• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 110
  • 17
  • Tagged with
  • 127
  • 87
  • 49
  • 41
  • 28
  • 28
  • 28
  • 28
  • 28
  • 26
  • 24
  • 23
  • 21
  • 20
  • 19
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
101

Utveckling av sparapplikation : En fallstudie om hur man utvecklar en applikation som påverkar människans kognitiva beteende / Development of a savings application : A case study about how to develop an application that affects the human cognitive behaviour

Othman, Nicole, Zakir, Adrian January 2019 (has links)
Hos flertalet människor finns en önskan om ett eget sparande, för långsiktiga såväl som kortsiktiga mål. Ser man till dagens bostadsmarknad och i synnerhet Stockholms län, kan det vara svårt för unga vuxna att ta sig in på bostadsmarknaden till följd av att det krävs att man ska ha sparat ihop till en kontantinsats.  Med syftet att motivera och öka individens penningsparande, genomfördes i denna studie en undersökning kring hur man i en applikation kan påverka mänsklig kognition och motivera individen till ett penningsparande. För uppdragsgivarens räkning, IT-konsult bolaget Etimo AB, har en prototyp i form av en sparapplikation utvecklats under denna studie.  Lösningsförslaget är ett resultat som bygger på svar från olika datainsamlingar och teknisk konstruktion. Resultaten från dessa datainsamlingar, där enkätundersökningar samt användbarhetstester utgjorde det viktigaste underlaget, visade att spelifiering är ett koncept som går att använda i en applikation för att påverka mänsklig kognition. Mer specifikt framkom det att element från speldesign såsom troféer samt framstegsmätare i form av poäng och grafer, har en positiv inverkan på användarens motivation. / To establish an own private savings, for both long-term as well as short-term goals, is a wish that most people have. Looking at the current housing market, there can be some difficulties for young adults, especially in the Stockholm county, to become an owner of a household. This due to the fact that an investment of this kind, often requires the individual to save up for a down payment.  This study has been conducted in order to obtain an answer on how to, in an application, affect human cognition and motivate individuals to increase their private savings. As a given assignment from the IT-consulting company Etimo AB, a prototype of a savings-application has been constructed during this study. The solution is a result based on various data collection methods as well as a software development process. The results of the study, in which usability tests and surveys where the most important ones, showed that gamification is a concept which can be used in an application in order to affect human cognition. The results showed more specifically that elements from game design, such as trophies and progress bars, have a positive effect on the users motivation.
102

Gamifying Attack Path Reporting : Preliminary design of an educational cyber security game

Misnik, Anna, Zakko, Shafeek January 2022 (has links)
With rapid digitalization and technical growth, the IT systems that we are using are becoming extremely complicated and intertwined. This created as a result, more challenging security problems that get complicated alongside the systems, and the need for advanced solutions to prevent the exploitation of systems vulnerabilities. Cloud computing services are one of the infrastructures in most need for complex security systems for mitigating and preventing possible threats. Education in cyber security field is obligated to maintain continuous innovation and advancement to meet the market needs of cyber security specialists. The options available today for educating about cyber security are mostly part of the traditional teaching approaches. To supplement the cyber security field with more educational solutions, our project studies the pattern of attack graphs and maps them to design a simple 2D video game level that presents an educational hacking game and evaluates the different design aspects and their matching for the prespecified requirement. The outcome of the project is a Minimum Viable Product (MVP) in the form of a testable demo level of the game. The produced MVP connects cyber security aspects within cloud computing to its own objects. The game’s graphical and level design had the biggest focus in the project, functionality was not largely implemented. The MVP is to be developed further in future work to implement a full functioning design. / IT-system som används blir extremt komplicerade och sammanflätade på grund av snabb digitalisering och teknisk tillväx. Detta orsakade mer utmanande säkerhetsproblem och därför behov av avancerade lösningar för att förhindra exploatering av systemsårbarheter blir mer aktuellt. Molntjänster är en av de infrastrukturer med det största behovet av komplexa säkerhetssystem för att mildra och förebygga möjliga hot. Utbildning inom cybersäkerhetsområdet är skyldig att upprätthålla kontinuerliga innovationer och framsteg för att möta marknadens behov för cybersäkerhetsspecialister. För att förse cybersäkerhetsområdet med fler pedagogiska lösningar, studerar vårt projekt mönster för attackgrafer och kartlägger dem. Resultatet blir ett enkel 2D-videospel presenterat i form av ett pedagogiskt hackingspel som utvärderar de olika designaspekterna och deras matchning med det förspecificerade kravet. Resultatet av projektet är en Minsta Lönsamma Produkt (MLP), nämligen ett körbart demo av potentiella spelet. Den producerade MLP:n kopplar cybersäkerhetsaspekter inom molntjänster till sina objekter. Spelets grafiskdesign och banadesign hade det största fokuset i projektet, funktionaliteten var inte till stor del implementerad. MVP:n borde utvecklas vidare i framtida arbeten i syfte att implementera en fullständig körbar design för produkten.
103

