• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 16
  • Tagged with
  • 16
  • 16
  • 13
  • 12
  • 11
  • 11
  • 11
  • 6
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Let’s not talk

Emadi, Sabra January 2020 (has links)
This thesis investigates the experience of bodily movement as the basis of social interaction. The design concept is based on the exploration of “unfocused interaction” among visitors to a public library (library of Malmo university).This thesis is framed with relevance to the “Soma Design program,” as proposed by Kristina Höök, and it expands Höök’s foundation of attending to bodily senses by paying attention to bodily movement. Moreover, this thesis looks explicitly at the experience of using body movement as the most basic form of human communication in social interaction.Imagining the world in which using body movement is an effective alternative to oral communication motivated me to formulate and select the methodological approach in this thesis project. Research Through Design has been utilizing as the primary process to explore the subject. This concept emerged from the participants’ experiences in exploratory workshops based on somaesthetic techniques focusing on body movement with the help of the body storming method and the experience of using body movement as a tool/medium for creating social interaction. The final concept is presented in this thesis through the Wizard of Oz prototype.The final concept focuses on tow keys areas: 1: individuals’ awareness of their body movement. 2: Embodied interaction and using technology along with natural body movement to create social interaction.
2

Let’s not talk

Emadi, Sabra January 2020 (has links)
This thesis investigates the experience of bodily movement as the basis of social interaction. The design concept is based on the exploration of “unfocused interaction” among visitors to a public library (library of Malmo university).This thesis is framed with relevance to the “Soma Design program,” as proposed by Kristina Höök, and it expands Höök’s foundation of attending to bodily senses by paying attention to bodily movement. Moreover, this thesis looks explicitly at the experience of using body movement as the most basic form of human communication in social interaction.Imagining the world in which using body movement is an effective alternative to oral communication motivated me to formulate and select the methodological approach in this thesis project. Research Through Design has been utilizing as the primary process to explore the subject. This concept emerged from the participants’ experiences in exploratory workshops based on somaesthetic techniques focusing on body movement with the help of the body storming method and the experience of using body movement as a tool/medium for creating social interaction. The final concept is presented in this thesis through the Wizard of Oz prototype.The final concept focuses on tow keys areas: 1: individuals’ awareness of their body movement. 2: Embodied interaction and using technology along with natural body movement to create social interaction.
3

Exploring the relation between ICT use and stress. : Development of a concept to reduce smartphone use in bed at night. / Utforskande av sambandet mellan användande av ICT och stress. : Utveckling av ett koncept för att minska smartphoneanvändande i sängen på kvällen.

Comstedt, Agnes, Martin Garcia, Ainhoa January 2019 (has links)
Digitalization has affected and changed society in many ways, and the use of ICT and smartphones has increased drastically over the last years. The two research questions that were addressed in this Master Thesis Project were: 1. Is there a connection between ICT use and stress? and 2. How can we help people to limit or reduce their smartphone use in bed at night? The project was divided into two parts, one research part (1) and one design development part (2), each with its own research question. Methods applied in the project included Design Research, Human-Centered Design and a Soma Design approach. An extensive background research and user studies, including deep interviews and a survey, both answered the first research question and led to the formulation of the second one. To answer the second research question four different concepts were developed, tested as trigger material and evaluated through a SWOT analysis. The concept that was chosen to be further developed, a massage pillow controlled by moving a smartphone around, was developed into a functional prototype. The purpose of the prototype was to give the user an experience as close to the real one as possible. Based on the prototype, a final concept of the massage pillow, called “Avkopplad”, was created. The answer to the first research question was that yes, there is a connection between ICT use and stress. The second research question was answered by the final concept, although further development and tests of it are necessary to confirm the answer. / Digitaliseringen har påverkat och förändrat samhället på många sätt, och användandet av ICT och smartphones har ökat drastiskt under de senaste åren. De två forskningsfrågor som det här examensarbetet ämnade besvara var 1. Finns det en koppling mellan användande av ICT och stress? och 2. Hur kan vi hjälpa människor att begränsa eller minska sitt användande av smartphones i sängen på kvällen? Projektet bestod av två delar, en forskningsdel (1) och en designutvecklingsdel (2), båda med sin respektive forskningsfråga. Några av metoderna som användes i projektet var Design Research, Human-Centered Design och Soma Design. En omfattande bakgrundsresearch och användarstudier, såsom djupintervjuer och en enkät, både besvarade den första forskningsfrågan och ledde till formuleringen av den andra frågan. Fyra olika koncept togs fram, testades och utvärderades med SWOT-analys för att besvara den andra forskningsfrågan. En funktionell prototyp togs fram för det utvalda konceptet, en massagekudde styrd av hur användaren rör på sin smartphone. Syftet med prototypen var att skapa en upplevelse som så mycket som möjligt liknade den tänkta riktiga upplevelsen. Utifrån prototypen skapades slutkonceptet ”Avkopplad”. Svaret på den första forskningsfrågan var att ja, det finns en koppling mellan användande av ICT och stress. Den andra forskningsfrågan besvarades med slutkonceptet, men ytterligare tester och utveckling krävs för att bekräfta svaret.
4

