• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 103
  • 13
  • Tagged with
  • 116
  • 79
  • 45
  • 38
  • 27
  • 27
  • 27
  • 27
  • 24
  • 24
  • 23
  • 22
  • 20
  • 17
  • 17
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Gamification : Hur påverkar gamification användarupplevelse?

Hermansson, Love, Laxvik, Felix January 2016 (has links)
Målet med denna uppsats har varit att undersöka för- och nackdelar med gamification (sv. spelifiering). Begreppet innebär att man använder spelelement i icke-spelsammanhang, oftast med avsikt att höja motivation och engagemang. En undersökning som bestod av att låta två skilda grupper med försökspersoner testa en spelifierad och en ickespelifierad version av en applikation utfördes. Information samlades in genom att analysera databasen samt genom att låta testpersonerna svara på en enkät. Undersökningen visade att testgruppen med den spelifierade versionen var mer positivt inställd till applikationen och mer aktiv under försöksperioden.
2

Spelifiering av språkinlärning

Kotro, Charlie, Mäkkeli, Jimmy January 2017 (has links)
No description available.
3

”Enter. Play. Stay.” : En studie om vilka spelmekanismer som lämpar sig för att motivera till ett förändrat träningsbeteende

Gaulitz, Linn, Jonsson, Jenna January 2011 (has links)
Att använda influenser från spel på andra sorters tjänster har i dagens samhälle visat sig vara ett vinnande koncept. Det är inom de flesta områden en utmaning att få personer att finna motivation i en tjänst eller produkt, det är med den anledningen som gamification utvecklats och tagits fasta på. I den här studien har vi studerat två liknande tjänster för löpträning där gamification använts i olika grad. Vi har genomfört intervjuer med användare för att ta reda på vad det  i tjänsterna är som gör att de använder dem och om det finns någon skillnad på användarna av dessa två tjänster som har samma grundfunktion dock med lite olika upplägg. Resultaten visade på att träningsmålet hos användaren i viss mån styrde val av tjänst. Att det beroende på vilken sorts motivation som styrde personens träning fanns behov av olika spelmekanismer och funktioner för att förstärka motivationen.
4

Öka intresset för programmering genom spelifiering / Increasing interest in programming through gamification

Högberg, Kristina January 2015 (has links)
Den rådande kompetensbristen av IT-kunniga i Sverige kan påverka den ekonomiska tillväxten. Det behövs fler utexaminerade studenter som kan säkerställa att IT-näringen fortsätter att utvecklas. Spelifiering har använts för att öka användares engagemang, intresse och motivation inom en mängd olika områden. Det finns redan nu ett par spelifierade plattformar som har engagerat miljontals användare, till exempel Khan Academy och Codecademy.   Syftet med denna rapport är att undersöka hur en spelifierad plattform skulle kunna användas för att öka studenters motivation till att lära sig programmering, samt få fler intresserade av programmering. Sex studenter har deltagit i två enkätstudier som har undersökt deras motivation och intresse, vilka brister det finns i den inledande programmeringskursen och hur den populära spelifierade plattformen Codecademy påverkar deras motivation och intresse för programmering.   Resultatet visar att samtliga respondenter uppskattar Codecademys design och upplever en hög motivation vid användning. Dessutom pekar resultatet på att de brister som finns i den inledande programmeringskursen delvis skulle kunna avhjälpas med en spelifierad plattform.   Slutsatserna blir att en spelifierad plattform med liknande struktur som Codecademy har potentialen att öka studenters motivation för programmering och skulle vara ett användbart komplement i de avseende som den traditionella kursen brister. Detta skulle kunna bidra till att fler studenter väljer att aktivt studera programmering istället för att bli avskräckta. / The prevailing shortage of people proficient in IT could affect Sweden’s economic growth. There’s a need for more graduates with the requested knowledge who can ensure that the IT industry continues to evolve. Gamification has been used in a variety of areas to increase user engagement, interest and motivation. There are already a couple of gamified platforms who have engaged millions of new users, for example Khan Academy and Codecademy.   The purpose of this report is to examine how a gamified platform could be used to increase students' motivation to learn programming, as well as getting more of them interested in programming. Six students have participated in two surveys which have examined their motivation and interest, what deficiencies there are in the introductory programming course and how the popular gamified platform Codecademy affects their motivation and interest in programming.   The result shows that all respondents appreciate Codecademy’s design and experience a high motivation while using the platform. Furthermore, the results indicate that the deficiencies found in the introductory programming course could partly be resolved with a gamified platform.   The conclusions are that a gamified platform with a similar structure to Codecademy has the potential to increase student’s motivation for programming and would be a useful complement where the traditional course falls short. This could contribute to more students choosing to actively study programming instead of becoming discouraged.
5

