• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 110
  • 17
  • Tagged with
  • 127
  • 87
  • 49
  • 41
  • 28
  • 28
  • 28
  • 28
  • 28
  • 26
  • 24
  • 23
  • 21
  • 20
  • 19
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
31

Spelifierade lärverktygs roll i undervisningen – Ur ett lärarperspektiv : En kvalitativ enkätstudie med kvantitativa inslag om lärares åsikter om användningen av spelifierade lärverktyg i undervisningen i årskurs 4–6

Tobias, Eriksson, Isacsson, Jonatan January 2022 (has links)
No description available.
32

Forest: Stay Focused för bättre fokus hos studenter / Improving students focus with Forest: Stay Focused

Lindström, Erik, Nilsson, Linette January 2017 (has links)
Forskning om spelifiering är ett snabbt växande forskningsområde där många studier visar på positiva resultat. Spelifiering är en teknik som används då det är önskvärt att påverka beteenden hos människor. I denna studie undersöks huruvida spelifierande element kan motivera studenter att vara mer fokuserade på sina studier. Frågeställningen är på vilka sätt påverkas studenters koncentrationsförmåga genom användandet av spelifierande element i sina studier, och vilka är effekterna vid borttagande av elementen i studien? Genom ett experiment undersökte vi om de spelifierande elementen i applikationen Forest: Stay Focused är tillräckligt motiverande för deltagarna att hålla sig fokuserade på sina studier. Studien utfördes under två veckors tid. Tio deltagare deltog i studien, varav hälften fick börja med att studera med en timer utan spelifierande element och resterande fick använda applikationen med spelifierande element. Efter att deltagarna använt sig av den ena studietekniken i en vecka fick de använda den andra studietekniken under andra veckan. Detta för att undersöka effekterna på fokuset om de spelifierande elementen tas bort. Resultatet visar att deltagarna var lika fokuserade oavsett vilken studieteknik de använde sig av. Deltagarna tyckte inte att användandet av applikationen hjälpte dem ha bättre fokus jämfört timern, men de föredrog att använda den framför timern. Deltagarna uppvisade ingen förändring av deras fokus vid studierna när de spelifierande elementen togs bort, vilket kan bero på att de elementen var för få i applikationen eller att de inte fått använda sig av applikationen under en längre tid. Studiens ambivalenta resultat tyder på att vidare forskning inom det området behövs. Trots dessa resultat är vår slutsats att applikationens spelifierande element inte är tillräckligt motiverande för att förhindra studenter från att förlora fokus under sina studier. / Gamification is a rapidly expanding research area where many studies have shown positive results. Gamification is a technique used when it is desirable to influence human behaviors and this study examines if the elements of gamification can motivate students to be more focused on their studies. The question at issue is in which ways does the implementation of gamification affect the concentration levels of students during their studies, and what are the consequences of the removal of said gamification? Using an experiment, we investigated whether the gamification elements of the application Forest: Stay Focused were sufficient to motivate our participants to stay focused during their studies. The study was conducted over two weeks. Ten students participated in the study, half of which began to study with a timer without any gamified elements, and the rest were to use the application with gamified elements. After the students used one of the study techniques for one week, they were to use the other technique during the second week. The reasoning behind this was to investigate if there were to occur negative effects on the students focus if the gamified elements were removed. The results showed that the participants were equally focused no matter what study technique they used. The participants of the study did not think that the use of the application made them more focused compared to the timer, although they preferred to use the application over the timer. The participants showed no change in how focused they were during their studies when the gamified elements were removed, which may be due to too few gamified elements in the application or that the participants had not gotten used to the study technique of using the application. The study's ambivalent results indicate that further research in this area is needed. Despite these results, we conclude that the application's gamified elements are not sufficiently motivating to prevent students from losing focus during their studies.
33

Spelifiering som verktyg för programmeringsundervisning i gymnasiet / Using gamification as a tool for teaching programming in high school

