201 |
AGILE: uma abordagem para geração automática de linguagens i*Paes da Silva Junior, Josias 31 January 2011 (has links)
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Previous issue date: 2011 / Faculdade de Amparo à Ciência e Tecnologia do Estado de Pernambuco / O framework i* é uma abordagem orientada a objetivos amplamente utilizada na
academia. Seu reconhecimento se dá pela sua rica capacidade semântica de descrever as
dependências sociais e intencionais entre atores organizacionais, bem como os requisitos
funcionais e não funcionais de um software em desenvolvimento. Embora vastamente
Empregado, um dos principais desafios é a diversidade de linguagens de modelagem que
foram propostas tendo como base o i* e definidas por diferentes grupos de pesquisa para
atender as suas necessidades específicas. Como resultado, novas linguagens e/ou elementos de
modelagem surgiram. Neste cenário, o desenvolvimento do suporte ferramental para algumas
destas linguagens foi realizado de forma distinta entre os grupos de pesquisa que criaram tais
linguagens. Em outros casos, não há suporte ferramental para algumas linguagens devido ao
custo elevado pra o seu desenvolvimento. Considerando as variações do i*, é possível
identificar um conjunto comum de características (elementos de modelagem), afinal, são
linguagens baseadas i*, bem como um conjunto de características variáveis. A partir disto é
possível desenvolver um núcleo comum entre estas linguagens, identificando os elementos de
modelagem comuns e separando os que são variáveis, para, posteriormente, configurá-los a
fim de definir o metamodelo de uma nova linguagem baseada no i*e reduzir o esforço do
desenvolvimento da ferramenta de modelagem (editor gráfico) correspondente. Este trabalho
como principal contribuição a definição de um processo automatizado de criação de
linguagens de modelagem baseadas no i*, chamado de AGILE (Automatic Generation of i*
Languages) e geração automática de editores gráficos que dêem suporte às linguagens
criadas
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E-SPL Uma abordagem para a fase de requisitos na engenharia de domínio e na engenharia de aplicação com modelos de objetivoDiego Quirino Lima, Carlos 31 January 2011 (has links)
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Previous issue date: 2011 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / A Engenharia de Domínio (Domain Engineering DE) e a Engenharia de Aplicação (Application
Engineering AE) são processos ligados à Engenharia de Linha de Produto de Software
(Software Product Line Engineering SPLE). Na DE é realizada a definição e a documentação
das características comuns e variáveis de uma família de produtos. Já na AE é construído
um produto específico de software (seleção de produto) através do reuso sistemático e organizado
dos artefatos de domínio. Modelos de Visão da Variabilidade de COVAMOF (COVAMOF
Variability View - CVV), Modelos de Features (Features Model FM) e Modelos
Ortogonais de Variabilidade (Orthogonal Variability Model OVM) tradicionalmente têm
sido utilizados em tais processos como artefatos centrais para documentação e desenvolvimento
de uma Linha de Produto de Software (Software Product Line - SPL). Estão relacionados
ao gerenciamento da variabilidade e à sua evolução. Atualmente, algumas abordagens têm
utilizado Modelos de Objetivos como fonte de variabilidade de domínio ou têm mapeado/
integrado Modelos de Objetivos e Modelos de Features para documentar uma SPL. No
entanto, nenhuma delas suporta simultaneamente todos os conceitos de gerenciamento de variabilidade,
como, por exemplo, aqueles presentes no Framework Ortogonal de Variabilidade
(Orthogonal Variability Framework OVF). Outra limitação é que nenhuma dessas abordagens
utiliza modelos de objetivos enriquecidos com informações de variabilidade como artefato
central na AE, produzindo um modelo de especificação de requisitos em i* específico
para um produto. O objetivo principal desta dissertação é realizar uma abordagem para DE e
AE com gerenciamento de variabilidade utilizando modelos de objetivos, na fase de requisitos,
denominada E-SPL (Early Software Product Line Linha de Produto de Software Inicial).
