• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 103
  • 13
  • Tagged with
  • 116
  • 79
  • 45
  • 38
  • 27
  • 27
  • 27
  • 27
  • 24
  • 24
  • 23
  • 22
  • 20
  • 17
  • 17
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
31

Forest: Stay Focused för bättre fokus hos studenter / Improving students focus with Forest: Stay Focused

Lindström, Erik, Nilsson, Linette January 2017 (has links)
Forskning om spelifiering är ett snabbt växande forskningsområde där många studier visar på positiva resultat. Spelifiering är en teknik som används då det är önskvärt att påverka beteenden hos människor. I denna studie undersöks huruvida spelifierande element kan motivera studenter att vara mer fokuserade på sina studier. Frågeställningen är på vilka sätt påverkas studenters koncentrationsförmåga genom användandet av spelifierande element i sina studier, och vilka är effekterna vid borttagande av elementen i studien? Genom ett experiment undersökte vi om de spelifierande elementen i applikationen Forest: Stay Focused är tillräckligt motiverande för deltagarna att hålla sig fokuserade på sina studier. Studien utfördes under två veckors tid. Tio deltagare deltog i studien, varav hälften fick börja med att studera med en timer utan spelifierande element och resterande fick använda applikationen med spelifierande element. Efter att deltagarna använt sig av den ena studietekniken i en vecka fick de använda den andra studietekniken under andra veckan. Detta för att undersöka effekterna på fokuset om de spelifierande elementen tas bort. Resultatet visar att deltagarna var lika fokuserade oavsett vilken studieteknik de använde sig av. Deltagarna tyckte inte att användandet av applikationen hjälpte dem ha bättre fokus jämfört timern, men de föredrog att använda den framför timern. Deltagarna uppvisade ingen förändring av deras fokus vid studierna när de spelifierande elementen togs bort, vilket kan bero på att de elementen var för få i applikationen eller att de inte fått använda sig av applikationen under en längre tid. Studiens ambivalenta resultat tyder på att vidare forskning inom det området behövs. Trots dessa resultat är vår slutsats att applikationens spelifierande element inte är tillräckligt motiverande för att förhindra studenter från att förlora fokus under sina studier. / Gamification is a rapidly expanding research area where many studies have shown positive results. Gamification is a technique used when it is desirable to influence human behaviors and this study examines if the elements of gamification can motivate students to be more focused on their studies. The question at issue is in which ways does the implementation of gamification affect the concentration levels of students during their studies, and what are the consequences of the removal of said gamification? Using an experiment, we investigated whether the gamification elements of the application Forest: Stay Focused were sufficient to motivate our participants to stay focused during their studies. The study was conducted over two weeks. Ten students participated in the study, half of which began to study with a timer without any gamified elements, and the rest were to use the application with gamified elements. After the students used one of the study techniques for one week, they were to use the other technique during the second week. The reasoning behind this was to investigate if there were to occur negative effects on the students focus if the gamified elements were removed. The results showed that the participants were equally focused no matter what study technique they used. The participants of the study did not think that the use of the application made them more focused compared to the timer, although they preferred to use the application over the timer. The participants showed no change in how focused they were during their studies when the gamified elements were removed, which may be due to too few gamified elements in the application or that the participants had not gotten used to the study technique of using the application. The study's ambivalent results indicate that further research in this area is needed. Despite these results, we conclude that the application's gamified elements are not sufficiently motivating to prevent students from losing focus during their studies.
32

Spelifiering som verktyg för programmeringsundervisning i gymnasiet / Using gamification as a tool for teaching programming in high school

