• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 110
  • 17
  • Tagged with
  • 127
  • 87
  • 49
  • 41
  • 28
  • 28
  • 28
  • 28
  • 28
  • 26
  • 24
  • 23
  • 21
  • 20
  • 19
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
61

Gamification i undervisningen : en kvalitativ studie om gamification inom matematikundervisning

Carlén, Filip, Sellén, Roger January 2021 (has links)
Den här studien har som syfte att undersöka hur matematiklärare resonerar kring användningen av gamification utifrån ett undervisningsperspektiv. Studien genomfördes genom self reports där sex stycken lärare på tre olika skolor svarade på hur deras arbete påverkas av gamification. Svaren analyserades sedan med hjälp av att bryta ner svaren till kategoriserade nyckelmeningar och nyckelord. Sammanfattningsvis visar studien en positiv inställning till gamification i matematikundervisningen, men med vissa implikationer. Vi synliggör att lärarna ibland har en felaktig bild av gamification, och använder därmed inte metoden till sin fulla potential. Flertalet av lärarna svarar att de använder gamification som komplement till den övriga undervisningen, trots att de ser en positiv inverkan på både elevernas motivation och deras egen arbetssituation. Vi kan även konstatera att lärarna ofta tolkar gamification som digitala verktyg. Några av de negativa sidor som lyfts av lärarna är att eleverna får svårare för icke gamifierad undervisning om de är vana vid konstant feedback. Lärarna vittnar även om felaktigt användande av verktygen bland eleverna, där lättare uppgifter görs för att få enkla poäng.
62

Effekterna av självövervakning med implementerat spelifiering : en kvalitativ studie om hur emblem och schemalagd spelifiering designimplementerat i hälsoapplikationer påverkar unga vuxna i självövervakning

Pham, V., Zacharoff, J.B. January 2021 (has links)
Denna studie är avsedd att följa vidare på forskning av Schmidt-Krapelin, Touissant, Thiebes,Hamari & Sunyaen (2020) och Hallifax, Serna, Marty, Lavoué & Lavoué (2020) som hardiskuterat spelifiering design i hälsoapplikationer. I deras studier har spelifiering design,specifikt emblem och schemalagd spelifiering design, inte presenterats i en specifik kontext.Det bör undersökas vidare och kommer att göras genom att implementera emblem ochschemalagd spelifiering design i hälsoapplikationen MyFitnessPal. Syftet med studien är attundersöka påverkan av självövervakning på unga vuxna med implementerat emblem ochschemalagd spelifiering design. Unga vuxna valdes som målgrupp eftersom de presenterar enstor användarbas för hälsoapplikationer. En kvalitativ ansats med intervju och narrativanalysmetod genomfördes för att generera ett resultat. Resultatet av denna studie visar ettsamband mellan integrerade spelelement i hälsoapplikationer för självövervakning somskapar en positiv påverkan hos användarna. Den positiva påverkan var främst frånimplementeringen av emblem, medan implementeringen av schemalagd var blandad.Resultatet från denna studie är användbart för forskning inom HCI och informatik genom attpresentera effekterna av specifika spelelement.
63

