• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 103
  • 13
  • Tagged with
  • 116
  • 79
  • 45
  • 38
  • 27
  • 27
  • 27
  • 27
  • 24
  • 24
  • 23
  • 22
  • 20
  • 17
  • 17
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Optimalt lärande : Spelifiering och visualisering av entalsaritmetik för barn / Optimal Education : Teaching singular arithmetic through gamification and visualization to children

Sundvall, Benjamin, Wahllöf, Oscar, Olsson, Sebastian, Andersson, Joakim, Giselsson, Simon, Sandberg, Amanda, Galin, Michelle, Khedri, Parisa, Wramner, Ture, Jealmo, Ludvig January 2023 (has links)
En viktig del av grundskolans utbildningsplan är att lära ut grunderna i matematik ochatt få elever att automatisera de fyra grundläggande räknesätten. Det finns en korrelationmellan inlärning av dessa kunskaper i tidig ålder och framgång i framtida matematiskutbildning. Denna rapport diskuterar hur en applikation “Optimal Education” vidareutvecklas, appen syftar att lära ut automatisering av entalsaritmetik och utförs som en del av kursen TDDD96 Kandidatprojekt i programvaruutveckling. Rapporten ämnar att besvara hur visualiseringar kan implementeras för att underlätta inlärningen av strategier för entalsaritmetik, men även hur spelifieringselement kan implementeras i applikationen för att öka engagemanget hos användaren. Detta görs i samverkan med kund som forskar på området, tillsammans med extern kompetens från en expert och valideras slutligen genom användartestning. I rapporten beskrivs utvecklings- och designprocessen, resultatet och vilka erfarenheter som kan tas med från detta. I arbetet synliggjordes ytterligare metoder för förbättrad inlärning som ansågs vara effektiva, bland annat genom positiv förstärkning, regelbunden övning och belöningar. I mån av tid implementerades och testades endast visualiseringarav metoder för de fyra räknesätten samt en förbättringsskärm.
12

Digitala verktygs påverkan på elevens motivation till matematik : En enkätstudie om hur elevers motivation påverkas av digitala verktyg / Digital tools influence on pupils motivations towards mathematics : A survey study on how pupils' motivation is influenced by digital tools

Svensson, Victor, Bohm, Gustav January 2023 (has links)
The syllabus for mathematics states that the pupils shall develop an interest in mathematics. That an interested pupil is motivated and reaches higher levels of achievement is also something that sounds very natural. Different ways of teaching tend to benefit different types of motivation. Things such as digital tools are becoming increasingly more common in everyday teaching and these tools often contain gamified parts. These parts often put huge focus on points and we have analyzed how these tools with their gamified parts influence pupils motivation with primary focus on outcome and process focused motivation. A pupil with outcome focused motivation puts heavy focus on results such as points and grades but tends to not develop an interest. A process focused pupil tends to create an interest and feels joy while being in the process of completing a task and does not put the same focus on results and grades. Our study's purpose was to find out if digital tools influence pupils' outcome focus and process focused motivation. The study was conducted through an online survey that 131 pupils in the grades 1-3 answered.  Our final result shows that pupils' motivations are influenced positively by digital tools, both the outcome focused and the process focused motivations.
13

Towards a Gamification Framework : Limitations and opportunities when gamifying business processes

Landsell, Julia, Hägglund, Emelie January 2016 (has links)
Under de senaste åren har gamification blivit alltmer förekommande i företags-sammanhang. Grundidén bakom gamification är att använda spel-element i icke-spel kontexter, med avsikt att motivera och engagera anställda. Dagens arbetsplats har genom åren genomgått en omfattande förändring, och i dagens organisationer förväntas anställda vara kreativa och använda sina entreprenöriska egenskaper för att bidra till organisationens företagsmål och affärsnytta. Enligt undersökningar speglar detta tyvärr inte dagens verklighet. Det rapporteras att så lite som 13% av alla anställda är engagerade i sitt arbete, och så mycket som 24% är aktivt likgiltiga till deras arbete. Det är alarmerande siffror som företag har försökt att motverka med hjälp av gamification, men det är få som lyckas. Denna studie presenterar genom en kvalitativ metod, begränsningar och möjligheter vid tillämpningen av gamification i företagssammanhang, och vilka faktorer som är avgörande för framgång. Studien syftar även på att undersöka hur organisationer kan gå tillväga för att hålla anställda motiverade på lång sikt. Vi kunde urskilja att det finns fyra huvudområden som utmärkte sig som bidragande faktorer: spelar types, spelarresan, motivation och utvärdering. Detta resulterade i att vi kunde urskilja vilka faktorer som främjar användarmål och vilka som främjar verksamhetsmål. Båda dessa aspekter ska bidra till att lösa organisatoriska problem och gynna företagsmål. För att lyckas med gamification måste man kunna motivera de anställda, men även bidra till affärsnytta. Vi identifierade att utvärderingsaspekten är en avgörande faktor för lyckad gamification och att bristen av forskning kring detta område kan utgöra en anledning till varför vissa misslyckas. Utifrån dessa framgångsfaktorer presenterar vi därefter ett ramverk, Enterprise Gamification Evaluation Framework, vars syfte är att fungera som ett stöd för implementation av gamification.
14