Hällman, Sebastian, Rahman, Noella January 2023 (has links)
Gamification involves the use of game design features and methods in non-game situations to increase engagement and motivation, this is used within media technology and interaction design. Gamification has been used in a variety of fields, including marketing, productivity, healthcare, and education. In the field of education, gamification has been used to motivate students to learn new subjects or concepts. However, there has been both criticism and praise regarding the use of gamification in non-game contexts. This bachelor thesis examines how high school students get motivated to study programming using a gamified digital platform. The aim of the study is to determine whether gamification in the classroom affects students' motivation to learn programming. The study examines the motivation of high school students (aged 15-16) with basic programming abilities. The specific platform tested in this study includes challenges at various levels. The thesis does not examine multiple gamification approaches, but rather evaluates an existing platform. The results of the study indicate that the majority of students experienced a positive impact on their motivation towards programming when using the platform. Students who were not initially motivated to programming in particular, became more motivated to learn programming. Some participants did however not find the platform motivating. The limited number of participants hinders the generalizability of the findings. Discussions with the teacher revealed concerns about students struggling with tasks despite prior instruction, suggesting potential issues with the platform's implementation of gamification. The study's short duration limited the assessment of the platform's true effectiveness. Further research is needed to explore the long-term effects of the learning platform and address potential areas of improvement in order to create a more integrating gamification implementation on the platform. / Spelifiering innebär användandet av speldesignelement och metoder i icke-spelsammanhang för att öka engagemang och motivation och är något som används inom medieteknik och interaktionsdesign. Metoden har tillämpats inom olika områden, såsom utbildning, hälsovård, marknadsföring och produktivitet. Inom utbildning har spelifiering använts för att motivera studenter till att lära sig nya teorier och koncept. Det har funnits både kritik och beröm kring användningen av spelifiering i icke-spelsammanhang. Detta kandidatexamensarbete undersöker om gymnasiestudenter blir motiverade till att lära sig programmera om de använder en spelifierad digital plattform för inlärningen. Målet med studien är att avgöra om spelifiering i klassrummet påverkar elevernas önskan att lära sig programmering. Studien undersöker motivationen hos gymnasieelever (15-16 år) med grundläggande programmeringskunskaper. Den specifika plattformen som testas i denna studie inkluderar utmaningar på olika nivåer. Arbetet fokuserar på att utvärdera en befintlig plattform snarare än att undersöka olika metoder för spelifiering. Studiens resultat upplevde majoriteten av de elever som testade plattformen en positiv effekt på sin motivation till programmering. Elever med låg initial motivation visade en förbättring, medan vissa deltagare inte upplevde plattformen som motiverande. Det begränsade antalet deltagare påverkar generaliserbarheten av resultaten. Diskussioner med läraren avslöjade oro över elevernas svårigheter med uppgifterna trots tidigare instruktioner, vilket tyder på potentiella problem med plattformens implementering av spelifieringen. Studiens korta varaktighet begränsade bedömningen av plattformens verkliga effektivitet. Ytterligare forskning behövs för att utforska den långsiktiga effekten av lärplattformen och adressera potentiella förbättringsområden gällande implementering av spelifiering för att öka motivationen.
33

Spelifiering för miljömedvetenhet : En studie om hur applikationer kan engagera användare i hållbara vanor

Gerbeshi, Pranvera, Lundgren Säwe, Jonna January 2023 (has links)
Studien går ut på att undersöka hur spelifierade applikationer, det vill säga applikationer som använder sig av spelelement i icke-spelsammanhang, motiverar användare till att leva mer hållbart för miljön. I vår studie har vi studerat applikationen Joulebug genom att låta två olika urvalsgrupper diskutera deras erfarenheter i fokusgruppsintervjuer efter att ha använt applikationen under en veckas tid. Vi har även genomfört en enkätundersökning för att få en bredare bakgrundsinformation om människors miljövanor, och om deras tidigare erfarenheter på spelifierade applikationer. Utifrån resultatet av fokusgruppsintervjuerna är de sociala elementen som till exempel tävlingar mellan användare, på vilket sätt applikationer presenterar information, samt känslan av ägandeskap viktiga punkter för respondenter. I enkätundersökningen kunde vi urskilja en viss kritisk inställning till huruvida respondenterna lever miljövänligt idag i relation till hur de önskar leva mer miljövänligt. Denna synpunkt är något spelutvecklare av gröna spelifierade applikationen kan dra nytta av. / The study aims to investigate how gamified applications, in other words applications that use game elements in non-game contexts, motivate users to live more sustainably for the environment. In our study, we have studied the Joulebug application by having two different sample groups discuss their experiences in focus group interviews after using the application for a week. We have also carried out a survey to get broader background information about people's environmental habits, and about their prior experience with applications that use gamification. Based on the results of the focus group interviews, the social elements such as competitions between users, the way in which applications present information, and the sense of ownership are important points for the respondents. In the survey, we could distinguish a certain critical attitude to whether the respondents live environmentally friendly today in relation to how they wish to live more environmentally friendly. This point of view is something game developers of green gamified applications can benefit from.
34

Spelifiering inom rekryteringsprocesser : En kvalitativ fallstudie av det spelifierade rekryteringsverktyget Skyrise City