How Avatar Representations Impact Willingness for Health-Habit Changes

Ekenstedt, Theodor, Wallerström, Saga January 2021 (has links)
This study examines how adding avatars, personal visual representations of the user, on online forms impacts self-reported willingness for behavioral change, when considering health habits. Avatars are a gamification element proposed to have a positive impact on behavioral change. No earlier research has examined the distinction between the effects of the contemplation that occurs when acquiring an avatar and those of the actual avatar. This distinction was explored with a randomly controlled trial in the form of three questionnaires (pretest, self-reflection, posttest), distributed to a control group and an intervention group. 37 participants (20 women, 17 men, M = 33.4 years, age span 29–38 years) completed the study. The pretest consisted of questions about their current health situation, followed by the self-reflection task. The posttest measured the outcome variable: ”How willing are you to make a change in your everyday life in order to improve or maintain your general health?”. For the intervention group, the self- reflection and posttest were accompanied by an avatar. The results were analysed with a Mann- Whitney’s U-test, which showed that the avatar groups' self-reported willingness for behavioral change was higher compared to the control group. The effect was statistically significant. We discuss the applications and practical and ethical implications of avatars for increasing motivation. Further research should be done to replicate these findings to further examine the mechanics of the avatar representation. / Denna studie undersöker hur tillägget av avatarer, en personlig visuell representation av användaren, i webbformulär kan påverka självrapporterad villighet för beteendeförändring kopplat till hälsovanor. Avatarer är ett spelifieringselement som föreslås kunna ha en positiv påverkan på beteendeförändring. Ingen tidigare forskning har gjorts på distinktionen mellan effekter av självreflektion som sker vid förvärvandet av en avatar och den faktiska avataren. Den här distinktionen undersöktes genom en randomiserad kontrollerad studie i form av tre enkäter (förtest, självreflektion, eftertest) för en kontroll- och interventionsgrupp. 37 deltagare (20 kvinnor, 17 män, M = 33.4 år, åldersspann 29–38 år) slutförde studien. Förtestet bestod av frågor om deltagarnas nuvarande hälsa, följt av självreflektionen. Eftertestet innehöll utfallsmåttet: “Hur villig är du att göra en förändring i din vardag för att förbättra eller bibehålla din generella hälsa?”. För interventionsgruppen ackompanjerades självreflektionen och eftertestet av en avatar. Resultaten analyserades med ett Mann-Whitneys U-test, som visade att avatargruppens självskattade villighet för beteendeförändring var högre jämfört med kontrollgruppen. Effekten var statistiskt signifikant. Vi diskuterar tillämpningar samt praktiska och etiska implikationer av avatarer för att öka motivation. Vidare forskning bör göras för att replikera dessa fynd för att ytterligare undersöka mekaniken bakom avatar-representation.
64

Spelifiering, ett roligare sätt att lära

Jimvid, Victor January 2018 (has links)
Gamification eller spelifiering på svenska introducerades som begrepp 2008 men började först få stort intresse 2010. Spelifiering är ett försök att ta de spelprinciper och spelmekaniker som har utvecklats de senaste tre decennierna inom spelutveckling. Applicera dessa spelprinciper på vardagsaktiviteter, arbete och utbildning med syftet att motivera användaren att ändra sitt beteende kring de uppgifter som har spelifierats.Syftet med studien är att undersöka om de enklaste formerna av spelifiering har någon effekt på inlärning och motivation hos elever som lär sig matematik på grundskolenivå samt undersöka hur spelifiering kan appliceras på att lära ut matematik på en grundskolenivå. För att uppfylla syftet har det använts kvalitativa intervjuer och en fokusgrupp. Uppsatsen har delats upp i två faser, Insamlingsfasen och prototypfasen. Insamlingsfasen som består av litteraturundersökning, skrivande av intervjuguide och intervjuer. Därefter inleds prototypfasen som går ut på att skapa den första versionen av prototypen. Prototypen ska sedan presenteras för läraren och fokusgruppen och kompletteras utefter den feedback som gavs. Med hjälp av fokusgruppen och intervjun framkom det att det viktigaste gällande spelifiering i grundskolemiljön är att hitta en balans mellan för mycket och för lite spelifiering. För mycket spelifiering lider risken för att leda eleverna bort från lärandet istället för att förstärka det.För att utveckla en spelifierad applikation för lågstadieelever finns det många saker att tänka på. Först och främst lär sig elever på olika sätt och i olika takt, vad som fungerar för ett barn kanske inte fungerar för ett annat. Applikationen bör eftersträva en balans mellan spel och spelifierad artefakt för att inte dra bort från lärandet men samtidigt erbjuda en underhållande upplevelse. Nyckeln i detta är tempot i applikationen eller spelet. / Gamification was introduced in 2008 but started getting traction in 2010. The purpose of gamification is to apply game principles and game mechanics that has been developed in the past three decades in game development and apply these on daily tasks, work and education with the intent to motivate the users behaviour to the activity that is gamified. The aim of this study is to find out if the simplest kind of gamification has any effect on learning and motivation with students learning math in elementary school. Qualitative interviews and a focus group have been used to fulfill the aim of the study. The essay has been divided into two phases, the collection phase and the prototype phase. The collection phase consisting of literature research, writing interviews and execute the interviews. Thereafter, the prototype phase begins to create the first version of the prototype, which will then be presented to the teacher who provides feedback and then improved upon by the feedback provided by the teacher and the focus group. With the help of the focus group and the interview, it emerged that the main thing about gamification in school environment is to find a balance between too much and too little gaming. Too much spelling leads to the risk of leading students away from learning instead of enforcing it. To develop a gamified application for elementary school students, there are many things to consider. First of all, students learn in different ways and at different rates, what works for one child may not work for another. The application should strive for a balance between games and spell artifacts in order not to go away from learning but at the same time offer an entertaining experience. The key in this is the pace of the application or game.
65