Hällman, Sebastian, Rahman, Noella January 2023 (has links)
Gamification involves the use of game design features and methods in non-game situations to increase engagement and motivation, this is used within media technology and interaction design. Gamification has been used in a variety of fields, including marketing, productivity, healthcare, and education. In the field of education, gamification has been used to motivate students to learn new subjects or concepts. However, there has been both criticism and praise regarding the use of gamification in non-game contexts. This bachelor thesis examines how high school students get motivated to study programming using a gamified digital platform. The aim of the study is to determine whether gamification in the classroom affects students' motivation to learn programming. The study examines the motivation of high school students (aged 15-16) with basic programming abilities. The specific platform tested in this study includes challenges at various levels. The thesis does not examine multiple gamification approaches, but rather evaluates an existing platform. The results of the study indicate that the majority of students experienced a positive impact on their motivation towards programming when using the platform. Students who were not initially motivated to programming in particular, became more motivated to learn programming. Some participants did however not find the platform motivating. The limited number of participants hinders the generalizability of the findings. Discussions with the teacher revealed concerns about students struggling with tasks despite prior instruction, suggesting potential issues with the platform's implementation of gamification. The study's short duration limited the assessment of the platform's true effectiveness. Further research is needed to explore the long-term effects of the learning platform and address potential areas of improvement in order to create a more integrating gamification implementation on the platform. / Spelifiering innebär användandet av speldesignelement och metoder i icke-spelsammanhang för att öka engagemang och motivation och är något som används inom medieteknik och interaktionsdesign. Metoden har tillämpats inom olika områden, såsom utbildning, hälsovård, marknadsföring och produktivitet. Inom utbildning har spelifiering använts för att motivera studenter till att lära sig nya teorier och koncept. Det har funnits både kritik och beröm kring användningen av spelifiering i icke-spelsammanhang. Detta kandidatexamensarbete undersöker om gymnasiestudenter blir motiverade till att lära sig programmera om de använder en spelifierad digital plattform för inlärningen. Målet med studien är att avgöra om spelifiering i klassrummet påverkar elevernas önskan att lära sig programmering. Studien undersöker motivationen hos gymnasieelever (15-16 år) med grundläggande programmeringskunskaper. Den specifika plattformen som testas i denna studie inkluderar utmaningar på olika nivåer. Arbetet fokuserar på att utvärdera en befintlig plattform snarare än att undersöka olika metoder för spelifiering. Studiens resultat upplevde majoriteten av de elever som testade plattformen en positiv effekt på sin motivation till programmering. Elever med låg initial motivation visade en förbättring, medan vissa deltagare inte upplevde plattformen som motiverande. Det begränsade antalet deltagare påverkar generaliserbarheten av resultaten. Diskussioner med läraren avslöjade oro över elevernas svårigheter med uppgifterna trots tidigare instruktioner, vilket tyder på potentiella problem med plattformens implementering av spelifieringen. Studiens korta varaktighet begränsade bedömningen av plattformens verkliga effektivitet. Ytterligare forskning behövs för att utforska den långsiktiga effekten av lärplattformen och adressera potentiella förbättringsområden gällande implementering av spelifiering för att öka motivationen.
34

Optimalt lärande : Automatisering av entalsaritmetik för barn med hjälp av spelifiering och visualisering i en mobilapplikation / Optimal education : Automation of singular arithmetic for children using gamification and visualization in a mobile application

Holmstedt, Emil, van Nunen, Eric, Amin, Mabest, Dahlström, Odin, Hultgren, Martin, Nerf Kanefall, Casper, Puranen, Wiliam, Suleiman, Yadgar January 2024 (has links)
En stor del av barns utbildning är att lära sig grunderna i matematik samt att memorera och automatisera räkning i de fyra grundläggande räknesätten. Att lära sig dessa grundläggande kunskaper i en tidig ålder har visats vara en stor bidragande faktor till framtida framgång inom matematik. Denna rapport beskriver hur en mobilapplikation med syftet att bidra med ett optimalt lärande av entalsaritmetik för barn vidareutvecklats som en del av kursen TDDD96, kandidatptojekt i programvaruutveckling. Vidareutvecklingens fokus var främst att förbättra det visuella i applikationen med hjälp av spelifiering, samt att uppgradera och utöka kontosystemet. Denna rapport ämnar att besvara hur man genom visualisering och spelifiering kan underlätta inlärningen av entalsaritmetik för barn. Projektet är utfört i samarbete med kunden Jörgen Blomvall på Linköpings Universitet som forskar inom optimering, och även utvecklat en optimal algoritm för inlärning av entalsaritmetik. I denna rapport beskrivs inte bara produkten utan även projektets utvecklings- och designprocesser, samt resultat och erfarenheter. Under projektet implementerades även två räknesätt utöver de fyra grundläggande. Dessa var addition med okänd variabel samt multiplikation med okänd variabel. Addition med okänd variabel ska hjälpa till med inlärning av subtraktion och multiplikation med okänd variabel ska hjälpa till med division.
35