Para isso, será necessário estender uma linguagem de modelagem de variabilidade existente,
denominada i*-c (com cardinalidade), para que ela venha contemplar todos os construtores
presentes no OVF, criando o i*-Ortogonal. Especificamente para o processo de AE, ESPL
utilizará modelos conceituais de contextos para sistematizar a seleção de configuração
específica de produto. O uso de E-SPL será exemplificado com um sistema de agendamento
de cursos (MyCourses) e com uma funcionalidade do sistema Mobile Media
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STREAM: a systematic process to derive architectural models from requirements modelsLucena, Márcia Jacyntha Nunes Rodrigues 05 March 2010 (has links)
Submitted by Fabio Sobreira Campos da Costa (fabio.sobreira@ufpe.br) on 2016-06-14T14:46:42Z
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Previous issue date: 2010-03-05 / Engenharia de Requisitos (ER) e Projeto de Arquitetura de Software (PAS) são atividades
iniciais de um processo de desenvolvimento de software. Desde que sistemas de software
atuais apresentam uma crescente complexidade, diversidade e longevidade, o
desenvolvimento destes sistemas deve considerar o uso de apropriados métodos e
linguagens de modelagens para ER e PAS. Um grande desafio, neste contexto, é o
desenvolvimento de métodos sistemáticos para projetar arquiteturas que satisfaçam
especificações de requisitos. Além disso, com o uso de processos iterativos e incrementais
de desenvolvimento de software considerados como um padrão de fato, uma forte
integração entre atividades de ER e PAS podem facilitar a rastreabilidade e a propagação de
mudanças entre os modelos produzidos nestas atividades. No entanto, muitos passos para
gerar modelos de arquitetura a partir de modelos de requisitos são feitos por intuição ou
conhecimento na arquitetura. Esta tese apresenta STREAM (Strategy for Transition
between Requirements models and Architectural Models – Estratégia para Transição entre
modelos de requisitos e modelos arquiteturais) que é um processo sistemático baseado em
transformações de modelos para gerar modelos arquiteturais a partir de modelos de
requisitos incluindo regras de transformações horizontais e verticais. As regras horizontais
são aplicadas nos modelos de requisitos resultando em modelos intermediários próximos
de modelos arquiteturais. Transformações verticais mapeam estes modelos intermediários
em modelos arquiteturais. As atividades relacionadas ao projeto arquitetural envolvem
seleção e aplicação de padrões arquiteturais que melhor satisfaçam aos requisitos não
funcionais. Em nosso trabalho, modelos de requisitos são descritos usando i* (iStar), uma
linguagem de modelagem orientada a objetivos definida em termos de atores estratégicos e
dependências sociais entre eles. Enquanto que modelos arquiteturais são descritos usando
linguagem de descrição arquitetural Acme que fornece um framework estrutural simples
para representar arquitetura. Requisitos não funcionais são usados para selecionar entre
soluções arquiteturais e determinar os padrões arquiteturais que são aplicados. Dois casos
de estudos são usados para mostrar a viabilidade da nossa abordagem: sistema de
recomendação Web e um sistema de informação Web. / Requirements engineering (RE) and software architecture design (SAD) are initial activities
of a software development process. Since current software systems present increasing
complexity, diversity and longevity, their development must consider the use of proper
methods and modeling languages both for RE and SAD. A great challenge, in this context,
is the development of systematic methods for designing architectures that satisfy
requirements specifications. Besides, with the widely use of iterative and incremental
software development processes as the de facto standard, a strong integration between RE
and SAD activities can facilitate traceability and the propagation of changes between the
models produced in these activities. However, many steps toward generating architecture
models from requirements models are driven by intuition and architectural knowledge.
This thesis presents STREAM (Strategy for Transition between Requirements models and
Architectural Models) that is a systematic process based on model transformations to
generate architectural models from requirements models and includes horizontal and
vertical transformations rules. The horizontal transformations are applied to the
requirements models resulting in intermediary requirements models closer to architectural
models. Vertical transformations map these intermediary models into architectural models.