Reflections on One’s Own Body : An Approach to the Potential of Self-Image in HCI / Reflektioner över den Egna Kroppen : Ett Förhållningssätt till Självbildens Potential i HCI

Blanco Cardozo, Rebeca January 2023 (has links)
Self-image and the way we present ourselves to the world are highly relevant in today’s society, fostered to some extent by the ubiquitous use of technology. For example, the idealized body image that is disseminated in the media and on social networks can affect the relationship we have with ourselves. Beyond the idyllic images promoted by external agents, there is a personal aspect that also defines who we are and how we relate to our environment; that is self-fashioning, a constant self-driven, ameliorative change in accordance to the ideals promoted by somaesthetics. In line with this approach, our bodies could be understood as spaces for self-design to increase somaesthetic appreciation, both of ourselves and the world. This thesis discusses some early considerations for the development of self-fashioning technologies and the exploration of the design space. By conducting a soma-oriented workshop and a subsequent first-person exploration, I introduce a set of design features that might be addressed when devising embodied artifacts. They highlight the importance of "constant becoming," a situated ongoing process that shapes us, arguing that technologies for self-fashioning should support it. / Självbilden och hur vi presenterar oss för världen är högst relevanta i dagens samhälle, delvis underblåst av den allestädes närvarande användningen av teknik. Till exempel kan den idealiserade kroppsbild som sprids i medierna och på sociala nätverk påverka relationen vi har till oss själva. Utöver de idylliska bilder som främjas av externa agenter finns det en personlig aspekt som också definierar vilka vi är och hur vi förhåller oss till vår miljö; det vill säga self-fashioning, en konstant självdriven och förbättrande förändring i enlighet med de ideal som främjas av somaestetiken. I linje med detta synsätt kan våra kroppar förstås som utrymmen för självutformning för att öka somaestetisk uppskattning, både av oss själva och av världen. Denna uppsats diskuterar några tidiga överväganden för utformningen av self-fashioning teknologier och utforskningen av designutrymmet. Genom en soma-orienterad workshop och en efterföljande förstapersonsutforskning presenterar jag en uppsättning designfunktioner som kan hanteras när man designar inbäddade artefakter. De betonar vikten av "constantly becoming", en situerad pågående process som formar oss, och argumenterar för att teknologier för self-fashioning bör stödja det.
5

Dialogues with the unwell body : Rethinking the notion of wellbeing in HCI from feminist and somaesthetic perspectives