Spelifiering för miljömedvetenhet : En studie om hur applikationer kan engagera användare i hållbara vanor

Gerbeshi, Pranvera, Lundgren Säwe, Jonna January 2023 (has links)
Studien går ut på att undersöka hur spelifierade applikationer, det vill säga applikationer som använder sig av spelelement i icke-spelsammanhang, motiverar användare till att leva mer hållbart för miljön. I vår studie har vi studerat applikationen Joulebug genom att låta två olika urvalsgrupper diskutera deras erfarenheter i fokusgruppsintervjuer efter att ha använt applikationen under en veckas tid. Vi har även genomfört en enkätundersökning för att få en bredare bakgrundsinformation om människors miljövanor, och om deras tidigare erfarenheter på spelifierade applikationer. Utifrån resultatet av fokusgruppsintervjuerna är de sociala elementen som till exempel tävlingar mellan användare, på vilket sätt applikationer presenterar information, samt känslan av ägandeskap viktiga punkter för respondenter. I enkätundersökningen kunde vi urskilja en viss kritisk inställning till huruvida respondenterna lever miljövänligt idag i relation till hur de önskar leva mer miljövänligt. Denna synpunkt är något spelutvecklare av gröna spelifierade applikationen kan dra nytta av. / The study aims to investigate how gamified applications, in other words applications that use game elements in non-game contexts, motivate users to live more sustainably for the environment. In our study, we have studied the Joulebug application by having two different sample groups discuss their experiences in focus group interviews after using the application for a week. We have also carried out a survey to get broader background information about people's environmental habits, and about their prior experience with applications that use gamification. Based on the results of the focus group interviews, the social elements such as competitions between users, the way in which applications present information, and the sense of ownership are important points for the respondents. In the survey, we could distinguish a certain critical attitude to whether the respondents live environmentally friendly today in relation to how they wish to live more environmentally friendly. This point of view is something game developers of green gamified applications can benefit from.
36

Gamification Guidelines for Improving Student Engagement in Learning Environments

Bayo, Tida January 2024 (has links)
Gamification in formal education aims at increasing students’ engagement, motivation, and interaction in educational platforms. Gamification promotes desired learning behaviors by integrating personal and social elements to create an immersive learning environment. Despite the large number of gamified platforms in the education field, and the potential of gamification, the success is still limited because gamifying formal learning platforms is a challenging process. The success of gamification is largely rooted in the motivational framework of flow experiences. To implement a motivational framework for flow experiences in a formal gamify learning environment, the right guidelines must be implemented. A problem faced by most gamify platforms is the lack of coherent gamification guidelines that educational institutions can employ to enhance student engagement. The purpose of this thesis is to develop comprehensive gamification guidelines covering all pertinent topics to make gamify learning environments engaging for students. The goal of this thesis is to provide a basis for the diversification of education. The results of this thesis will highlight key elements that support student engagement in formal gamify learning environments and this is attained by performing qualitative research studies, reviewing literature on gamification, and refining the research questions into guidelines pertinent to the subject. / Spelifiering inom utbildningen syftar till att öka studenters engagemang, motivation och interaktion på utbildningsplattformar. Spelifiering främjar önskvärda inlärningsbeteenden genom att integrera personliga och sociala element för att skapa en fördjupande lärandemiljö. Trots det stora antalet spelifierade plattformar inom utbildningsområdet och potentialen hos spelifiering är framgången fortfarande begränsad eftersom spelifiera lärande är en utmanande process. Spelifiering har sina rötter i motivationsramverket för flödesupplevelser. Problemet som spelifieringsplattformar står inför är bristen på enhetliga spelifieringsriktlinjer som utbildningsinstitutioner eller spelifieringsdesigners kan använda som modell för att förbättra studenters motivation, engagemang och interaktion. Syftet med denna avhandling är att utveckla en omfattande guide som täcker alla relevanta ämnen för att göra lärandet motiverande, interaktivt och engagerande för studenterna. Att förbättra utbildningen är målet, och detta lägger grunden för utbildningsmångfald. Resultatet av denna avhandling kommer att belysa avgörande element som stöder studenters motivation, deltagande och interaktion. Genom att genomföra kvalitativ forskning, granska litteraturen och förädla forskningsfrågan till riktlinjer som är relevanta för ämnet kommer de önskade resultaten att uppnås.
37