Anthonisen, Johanne, Malmström, Rickard January 2019 (has links)
Effektiv rekrytering är en viktig faktor för att ett företag ska bli framgångsrikt. För att hamna i framkant inom rekrytering har företag börjat använda alternativa tillvägagångssätt. En metod som blir allt mer vanligt förekommande inom rekrytering är spelifiering. Spelifiering definieras som användandet av spelbaserade element, estetik och speltänkande för att engagera människor, motivera handlingar, främja lärande och problemlösning, i en icke spelrelaterad kontext. Syftet med denna studie är att undersöka hur spelifiering används inom rekrytering samt vad för konsekvenser det medför. En kvalitativ fallstudie har genomförts och undersökt game-based assessmentverktyget Skyrise City, utvecklat av Arctic Shores. Fallstudien har realiserats på ITföretaget EVRYs rekryteringsprocess och deras användning av Skyrise City. Studien bygger på ett antal semistrukturerade intervjuer, där sakkunniga personer inom rekrytering och spelifiering vid företagen har intervjuats. Resultatet analyserades utifrån ett teoretiskt ramverk sammansatt av fem traditionella rekryteringsmoment. De slutsatser som kan dras av studien är att spelifiering i rekryteringsprocessen används inom games, gamified assessments och gamebased assessments. De konsekvenser som spelifiering medför till en rekryteringsprocess är bland annat: game-based assessments mäter vad du gör snarare än vad du säger, det kan stärka ett företags arbetsgivarvarumärke, det kan leda till ökade kandidatansökningar, det kan vara mer tidseffektivt, det är svårare att fuska till sig bra resultat, samt ger bättre möjligheter för kundanpassning.
35

Belöningssystem inom språkinlärning

Ringvold, Sebastian, Nordness, Anton January 2019 (has links)
Rewards can be used to navigate a person’s behaviour through stimulation. Knowledge about how humans experience and react to rewards has been of use in many areas, one such example is how retailers use point systems to retain customers. This paper aimed to investigate how users of language learning applications feel that they were motivated by their reward systems. To analyse this earlier research in motivational perspectives was used as well as a model of user technology acceptance. This was researched through a case study, for which a pre-study was done on five chosen applications to identify what rewards systems had been implemented in them. Two applications were picked because of the document analysis, which were then used by the test subjects as part of the study. Before they started using the applications, each test subject was interviewed to ascertain their levels of interest and language skills. They were then asked to use the applications however much they’d like over a two to three-week period. The result showed that all our subjects had noticed in one way or another. What they perceived as most motivating differed between all the subjects, but all of them were affected by at least some of the reward system we asked about. We found that all our subjects agreed that the reward systems compromising of streaks were the most motivating. Our subjects were split in what sort of streak they preferred. Some preferred the sort of streak you collect from using the application daily while others preferred the streak you gain when you answer right to several questions in a row. / Belöningar kan stimulera en person och styra dennes beteende. Kunskaper om hur människan reagerar på och upplever belöningar har använts i olika områden, till exempel återförsäljare som använder poängsystem för att hålla kvar sina kunder. Syftet med den här uppsatsen var att undersöka hur användare av språkinlärningsapplikationer upplever att belöningssystemen motiverade dem. Teorin som användes var tidigare forskning om olika motiverande perspektiv samt en modell över hur användare accepterar ny teknologi. Undersökningen var strukturerad som en fallstudie där det först utfördes en förstudie av utvalda applikationer för att identifiera de olika belöningssystemen som fanns i språkinlärningsapplikationerna. Genom förstudien bestämdes även de två språkinlärningsapplikationer försökspersonerna fick använda.  Försökspersonerna intervjuades kort för att skapa en profil om vilka de var och vilken tidigare erfarenhet de hade av språk och språkinlärningsapplikationer. Därefter fick de använda båda applikationerna under 2 till 3 veckor. Slutligen utfördes längre intervjuer med varje person för att ta reda på hur de hade upplevt belöningssystemen. Resultatet visade på att alla försökspersoner hade märkt av belöningssystemen på något sätt. Det skilde sig från person till person vad de ansåg var mest motiverande, men alla blev motiverade av någon av de belöningssystemen som det frågades om. Det som försökspersonerna var mest överens om var att Streaks (vilket är när systemet håller koll på när användaren utfört handlingar flera gånger i rad) var motiverande. Författarna kunde också se att vissa av försökspersoner upplevde att den formen av streak som innebar att försökspersonen använde språkinlärningsapplikationen flera dagar i rad var mer motiverande, medan andra ansåg att den formen av streak som innebar att försökspersonen fick flera rätt svar i rad i språkinlärningsapplikationen var mer motiverande.
36

Gamification i utbildning : Hur görs det på bästa sätt?