Utformning av ett idégenereringsspel riktat till yrkesverksamma inom designbranschen / Designing an idea generation game aimed at professionals in the design industry

Granström, Linn, Larsson, Emilia January 2020 (has links)
Inom designbranschen är kreativitet och idégenerering mycket centrala delar i arbetsprocessen. Idag saknar idégenereringen på dessa arbetsplatser ofta struktur och variation, vilket gör att den kan kännas monoton och rutinmässig. För att vara effektiva i vår kreativitet och kunna tänka “utanför boxen” krävs en avslappnad, öppen och trygg miljö. Vi tenderar även att vara mer kreativa när vi har roligt, och spel och lekar är något som visat sig stimulera vår kreativitet. Genom att inkludera spelmoment i en arbetsprocess kan mer effektiva och motiverade anställda nå bättre resultat i sitt arbete. Syftet med denna studie var att utforma ett spel riktat till yrkesverksamma inom designbranschen, för att underlätta arbetsprocessen och främja idégenereringen. Studien grundades i intervjuer med branschaktiva designers och projektledare, för att ta reda på hur deras inställningar och rutiner i idégenereringsarbetet ser ut i dagsläget. Utifrån intervjuerna skapades olika spelkoncept som värderades och mynnade ut i en lågupplöst prototyp av ett idégenereringsspel. Denna prototyp testades på sistaårsstudenter på utbildningen Grafisk design och kommunikation vid Linköpings universitet. Utifrån resultaten av denna användarundersökning skapades en högupplöst prototyp av spelet, som värderades av målgruppen. Resultatet av studien blev ett idégenereringsspel som upplevdes positivt av målgruppen. Spelet går ut på att slumpvis dra kort ur tre olika kategorier av lekar: brainstorming-, associations- och scenariolekar. Tillhörande korten är en spelplan med rutor som är kopplade till de olika kategorierna, samt paus- och idésamlingsrutor. Genom att kombinera olika sorters idégenereringsmetoder kan variation och struktur skapas, vilket i sin tur kan leda till en mer varierad och inkluderande process. Målgruppen upplevde att spelet främjade idégenereringen och att det skulle underlätta i deras arbetsprocess. Detta gör att syftet med studien kan anses uppfyllt. / In the design industry, creativity and idea generation are very central parts of the workprocess. Today, the idea generation at these workplaces lacks structure and variety, which canmake it feel monotonous and perfunctory. To be effective in our creativity process and to beable to think “outside the box” a relaxed, open and safe environment is required. We alsotend to be more creative when we have fun, and playing games is something that has beenshown to stimulate our creativity. By including game elements in a work process, moreefficient and motivated employees can achieve better results in their work. The purpose ofthis study was to design a game aimed at professionals in the design industry, to facilitate thework processes and promote idea generation.Interviews with industry-active designers and project managers in Sweden were held, in orderto study their attitudes and routines in the process of idea generation. Based on theinterviews, different game concepts were created and evaluated, which resulted in a lowresolutionprototype of an idea generation game. This prototype was tested on senior yearstudents at the program of Graphic Design and Communication at Linköping University.Based on the results of this user test, a high-resolution prototype of the game was created andlater evaluated by the target audience.The result of the study was an idea generation game that generated a positive experienceamongst people in the target audience. The aim of the game is to randomly draw cards fromthree different game categories: brainstorming games, association games and scenario games.In addition to the cards there is a game board with fields that belong to the differentcategories, along with pause and idea collection fields. By combining different kinds of ideageneration methods, variation and structure can be created and lead to a more varied andincluding process. The target audience experienced the game as supportive of their ideageneration process and that it would facilitate their work processes. This makes the purposeof the study fulfilled.
66