Digital spelifiering, motivation och måluppfyllelse i ämnet teknik på högstadiet / Digital gamification, Motivation and Goal Fulfillment in the Subject Technology in Junior High School

Håkansson, Carolin January 2024 (has links)
Denna uppsats är en interventionsstudie om spelifiering. Studien har genomförts på en högstadieskola och den inriktar sig mot ämnet teknik. Totalt gick 73 elever från fyra olika klasser med på att delta i studien. Eleverna deltog i en lektion med digital spelifiering och i en analog lektion. Efter varje lektion gjorde eleverna en undersökning om deras motivation och måluppfyllelse. Syftet med studien var att se hur noggrant utformad spelifiering skulle kunna påverka motivation och måluppfyllelse. Resultatet av undersökningen sammanställdes i diagram. Därefter jämfördes resultaten med kontrollgrupper. Detta resulterade i ett förväntat resultat av elevernas motivation. Eleven tyckte mer om att medverka i en spelifierad lektion än i en vanlig analog lektion. Å andra sidan visade eleverna en något lägre måluppfyllelse efter att de medverkat i den spelifierade lektionen jämfört med att medverka i en vanlig analog lektion. Därför kan användningen av noggrant utformad spelifiering i en högstadieskola i ämnet teknik anses ha både positiva och negativa effekter. Beroende på om motivation eller måluppfyllelse är det eftersträvade målet så kan läraren anse att spelifiering är användbart eller inte. Resultaten av studien kan förbättras med ytterligare forskning. / This master thesis is an intervention study about gamification. The study have been carried out in a junior high school and is focused on the subject technology. In total 73 students from four different classes agreed to participate in the study. The students participated in one lesson with digital gamification and in one analog lesson. After each lesson the students did a survey about their motivation and goal fulfillment. The purpose of the study was to see how carefully designed gamification could affect motivation and goal fulfillment. The result of the survey was compiled in diagrams. After which they were compared with control groups. This resulted in an expected results of the students motivation. The student enjoyed playing a gamification lesson more than a regular analog lesson. On the other hand the students showed a slightly lower goal fulfillment after playing the gamification lesson compared with a regular analog lesson. Therefore the use of carefully designed gamification in a junior high school in the subject technology could be considered having both positive and negative effects. Depending on motivation or goal fulfillment is the objective the teacher could deem gamification useful or not. The results of the study could improve with further research.
38

Spelifiering inom rekryteringsprocesser : En kvalitativ fallstudie av det spelifierade rekryteringsverktyget Skyrise City

Anthonisen, Johanne, Malmström, Rickard January 2019 (has links)
Effektiv rekrytering är en viktig faktor för att ett företag ska bli framgångsrikt. För att hamna i framkant inom rekrytering har företag börjat använda alternativa tillvägagångssätt. En metod som blir allt mer vanligt förekommande inom rekrytering är spelifiering. Spelifiering definieras som användandet av spelbaserade element, estetik och speltänkande för att engagera människor, motivera handlingar, främja lärande och problemlösning, i en icke spelrelaterad kontext. Syftet med denna studie är att undersöka hur spelifiering används inom rekrytering samt vad för konsekvenser det medför. En kvalitativ fallstudie har genomförts och undersökt game-based assessmentverktyget Skyrise City, utvecklat av Arctic Shores. Fallstudien har realiserats på ITföretaget EVRYs rekryteringsprocess och deras användning av Skyrise City. Studien bygger på ett antal semistrukturerade intervjuer, där sakkunniga personer inom rekrytering och spelifiering vid företagen har intervjuats. Resultatet analyserades utifrån ett teoretiskt ramverk sammansatt av fem traditionella rekryteringsmoment. De slutsatser som kan dras av studien är att spelifiering i rekryteringsprocessen används inom games, gamified assessments och gamebased assessments. De konsekvenser som spelifiering medför till en rekryteringsprocess är bland annat: game-based assessments mäter vad du gör snarare än vad du säger, det kan stärka ett företags arbetsgivarvarumärke, det kan leda till ökade kandidatansökningar, det kan vara mer tidseffektivt, det är svårare att fuska till sig bra resultat, samt ger bättre möjligheter för kundanpassning.
39

