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Le loisir sérieux du streaming Twitch au Québec : construction des capitaux communautaires dans le divertissement webBardel, Thibault 12 1900 (has links)
La recherche sur les loisirs sérieux dans le monde du divertissement web a fait l’objet de nombreux articles sans pour autant faire de parallèles conceptuels explicites. Les acteurs sociaux cherchent habituellement un équilibre durable entre activité professionnelle et loisir dilettante. Il existe une part de ces individus qui s’investissent sérieusement dans une activité ludique sans devenir professionnels. Notre recherche veut s’intéresser à ces individus en comprenant comment ces acteurs se démarquent sérieusement sans s’apparenter aux dilettantes et sans égaler le niveau des professionnels.
Nous comprenons au travers de cette étude qu’il existe de multiples profils autour de 5 dimensions sérieuses. En effet, chaque participant interrogé s’identifie ou explique la raison pour laquelle chaque dimension lui semble plus logique qu’une autre. En parallèle, l’application de ces dimensions fait intervenir l’apparition des ressources sous forme de capitaux. Si l’agencement de toutes les dimensions peut créer des opportunités capitalistiques sérieuses ou professionnelles, notre étude montre qu’un acteur usant de loisir sérieux ne génère habituellement pas de capitaux substantiels permettant des transitions de carrière. En revanche, il peut espérer tirer des capitaux communautaires grâce aux fruits de ses efforts. Ses capitaux communautaires sont représentés par un rassemblement de spectateurs regardant son contenu, discutant avec lui et versant occasionnellement des compensations monétaires.
Au terme de cette recherche, nous souhaitons montrer les motivations derrière les activités du loisir sérieux sur une plateforme participative tout en nous questionnant sur la place du streaming au Québec. Étant placés entre l’enclume et le marteau d’une majorité anglophone dans une petite région francophone, nous élaborons la conclusion que les streamers sérieux du Québec se munissent de dimensions sérieuses afin de contourner ce problème d’un public minoritairement francophone. / Research about serious leisure in the web leisure world has been subject to many articles without proper explicit bridges between the two. Social actors are usually looking for long term balance between a professional activity and a leisure dabble. There is a part of these individuals seriously investing themselves in an activity without becoming an actual professional. Our research wants to focus on those individuals while understanding how they stand out in a serious fashion without looking like other dabblers and without being as efficient as professionals.
We understand through this study that there are multiple profiles revolving around 5 different serious dimensions, each interviewed participant identifies himself or explains the reason why each dimension seems more logical than another. At the same time, applying those same dimensions can create ressources in the shape of capitals. If the alignment of all those dimensions may create serious or professional capitalistic opportunities, our study shows that an actor using serious leisure don’t usually generates enough substantial capital to shift into a full time streamer professional. However, he can hope gaining communal capitals thanks to his efforts. Those communal capitals are represented as a crowd of spectators watching his content, chatting with him or occasionally offering monetary compensations.
At the end of this research, we wish to show the motivations behind serious leisure activities on participative platform while questioning ourselves about the place of streaming in Quebec. As it is stuck between the hammer and the anvil of an English speaking majority in a restricted French speaking territory, we conclude that serious streamers from Quebec are soliciting serious dimensions helping them overcome this issue of a small French speaking community.