Plattform för spelifiering inom programmeringskurser

Andersson, Gustav, Eriksson, Gustav, Jungmalm, David, Möller Ehrnlund, Björn, Petersson, Julius, Yngesjö, Tim January 2019 (has links)
Denna rapport beskriver ett arbete som utförts i kursen TDDD96 - Kandidatprojekt i programvaruutveckling. Projektet gick ut på att utveckla en webbplattform för spelifierad tävlingsprogrammering åt UPP-gruppen på Institutionen för datavetenskap vid Linköpings universitet. Plattformen är tänkt att användas i programmeringskurser. Den innehåller funktioner som låter användare ladda upp spel och agenter via en hemsida där agenterna kan spela spelen mot varandra. Produkten består av en klient i form av en hemsida, och en server. Det finns även ett API för att skapa spel till plattformen. Rapporten beskriver dessa delar både på det tekniska planet samt hur utvecklingsprocesserna gick till. Utöver detta presenteras och diskuteras gruppens erfarenheter från projektet samt hur den slutgiltiga produkten förhåller sig till gruppens och kundens mål. Genom att använda kodgranskning under utvecklingen upplevde gruppen en ökad kvalitet på koden, men också att det stävjade utvecklingen i de fall då granskningen tog lång tid. Den viktigaste erfarenheten gruppen tog med sig från detta projekt är att kommunikationen har mycket stor betydelse för resultaten, och bör därför struktureras upp ordentligt. Genom att arbeta med kundens behov som högsta prioritet, dokumentera all kod väl och konstruera systemet modulärt för att främja vidareutveckling, kan en bra och välgjord produkt skapas som ger värde för kunden.
6

Spelifiering för affärsnytta / Gamification for business value

Leskinen, Eric January 2014 (has links)
Studien har skrivits i syfte att undersöka och klargöra spelifieringskonceptets potential för affärsnytta. Detta då material som behandlar ämnet spelifiering sällan beskriver vilken affärsnytta spelifieringslösningar faktiskt resulterar i efter tillämpning. De få teoretiska redogörelser för affärsnyttan med spelifiering som funnits att tillgå är dessutom sällan empiriskt förankrade. Studiens syfte operationaliseras genom forskningsfråga (1); Vilken typ av affärsnytta bidrar spelifiering med i verksamheter? För att besvara denna frågeställning tar studien sin grund i tidigare forskning om spelifiering, affärsnyttan med IT-investeringar samt teoretiska redogörelser specifikt relaterade till affärsnyttan med spelifiering. För att säkerställa en empirisk grund i besvarandet av forskningsfråga (1) har också en empirisk studie genomförts. Denna studie utgörs av en kombination av empirisk primärdata och empirisk sekundärdata. Primärdatat har genererats av en semi-strukturerad intervju hos ett svenskt företag som implementerat spelifiering i sin verksamhet. Sekundärdatat utgörs av tre fallstudier av internationella företag som implementerat spelifiering i sina respektive verksamheter. Att kombinera primär- och sekundärdata i den empiriska studien ansågs nödvändigt för att uppnå tillräcklig materialomfattning. Studien har också ämnat till att undersöka de ovannämnda teoretiska redogörelsernas verklighetsförankring, vilket resulterat i forskningsfråga (2); Är existerande teoretiska redogörelser för potentiell affärsnytta med spelifiering samstämmiga med faktiskt uppnådd nytta i verkligheten? Efter genomförd forskning har det i studien, som svar på fråga (1), konstaterats att spelifiering generellt bidrar med affärsnytta i form kvalitativa och ekonomiska nyttoeffekter i verksamheter. Det har också empiriskt bevisats att dessa kvalitativa och ekonomiska nyttoeffekter kan ta formen av riktningsoberoende och positiva nyttoeffekter inom områden så som prestanda, deltagande, teknikanvändning och nöjdhetsgrad samt möjligheten att föra statistik. Som svar på fråga (2) har det i studien också konstaterats att existerande teoretiska redogörelser för potentiell affärsnytta med spelifiering är i mångt och mycket samstämmiga med uppnådd reell nytta i verkligheten. / Program: Kandidatutbildning i informatik
7

Spelifiering : - En intervjustudie om elevers uppfattningar om en spelifierad multiplikationsundervisning / Gamification : - A studie about pupils' perception about a gamified multiplication education.