Belöningssystem inom språkinlärning

Ringvold, Sebastian, Nordness, Anton January 2019 (has links)
Rewards can be used to navigate a person’s behaviour through stimulation. Knowledge about how humans experience and react to rewards has been of use in many areas, one such example is how retailers use point systems to retain customers. This paper aimed to investigate how users of language learning applications feel that they were motivated by their reward systems. To analyse this earlier research in motivational perspectives was used as well as a model of user technology acceptance. This was researched through a case study, for which a pre-study was done on five chosen applications to identify what rewards systems had been implemented in them. Two applications were picked because of the document analysis, which were then used by the test subjects as part of the study. Before they started using the applications, each test subject was interviewed to ascertain their levels of interest and language skills. They were then asked to use the applications however much they’d like over a two to three-week period. The result showed that all our subjects had noticed in one way or another. What they perceived as most motivating differed between all the subjects, but all of them were affected by at least some of the reward system we asked about. We found that all our subjects agreed that the reward systems compromising of streaks were the most motivating. Our subjects were split in what sort of streak they preferred. Some preferred the sort of streak you collect from using the application daily while others preferred the streak you gain when you answer right to several questions in a row. / Belöningar kan stimulera en person och styra dennes beteende. Kunskaper om hur människan reagerar på och upplever belöningar har använts i olika områden, till exempel återförsäljare som använder poängsystem för att hålla kvar sina kunder. Syftet med den här uppsatsen var att undersöka hur användare av språkinlärningsapplikationer upplever att belöningssystemen motiverade dem. Teorin som användes var tidigare forskning om olika motiverande perspektiv samt en modell över hur användare accepterar ny teknologi. Undersökningen var strukturerad som en fallstudie där det först utfördes en förstudie av utvalda applikationer för att identifiera de olika belöningssystemen som fanns i språkinlärningsapplikationerna. Genom förstudien bestämdes även de två språkinlärningsapplikationer försökspersonerna fick använda.  Försökspersonerna intervjuades kort för att skapa en profil om vilka de var och vilken tidigare erfarenhet de hade av språk och språkinlärningsapplikationer. Därefter fick de använda båda applikationerna under 2 till 3 veckor. Slutligen utfördes längre intervjuer med varje person för att ta reda på hur de hade upplevt belöningssystemen. Resultatet visade på att alla försökspersoner hade märkt av belöningssystemen på något sätt. Det skilde sig från person till person vad de ansåg var mest motiverande, men alla blev motiverade av någon av de belöningssystemen som det frågades om. Det som försökspersonerna var mest överens om var att Streaks (vilket är när systemet håller koll på när användaren utfört handlingar flera gånger i rad) var motiverande. Författarna kunde också se att vissa av försökspersoner upplevde att den formen av streak som innebar att försökspersonen använde språkinlärningsapplikationen flera dagar i rad var mer motiverande, medan andra ansåg att den formen av streak som innebar att försökspersonen fick flera rätt svar i rad i språkinlärningsapplikationen var mer motiverande.
40

Gamification i utbildning : Hur görs det på bästa sätt?

Bergvall, Lars January 2019 (has links)
Gamification is the use of elements and mechanics from the video-game industry in contexts which are not game-related. Gamification has, in the last decade, become a popular way to enhance a lot of contexts, such as medicine, business and education, by creating intrinsic motivation and engagement as well as changing behavior in the userbase. While a big part of the published science related to gamification is concerned with the question of “does gamification work?”, the question of what makes it work and why it works have gotten less attention. This study researches how to design a gamification experience in the context of education in the best possible way, including what the most common pitfalls are and how to avoid them, by studying the published literature on gamification in the context of education. The results of the study suggest that adhering to the self-determination theory (SDT) from the field of psychology is important in creating intrinsic motivation, and that a key part of gamification design may lie in choosing game elements which fulfil the three basic needs proposed by SDT: relatedness, competence and autonomy. A common pitfall in the design of gamification seems to be failure to fulfill these three needs. The study also shows that while gamification yields positive results for many people, a small but significant portion of the population does not gain any benefit from many gamification experiences. This suggests that an analysis of the future users of the gamification experience should be done prior to designing the gamification experience. Lastly, useful design principles are also found and discussed.

Page generated in 0.0925 seconds