Spelifiering av återkopplingssystemet KUPPs : Implementation av spelifiering med användning av ett proof-of-concept spelifieringsramverk

Petersson, Martin January 2018 (has links)
The project has been developed at the IT consultancy Sogeti, they have devel- oped a feedback system called KUPPs for SCA which will give feedback to their forestry operators. SCA is interested in implementing gamification to KUPPs. The goal of this project has been to develop a gamification design that can increase motivation and engagement for the forestry operators for increased delivery quality. Increased delivery quality means that SCA will not lose money on logs that can't be delivered to the customer. To facilitate the work the gamifi- cation design has been developed with the help of a proof-of-concept gamifica- tion framework. A comparison between two frameworks was performed and from discussion points the framework Ocatalysis was chosen. With the frame- work a gamification design was developed which focus on the user to cooperate on for a common goal. In research it has proven that working together for a common goal can increase productivity, because of that this gamification design strife for cooperation. The gamification design was developed with mockups to demonstrate a solution and from that a prototype in the form of a website with a database was created. User test was performed on the mockup-design, where the user was asked question about the design and how they experienced it could increase delivery quality. They experienced that the gamification design could increase delivery quality, but only if the user was motivated to use the system. The gamification design can increase the delivery quality, but more user tests needs to be done and in the right user environment to see if it is possible. The gamification framework that was used was a great help med developing the gamification design. For future work the design should be iterated more for in- creased user experience and over all design. Also more user test needs to be done on the right user group and environment. / Projektet har utförts hos IT-konsultföretaget Sogeti, de har utvecklat ett feed- backsystem KUPPs till SCA som ska ge återkoppling till sina skogsskördarope- ratörer. SCA är intresserad av att implementera spelifiering till KUPPs, därav har målet med projektet varit att ta fram en spelifieringsdesign som kan öka motivation och engagemang för en skogsskördaroperatör för ökad leveranskva- lité. Leveranskvalité innebär att de stockar som skördas från skogen uppfyller vissa krav som rätt längd och diameter. Ökad leveranskvalité innebär att SCA inte förlorar pengar på stockar som inte kan levereras till kund. För att underlät- ta arbetet har spelifieringsdesignen utvecklats med hjälp av ett proof-of-concept spelifieringsramverk. En jämförelse mellan två ramverk utfördes och utifrån diskussionspunkter valdes ramverket Octalysis. Utifrån ramverket togs det fram en spelifieringsdesign som fokuserar på att få användaren att samarbeta för ett gemensamt mål. Inom forskning har det visat sig att arbeta tillsammans för ett gemensamt mål ökar produktiviteten om det är implementerat rätt därav strävar denna spelifieringsdesign på samarbete. Ett antal skisser togs fram på en spelifi- eringsdesign och därefter valdes en skiss för att bli en mockup. Denna mockup är till för att demonstrera designen och ha möjlighet till interaktion för använd- barhetstester. Användbarhetstester utfördes på mockup-designen, där använda- ren fick svara på frågor om designen och hur de upplever att det kan öka leve- ranskvalitén. De upplevde att denna spelifieringsdesign kan öka leveranskvali- tén men bara om användaren är motiverad att använda systemet. Spelifierings- designen kan öka leveranskvalitén, men fler tester måste göras i rätt miljö för att få fram om det är möjligt. Spelifieringsramverket som användes har varit till stor hjälp med att ta fram en spelifieringsdesign. För framtida arbete bör desig- nen itereras fler gånger för att förbättra användarupplevelsen och design över- lag. Även utföra fler användbarhetstester med rätt användare och miljö.
15

Digitala verktyg och spelifiering i matematikundervisning inriktning grundskolan f-3

Karlsson, Camilla January 2019 (has links)
På grund av digitaliseringskravet i läroplanen för årskurs f-3 och spelifieringens utveckling avinteraktiva program så har arbetet fokuserat på hur och i vilket syfte digitala verktyg användsinom matematikundervisningen i grundskolan f-3 samt om lärares kunskap om spelifieringkan påverka elevers resultat när de arbetar med interaktiva program inom matematiken.Undersökningar gjordes via en enkät och intervjuer med fyra verksamma lärare med olikabakgrund. Resultatet visade att digitala verktyg används ofta i matematikundervisningen ochatt den största anledningen till det var i motivationssyfte samt att det går att individualiserauppgifter. Begreppet spelifiering hade lärarna inte full kunskap om, men de var överens omatt det är viktigt för lärare att lära sig mer om begreppet för att kunna maximera sinmatematikundervisning. Den viktigaste slutsatsen blev att spelifiering är något som läraremåste komplettera sin kunskap om för att matematikundervisningen ska bli bättre samt merindividualiserad.
16

