada de estreitamento arteriolar em retinografias digitalizadas : desenvolvimento e validação do método

Pakter, Helena Messinger January 2003 (has links)
Resumo não disponível.
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Conflitos na colaboração: um estudo das tensões em processos de escrita coletiva na web 2.0

Campos, Aline de January 2009 (has links)
A partir da contextualização da colaboração enquanto processo integrante da inteligência coletiva (LÉVY, 2003) e da sabedoria das multidões (SUROWIECKI, 2006), este trabalho visa estudar o conflito como importante fator destes processos coletivos. Os desequilíbrios fazem parte da trajetória humana, porém, percebe-se a recorrente intenção de os vislumbrar como questões negativas e de aniquilação das relações, deixando de lado sua faceta de potencialidade à impulsão de uma reconfiguração benéfica do processo em que atua. Uma prática interessante no estudo dos conflitos na colaboração é a escrita coletiva online. A independência de espaço e tempo e a multiplicidade de vozes que podem incidir em um projeto textual abrem espaço para negociações, debates e tensões de diversas naturezas. Além disso, também se verifica uma visão por vezes demasiada otimista, que acaba relevando as questões estruturais, dinâmicas e comportamentais nos processos de produção de sentido e os conflitos que podem surgir a partir disso. Nesse sentido, questiona-se: qual a influência dos conflitos no processo de escrita coletiva online? Este projeto, através de pesquisa teórica e empírica, procura responder a esta questão sob uma perspectiva comunicacional, que leve em consideração as relações e interações para além da harmonia permanente atribuída a estes processos por diversas áreas do conhecimento. Para a verificação empírica apresentam-se dois projetos colaborativos de produção textual: a Wikipédia, a enciclopédia livre de larga utilização e popularidade e o projeto do Laboratório de Interação Mediada por Computador da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, o Co-dex, o dicionário social, ambiente criado para abarcar conceitos, resenhas e biografias da área da comunicação e da ciência da informação. Em ambos foram realizadas observações sistemáticas para verificação das tensões provenientes da interação e produção coletiva a fim de que, juntamente com o aporte teórico desenvolvido, a questão norteadora deste trabalho pudesse ser investigada. Conclui-se que os conflitos que permeiam os processos colaborativos de produção de sentido dizem respeito a aspectos de ordem textual e de ordem relacional e que estes se encontram conexos na medida em que exercem influência um no outro. Acredita-se que as tensões possuem forte relevância no desenvolvimento das relações entre os colaboradores e na construção de conteúdo no sentido de instaurar os desequilíbrios necessários a uma "reequilibração majorante" (PIAGET, 1977). / From the context of collaboration as a process of the collective intelligence (LÉVY, 2003) and wisdom of crowds (SUROWIECKI, 2006) this work aims to study the conflict as an important factor of these collective processes. The imbalances are part of human history, however, recurrently we find a purpose to see this issues as negative and of annihilation of relations, leaving aside the aspect of the potential impulsion to beneficial reconfiguration of the process in which it operates. An interesting practice in the study of conflicts in collaboration is the online collective writing. The independence of space and time and the multiplicity of voices that can focus on a project textual, opens space for negotiations, debates and tensions of various kinds. In addition, sometimes there is too optimistic view, which relieves the issues of structural, dynamics and behavior in the production of meaning and the conflict that may arise from it. In this sense, is questioned: what is the influence of conflicts in the process of online collective writing? This project, through theoretical and empirical research, seeks to answer this question in a communicational perspective, which takes into account the relationships and interactions beyond the harmony permanently assigned to these processes for various areas of knowledge. For the empirical verification are presented two collaborative projects of textual production: the Wikipedia, the free encyclopedia, wide used and with popularity and the project of the Laboratory of Computer-mediated Interaction of the Federal University of Rio Grande do Sul, the Co-dex, the social dictionary, environment created for concepts, reviews and biographies of the area of communication and information science. In both observations were made for systematic verification of the tensions from the interaction and collective production so that, together with the developed theoretical contribution, the guiding question of this work could be investigated. It is concluded that the conflicts that permeate the processes of collaborative production of meaning relate to aspects of a textual and relational order and that they are related and influence each other. It is believed that the tensions have strong relevance in the development of relations between the collaborators and building content to introduce imbalances needed for a "majorant reequilibration" (Piaget, 1977).
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As representações da homossexualidade feminina na esfera pública virtual

Costa, Vera Teresa Spcht da January 2008 (has links)
A homossexualidade feminina tem, na atualidade, maior visibilidade nos espaços midiáticos num processo indicativo de mudanças acerca do tema que emerge da intimidade para o debate na esfera pública. Esse processo mobiliza questionamentos na sociedade sobre normalidade e anormalidade das orientações sexuais bem como de suas representações sociais. Verificar, compreender e examinar como as lésbicas utilizam a comunicação mediada por computador é o objetivo deste trabalho que se detém na análise das narrativas para avaliar a interação comunicacional, as redes de socialidade e solidariedade e a afirmação identitária. Neste percurso são vistos a atuação individual e do movimento lésbico por mudanças nos direitos de cidadania dentro da esfera pública virtual: o ciberespaço. / The visibility of woman homossexuality on media space indicates a changing process about this theme on public shpere. This fact sets questions about normality and abnormality of sexual orientations and also about the lesbians' social representations. Verifying ,understanding and examine how those women use the computer-mediated communication is the purpose of this study. Narrative analyses are the method used to evaluate the communicational interaction, the lesbian identity and the lesbian movement actions in the changing process citizenship in the virtual public shpere: the cyberspace.

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