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Roll to Save vs. Prejudice: The Phenomenology of Race in Dungeons & Dragons

Clements, Philip Jameson 08 December 2015 (has links)
No description available.
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A atividade de brincar na pré-escola : possibilidades de enfrentamento da alienação social a partir de um trabalho educativo em uma perspectiva humanizadora /

Nunes, Rodrigo Lima. January 2019 (has links)
Orientador: Irineu Aliprando Tuim Viotto Filho / Resumo: Vinculada à linha de pesquisa “Processos formativos, infância e juventude” do Programa de Pós-graduação em Educação da UNESP – Presidente Prudente, esta pesquisa teve como objetivo engendrar possibilidades pedagógicas teórico-práticas para o ensino da brincadeira de papéis sociais, com vistas ao enfrentamento das relações sociais tendencialmente alienadas e alienantes que subjazem o desenvolvimento dos educandos na pré-escola. Defendeu-se a tese de que uma atividade de ensino da brincadeira de papéis sociais estruturada e efetivada a partir de uma prática pedagógica direta e intencional, baseada em uma práxis científica educativa que toma os pressupostos do Materialismo Histórico e Dialético, Teoria Histórico-Cultural e Pedagogia Histórico-Crítica, possibilita o enfrentamento das tendências alienadas e alienantes que se fazem presentes no desenvolvimento da consciência dos alunos quando da realização desta atividade, levando-os a um desenvolvimento humanizador. Configurou-se como uma pesquisa interventiva-formativa, na qual foram realizados momentos de estudos teóricos acerca desse fenômeno social no contexto da educação infantil, observação sistemática das aulas de uma turma de pré-2 com cerca de vinte e cinco crianças de uma instituição localizada na cidade de Presidente Prudente, realizando uma análise inicial do contexto na qual a pesquisa seria efetivada, bem como, se haviam momentos destinados a brincadeira de papéis sociais, além de momentos de experimentação formativa... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: Being linked to the research line “Formative Processes, childhood and youth” of the Postgraduate Program in Education of UNESP - Presidente Prudente, this research aimed to build theoretical and practical pedagogical possibilities for the teaching of Social Roleplaying games with purpose of confronting the alienated and alienating social relations that are present in the development of preschool students. It was defended the thesis that a teaching activity of Social Roleplaying games, structured and carried out from a direct and intentional pedagogical practice and based on an educational scientific praxis that takes the assumptions of Historical and Dialectical Materialism, Historical-Cultural Theory and Historical-Critical Pedagogy, enables the confrontation of alienated and alienating tendencies that are present in the development of students' consciousness when they perform this activity, leading them to a humanizing development. The work was configured as an intervention-formative research, in which moments of theoretical studies were conducted about this social phenomenon in the context of early childhood education, systematic observation of the classes of a pre-2 class with about twenty-five children from a institution located in the city of Presidente Prudente, in order to confront the theoretically raised data about this context and analyze if there were moments destined to Social Roleplaying games, as well as moments of formative experimentation with this activity, ... (Complete abstract click electronic access below) / Doutor
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Att lära och utvecklas i fiktiva världar : Rollspel som spelplan för existentiella frågor

Bergh, Saga Sunniva January 2012 (has links)
Rollspel är en form av sällskapsspel som går ut på att deltagarna tillsammans berättar en historia, som ofta utspelar sig i fiktiva världar och utgår från perspektivet av den enskilda spelarens skapade rollperson. En av deltagarna är spelledare och är den som skildrar spelets miljöer och karaktärer. I studien diskuteras rollspelens identitetsskapande och sociala funktion samt rollspel som kunskaps- och färdighetsfrämjande, med utgångspunkt i tanken att rollspel kan skapa ett intresse för och främja bearbetandet av existentiella frågor. En enkät utdelad till trettio rollspelare samt fem mer djupgående intervjuer av erfarna spelare visar att rollspelsdeltagare genom spelet utforskar och behandlar existentiella frågor, samt att spelare själva rapporterar om rollspelandets positiva inflytande på det individuella och sociala livet samt spelandets kunskaps-, färdighets- och intressefrämjande förmåga.
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Comunicação e saúde em jogo: os video games como estratégia de promoção da saúde