Gamification - Den moderna tidens pedagogik : En studie av gamification som pedagogisk teori och praktik / Gamification - The Pedagogy of Modern Times

Hultberg, Marcus January 2019 (has links)
Gamification används idag i flertalet verksamheter för att öka motivation och engagemang. Det är en pedagogisk metod som idag ses vara ett komplement till övrigt pedagogiskt arbete. Gamification brukas i många spektra; utbildning, e-handel, sjukvård, hotellbranschen och mer. Däremot har gamification som begrepp utforskats svagt. Tidigare forskning har behandlat hur enskilda spelifierade element skapar effekt hos verksamheter men inte påvisat hur begreppet kan skapa påverkan på människor som nyttjar gamification via flertalet beståndsdelar. Vissa menar att gamification som forskningsämne behandlats svagt. Vissa forskare anser dessutom att gamification borde ses som pedagogisk lärteori och som ett pedagogiskt arv. Studiens syfte var att analysera och förstå begreppet gamification genom en analys av tidigare forskning kring gamification och pedagogik. Syftet innefattade även analys av existerande gamification-plattformar på marknaden för att påvisa vilka pedagogiska lärteorier som appliceras i dessa. Resultatet visade att ju fler existerande relationer mellan spelifierade element i en gamification-plattform, desto närmre låg plattformen gentemot gamification som pedagogisk lärteori. Det gav även upphov till en agnostisk plattform vilket i sin tur skapade möjlighet till en holistisk design som ser till både individ- och verksamhetsmål i större mån. Slutligen kunde det påvisade resultatet redovisa hur gamification knyter ihop olika teorier kring motivation och gamification som pedagogisk lärteori. Studiens metoddiskussion presenterar även ett alternativt analysverktyg för gamification baserat på visualiseringar av spelelementariska relationer.
17

Design av mobilitetstjänster för att stödja hållbara val : Hur kan mobilitetstjänster designas för att stödja användare till hållbara val?

Turesson, Simon, Markstedt, Patrik January 2017 (has links)
Världen står inför en framtid där det enskilda resandet måste minska i och med att koldioxidutsläppen ökar och luftkvaliteten försämras. Resor med mobilitetstjänster kan vara ett sätt att resa hållbart och därmed adressera våra hållbarhetsproblem. Mobilitetstjänster kombinerar flera färdsätt i en och samma tjänst, utmaningen med nya resetjänster är att motivera användare till anpassning av sitt beteende gentemot färdmedel och behov, samt att få dem att engageras till en långsiktig användning. För att mobilitetstjänster ska fungera i samhället krävs det att de engagerar användarna till att förändra sina resvanor, exempelvis genom incitament som visar på att ett alternativ är bättre än ett annat. Att resa med mobilitetstjänster som kan visa på konsekvenser vid val och nyansera information kan vara en lösning på utmaningen med enskilda resor och otydlig information till användare. Spelifiering har tidigare använts i digitala tjänster som ett sätt att öka engagemang och motivation -därför finns det potential att använda det i kontexten mobilitetstjänster med. Studien har undersökt hur spelifiering som verktyg kan öka transparensen vid val. Med en designorienterad ansats har kvalitativa intervjuer och utvärdering legat till grund för studien. Fyra riktlinjer har identifierats genom en förstudie. Riktlinjerna utvärderades i en prototyp som representerade en spelifierad digital tjänst för mobilitetstjänster, där användares val i tjänsten var i fokus.
18

Spelifiering i form av digitala spel i NO-undervisningen : Ett pedagogiskt verktyg som ökar elevernas motivation för lärande?

Lukasiuk, Urszula January 2020 (has links)
I dagens digitaliserade samhälle används digitala spel ofta i underhållningssyfte. Parallellt har även skolans digitalisering och användning av digitala verktyg rönt ett allt större intresse. I ljuset av denna utveckling var syftet med föreliggande examensarbete att identifiera och beskriva högstadieelevers upplevelser av spelifiering i form av digitala spel i No-undervisningen. Följande två forskningsfrågor har guidat den empiriska studien (1) Hur upplever eleverna spelifiering som pedagogiskt verktyg för lärande i No-undervisning, och (2) Upplever eleverna att spelifiering i No-undervisning bidrar till att öka deras motivation för lärande? Om ja, på vilket vis? Om nej, varför inte? Tidigare forskning visar bland annat att digitala spel i skolan kan vara motivationshöjande och bidra till ökat lärande hos eleven. Studien använde en kvantitativ metod. 96 högstadieelever fick under lektionstid spela två olika digitala spel, Kahoot! ® och Balloon Pop®, och därefter besvara en enkät. Resultatbilden togs fram via deskriptiv statistisk analys respektive tematisk analys. Resultaten visade bland annat att eleverna företrädesvis var positivt inställda till att använda digitala spel i No-undervisningen och att spelen föreföll öka deras motivation att lära sig naturvetenskapliga begrepp. Härutöver att eleverna upplevde att användningen av digitala spel i No-undervisningen bidrog till en större variation i undervisningen samt var ett underhållande sätt att som elev utveckla kunskap och förståelse genom. Enligt studien har spelifiering i form av digitala spel i undervisningen god potential att kunna öka elevernas motivation för lärande i No på högstadiet.
19