The activities related to architectural design involves the selection and application of
architectural patterns that best satisfy non-functional requirements. In our process,
requirements models are described using the i* (iStar), a goal oriented modeling language
defined in terms of strategic actors and social dependencies among them. Whereas
architectural models are described using the Acme ADL which provides a simple structural
framework for representing architectures. Non-functional requirements are used to select
among architectural solutions and determine the architectural patterns that are applied.
Two real case studies are used to show the feasibility of our process: a web-based
recommendation system and a web-based information system.
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Engenharia de requisitos em projetos ágeis: um mapeamento sistemático baseado em evidências da indústriaALVES, Daniela de Castro Pereira 19 August 2015 (has links)
Submitted by Fabio Sobreira Campos da Costa (fabio.sobreira@ufpe.br) on 2016-07-01T11:40:55Z
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Previous issue date: 2015-08-19 / Nos últimos anos, percebe-se um interesse crescente na utilização de metodologias ágeis como estratégia para minimizar os problemas no desenvolvimento de software. Apesar disso, pouco ainda se sabe sobre como a engenharia de requisitos está sendo conduzida em conjunto com essas metodologias. Neste contexto, o objetivo desta pesquisa é investigar como a engenharia de requisitos e as metodologias ágeis vêm sendo utilizadas conjuntamente na prática em projetos de desenvolvimento de software aplicados na indústria. Para isso, foi realizado um mapeamento sistemático da literatura que encontrou 24 estudos primários relevantes, cujos dados foram extraídos e sintetizados. Esse mapeamento identificou as técnicas e processos de engenharia de requisitos que estão sendo mais utilizados no contexto de desenvolvimento ágil e quais os principais problemas e limitações encontradas. Após a execução do mapeamento, verificou-se que a falta de envolvimento do usuário associada às características das atuais técnicas utilizadas para especificar requisitos e suas constantes mudanças são os principais desafios a serem superados. / In recent years, we can see a growing interest in using agile methodologies as a strategy to minimize the problems in software development. Nevertheless, little is known as requirements engineering is being conducted in conjunction with these methodologies. In this context, the objective of this research is to investigate how the requirements engineering and agile methodologies have been used jointly in practice in software development projects applied in the industry. For this, it was conducted a systematic literature mapping that found 24 relevant primary studies, whose data were extracted and synthesized. This mapping identified the most used techniques and process of requirements engineering and what are the main problems and limitations encountered in the context of agile development. After the execution of the mapping, it was found that lack of user involvement associated with the characteristics of current techniques used to specify requirements and their constant changes are the main challenges to overcome.
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Gamificação para softwares educacionais: um catálogo de requisitosPEIXOTO, Mariana Maia 23 February 2016 (has links)
Submitted by Fabio Sobreira Campos da Costa (fabio.sobreira@ufpe.br) on 2016-10-31T11:45:25Z
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Previous issue date: 2016-02-23 / CNPq / A gamificação apresenta-se como um fenômeno emergente para aplicação em softwares
educacionais com o intuito de envolver, motivar e melhorar o desempenho dos alunos.
Contudo, apesar de sua relevância, a identificação dos requisitos da gamificação que
tornam os softwares educacionais significativos para aprendizagem é problemática e um
consenso ainda não foi alcançado. Motivado por este cenário, o presente trabalho realiza
um estudo exploratório com o intuito de investigar aspectos de gamificação para o
contexto de software educacional e, assim, desenvolver um catálogo de requisitos da
gamificação, como uma abordagem da engenharia de requisitos para o auxílio no
desenvolvimento de softwares educacionais. Esta pesquisa está dividida em três etapas.