Berglund, Adam, Lann, Filip January 2019 (has links)
Studiens syfte är att genom en intervjubaserad empirisk undersökning undersöka elever i årkurs 6 uppfattningar om en spelifierad undervisning inom det matematiska området tabellundervisning. Studien undersöker även om spelifiering kan ha en betydelse för elevers inre respektive yttre motivation. I studien utförs intervjuer som föranleds av att respondenterna utför spelifierade lektionsmoment samt icke spelifierade lektionsmoment. Därefter analyseras och diskuteras intervjuerna genom att koppla samman data med Self Determination Theory. Detta för att undersöka hur elevers uppfattningar och hur deras inre respektive yttre motivation kan kategoriseras. Resultatet visar att med hjälp av spelifierande mekanismer kan traditionell tabellundervisning upplevas mer motiverande. Det är endast en ökad yttre motivation som kan identifieras genom en spelifierad undervisning. Utifrån analysen baserad på intervjuerna kan denna typ av undervisning vara ett komplement till pedagoger som vill motivera elever till att uppleva traditionella matematiska moment mer engagerande och motiverande.
8

400contacts

Olofsson, Robin January 2017 (has links)
Projektet avser att implementera spelifieringselement på den ideella bloggen 400contacts, en blogg som coachar och tipsar om jobbsökning i Sverige för nyanlända. Detta ska uppnås genom att använda sig av modeller av Yu-kai Chou, en framstående person inom området om spelifiering. Målet var till en början att öka antalet återkommande besökare till 50% av alla besökare men ändrades senare i projektet till att konvertera besökare till att ansluta sig till företagets facebookgrupp. För att lyckas uppnå detta har en ny design till bloggen tagits fram och under arbetets gång har ett poängsystem tagits fram som styr belöningar i form av märken på användarnas profiler. Dessa poäng ställer även användarna i en topplista. Poäng och märken förtjänas genom att vara delaktig på sidan, exempelvis genom att logga in eller att läsa ett nytt blogginlägg. Webbplatsen är byggd i WordPress och förlitar sig kraftigt på de tillgängliga tillägg som plattformen erbjuder. Arbetet har inte stött på större problem och har lyckats uppnå båda mål i sitt slutresultat.
9

Ett spelifierat lärande med koppling till samhällskunskap

Gullstrand, Emil, Wollmer, Dennis January 2019 (has links)
I denna studie har vi redogjort för vad spelifiering är och hur det går att applicera i en lärandemiljö för att motivera och engagera elever. Vi har tagit avstamp i en rapport från Skolinspektionen som visar på att elever i dagens skola lider av brist på stimulans och stöd. Därför har vårt syfte med denna studie varit att undersöka ifall detta lärandeperspektiv kan fungera som verktyg/metod för att öka elevers engagemang och stimulans samt ifall den kan innebära stöd för elevers lärande. Spelifiering innebär inte att elever ska spela spel under lektionerna utan att man tar olika element från spel och för in dem i en lärandemiljö. I studien ges en rad olika exempel på dynamiker och mekniker som används i spel samt vilken eller vilka funktioner dessa har och hur de kan påverka elevers motivation. Vi tydliggör även dessa olika mekaniker och dynamikers funktioner genom att ge exempel på olika spel och hur de används i dessa spel.Vi har valt att genomföra en kvalitativ litteraturstudie där vi jämför spelifiering med etablerad forskning kring inlärningspsykologi, hjärnforskning, motivations- och pedagogikteorier för att legitimera spelifiering ur ett teoretiskt perspektiv. Detta gör vi då spelifiering inte är en egen sammanhållen teori utan snarare är ett perspektiv som grundar sig i en mängd olika teorier och forskning.I resultatdelen ges exempel på hur de olika mekanikerna, dynamikerna och komponenterna kan aktivera motivation och engagemang samt vissa konkreta exempel på hur de kan användas i undervisning.Avslutningsvis diskuterar vi olika problem som vi har hittat i teorin samt drar en del slutsatser som vi anser vara viktiga att tänka på om man ska genomföra en spelifiering av sitt klassrum.I diskussionsdelen kommer vi även att koppla ihop spelifiering med ämnet samhällskunskap som är vårt huvudämne. Vi kommer att förklara varför spelifiering lämpar sig bra till ämnet samhällskunskap och ge ett konkret exempel från Amnesty International på hur man kan använda olika mekaniker, dynamiker och komponenter i ett ämnesområde. Amnesty International har ett antal olika simuleringsövningar som behandlar mänskliga rättigheter. Dessa övningar är tydliga exempel på spelifiering då de innehåller många av de olika element som finns inom spelifiering.
10