Vasconcellos, Marcelo Simão de January 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2014-10-07T19:36:32Z (GMT). No. of bitstreams: 2 marcelo_vasconcellos_icict_dout.pdf.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) marcelo_vasconcellos_icict_dout.pdf: 6325684 bytes, checksum: 4dca6e719c38b0a215b4ef5a8a7ae44c (MD5) Previous issue date: 2014-09-05 / Fundação Oswaldo Cruz. Instituto de Comunicação e Informação Científica e Tecnológica em Saúde. Rio de Janeiro, RJ, Brasil / As estratégias públicas de Comunicação e Saúde no Brasil fazem uso de variadas mídias, desde as tradicionais (impressos, rádio, televisão) até as novas mídias, como sites, blogs e redes sociais. Estas iniciativas apresentam limitações advindas de sua matriz comunicacional, que produz uma prática caracterizada por um enfoque normativo e prescritivo e pela centralização da produção, com a decorrência de não atender a diversidade e as especificidades dos múltiplos contextos culturais e sanitários de um país como o Brasil, além de estabelecer um padrão comunicativo unidirecional, sem espaço para interlocução com os cidadãos. Estas características limitam muito os resultados das políticas de Comunicação e Saúde, que não se alinham com o protagonismo inerente aos princípios do SUS, particularmente ao princípio da participação social Esta tese investigou o potencial de Massively Multiplayer On-line Roleplaying Games (MMORPGs) para a Comunicação e Saúde sob o enfoque da promoção da saúde e teve como premissa que MMORPGs podem superar estes problemas apontados, representando uma estratégia relevante para a Comunicação e Saúde no sentido do aprimoramento da Promoção da Saúde, como espaço de desenvolvimento de uma cultura participatória na relação entre o Estado e a população, portanto como elemento de transformação da sociedade. Foram utilizados conceitos e teorias dos campos da Comunicação e Saúde e dos Game Studies para caracterizar video games como cultura participatória. Jogadores de um MMORPG (World of Warcraft) foram entrevistados como forma de refinamento da elaboração de categorias analíticas que formaram uma estrutura para análise de MMORPGs, o modelo de \201CAnálise Relacional de MMORPGs: Contextos e Dispositivo\201D (ARM). O modelo foi baseado em dois outros modelos: um do campo da comunicação, Modelo do Mercado Simbólico e um do campo dos Games Studies, o Gaming Dispositif. Concluiu-se com a confirmação do potencial dos MMORPGs para a promoção da saúde e aplicabilidade do modelo para se avaliar e orientar a produção e a análise de MMORPGs para a promoção da saúde / The public Health Communication strategies in Brazil use various media, from the traditional ones (print, radio, television) to the new media such as websites, blogs and social networks. These initiatives have limitations arising from its communication mat rix , which produces a practice characterized by a normative and prescriptive approach and the centralization of production, with the result of disregarding the diversity and specificity of the multiple cultural and health contexts of a country like Brazil as well as establishing a standard unidirectional communication, with no room for dialogue with citizens. These features greatly limit the results of the policies of Health Communication, which do not align with the inherent protagonism of the SUS ́s princi ples, particularly the principle of social participation This thesis investigated the potential of Massively Multiplayer Online Roleplaying Games (MMORPGs) for Health Communication with a focus on health promotion and its premise was that MMORPGs can overc ome the identified problems , being a relevant strategy for Health Communication in the sense improvement of health promotion, as a space for the development of a participatory culture in the relation between the state and the population, hence as element of social transformation. T heories from the fields of Health Communication and Game Studies were used to characterize video games as participatory culture. Players of a MMORPG (World of Warcraft) were interviewed as a way of refining the developmen t of analytical framework for MMORPGs, the model for “ Relational Analysis of MMORPGs: Contexts and Apparatus ” ( R AM). The model was based on two other models: one from communication field, Symbolic Model Market , and another from the f ield of Game Studies, t he Gaming Dispositif. The conclusion supports the potential of MMORPGs for health promotion and the applicability of the model to evaluate and guide the production and analysis of MMORPGs for health promotion.
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Realms of Màgia: Exploring Roleplaying Games as Interaction Design Systems

Reitz, Austin J. 29 May 2019 (has links)
No description available.
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Worldbuilding in roleplaying games : How do secondary narratives make user experiences more immersive? / Att bygga världar i rollspel

Papacosta, Dimitra January 2023 (has links)
Digitala rollspel har idag allt större och mer inlevelserika spelvärldar, vilket bidrar till hög inlevelse hos användarna. Följaktligen ser genren såväl stora framgångar inom spelindustrin som ett större forskningsintresse inom akademin. För att öka inlevelseförmågan i spel ägnar sig spelutvecklare åt världsbyggande, en process som flitigt tillämpas inom den spekulativa genren. Den här studien behandlar en underkategori av världsbyggande benämnd "sekundärt berättande": berättelser inom berättelser som i spel ofta kallas "sidouppdrag" eller ”side quests”. Dessa avser alla typer av berättelser i spel som inte är en del av den primära berättelsen och därmed inte är obligatoriska för spelets slutförande. Denna studie framställer tesen att sekundära berättelser gör användarupplevelser mer inlevelserika, både på narratologiska och ludiska sätt. För att utforska tesen samlade studien in insikter från tre spelutvecklare och 63 rollspelare för att se hur de olika grupperna värderade sekundära narrativ. Studieresultaten stödjer observationen att väldesignade och välintegrerade sekundära berättelser bidrar till förhöjd spelinlevelse.

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