A primeira é destinada à condução de um mapeamento sistemático da literatura. A
segunda etapa baseia-se nos achados da primeira para o desenvolvimento de um
catálogo de requisitos da gamificação para softwares educacionais. Por fim, a terceira
etapa prioriza e avalia os requisitos por meio de um survey. Na primeira etapa, um total
de 127 trabalhos foram selecionados, dos quais identificou-se os seguintes aspectos:
levantamento da distribuição temporal, regional e dos tipos de pesquisas sobre a
gamificação na educação; levantamento dos tipos de softwares, modalidade de ensino e
os objetivos educacionais propostos com a gamificação; levantamento das principais
características, em termos de requisitos necessários à criação de softwares gamificados
voltados à educação, e; levantamento das abordagens que consideram os tipos de
personalidade dos alunos. Na segunda etapa, é apresentado o catálogo de requisitos
desenvolvido com 229 itens. Na terceira etapa, um survey foi realizado com 64
especialistas da área da gamificação e priorizou e avaliou os requisitos em: pouco
relevantes (26 itens), relevantes (161 itens), muito relevantes (42 itens). Três itens
apresentaram avaliação baixa e, portanto, são desconsiderados para inclusão no
catálogo. O mapeamento mostra que há um grande número de publicações sobre a
utilização de gamificação em softwares educacionais, no entanto, a maioria é superficial
e descreve poucas características da gamificação, de forma geral, sem uma avaliação
adequada. Assim, este trabalho é uma tentativa de estabelecer um consenso sobre os
requisitos da gamificação que podem auxiliar o desenvolvimento de softwares
educacionais. / Gamification is an emerging phenomenon for use in educational software in order to
engage, motivate and improve the performance of students. However, despite its
importance, the identification of significant gamification requirements for educational
software is not trivial and a consensus of such requirements has not been reached.
Motivated by this scenario, this study conducts an exploratory study in order to
investigate aspects of gamification to the educational context and thus develop a
gamification requirements catalog, as an approach to requirements engineering, and for
assistance in the development of educational software. This research was conducted in
three stages. The first stage is related to the conduction of a systematic literature
mapping. The second stage is based on the findings of the former one with the purpose
of developing a gamification requirements catalog for educational software. Finally, the
third stage prioritizes and evaluates the requirements by applying a survey. In the first
stage, the total of 127 papers are selected, in which we identify: temporal and regional
distribution, and types of research about gamification in education; types of softwares,
education methods, and the educational goals intended to gamification; the main
characteristics in terms of requirements for the setting up of gamified software aimed on
education; the approaches that consider personality types of students. In the second
stage, we present the developed requirements catalog with 229 itens and composed by
three hierarchical levels. In the third stage the survey conducted with 64 experts in the
field of gamification prioritizes and evaluates the requirements with: little relevance (26
items), relevant (161 items), and very relevant (42 items). 3 items received low
evaluation, and therefore were not considered for inclusion. The mapping shows that
there are a lot of publications about gamification in education, however, most papers are
superficial and describe a few characteristics of gamification, without adequate
assessment. Thus, this work is an attempt to establish a consensus on the requiremets
gamification that serves as an aid to the development of educational softwares.
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Creadtivity: um processo que integra design thinking e técnicas de criatividadade na elicitação de requisitos de softwareVALENÇA, Marcello Cysneiros Landim 10 June 2016 (has links)
Submitted by Rafael Santana (rafael.silvasantana@ufpe.br) on 2017-05-04T18:50:45Z
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Previous issue date: 2016-06-10 / As soluções de Tecnologia da Informação vêm se tornando cada vez mais parte da vida cotidiana
das pessoas, e com isso as exigências sobre a utilidade e a usabilidade têm crescido continuamente.
Os problemas a serem resolvidos estão cada vez mais complexos, e as técnicas tradicionais
utilizadas pelos engenheiros de software para encontrar oportunidades e resolver problemas nem
sempre conseguem atingir o seu objetivo e, quando o fazem, nem sempre chegam a produtos que
satisfaçam os usuários e tragam vantagem competitiva para a empresa. A verdade é que os produtos
de TI dependem, cada vez mais, da dinâmica da vida social, que não são primariamente a
preocupação da engenharia, mas do design. Nesse contexto, o Design Thinking fornece uma
metodologia para elicitar as necessidades dos usuários, produzindo uma série de protótipos rápidos
e simples que eventualmente convergem para soluções inovadoras. Já as técnicas de criatividade
possuem uma grande capacidade de geração de novas ideias, o que pode ajudar na elicitação de
requisitos. Para integrar a filosofia do Design Thinking e as técnicas de criatividade, unindo assim
os conceitos do design com a exploração de novas ideias, um processo estruturado foi proposto.