Bergvall, Lars January 2019 (has links)
Gamification is the use of elements and mechanics from the video-game industry in contexts which are not game-related. Gamification has, in the last decade, become a popular way to enhance a lot of contexts, such as medicine, business and education, by creating intrinsic motivation and engagement as well as changing behavior in the userbase. While a big part of the published science related to gamification is concerned with the question of “does gamification work?”, the question of what makes it work and why it works have gotten less attention. This study researches how to design a gamification experience in the context of education in the best possible way, including what the most common pitfalls are and how to avoid them, by studying the published literature on gamification in the context of education. The results of the study suggest that adhering to the self-determination theory (SDT) from the field of psychology is important in creating intrinsic motivation, and that a key part of gamification design may lie in choosing game elements which fulfil the three basic needs proposed by SDT: relatedness, competence and autonomy. A common pitfall in the design of gamification seems to be failure to fulfill these three needs. The study also shows that while gamification yields positive results for many people, a small but significant portion of the population does not gain any benefit from many gamification experiences. This suggests that an analysis of the future users of the gamification experience should be done prior to designing the gamification experience. Lastly, useful design principles are also found and discussed.
37

Spelifiering : Spel som engagerande verktyg

Burrescia, Kristin, Speljak, Daniel January 2012 (has links)
Spel har varit en del av människans interaktion, inlärning och förståelse för mänskligt beteende under flera tusen år. På senare tid har begreppet 'gamification', eller 'spelifiering', diskuterats när det gäller informationsöverföring och marknadsföring i ljuset av den ökande användningen av internet, smartphones och sociala medier. Analytiker anser att spelifiering är ett effektivt sätt att skapa engagemang kring och spridning av information samt att begreppet kommer användas flitigt om fem till tio år. Det saknas dock i många fall förståelse för hur spelmekaniken är kopplad till informationsöverföringens specifika syfte och mottagare och hur man på ett relevant sätt använder sig av spelmekaniska element för att uppnå det engagemang som eftersträvas hos mottagaren. Syftet med denna uppsats är att undersöka hur användningen av spelifiering ser ut idag, hur spelifiering som begrepp och dess användning diskuteras både bland praktiker och teoretiker samt vilka möjligheter som finns för konceptet. Genom en kategorisering baserad på vilken typ av information som förmedlas och vem mottagaren är, utifrån en undersökning av böcker och artiklar i såväl akademiska tidskrifter, facktidningar och nyhetsmedier, samt intervjuer med praktiker kan vi konstatera att det idag saknas teoretisk kunskap om varför spelifiering kan skapa engagemang, hur spelifiering påverkar användare och vad det kan innebära för avsändaren.
38

Design av digitala lärplattformar för att stödja samhörighet

Levall, Johanna January 2018 (has links)
Under en lång tid har det rapporterats att distansstudier har ett högt antal studenter som gör studieavhopp. Tidigare forskning har visat att en anledning till att studenter inte fullföljer sin distansutbildning kan vara en brist på social kontakt och därmed en känsla av isolering hos studenten. Ett sätt för lärosäten att minska antalet studieavhopp skulle kunna vara att skapa en känsla av samhörighet för studenten. Spelifiering innebär att spelelement används utanför spelkontexten för att engagera användaren. Social spelifiering kan ses som en undergrupp där spelelement används från sociala spel. Sociala spel bygger på social interaktion och innehåller spelelement där användarna kan interagera med varandra. Denna studie utfördes med en designorienterad forskningsansats där sociala spelelement implementerades i en prototyp för att se hur en känsla av samhörighet kan stödjas. Denna studie resulterade i fyra designförslag för hur digitala lärplattformar kan designas för att stödja en känsla av samhörighet.
39

Spelifiera för att träna mera : En studie som undersöker ifall en träningsapplikation med inslag av digital personlig tränare och spelifiering kan öka motivation under träning