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Analyse du processus d'hygiène des mains à l'urgence : mise en place d'un laboratoire du changement en contexte de pandémieHamel, Pierre 12 November 2023 (has links)
Le processus d'hygiène des mains à l'urgence est une faille reconnue comme étant une source d'infections nosocomiales associées à la morbidité et la mortalité des patients. Malgré la mobilisation des organismes de santé pour résoudre le problème, le taux d'hygiène des mains (THM) chez les professionnels de la santé demeure insuffisant. Une analyse systémique du processus, en tenant compte de l'historique et du contexte socioculturel des établissements de santé, peut sans doute identifier les motifs susceptibles de freiner le sain processus d'hygiène des mains. Par conséquent, un laboratoire du changement (Lab-C) fut instauré dans une urgence d'un établissement du CHU de Québec en conformité avec les principes inhérents à la théorie historico-socioculturelle de l'activité (CHAT). Un sondage sur le processus d'hygiène des mains fut également réalisé auprès des professionnels de la santé afin de saisir leur compréhension du processus d'hygiène des mains et dans quelle mesure la pandémie à COVID-19 a influencé leurs habitudes. À la suite de ces analyses, nous constatons que les professionnels de la santé connaissent très bien le processus d'hygiène des mains. Ils disposent d'un niveau d'agentivité élevé leur permettant d'être réceptifs aux analyses et aux changements soutenant la modélisation d'un sain processus d'hygiène des mains. Cependant, malgré ces qualités et cette compréhension juste du processus, le THM demeure faible. Ceci peut s'expliquer notamment par l'impossibilité de prendre une pause pour effectuer le lavage des mains parce que les professionnels doivent maintenir une performance optimale dans une urgence qui fonctionne à plein régime. D'autre part, les principales raisons qui expliquent le faible THM sont la non-reconnaissance du besoin du lavage avant et après contact avec le patient ainsi que l'enjeu organisationnel dont notamment celui du matériel. Il appert que l'implantation d'un Lab-C dans une urgence est un bon outil technopédagogique et un bon agent modulateur du changement qui soutient l'analyse et la compréhension des problèmes systémiques trop souvent retrouvés dans nos établissements de santé. Il est proposé un outil technologique qui agit comme stimulus pour favoriser l'action du lavage des mains lorsque le professionnel pénètre ou sort de la bulle du patient. De plus, le patient peut stimuler l'action en contribuant au processus d'audit. / Hand hygiene process in the emergency department is recognized as a source of nosocomial infections associated with patient morbidity and mortality. Despite the mobilization of health organizations to solve the problem, the hand hygiene rate (THM) among health professionals remains insufficient. A systemic analysis of the process, considering the history and sociocultural context of healthcare facilities, would identify the recurring reasons that may hinder the healthy process of hand hygiene. Therefore, a change laboratory (Lab-C) was set up in an emergency room at the CHU de Québec in accordance with the principles inherent to Cultural Historical Activity Theory (CHAT). A hand hygiene process survey was also conducted among healthcare professionals to better understand the process and how the COVID-19 pandemic has influenced their hand hygiene habits. A hand hygiene process survey was also conducted among healthcare professionals to understand their opinion of the process and how the COVID-19 pandemic has influenced their hand hygiene habits. They have a high level of agency likely to challenge them in the modeling of a healthy hand hygiene process. However, despite these qualities and this correct understanding of the process, THM in healthcare professionals remains low. This may be explained by the inability to take time out to wash hands because the professionals must maintain peak performance in an emergency that is running at full speed. On the other hand, the main reasons for the low THM are the non-recognition of the need for washing before and after contact with the patient as well as the organizational issue, including that of the equipment. It appears that the implementation of a Lab-C in an emergency room is a good educational tool and a good modulating agent of change that allows the analysis and understanding of the systemic problems too often found in our health establishments. A technological tool is proposed that acts as a stimulus to promote the action of hand washing when the professional enters or leaves the patient's bubble. Additionally, patients could stimulate action by contributing to the audit process.
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Le philosophe et ses jeux : étude sur la notion de jeu appliquée aux discours chez PlatonNormandeau, Geneviève January 2008 (has links)
Thèse numérisée par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal.
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Contribution de la motivation dans les jeux sérieuxDerbali, Lotfi 03 1900 (has links)
La motivation incite les apprenants à s’engager dans une activité et à persévérer dans son accomplissement afin d’atteindre un but. Dans les Systèmes Tutoriels Intelligents (STI), les études sur la motivation des apprenants possèdent trois manques importants : un manque de moyens objectifs et fiables pour évaluer cet état, un manque d’évaluation de rôles joués par les facteurs motivationnels conçus dans l’environnement d’apprentissage et un manque de stratégies d’interventions motivationnelles pour soutenir la motivation des apprenants.
Dans cette thèse, nous nous intéressons à mieux comprendre l’état de la motivation des apprenant ainsi que les facteurs et stratégies motivationnels dans un environnement d’apprentissage captivant : les jeux sérieux.
Dans une première étude, nous évaluons la motivation des apprenants par l’entremise d’un modèle théorique de la motivation (ARCS de Keller) et de données électro-physiologiques (la conductivité de la peau, le rythme cardiaque et l’activité cérébrale). Nous déterminons et évaluons aussi quelques situations ou stratégies favorisant la motivation dans l’environnement des jeux sérieux étudié.