Este trabalho descreve esse processo, chamado de Creadtivity, que integra a metodologia do Design
Thinking com técnicas de criatividade para elicitação de requisitos de software, visando promover a
inovação. Espera-se que este processo possa ser utilizado para ampliar as habilidades das equipes de
TI para resolver problemas de forma criativa. Uma primeira avaliação do processo foi realizada
através da aplicação do processo em uma empresa de desenvolvimento de software e da utilização
de um questionário para coletar os dados. Uma segunda avaliação foi feita através de um
experimento para a utilização do processo por alunos de mestrado e posterior comparação dos
protótipos gerados, realizada pelos stakeholders e especialistas em design. Como resultado das duas
avaliações, o Creadtivity se mostrou fácil de ser aprendido e utilizado, sistemático e possível de ser
integrado com outros processos e técnicas. Já o resultado da comparação dos protótipos mostrou
que o protótipo gerado pela equipe que utilizou o Creadtivity possui indícios de inovação. / IT solutions are becoming more and more part of people’s everyday life, and with that the demands
on usefulness and usability have been growing continuously. The problems to be solved are
increasingly complex, and traditional techniques used by software engineers to find opportunities
and solve problems do not always manage to achieve their goals and, when they do, the result is not
always a product that satisfies users and brings competitive advantage to the company. The truth is
that IT products deeply depend on social life dynamics, which are primarily not the concern of
engineering but of design. In this context, Design Thinking provides a methodology to elicit user
needs, producing a series of quick and simple prototypes that eventually converge to innovative
solutions. In addition, creativity techniques have a great capacity to generate new ideas, which can
help in the requirements elicitation. To integrate the philosophy of design thinking with creativity
techniques, thus uniting concepts of design with the exploitation of new ideas, a structured process
was proposed. This paper describes this process, called Creadtivity, which integrates the Design
Thinking methodology with creativity techniques for software requirements elicitation, in order to
reach innovation. The aim is that this process can be used to expand the skills of IT teams to solve
problems creatively. A first evaluation of the process was carried out by applying the process in a
software development company and by using a questionnaire to collect data. A second evaluation
was performed through an experiment for the use of the process by master's students and
subsequent comparison of the prototypes generated, getting the opinion of stakeholders and experts
in design. As a result of the two assessments, Creadtivity proved to be easy to be learned and used,
systematic and possible to be integrated with other processes and techniques. In addition, the result
of the comparison of the prototypes showed that the prototype generated by the team using
Creadtivity has indication of innovation.
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Requisitos de informação para o agir público: um estudo à luz do plano nacional de logística e transportesLima, Alessandra Morgado Ramiro de 01 March 2011 (has links)
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Previous issue date: 2011-03-01 / This study is centered in the information requirements for the elaboration of policies. The Brazilian transport sector has been chosen as locus of such problem, due to the importance of this sector as supplier of an infrastructure capable of boosting the country s development. This paper shows how the value given to information determines the choice of the decision making process model, with regard to the National Plan Logistics and Transportation (NPLT), elaborated from December 2005 to April 2007. In the above case, it has been conducted by a strategy of network articulation, made possible by the performance of several agents and their competence, in different spheres both public and private enabling a full constitution of an informational structure for the elaboration of the NPLT. / Este estudo é centrado nos requisitos de informação para a elaboração de políticas. O setor de transportes brasileiro foi escolhido como lócus desta problemática, dada a importância desse setor como fornecedor de uma infraestrutura capaz de impulsionar o desenvolvimento do país. À luz do Plano Nacional de Logística e Transportes (PNLT), elaborado no período de dezembro de 2005 a abril de 2007, esta dissertação mostra como valor dado à informação é determinantes na escolha do modelo de processo decisório. No caso, conduzido por uma estratégia de articulação em redes, viabilizada pela atuação de diversos atores e competência, em diferentes esferas pública e privada , possibilitando a plena constituição de uma estrutura informacional para a elaboração do PNLT.