Genus roll i digitala lärspel i matematikundervisningEn empirisk studie om flickor och pojkars arbetssätt i matematiska digitala lärspel. / The Role of Gender in digital learning games in mathematics education

Söderström, Vanessa, Karlström, Simon January 2023 (has links)
En empirisk studie med syfte att undersöka likheter och skillnader mellan hur flickor och pojkar arbetar i digitala lärspel i matematik samt om lärare har genusglasögon på sig i matematikundervisning med digitala lärspel. Genom klassrumsobservationer och lärarintervjuer har data samlats in som sedan analyserats utifrån ett sociokulturellt perspektiv. Resultatet visar att elever tycker att det är roligt att arbeta med matematiska digitala lärspel. Men att flickor och pojkar arbetar och uttrycker sig olika under arbetets gång. Generellt tar pojkar mer plats i klassrummet och flickor är osäkra. Det visade sig även att lärare inte har genusglasögon på sig utan att de ser eleven som individ trots att lärare även säger att pojkar är mer tävlingsinriktade och att flickor följer instruktioner. Studien visar att lärare spelifierar sin matematikundervisning och använder digitala lärspel som ett spelbaserat lärande. I diskussionen lyfts problemet fram med skillnaderna som finns mellan hur flickor och pojkar arbetar i digitala lärspel i matematik och vikten av att lärare tar på sig genusglasögonen för att förlegade traditionella normer inom matematikämnet inte ska leva vidare. / An empirical study with the aim of investigating similarities and differences between how girls and boys work in digital learning games in mathematics and whether teachers wear gender glasses in mathematics teaching with digital learning games. Through classroom observations and teacher interviews, data was collected and analyzed from a socio-cultural perspective. The result shows that students find working with mathematical digital learning games fun. But girls and boys work and express themselves differently during the lecture. Boys generally take up more space in the classroom, and girls are insecure. It also turned out that teachers do not wear gender glasses but see the student as an individual. Even though teachers also say that boys are more competitive and that girls follow instructions. The study shows that teachers use gamification in their mathematics teaching and use digital learning games as game-based learning. In the discussion, the problem is highlighted by the differences that exist between how girls and boys work in digital learning games in mathematics and the importance of teachers putting on gender glasses so that outdated traditional norms in the subject of mathematics will not live on.
67

Användbarheten av träningsfunktioner i Apple Watch : Hur användbarheten av träningsrelaterade funktioner i Apple Watch påverkar studenters inställning till fysisk aktivitet / The usability of exercise functions in Apple Watch : How the usability of exercise related functions in Apple Watch affects students’ attitude towards physical activity