Kaklopoulou, Eirini January 2022 (has links)
With the emergence of ubiquitous computing and biosensing technologies, there is a growing interest to explore wellbeing within design research. This paper unpacks the notion of wellbeing from somaesthetic and feminist perspectives. Through a series of evocative first-person design explorations, a soma-based design workshop, and a cultural probes study, I re-think wellbeing along the concept of the ever-changing body, a continuously and holistically changing organism with human and non-human features which is influenced by society, culture and economy. This contributes to a new understanding on how we relate to wellbeing and to practices of care and wellness, and how might we design technologies for awareness and understanding of our wellbeing. As the process unfolds, I discuss alternative design approaches for digital wellbeing considering aspects of touch and discomfort, materiality as a probe and care for the more-than-human. I argue that the slowness and openness of somaesthetic design paired with the open-ended character of cultural probes reveal tensions that exist between individuals and wellbeing and facilitate a greater diversity of bodies and minds. With this project, I propose an open-ended design approach to wellbeing building on the soma design space that can be used in the design of biosensing technologies for wellbeing. / Med framväxten av allestädes närvarande datorer och bioavkänningssensing-teknologier finns det ett växande intresse för att utforska välbefinnande inom designforskning. Denna artikel tar upp begreppet välbefinnande på en individuell berikad med andras förstapersonsupplevelser ur somestetiska samtoch feministiska perspektiv. Genom en serie stämningsfulla designutforskningar i första person, en soma-baserad designworkshop och en kulturell probesstudie utforskarstuderar jag välbefinnande längs konceptet ever-changing body, en kontinuerligt och holistiskt föränderlig organism med mänskliga och icke-mänskliga egenskaper som påverkas av samhälle, kultur och ekonomi. Detta bidrar till en ny förståelse för hur vi förhåller oss till välbefinnande och till praxis för vård och välbefinnande, samtoch hur vi kan utforma teknologier för medvetenhet och förståelse för vårt välbefinnande. Jag hävdar att långsamheten och öppenheten ihos somestetisk design i kombination med den öppna karaktären hos kulturella undersökningar avslöjar spänningar som finns mellan individer och välbefinnande vilkeoch underlättar en större mångfald av kroppar och sinnen. Allt eftersom processen utvecklas, jag diskuterar alternativa designmetoder för digitalt välbefinnande med tanke på aspekter såsomav beröring och obehag, materialitet som en sond och mer än mänsklig design i åtanke. Med det här projektet föreslår jag en öppen designstrategi för välbefinnande som bygger på soma-designutrymmet som kan användas vid utformningen av bioavkännings-teknologier för välbefinnande.
6

Exploring Experiential Qualities of Relaxation in ASMR through Soma Design / Utforskande av Experientiella Kvalitéer av Avslappning med ASMR via Soma Design

Mileikowsky, Celine January 2022 (has links)
Media designed to elicit Autonomous Sensory Meridian Response (ASMR) has been used for years for relaxation and improved sleep. Recent research has shown that experiencing ASMR lowers markers for stress, and can induce a relaxed mood. In this thesis, the use of ASMR in a somaesthetic design process was used to define experiential qualities of relaxation. Somaesthetic sensitivity training, ASMR exploration, a material exploration, and a workshop produced several themes relevant to relaxation. Out of these, the themes with the most promise for this project were selected and further examined through the formation of the artifact The Rice Walker, a walking-based artifact for ASMR-inspired relaxation. Using a thematic analysis, the foundations for three experiential qualities of relaxation were identified: Allowing for Anticipation, Softness, Gentleness, and Gradual Transitions, and Control Without Demands. These qualities can be used to expand the soma design space, or could be used in the development of relaxing human-computer interactions. / Media designad för att framkalla ASMR har använts i flera år för avslappning och bättre sömn. Ny forskning har visat att upplevd ASMR sänker stressmarkörer, och kan leda till ett avslappnat tillstånd. I detta examensarbete utforskades användandet av ASMR i en somaestetisk designprocess för att definera experientiella kvalitéer av avslappning. Somaestetisk träning, utforskning av ASMR, en förstapersons material utforskning, samt en workshop resulterade i flera teman relevanta för avslappning. Av dessa valdes de teman med bäst möjlighet till utveckling ut, och dessa teman utvärderades mer utförligt i skapandet av artifakten The Rice Walker som använder gång för att ge känslan av ASMR-inspirerad avslappning. Tre kvalitéer identifierades genom en tematisk analys: Allowing for Anticipation, Softness, Gentleness, and Gradual Transitions, och Control Without Demands. Dessa kvalitéer kan utöka soma design-området, och kan användas i utvecklingen av avslapppnande människo-dator interaktioner.
7

Exploring the materiality of ornithopters / Utforskar ornithoptrarnas materialitet