Spelifieringsverktyget Classcraft och dessinverkan på elevers motivation i ämnet engelska : En mixed method-studie som utforskar mellanstadieelevers uppfattning av Classcraft och dess inverkan på elevers yttre och inre motivation

Muskovic, Max, Sukic, Anes January 2021 (has links)
The purpose of this study is to use the gamification tool Classcraft in a 5th grade class inorder to see how it affects the students' motivation. More specifically we examined the effectof Classcraft on students’ intrinsic and extrinsic motivation. The self-determination theory is the core of this study. Mixed methods were used for data generation and analysis. The chosen methods were interviews, observations and statistics in Classcraft. We performed a quasiexperiment by dividing the 5th graders into two groups, the control and experimental group. The content of the control and experimental group’s lectures were nearly identical, but while the control group were lectured in an ordinary manner, the experimental group were lectured with Classcraft. Using mixed methods we specifically examined if the two groups differed in the amount of optional tasks that were undertaken. The qualitative data was collected through interviews with participants and observations. Quantitative data was collected through Classcraft where we could see how many students took their time to start the optional tasks. The result of this study showed no noticeable result on the quantitative data while in the qualitative data the students were motivated both intrinsically and extrinsically. / Syftet med denna studie var att undersöka spelifieringsverktyget Classcraft i en årskurs fem för att se hur det påverkar elevernas motivation. Mer specifikt undersökte vi effekten Classcraft hade på elevernas inre och yttre motivation. Self determination teorin är grunden för studien. Mixed methods användes för att generera data och analysera den. Valet av metod bestod av intervjuer och observationer. Vi utförde ett kvasi-experiment genom att dela in klassen som deltog i projektet i två grupper, en kontroll och en experimentgrupp. Kontroll och experimentgruppens lektioner var nästintill identiska. Det som skiljde lektionerna åt var att experimentgruppen fick sin undervisning med Classcraft inkluderat i dom, medan kontrollgruppen hade sin ordinarie undervisning på samma sätt som de undervisats innan projektet påbörjades. Genom att använda mixed methods kunde vi undersöka ifall båda grupperna skiljde sig åt i antalet sidouppdrag som eleverna har valt att göra. Den kvalitativa datan samlades genom intervjuer med elever samt observationer. Den kvantitativa datan samlades genom Classcraft där vi kunde se hur många av eleverna som har valt att påbörja sidouppdragen. Resultatet av denna studie visade inte på något märkbart resultat när man undersöker den kvalitativa datan medan den kvalitativa datan visade på att eleverna kände sig både inre och yttre motiverade.
20

Examensarbete inom pedagogiskt arbete : Spelifiering och motivation till skrivande hos spelvana elever på högstadiet.

Andersson, Emelie, Grinblatt, Samuel January 2019 (has links)
In the survey Unga &amp; Medier initiated by Statens medieråd 2017, 3000 teenagers were asked about their gaming habits. The survey was made in collaboration with SCB (Statistiska Centralbyrån) and it is the most extensive examination of its kind ever produced in Sweden. It showed that 50% of the participating boys played more than three hours per day at the age of 16. At the same time, students’ results in school are sinking in general, especially the writing ability. Skolverket (2015) deems that the combination of inner and outer motivation has the biggest effect on students’ ability to successfully solve a task. The study presents the difficulties of altering the precieved motivation of the students’ and the complexity of using self-report questionnaires as a messurement tool. The aim of this study is to investigate how D’Angelos model of progymnasmata in combination with gamification can affect students’ motivation to produce written texts. Two methods were used. First; self assessment and second; a material based on one step of the antique instrument progymnasmata, the fable, which was created and tested with two groups of students, where one of the groups had a thematic based on gamification. The results proved, although the participation was low, that the quantity of written data was improved while the motivation was unaffected. In conclusion, the study did not have an effect the way it was expected to do, although this has been taken in consideration while potraying the complexity of motivation as a concept. / <p>Svenska</p>

Page generated in 0.1511 seconds