Sadiku, Durim, Lundqvist, Izabelle January 2022 (has links)
As a college student, there is a risk of spending a large part of the day with sedentary studies, which can have negative effects on students' health. With the intention of counteracting this and devoting more time to physical activity, Wearable fitness tracker (WFT) is an increasingly common technical aid for students. The most sought-after option on the market among students is Apple's smartwatch called the Apple Watch. In previous studies conducted on wearable fitness trackers, it was shown that the use of WFTs resulted in the perception of health having positive changes. Similarly, studies concerning the integrated social functions showed that the use of these significantly increases the individual's intention to continue exercising and to continue using the service that provided the functions. Therefore, this study examined whether the usability of the exercise-related features of the Apple Watch has an impact on the attitude toward physical activity of college students. This quantitative study used a digital survey with a variety of questions for participants to answer. The System Usability Scale was used as the basis for some of the questions that would measure usability, and the Exercise Motives and Gains Index (EMGI) was used to measure attitudes towards training. The results of the study showed that the usability for mainly two categories of functions, Gaming and Sharing, was of great importance for whether the attitude towards physical activity changed. In addition, 3% of participants claim to not meet the health recommendations after owning the Apple Watch, which is a decrease compared to the 29% before the smartwatch was acquired. Despite the reported numbers that the vast majority claim to be more physically active since acquiring the Apple Watch, no connection between a change in attitude and the increase could be established. / Universitetsstudenter riskerar att tillbringa en stor del av dagen åt stillasittande studier, vilket kan ha negativa effekter på deras hälsa. Med avsikt att motverka detta och ägna mer tid åt fysisk aktivitet är Wearable Fitness Trackers (WFT) ett allt vanligare tekniskt hjälpmedel för studenter. Ett av de mest efterfrågade alternativen på marknaden bland studenter är smartklockan Apple Watch. I tidigare studier utförda på Wearable Fitness Trackers visades att fortsatt användning av WFTs hade en positiv relation med upplevda hälsoförbättringar. Andra studier som rörde spelifierade och sociala funktioner i hälsoappar och WFTs, visade att användning av de funktionerna ökar intentionen att fortsätta använda tjänsterna eller tekniken, samt att fortsätta träna. I denna studie undersöktes huruvida användbarheten av de träningsrelaterade funktionerna i Apple Watch har en påverkan på inställningen till fysisk aktivitet hos universitetsstudenter. Denna kvantitativa studie använde en digital enkät med ett flertal frågor för deltagarna att besvara. System Usability Scale användes för att mäta användbarhet, och Exercise Motives and Gains Index (EMGI) användes för mätning av inställning till fysisk aktivitet. Resultatet av studien visade att användbarheten för två funktionskategorier, Gaming och Sharing, hade stor betydelse för om inställningen till fysisk aktivitet förändrats. Dessutom uppgav 3% av deltagarna att de inte uppfyllde hälsorekommendationerna efter ägandet av Apple Watch, vilket är en minskning jämfört med 29 procent innan smartklockan införskaffades. Trots att en överväldigande majoritet av deltagarna uppgett att de utövar mer fysisk aktivitet idag, kunde ingen koppling mellan en förändring i attityd och den ökning som uppgavs etableras.
68

Påverka beteende kring ätbart matsvinn med hjälp av en tävling / Influence consumers' edible food waste behaviour with a competition

Kierkegaard, Emilia, Maria, Bahrami January 2019 (has links)
En stor del av världens matsvinn uppstår på konsumentnivå, och mycket på grund av olika beteenden och vanor. I den här studien vill vi undersöka om det med hjälp av en tävling går att påverka människor att minska sitt ätbara matsvinn. Vi har använt oss av flera olika studier som undersöker vanor och beteende kring matsvinn för att få en större förståelse om hur gamification-element kan appliceras för att få till en beteendeförändring. Vi har använt oss av sex studenter som under en veckas tid fått delta i en tävling med målet att slänga så lite mat som möjligt. Därefter har vi utfört semistrukturerade intervjuer med studiedeltagarna. Resultaten visade bland annat att studiedeltagarna tänkte mer på sitt matsvinn under tävlingsveckan, och hälften hade aktivt försökt slänga mindre mat. Det var dock ingen skillnad på hur ofta studiedeltagarna reflekterade över sitt matsvinn före och efter tävlingen. Vi kunde även utläsa från intervjuerna i vilka situationer tävlingen påverkade deltagarna mest, och kom fram till att det var kring planering och konsumtion av mat, de så kallade planerings- och konsumtionsfaserna. Vi kunde även se att leaderboarden påverkade de flesta deltagare  positivt men att ett litet fysiskt pris inte var tillräckligt motiverande för att åstadkomma förändring. / A big part of the world’s food waste occurs at consumer level, and mostly due to different behaviors and habits. In this study we want to examine if a competition can be used to influence people to reduce their edible food waste. We have used different studies that examine habits and behavior around food waste to gain a larger understanding of how gamification-elements can be applied to achieve a behavioral change.  We have used six students that during one week participated in a competition with the goal to throw away as little food as possible. We then had semi-structured interviews with the participants. The results showed that the participants thought more about their food waste during the competition, and half of them had actively tried to throw away less food. There was no difference in how often the participants reflected about their food waste before and after the competition though. We could also see from the interviews in which situations the competition affected the participants the most, and came to the conclusion that it was around planning and consumtion of food, the so called planning phase and consumption phase. We could also see that the leaderboard affected most of the participants positively but that a small physical prize was not enough motivating to achieve a change.
69

Undersökning av möjlig positionering på marknaden för digitala event- och mötesplattformar med förslag på teknisk tillämpning