Dans une deuxième étude, nous développons un prototype de jeux sérieux intégrant – dans une première version – quelques éléments motivationnels issus de jeux vidéo et – dans une deuxième version – des stratégies motivationnelles d’un modèle théorique de la motivation. Nous espérons, avec une évaluation motivationnelle de notre prototype, soutenir les apprenants à atteindre des hauts niveaux de motivation, de persévérance et de performance. / Motivation encourages learners to be engaged in an activity and to persevere in its accomplishment in order to achieve a goal. In Intelligent Tutoring Systems (ITS), different studies of learners’ motivation have showed three major lacks: a lack of objective and reliable means to assess this state, a lack of evaluation of the roles played by motivational factors developed by learning environments, and a lack of motivational interventions to support learners’ motivation.
In this thesis, we are interested in understanding the state of motivation, as well as motivational factors and strategies in an exciting learning environment: serious games.
First, we carry out an empirical study to assess learners’ motivation using Keller’s ARCS psychological model combined with electro-physiological recordings, namely skin conductance, heart rate, and brain activity. We also identify and evaluate different situations and strategies that promote motivation in a serious game environment.
Second, we develop a serious game which has some motivational elements (version 1) as well as different motivational strategies (version 2). Our serious game intends to support learners to rich high levels of motivation, perseverance and performance. We conduct an empirical assessment of learners’ motivation during interaction with our serious game.
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Histoire et analyse d’une collection musicale du XVIIe siècle : les Livres d’airs de différents auteurs publiés chez Ballard (1658-1694) / History and analysis of a music collection of the XVIIth century : The Livres d’airs de different auteurs, published by Ballard (1658-1694)Monnier, Clémence 10 December 2011 (has links)
Cette étude porte sur les 37 Livres d’airs de différents auteurs publiés chez Ballard entre 1658 et 1694, collection musicale qui comporte 1220 airs en grande partie anonymes, écrits principalement à deux voix. Nous proposons de retracer son histoire et d’en faire l’analyse musicologique. (1) Notre première partie est centrée sur la question de la notation des airs. Il s’agit de comprendre la façon dont les Ballard ont conçu et construit leurs recueils, depuis la récolte des airs jusqu’aux choix de présentation. Nous nous penchons ensuite sur la technique éditoriale afin de mieux percevoir quels types de contraintes les éditeurs pouvaient rencontrer lors de la notation des airs. Enfin, une étude comparative avec d’autres sources permettra de mieux comprendre les spécificités de la collection. (2) En tant que corpus homogène, dont la parution se fait de manière régulière, les Livres d’airs… témoignent de la façon dont la musique était pensée à leur époque. L’emploi des signes de mesure évolue, de même que la notation des armures. En 37 ans, le nombre de tonalités employées est doublé. À la lumière des écrits sur la musique qui lui sont contemporains, nous chercherons à comprendre les raisons des diverses mutations, et de mieux comprendre ce langage musical en mouvement. (3) Enfin, notre troisième partie est consacrée à l’acte de composition des airs via deux axes principaux : l’analyse formelle d’une part, l’analyse des genres musicaux ainsi que leurs différences stylistiques d’autre part. Ces deux lignes directrices nous permettront d’aborder d’autres thématiques liées à l’écriture des airs et au lien entre le texte et la musique. En pénétrant certains aspects de la fabrique des airs, aspects restés méconnus étant donné le « creux » théorique à ce niveau au xviie siècle, nous espérons leur redonner, aujourd’hui, une identité musicale. / This study is on the 37 Livres d’airs de different auteurs, published by Ballard between 1658 and 1694. It is a music collection composed of 1,220 airs – most of them are anonymous – that were mainly written for two voices. We propose to trace the history of it and to make a musicological analysis. (1) Our first part focuses on the notation issue, trying to understand the way the printer Ballard built this collection, from the choice of the airs to the choices of presentation. Then we will talk about the editorial technique, in order to better understand the kind of constraints the editors could have while noting the airs. Finally, a comparative study with other sources will help better understand the characteristics of this collection. (2) As a homogeneous corpus, the Livres d’airs… – which were regularly published – show the way music was seen at that time. The use of bar signs was changing, as well as the notation of the key signature. Within 37 years, the number of tonalities had doubled. In light of different documents about music that were published at the same period, we will try to understand the reasons of these changes as well as this moving musical language. (3) Finally, this third part is dedicated to the composing of the airs, via two main lines : a formal analysis on one hand, an analysis of the musical genre on the other hand. These two guidelines will enable us to talk about other themes, related to the fact of writing airs and to the link between text and music. By analyzing some aspects of the air composing – that remained unrecognized given the lack of any theory about it during the XVIIth century – we hope we will be able to give them a musical identity.