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Transformando modelos Scade em especificações SCRSERAFIM, Kamila Nayana Carvalho 08 September 2016 (has links)
Submitted by Fabio Sobreira Campos da Costa (fabio.sobreira@ufpe.br) on 2017-08-08T13:40:24Z
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Previous issue date: 2016-09-08 / A construção de um software para domínios particulares tem de atender normas específicasque impõem o atendimento a fatores como rastreabilidade de requisitos e certificação. Por exemplo, a indústria aeronáutica deve atender à norma DO-178B que estabelece restrições para uso de software de aeronaves, que são considerados sistemas críticos. Para um sistema estar de acordo com essa certificação é necessário ter requisitos formais e código certificado; nesta direção, Andrade (ANDRADE, 2013) usou a notação SCR (Software Cost Reduction) para definição de requisitos e a ferramenta SCADE para modelagem de sistemas críticos, com desenvolvimento de um tradutor de SCR para artefatos xscade. A prática de desenvolvimento de sistema, porém, não está restrita à transição entre requisitos e artefatos de projeto. Modificações realizadas nestes últimos devem também ser refletidas nos requisitos. Neste trabalho desenvolvemos um tradutor de artefatos de modelagem da ferramenta SCADE para SCR. Desta forma podemos gerar especificação de requisitos a partir do código (Engenharia Reversa) e complementamos o trabalho anterior desenvolvido por Andrade (ANDRADE, 2013). Para o desenvolvimento do tradutor, utilizamos a plataforma Spoofax por meio da qual descrevemos a sintaxe do esquema XML utilizado em SCADE e também as regras de tradução tendo como alvo SCR. A validação da tradução teve como ponto de partida o resultado do uso do tradutor desenvolvido por Andrade (ANDRADE, 2013), tendo de gerar como saída a mesma entrada do tradutor desenvolvido por Andrade (ANDRADE, 2013). Além disso, desenvolvemos exemplos para demonstrar que a modificação estrutural, com preservação de semântica, em projetos SCADE, é verificável por meio do uso de testes gerados por meio da ferramenta TTM-TVEC / Building a software for particular domains must attend specific standards that impose
attendance to factors such as traceability requirements and the certification issue. For
example, the airline industry should meet the DO-178B standard that establishes restrictions
on the use of aircraft software, which is considered a critical system. For a system to
be in accordance with this certification, one must have formal requirements and certified
code. In this direction, Andrade (ANDRADE, 2013) used SCR (Software Cost Reduction)
for requirements definition and SCADE for modeling critical systems with development of
an artifacts a translator from SCR. However the practice of developing is not restricted
to the transition from requirements to design artifacts. Changes made on design should
be reflected in the requirements. In this work we developed a translator from SCADE
to SCR. In this way we can generate requirements specification from the code (reverse
engineering) and complement the previous Andrade (ANDRADE, 2013) thesis. For the
translator development, we use the Spoofax platform through which we describe the XML
schema syntax used in SCADE and also the translation rules having SCR as the target
language. The translation validation had as its starting point the result of the translator
developed by Andrade (ANDRADE, 2013), where the output is the same input developed
by Andrade(ANDRADE, 2013). Furthermore, examples developed to demonstrate that
the structural modification that preserves semantics in SCADE, is verifiable through the
use of tests generated by the TTM-TVEC tool.