Advergames : En studie om hur ett spelifierat reklamformatfungerar på en social plattform med inriktning på videoklipp / Advergames : A study about how a gamified advertising format functions on asocial platform that focuses on video

Nimvik, Matilda, Duncalf, Alice January 2023 (has links)
Studien diskuterar hur spelifierad reklam, ett så kallat advergame som kombinerar spel ochreklam, kan påverka användarnas engagemang på en plattform såsom Youtube. En prototypskapades med målet att illustrera hur spelifierad reklam på en videoplattform kan se ut. Studiensavsikt är att få en förståelse för hur användarnas attityd till reklam påverkar och influerar derasengagemang till att interagera med ett advergame på en videoplattform. Vidare är studiens syfteatt utvärdera vilka spelelement som påverkar användares engagemang i ett advergame. Studienanvände sig av kvalitativa metoder samt prototyputveckling. Prototypen utvecklades under tvåiterationer och det genomfördes även fyra användbarhetstester för att förbättra prototypen.Därefter testades prototypen i en fokusgrupp och i tre par-intervjuer. Intervjuerna genomfördespå plats i två städer i sydvästra Skåne. Resultatet bidrog med insikter om hur personerinteragerar med digital reklam och deras tankar kring ett advergame. Responsen frånintervjuerna indikerade att det inte är lämpligt att använda advergames på en videoplattform pågrund av att det stör användarens intention till varför de är på Youtube. Vidare dras slutsatsenatt spelelement som ledartavla, poäng och medaljer främjar engagemang och uppmuntraranvändaren till att interagera med ett advergame. För att få ett tydligare resultat hade det krävtsytterligare prototyputveckling samt tester och intervjuer. / The study discusses how gamified ads, a so-called advergame that combines game andadvertising, can affect user engagement on a platform like Youtube. A prototype was createdwith the aim of illustrating how gamified advertising on a video platform can be portrayed. Thepurpose of the study is to gain a better understanding regarding users' attitude towardsadvertising and how it influences their engagement to interact with an advergame on a videoplatform. Further, the intention of the study is to evaluate which game elements affect users’engagement on an advergame. The study consisted of qualitative methods and prototypedevelopment. The prototype was developed over two iterations and four usability tests were alsoconducted to improve the prototype. The prototype was then tested in a focus group and in threeinterviews made up of pairs. The interviews were held on site in two cities in southwest Skåne.The result contributed insights into how people interact with digital advertising and theirthoughts about an advergame. The response from the interviews indicated that it is notappropriate to use advergames on a video platform because it interferes with the user's intentionas to why they are on Youtube. Furthermore, it is concluded that game elements such asleaderboards, points and medals promote engagement and encourage the users to interact withan advergame. To get a clearer result, further prototype development as well as tests andinterviews are required.
104

From gamer boy to gym boy : A design study on gamification

Estgren, Caroline January 2023 (has links)
A study investigating how gamification features can be designed within a gym application, how they affect the user’s situated motivation and user engagement, and how these features could increase user loyalty to the product.
105

Gamifying Memory Retention : Interactive 3D maze for Facilitating Image Memorization / Spelifiering av minnesbevarande : interaktiv 3D-labyrint för att underlätta bildminnesinlärning