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Modèles et outils pour la conception de Learning Games en Réalité MixteOrliac, Charlotte 20 September 2013 (has links) (PDF)
Les Learning Games sont des environnements d'apprentissage, souvent informatisés, qui utilisent des ressorts ludiques pour catalyser l'attention des apprenants et ainsi faciliter leur apprentissage. Ils ont des atouts indéniables mais présentent également certaines limites, comme des situations d'apprentissage trop artificielles. Ces limites peuvent être dépassées par l'intégration d'interactions en Réalité Mixte dans les Learning Games, que nous appelons alors des Mixed Reality Learning Games (MRLG). La Réalité Mixte, qui combine environnements numériques et objets réels, ouvre de nouvelles possibilités d'interactions et d'apprentissage qui gomment les limites précédentes et qu'il faut repérer et explorer. Dans ce contexte, nous nous intéressons au processus de conception des MRLG. Dans un premier temps, nous présentons une étude sur l'utilisation de la Réalité Mixte dans les domaines de l'apprentissage et du jeu, incluant un état de l'art des MRLG. Cette étude montre que, malgré de nombreux atouts, la conception des MRLG reste difficile à maîtriser. En effet, il n'existe ni méthode ni outil adapté à la conception de ce type d'environnements. Dans un second temps, nous analysons et modélisons l'activité de conception des MRLG à travers la littérature et des expériences de conception, dont une menée dans le cadre du projet SEGAREM. Cette démarche révèle des verrous spécifiques tels que l'absence d'aide à la modélisation (ou formalisation), à la créativité et à la vérification de la cohérence des idées. Nous éclairons nos réponses à ces besoins par un recensement des outils utilisés dans les domaines liés aux MRLG : situations d'apprentissage, jeux et environnements de la Réalité Mixte. Ceci nous amène à proposer deux outils conceptuels : un modèle de description de MRLG (f-MRLG) et des aides à la créativité sous la forme de propositions puis de recommandations. Le modèle de description a pour objectif de formaliser l'ensemble des éléments constituant un MRLG, mais aussi d'être un moyen d'identifier les éléments à définir, de structurer et de vérifier les idées. Les listes de propositions et recommandations ont pour but d'aider le concepteur à faire des choix cohérents par rapport à la situation d'apprentissage visée, en particulier en ce qui concerne les types de jeux et les dispositifs de Réalité Mixte. Une première évaluation de ces propositions a conduit à leur amélioration. Ces propositions sont à l'origine de la conception et du développement d'un outil auteur informatisé : MIRLEGADEE (Mixed Reality Learning Game DEsign Environment). MIRLEGADEE est basé sur LEGADEE, un environnement auteur pour la conception de Learning Games. Une expérimentation auprès de 20 enseignants et concepteurs de formation a validé le bienfondé de cet outil qui guide effectivement les concepteurs dans les phases amont du processus de conception de MRLG malgré des limites pour l'accompagnement de tâches complexes.
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Le philosophe et ses jeux : étude sur la notion de jeu appliquée aux discours chez PlatonNormandeau, Geneviève January 2008 (has links)
Thèse numérisée par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal
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Lexique et analyse sémantique de textes - structures, acquisitions, calculs, et jeux de motsLafourcade, Mathieu 07 December 2011 (has links) (PDF)
L'analyse sémantique de textes nécessite en préalable la construction d'objets relevant de la sémantique lexicale. Les vecteurs d'idées et les réseaux lexicaux semblent de bons candidats et constituent ensemble des structures complémentaires. Toutefois, faut-il encore être capable dans la pratique de les construire. Les vecteurs d'idées peuvent être calculés à partir de corpus de définitions de dictionnaires, de thésaurus ou encore de textes. Ils peuvent se décliner en des vecteurs conceptuels, des vecteurs anonymes ou des vecteurs lexicaux - chaque type présentant un équilibre différent entre précision, couverture et praticité. Quant aux réseaux lexicaux, ils peuvent être acquis efficacement via des jeux, et c'est précisément l'objet du projet JeuxDeMots. L'analyse sémantique peut être abordée par l'analyse thématique, et ainsi servir de moyen de calcul à des vecteurs d'idées (bouclage). Nous pouvons modéliser l'analyse comme un problème d'activation et de propagation. La multiplicité des critères pouvant intervenir dans une analyse sémantique, et la difficulté inhérente à définir une fonction de contrôle satisfaisante, nous amène à explorer l'usage de métaheuristiques bio-inspirées. Plus précisément, nous introduisons un modèle d'analyse par colonies de fourmis artificielles. A partir d'un texte, l'analyse vise a construire un graphe contenant les objets du texte (les mots), des objets identifiés comme pertinents (des syntagmes, des concepts) ainsi que des relations pondérées et typées entre ces objets.