Spelifiering och dess effekt på korttidsminnet : Kan spelifiering inom undervisningsverktyget Kahoot ha en positiv påverkan på korttidsminnet? / Gamification and its effect on short-term memory

Toblad, Simon, Hakimzada, Edris January 2021 (has links)
Spelifiering är ett relativt nytt koncept och per definition är det använding av speldesign i icke-relaterade spelkontexter. Denna studie undersöker om spelifieringselement som poängsystem och listor inom undervisningsplattformen Kahoot kan ha en positiv påverkan på korttidsminnet. Syftet med denna studie var att undersöka om spelifieringselement inom Kahoot är användbart i undervisningssyften, då korttidsminnet har en signifikant roll i att kunna ta till sig ny kunskap. Två tester genomfördes på 16 deltagare. Ett test genomfördes på Kahoot och den andra genomfördes på en imitation utan några spelifieringselement. Deltagarna instruerades att memorera antingen 7 objekt eller 7 påhittade ord. Båda testerna hade 5 frågor med 7 olika objekt samt 5 frågor med 7 olika påhittade ord. Millers regel som argumenterar för att korttidsminnets kapacitet är begränsat till att lagra 7 (+/- 2) objekt åt gången togs till beaktande under skapandet av testerna. Efter 20 sekunder försvann objekt(en) eller de påhittade orden därvid deltagarna fick 20 sekunder på sig att svara på en 4 svarsalternativsfråga om vilket objekt eller ord som inte fanns med på den tidigare bilden. Testerna genomfördes i grupper om 4 deltagare och genomfördes på distans med hjälp av videotelefoniprogrammet Zoom. Studiens resultat visar att spelifieringselementen i Kahoot inte bidrar till en positiv påverkan på korttidsminnet. Skillnaden mellan medelvärdet på antalet rätt på imitation utan spelifiering och Kahoot var minimal, men totalt sett var resultaten för deltagarna bättre på imitation utan spelifiering. Denna studie drar slutsatsen att spelifieringselementen i Kahoot inte bidrog till ett bättre resultat på minnesfrågorna och hade inte en positiv påverkan på korttidsminnet. / Gamification is a relatively new concept and is the use of game design in non-game-related contexts. This study investigates if gamification elements such as a point system and leaderboards within the educational platform Kahoot can have a positive impact on short-term memory. The purpose of the study was to investigate whether gamification elements within Kahoot are useful for educational purposes, as short-term memory has a significant role in being able to absorb new knowledge. Two tests were conducted on 16 participants. One test was conducted on Kahoot and the other one was conducted on an imitation without any gamification elements. The participants were instructed to memorize either 7 objects or 7 fictitious words. Both tests had 5 questions with 7 different objects and 5 questions with 7 different fictitious words. When creating the images with objects or words, Miller's law was taken into account which argues that the capacity of the short-term memory is limited to storing 7 (+/- 2) objects at a time. After 20 seconds, the images or words disappeared and the participants had 20 seconds to answer a 4 answer alternative question, on which item or word was not in the image with either seven objects or seven fictitious words. The tests were performed in groups of 4 participants and were performed remotely using the videotelephony proprietary software program Zoom. The results of this study show that gamification in Kahoot does not help to improve short-term memory. The difference between the mean of the number of rights on the imitation without gamification and Kahoot was minimal but overall, participants were better on the imitation without gamification. This study concludes that gamification elements within Kahoot did not contribute to a better result on the memory questions and the gamification elements in Kahoot did not have a positive effect on the short-term memory.

Page generated in 0.1073 seconds