Blomstersjö, Rita, Wikström, Martina January 2021 (has links)
As a result of the pandemic, organizations have been forced to rethink the traditional way of working. Most organizations have moved towards remote working and implemented online meeting-platforms as a way of adapting to the new circumstances. The study suggests differentiation as a possible positioning strategy for new players that want to create competitive advantages on the market for event- and meeting platforms. Furthermore the study suggests implementation of innovative and interactive elements in the platform to achieve a clear position on the market. The suggested elements are presented in a prototype created in the design tool Figma. The prototype’s utility was tested by a test group using Task-based Scenarios, Think Aloud and System Usability Scale. The evaluation resulted in a SUS- score of 76,72, meaning the prototype is approved but has some areas of improvement. / Som en följd av pandemin har organisationer tvingats tänka om gällande sitt traditionella sätt att arbeta. De flesta organisationer har gått över till distansarbete och implementerat digitala event- och mötesplattformar i arbetet som ett sätt att anpassa sig till de nya omständigheterna. Studien föreslår differentiering som en möjlig positioneringsstrategi för nya aktörer som vill skapa konkurrensfördelar på marknaden för event- och mötesplattformar. Studien föreslår vidare implementering av innovativa och interaktiva element i plattformen för att skapa sig en tydlig positionering på marknaden. De föreslagna elementen presenteras i en prototyp som skapats i designverktyget Figma. Prototypens verktyg testades av en testgrupp genom Taskbased Scenarios, Think Aloud och System Usability Scale. Utvärderingen resulterade i en genomsnittlig SSK-poäng på 76,72, vilket innebär att prototypen är godkänd men har en del förbättringsområden.
70

Spelet om det digitala / The digital game

Werner, Ellinor January 2022 (has links)
Sverige är det tredje mest digitaliserade landet inom EU och den svenska regeringen har som målsättning att Sverige ska bli bäst i världen på att använda digitaliseringens möjligheter. Digitaliseringen idag är dock inte jämnt utspridd över alla samhällsgrupper, bland vissa demografiska grupper använder folk internet mer sällan eller aldrig. Gruppen pensionärer är en sådan demografisk grupp där internetanvändande är mindre vanligt. Detta riskerar att bli ett problem; när alltmer av samhällets tjänster och utbud flyttar ut på nätet riskerar sällan- och icke-användarna att hamna utanför. Det finns många olika anledningar till att folk använder digitala tjänster sällan eller inte alls och många faktorer som förhindrar anammandet av teknik för den som är oerfaren. Trots detta så finns det en utspridd uppfattning att digital teknik är något som är buslätt att lära sig. I kontrast mot detta så utgår mitt examensarbete från förståelsen att digitalt kunnande är en färdighet som kräver inlärning och att det behövs föremål och tjänster som underlättar den inlärningen. Arbetet utgår även från insikten att många som inte behärskar digitala verktyg ofta upplever en förvirring eller rädsla när de ska använda sig av verktygen, men att dessa känslor kan lätta om man får använda tekniken tillsammans med någon man litar på. Spelet om det digitala är ett utbildande memoryspel som avdramatiserar den digitala världen och skapar en trygg miljö för människor att lära sig om digital teknik tillsammans. / Sweden is the third most digitalized country in the EU and is working on a state-level to become the number one country in the world to utilize the possibilities of digitalization. However, the use of digital and connected devices differs a lot between demographic groups in Sweden. Most notably, retirees and senior citizens use digital devices in a much lesser extent than younger people. This puts people at risk of becoming excluded, as more societal services migrate to the digital world. The findings in this project shows that there are a multitude of reasons as to why retirees are less digitalized and that there are many obstacles to assimilating to the digital milieu. Despite these facts, there is a widespread attitude that digital assimilation is easy. This project departs from the understanding that digital know-how is a skill that requires practice and that we therefore need designs that facilitates this learning. This project is also informed by the experience that many people with little digital experience become confused or scared when using digital devices and that these anxieties can be remedied by using technology together with others that one has trust in. The resulting design is called The digital game and is an educational memory tabletop game that puts a soft pedal to learning about digital devices and creates a safe environment where we can learn about digital technology together in a group.

Page generated in 0.1081 seconds