Makris, Constantinos January 2023 (has links)
A plethora of multi-copter drones can be found in a variety of public and private sectors in society; crime detection, border guard, agricultural inspections, aerial photography, cinematography, television, and entertainment. Unlike commercial drones, ornithopters - flapping bird-like drones - have a very different materiality. The different aesthetics and flight dynamics of these machines require designers to rethink the design space of this kind of drone. This study aims to map out the preliminary design space of ornithopters and explore their interesting flight dynamics and material qualities. Participants were invited to a workshop to build and fly three different ornithopters and reflect on the ornithopters and their experiences while flying them. This thesis presents a series of insights into ornithopters, especially their unique materiality. The unique materials used in ornithopters, such as balsa wood, polystyrene, nylon and carbon fiber, allow them to fly more efficiently and withstand the forces of flight. Finally, I argue that designers can embrace the design space of ornithopters by creating features that amplify the unique and unpredictable movements of the machine, which could lead to new and innovative designs. This would work towards a celebration of non-uniformity of morphologies and movements in an ecosystem of biologically-inspired flying robots. / En mängd av multirotor drönare kan hittas i olika offentliga och privata sektorer i samhället; brottsbekämpning, gränskontroller, jordbruksinspektioner, flygfotografering, filmproduktion, television och underhållning. Till skillnad från kommersiella drönare har ornithoptorer - fågelliknande flaxande drönare - en helt annorlunda materialitet. De olika estetiska och flygdynamiska egenskaperna hos dessa maskiner kräver att designers omprövar designutrymmet för denna typ av drönare. Denna studie syftar till att kartlägga det preliminära designutrymmet för ornithoptorer och utforska deras intressanta flygdynamik och materialkvaliteter. Deltagare var inbjudna till en workshop för att bygga och flyga tre olika ornithoptar och för att observera deras upplevelse att flyga med dem. Detta arbete omfattar ett antal insikter om ornithoptar, speciellt deras unika materialitet. De unika material som används i ornithoptar, såsom balsaträ, polystyren, nylon och kolfiber, tillåter de att flyga mera effektivt och motstå krafterna i flygningen. Slutligen argumenterar jag att designers kan ta tillvara designutrymmet av ornithoptar genom att skapa egenskaper som amplifierar de unika och oförutsägbara rörelserna av maskinerna, vilket skulle leda till nya och innovativa designer. Detta skulle bidra till en hyllning av icke uniformitet av morfologier och rörelser i ett ekosystem av biologiskt inspirerade flygande robotar
8

Gallery of Heartbeats : soma design for increasing bodily awareness and social sharing of the heart rate through sensory stimuli