Håkansson, Rasmus, Rudbäck, Louise January 2017 (has links)
Studiens syfte är att undersöka ifall en träningsapplikation med inslag av spelifiering och personlig tränare kan öka motivation under träning. Samtidigt undersöks vilka funktioner som önskas i följande applikation av användare. Träning är något som är otroligt viktigt för en persons hälsa vilket gör området aktuellt eftersom tanken med applikationen är att fler ska bli engagerade i träning. För att förstå vad som motiverar personer överlag men även till träning har flera olika teorier undersökts, exempelvis achievement goal theory och den transteoretiska modellen för förändring. För att ta reda på vilka funktioner som önskades av användarna genomfördes sju intervjuer. De gav ett flertal olika förslag på funktioner bland annat tips på nya övningar och visuella instruktioner. Bland annat med hjälp av insamlad data från intervjuerna utvecklades en prototyp. I prototypen har spelifiering implementerats med nivåer och märken. För att ta reda på om den framtagna prototypen kunde öka motivation under träning genomfördes ett antal användartest. I testet fick de först fylla i en enkät där de bland annat fick ange sin nuvarande inställning till träning. Deltagarna fick sedan utföra två likadana träningspass. Det första genomfördes med enbart ett papper med instruktioner till de övningar som skulle ingå. Det andra träningspasset utfördes tillsammans med prototypen. Under dessa två träningspass samlades kvantitativ data in genom Emotiv som mäter hjärnans elektriska aktivitet (EEG). Då passen var slutförda fick deltagarna ställa upp på en intervju med frågor om hur motivationen upplevdes mellan de olika passen. Resultatet från mätningen av Emotiv och intervjuerna stämde inte direkt överens. Genom att endast analysera data från Emotiv gick det inte på något sätt se att deltagarna blev mer motiverade när de fick använda prototypen. Däremot var det enligt data från intervjuerna tydligt att deltagarna kände sig mer motiverade och tyckte att det blev roligare när de fick träna med prototypen. Data från dessa intervjuer kommer ligga till grund för det slutgiltiga resultatet. Spelifiering fick även positiv respons från deltagarna under intervjun då ett par personer menade att spelelementen absolut skulle kunna bidra till ökad motivation. Samtliga deltagare under användartestet uppgav att de tränade för deras egen skull, vilket kan ses som mastery-approach goals enligt teorin achievement goal theory. Det blir dock svårt att påstå att resultatet är helt säkert eftersom deltagarna inte fick tillräckligt med tid till att interagera med prototypen. / The purpose of this study is to research whether an exercise application with a feature of gamification and personal trainer may increase motivation during exercise, as well as what features are desired in such an application. Training is something that is important for a person's well-being, thus the idea of the application is to get more people involved in physical activity. To understand what motivates people overall but also specifically to work out, several theories have been studied, such as achievement goal theory and the transtheoretical model of change. Seven interviews were conducted to find out what features were desired. They gave a variety of suggestions on features, including tips on new exercises and visual instructions. With the help of collected data from the interviews and examination of theories, a prototype was developed. In the prototype gamification has been implemented with game elements like levels and badges with the hope that gamification will help change behavior and strengthen motivation and commitment. In order to find out if the developed prototype could increase motivation during exercise, a number of user tests were conducted. In the test, they first had to fill in a questionnaire where they, among other things, had to indicate their attitude towards exercise. The participants were then asked to perform two identical workouts. The first only included a paper with instructions for the planned workout. The second workout was performed together with the prototype. During the two workouts, quantitative data was collected through Emotiv which measure the brain's electrical activity (EEG). Once the training sessions were completed, participants were asked to take part in an interview. These included questions about level of motivation, comparing one session to the other. By analyzing data from Emotiv, it was by no means possible to see that the participants became more motivated while using the prototype. However, it was clear from the interviews that participants felt more motivated and found it more fun when they were training with the prototype. Data from these interviews will form the basis for the final result. Gamification got a positive response from the participants during the interview when a couple of people thought that the game elements could definitely contribute to increased motivation. All participants during the user test stated that they were working out for their own sake, which can be seen as mastery-approach goals according to achievement goal theory. However, it is difficult to assert that the results in this study are absolutely certain as participants did not have enough time to interact with the prototype.
40

"Jag ser inte riktigt poängen med det..." : En studie om gymnasieelevers relation till ett digitalt matematikläromedels poängsystem utifrån ett motivationsperspektiv. / ”I don’t really see the point with it...”  : A study on pupils from upper secondary school and their relation to one digital study material’s scoring system in mathematics education based on an motivational perspective

Graae-Nielsen, Jan January 2018 (has links)
Spelfierade inslag i undervisningen blir allt vanligare, där bland annat poängsystem införs i digitala läroböcker för att motivera elever att studera. Inom ämnet matematik finns idag bland annat den digitala läroboken NOKflex, som används bland gymnasieskolor i Sverige. Syftet med detta arbete är att undersöka om eleverna upplever några motiverande effekter med den digitala lärobokens poängsystem, samt om deras användande av facit i den digitala läroboken skiljer sig gentemot deras användande av facit i en tryckt lärobok. Detta arbete har en kvalitativ ansats, där intervjumetoden fokusgrupper använts. Resultatet från fokusgruppsintervjuerna visar att poängsystemet bidrar till både positiva och negativa effekter för elevernas motivation, där den avgörande faktorn är vilken legitimitet läraren gett poängsystemet i undervisningen. Studien visar även att poängsystemet har en positiv inverkan på elevernas användande av facit, men synliggör samtidigt svagheter i systemet som gör att eleverna kan erhålla en stor mängd poäng utan att behöva genomföra några beräkningar eller ha rätt svar på specifika uppgifter.

Page generated in 0.512 seconds