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A patente de segundo uso médico e o seu tratamento no ordenamento jurídico brasileiroGondim, Luciana Baroni January 2016 (has links)
Submitted by Fernanda Weschenfelder (fernanda.weschenfelder@uniceub.br) on 2018-05-28T19:33:09Z
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Previous issue date: 2016 / O sistema de propriedade intelectual tem grande importância para o desenvolvimento tecnológico de um país. A concessão de patentes de medicamentos gera controvérsias, uma vez que está centrada no dilema entre proteção e acesso. Proteção aos inventores, que merecem ter o seu esforço e investimento reconhecidos, e acesso aos medicamentos pelas populações, a preços acessíveis, de modo a não trazer prejuízos à saúde pública. A possibilidade jurídica da concessão de patentes de segundo uso médico é ainda mais polêmica, uma vez que envolve a análise e compatibilidade da legislação nacional com os acordos firmados internacionalmente, especialmente no âmbito do Acordo TRIPS. Há um movimento no sentido de flexibilização dos requisitos legais de patenteabilidade, embora haja um espaço de liberdade para que os conceitos e a amplitude dos referidos requisitos sejam estabelecidos localmente. No Brasil, verifica-se uma omissão legislativa em relação à possibilidade jurídica da concessão de patentes de segundo uso médico, bem como observa-se uma política pública contraditória, que gera insegurança jurídica. Em sua estrutura, o trabalho divide-se em três capítulos. O primeiro capítulo analisa a compatibilidade da patente de segundo uso médico com o conceito e a função do direito de patentes. O segundo capítulo aborda a compatibilidade da patente de invenção de segundo uso médico com os requisitos legais de patenteabilidade. O terceiro e último capítulo, analisa as divergências quanto à concessão da patente de segundo uso médico, tanto no âmbito internacional, quanto no âmbito interno. O presente trabalho oferece contribuição a essa discussão e enfatiza a tarefa imperativa de definição jurídica dessa omissão legislativa.
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Utilizando personas para apoiar a elicitação de requisitosFerreira, Bruna Moraes, 92-99527-7101 14 December 2017 (has links)
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Previous issue date: 2017-12-14 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Personas is a technique that consists of a description of user profiles to understand their characteristics and needs. This technique is commonly used in the area of Human-Computer Interaction (HCI) and has now been introduced in the area of Software Engineering to support the activities of design and requirements elicitation. However, descriptions of personas created in the traditional way include many details that are not relevant to the design of an application. In addition, Personas are based on extensive interviews with user groups. However, the development team does not always have the time, resources, and users constantly available for these interviews. In this way, the utility of the technique is questioned, limiting its use and acceptance in the context of Software Engineering. This research aims to support the elicitation of requirements with the use of personas, from the generation of descriptions more focused on the identification of potential requirements. During the research, we conducted experimental studies for evaluating and evolving the proposal. Based on the results, we proposed the PATHY technique. The technique is based on the Empathy Map, which is a technique for describing user profiles of a product, and uses questions to guide the creation of the Persona. From the results of the experimental studies, it was possible to observe that the PATHY technique had positive acceptance by the participants, it was easy to use and efficient when compared with other Personas techniques. In addition, the analysis of the personas generated showed that the technique helps to generate potential requirements for an application and which these requirements can be used as basis for elaborating other software artifacts. / Personas é uma técnica que consiste principalmente na descrição de perfis de usuários para compreender suas características e necessidades. Esta técnica é comumente utilizada na área de Interação Humano-Computador (IHC) e, atualmente vem sendo introduzida na área de Engenharia de Software para apoiar as atividades de design e elicitação de requisitos. Contudo, as descrições das personas criadas de forma tradicional incluem muitos detalhes que não são relevantes para o projeto de uma aplicação. Além disso, Personas são baseadas em extensas entrevistas com grupos de usuários. Porém, nem sempre a equipe de desenvolvimento possui tempo, recursos e usuários disponíveis constantemente para realização destas entrevistas. Desta forma, a utilidade da técnica passa a ser questionada, limitando seu uso e aceitação no contexto de Engenharia de Software. Esta pesquisa tem por objetivo apoiar a elicitação de requisitos com utilização de personas, a partir da geração de descrições mais voltadas para a identificação de requisitos potenciais. Durante a pesquisa, foram conduzidos estudos experimentais para avaliação e evolução da proposta. A partir dos resultados, foi desenvolvida a técnica PATHY (Personas empATHY). A técnica é baseada no Mapa de Empatia, que é uma técnica para descrição de perfis de usuários de um produto, e utiliza perguntas para guiar a criação da Persona. A partir dos resultados dos estudos experimentais, foi possível observar que a técnica PATHY teve aceitação positiva por parte dos participantes, foi fácil de utilizar e eficiente em comparação com outras técnicas para criação de personas. Além disso, a análise das personas geradas mostrou que a técnica ajuda a gerar requisitos potenciais para uma aplicação e que estes requisitos podem servir como base para a elaboração de outros artefatos de software.
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