Veitmaa, Eva Maria January 2020 (has links)
Elevated heart rate is considered to be an indicator of stress. Thus, noticing one’s own heartbeat can have a negative connotation. Yet, the heartbeat is simply a physiological function, neither positive nor negative in itself, that is experienced in diverse contexts, such as medical, athletic, or intimate. This study uses first-person  research through design and soma design to increase awareness of the heartbeat from both an individual and social angle and examines the potential benefits of using external sensory stimuli to convey biofeedback information. It also opens up the design space around the heartbeat and sensory stimuli and reflects upon comfort and relaxation, biofeedback and digital mindfulness, the Sensiks sensory reality pod as a tool and space, and the heartbeat as a spectrum and a way of getting to know people. The study results in four deliverables: a design critique of the Sensiks sensory reality pod, a design fiction publication, a design proposal, and an experience prototype. The study proposes the design for the Gallery of Heartbeats – a sensory experience aimed at externalising and sharing the heartbeat of self and others. The Gallery of Heartbeats supports individual reflections, providing the user with real-time numerical, graphical, and auditory biofeedback on their heart rate. It also encourages social communication of this commonly unnoticed physiological feature, allowing users to record and store their heartbeat to an archive and experience the pre-recorded heartbeats of others in a multisensory way. The evaluation of the Gallery of Heartbeats prototype shows that the design succeeds in making people more aware of their cardiovascular activity, triggers their curiosity, and increases empathy. However, the Gallery of Heartbeats also makes the users want to control or change their heart rate which goes against the mindfulness principles of presence-in and presence-with the design was inspired by. Sensory stimuli, especially sound and visuals, are assessed as beneficial for creating feelings of immersion, whereas different representations of the biofeedback information have different effects and use cases. / En förhöjd hjärtfrekvens anses vara en indikator på stress. Därför kan en hög puls tolkas som något negativt. Likväl har hjärtats pulserande enbart en fysiologisk funktion, som i sig varken har en positiv eller negativ betydelse, och som kan erfaras under olika omständigheter, såsom i medicinska sammanhang, vid fysisk träning eller under intima stunder.  Denna studie är en forskning-genom-design ur ett förstapersonsperspektiv samt soma-design för att öka medvetenheten om sina hjärtslag, både från en individuell och en social vinkel, samt en undersökning av de potentiella fördelar som kan finnas med att använda ett yttre stimuli för att ge biofeedback. Den öppnar också upp designrymden kring hjärtslag och sensorisk stimuli, reflekterar kring välbefinnande och avslappning, biofeedback och digital mindfulness, Sensiks sensoriska kapsel som ett verktyg och en plats, samt hjärtfrekvens som ett spektrum och ett sätt att lära känna människor. Resultatet av studien framställs i fyra olika delar: en designkritik av Sensiks sensoriska kapsel, en fiktiv design publikation, ett designförslag, och en prototyp av upplevelser. Detta examensarbete utmynnar i ett förslag på en design kallad “Gallery of Heartbeats” - en sensorisk upplevelse avsedd att ge en yttre form och för att dela hjärtslagen med sig själv och andra. “Gallery of Heartbeats” skapar utrymme för individuell reflektion, och ger användaren i realtid en numerisk, grafisk och ljudmässig biofeedback på sin hjärtfrekvens. Den uppmuntrar också till samtal av detta vanligtvis omärkbara fysiologiska fenomen, den möjliggör användaren att spela in och spara sina hjärtslag i ett arkiv, och användaren ges möjlighet att uppleva förinspelade hjärtslag av andra personer på ett multisensoriskt sätt. Utvärdering av prototypen för “Gallery of Heartbeats” visar att designen lyckas få människor mer medvetna om sin kardiovaskulära aktivitet, väcker deras nyfikenhet och ökar empatin. Dock gör även “Gallery of Heartbeats” att användaren vill kontrollera eller ändra sin hjärtfrekvens, vilket går emot de principerna inom mindfulness av att vara ‘presence-in’ och ‘presence-with’. Sensorisk stimuli, särskilt ljud och bild, ses som främjande av att skapa känslan av att vara absorberad, medan andra signaler från biofeedback har en annan påverkan och andra användningsområden.
9

The Neck Hammock : A First-Person Soma Design Project on the Experience of Rocking

Kidder-Wolff, Aidan January 2022 (has links)
Estetiker inom design är ofta subjektiva, då vad som definierar interaktionens kvaliteter skiljer sig åt mellan dem. Vissa estetiker kan dock visas distinkt genom kroppsspråk, vilket påståendevis skulle vara en mer konkret metod för att förmedla upplevelser och intryck. Detta arbete utforskar trivsamt passivt gungande, ur perspektivet av en dansare och massör, genom first-person research. Den dokumenterar sedan designprocessen av en artefakt som har förmågan att kunna återskapa denna sensation. Gungande valdes på grund av personliga erfarenheter och intresse för hur det kan visas genom att endast använda kroppen, till skillnad från många andra estetiker. Genom att använda metoder inom Soma Design kombinerat med first-person research började denna process med brainstormingaktiviteter kring gungande och fortsatte sedan med att genom Feldenkrais-inspirerade aktiviteter främmandegöra konceptet. Med den nyvunna förståelsen av gungning skapades en formförändrande nackkudde kallad "The Neck Hammock" för att framkalla en gungande sensation hos en dansare eller en massör. Kvantitativt utforskande av rörelserna som skapades av "The Neck Hammock" placerade gungande längs et spektrum av olika upplevelser och visade även att den djupt själviaktagande upplevelsen kan resultera i starka minnesbilder och associationer av tidigare upplevelser. Dessa associationergjorde det enkelt at kategorisera en session med "The Neck Hammock", då framgångsrika sessioner väckte minnen från erfarenheter av gungstolar, hängmattor mm. Detta tyder på att individuella responser på "The Neck Hammock" kommer att vara unika och baserade på varje användares tidigare erfarenheter av gungande, trots att allmänna egenskaper som t.ex. behagligheten i det hela lär finnas kvar. Trots att många sessioner förmedlade en sensation av gungande var det fåsom passade perfekt in i det sökta ,trivsamma, passiva gungandet. De sessioner som var framgångsrika och framkallade tydliga minnesbilder hade en betydande känslomässig påverkan och orsakade stundom långvariga känslor i hela kroppen. / Aesthetics in design are often subjective because definitions of the qualities of interaction differ. Some aesthetics, however, can be distinctly shown with body movement, perhaps offering a more concrete method to communicate experience. This thesis explores a first-person understanding, as a dancer and masseuse, of pleasant passive rocking. It then documents the design process of an artefact capable of conveying the same experience. Rocking was chosen due to personal history and interest in how it can be shown explicitly using the body, unlike many other aesthetics. Using first-person Soma Design methods, this process began with brainstorming attributes of rocking and later utilized defamiliarization through Feldenkrais-inspired activities. With the newfound understanding of rocking, a shape-changing neck pillow named the Neck Hammock was created to evoke a dancer’s and masseuse’s rocking. Quantitative exploration of the Neck Hammock movement placed rocking along a spectrum of experience, and also revealed that the deeply introspective experience can result in vivid mental visualizations of past lived experiences. These visualizations made categorizing a session with the Neck Hammock simple, as successful trials evoked memories of hammocks, rocking chairs, etc. This suggests that individual responses to the Neck Hammock will be unique based upon the user’s past associations with rocking, though general qualities like pleasantness ought to remain. While many trials conveyed rocking, few aligned perfectly with the targeted pleasant passive rocking. The trials that were successful and caused a mental visualization had significant emotional impact and sometimes caused long-lasting full body experiences.
10