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Modèles pour la conception de Learning Role-Playing Games en formation professionnelleMariais, Christelle 02 April 2012 (has links) (PDF)
L'évolution des besoins et des exigences des apprenants vis-à-vis de la formation professionnelle continue en entreprise requiert des solutions de formation efficaces et motivantes. Dans le contexte socio-technologique actuel, l'utilisation du jeu dans la formation paraît une piste intéressante. Ce travail de thèse, réalisé en partenariat avec la société Symetrix, s'intéresse au soutien des concepteurs pédagogiques. Nous avons tout d'abord mené une étude exploratoire et structurante de domaines liés à l'intégration du jeu dans la formation. Ensuite, nous nous sommes focalisés sur les Learning Role-Playing Games, dispositifs spécifiques de formation utilisant le jeu, pour lesquels nous proposons des modèles visant à assister les concepteurs dans la création, la mutualisation et la réutilisation de solutions. Nous proposons notamment de centrer la réflexion sur l'usage de ressorts de jeu et de guider la formalisation des scénarios à l'aide d'un système de notation visuel intégré à des outils d'assistance. Ces propositions ont fait l'objet de deux expérimentations, l'une s'appuyant sur un prototype tangible d'outil d'assistance (cartes à jouer) et l'autre sur un environnement informatique.
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Contribution de la motivation dans les jeux sérieuxDerbali, Lotfi 03 1900 (has links)
La motivation incite les apprenants à s’engager dans une activité et à persévérer dans son accomplissement afin d’atteindre un but. Dans les Systèmes Tutoriels Intelligents (STI), les études sur la motivation des apprenants possèdent trois manques importants : un manque de moyens objectifs et fiables pour évaluer cet état, un manque d’évaluation de rôles joués par les facteurs motivationnels conçus dans l’environnement d’apprentissage et un manque de stratégies d’interventions motivationnelles pour soutenir la motivation des apprenants.
Dans cette thèse, nous nous intéressons à mieux comprendre l’état de la motivation des apprenant ainsi que les facteurs et stratégies motivationnels dans un environnement d’apprentissage captivant : les jeux sérieux.
Dans une première étude, nous évaluons la motivation des apprenants par l’entremise d’un modèle théorique de la motivation (ARCS de Keller) et de données électro-physiologiques (la conductivité de la peau, le rythme cardiaque et l’activité cérébrale). Nous déterminons et évaluons aussi quelques situations ou stratégies favorisant la motivation dans l’environnement des jeux sérieux étudié.
Dans une deuxième étude, nous développons un prototype de jeux sérieux intégrant – dans une première version – quelques éléments motivationnels issus de jeux vidéo et – dans une deuxième version – des stratégies motivationnelles d’un modèle théorique de la motivation. Nous espérons, avec une évaluation motivationnelle de notre prototype, soutenir les apprenants à atteindre des hauts niveaux de motivation, de persévérance et de performance. / Motivation encourages learners to be engaged in an activity and to persevere in its accomplishment in order to achieve a goal. In Intelligent Tutoring Systems (ITS), different studies of learners’ motivation have showed three major lacks: a lack of objective and reliable means to assess this state, a lack of evaluation of the roles played by motivational factors developed by learning environments, and a lack of motivational interventions to support learners’ motivation.
In this thesis, we are interested in understanding the state of motivation, as well as motivational factors and strategies in an exciting learning environment: serious games.
First, we carry out an empirical study to assess learners’ motivation using Keller’s ARCS psychological model combined with electro-physiological recordings, namely skin conductance, heart rate, and brain activity. We also identify and evaluate different situations and strategies that promote motivation in a serious game environment.
Second, we develop a serious game which has some motivational elements (version 1) as well as different motivational strategies (version 2). Our serious game intends to support learners to rich high levels of motivation, perseverance and performance. We conduct an empirical assessment of learners’ motivation during interaction with our serious game.
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