Designing for Musical Bodies : An Exploration of the Musician–Instrument Relationship

Grimstad Bang, Tove January 2021 (has links)
Drawing on phenomenology and the theory of embodied music cognition, and the idea that music is movement and the way we experience music is related to movement and to our bodies, the design and conception of a musical instrument is carried out through a soma design process, with the non-dualistic body at center. In addition to the use of design fiction as a means to imagine new design possibilities, practical somaesthetics are a part of the design process through the bodily practices of Dalcroze eurhythmics and instrument defamiliarisation. These continuous bodily practices provide space for explorations of musical, aesthetic sensitivities and contribute to the designer's attuning to their own body and discoveries of musical sensitivities therein. The experiential qualities of music--movement related rhythm and repetition are identified, and reflected in the design of the musical instrument. While interacting with the instrument does not necessarily provide direct immersion into those experiential qualities, nor an intimate musician--instrument relationship, it might however, open up a fertile breeding ground for new design directions and make space for new experiences. The design process itself, leading up to the instrument, was a great contribution to making room for exploring interactions with the body, movement and music. / Med utgångspunkt i fenomenologi och teorin om förkroppsligad musikkognition, samt iden att musik ar rörelse och att hur vi upplever musik ar relaterat till rörelse och vara kroppar, har designen och skapandet av ett musikinstrument utförts genom en soma-designprocess, med den icke-dualistiska kroppen i centrum.  Utöver användandet av designfiktion som ett satt att föreställa sig nya designmöjligheter, ingår praktisk somaestetik som en del av designprocessen via dem kroppsliga praktikerna Dalcroze-rytmik och instrument-främmandegöring. Dessa kontinuerliga, kroppsliga praktiker ger utrymme for utforskning av musikaliska och estetiska mottagligheter och bidrar till designerns själsstämning av sin egen kropp, samt upptäckter av musikaliska mottagligheter inuti densamma.  De empiriska kvaliteterna hos musik-rörelserelaterad rytm och repetition identifieras och återspeglas därefter i utformningen av musikinstrumentet. Aven om interaktion med instrumentet inte nödvändigtvis leder till en direkt upplevelse av dessa kvaliteter, eller en intim musiker-instrument-relation, sa kan den emellertid lagga en bördig grogrund for nya designriktningar och skapa utrymme for nya upplevelser. Själva designprocessen, som lett fram till instrumentet, gav stora möjligheter till att skapa plats for att utforska interaktioner med kroppen, rörelse och musik.

Page generated in 0.0454 seconds