Feng, Jesse January 2024 (has links)
The slide presentation format is extensively used in classrooms and serves as the mainstream presentation tool in the educational context, providing a format to organize information into slides for presentation. There are many benefits to the slide presentation format. However several studies have also been dedicated to measuring the effect of the slide format on learning, which has resulted in mixed results. To investigate this problem, this study investigates how gamification combined with virtual environments can create a new format that can be compared and measured against the slide presentation format. Thus, a novel 3D maze format was developed. The developed 3D maze format was evaluated against the slide presentation format in an experiment with 21 participants, using the image memorization score (number of correctly remembered images from the experiment) as the variable for comparison. The results from the experiment showed that the slide presentation format resulted in a slightly higher image memorization score compared to the novel 3D maze format. However, one-third of the participants preferred the new format over the traditional slide presentation format despite it being completely new. / Bildpresentationer används flitigt i klassrummen och är standard för presentationsverktyg i utbildningssammanhang och tillhandahåller ett format för att organisera information i bilder för presentation. Det finns många fördelar med bild-presentationsformatet. Men flera studier har också ägnats åt att mäta effekten av bild-formatet på inlärning, med blandade resultat. Denna studie undersöker hur spelifiering i kombination med virtuella miljöer kan skapa ett nytt format som kan jämföras med bild-presentationsformatet. Därför utvecklades ett nytt 3D-labyrintformat. Det utvecklade 3D-labyrintformatet utvärderades mot bild-presentationsformatet i ett experiment med 21 deltagare, med hjälp av bildminnespoängen (antal korrekt ihågkomna bilder från experimentet) som jämförelsevariabel. Resultaten från experimentet visade att slide-presentationsformatet resulterade i en något högre bildminnespoäng jämfört med det nya 3D-labyrintformatet. En tredjedel av deltagarna föredrog däremot det nya formatet framför det traditionella slide-presentationsformatet trots att det var nytt.
106

Archeion - Custodians of History : A Gamified Approach to Archival Outreach & Education / Archeion – Historieväktarna : Ett spelifierat tillvägagångsätt för arkivmedvetenhet och lärande

Ek, Christoffer January 2024 (has links)
This thesis aims to create a gamified board game that archives can use as an educational tool that can help them promote archival outreach while at the same time providing its players with archival knowledge. The board game - Archeion - was made from scratch using the Research through Design method, which was further backed up by the observations and focus group interviews conducted before, during, and after each playtest. The theories of gamification, engagement, and archival pedagogy were used in this thesis to strengthen the educational aspects of the board game and also to provide it with engaging and pedagogical elements to make it more enjoyable. Acquaintances with no prior knowledge of archives, archival science students, and library and information science students were chosen for the playtests as they were able to provide the thesis with feedback that could improve the educational and pedagogical aspects of the board game. The playtests revealed that the players had learned new things about archives and that they had gotten a deeper understanding of archival concepts and practices. They expressed emotions such as curiosity, excitement, and fear throughout the gameplay sessions as the game mechanics and player choices changed the narrative of the game for either better or worse. The game mechanics were made to inform the players with archival knowledge at a slow pace to not overwhelm them with information. This made it easier for the players to understand what happened in the game while learning bits and pieces of archival science that they found interesting. When the game ended, most players kept talking about archives and wanted to know more about the archival concepts and practices mentioned in the components of the game. The results have shown that board games can and should be used as educational tools as they can transform a boring assignment into an enjoyable pastime. / Uppsatsen syftar till att skapa ett spelifierat brädspel som arkiv kan använda som ett pedagogiskt verktyg för att främja arkivmedvetenhet samtidigt som det ger spelarna arkivkunskap. Brädspelet - Archeion - skapades från grunden med hjälp av metoden forskning genom design, vilken ytterligare stöddes av observationer och fokusgruppsintervjuer genomförda före, under och efter varje speltest. Teorierna spelifiering, engagemang och arkivpedagogik användes i uppsatsen för att stärka brädspelets pedagogiska aspekter och även för att förse det med engagerande och pedagogiska element för att göra det mer underhållande. Nära bekanta som inte hade någon tidigare kunskap om arkiv, samt studenter i arkivvetenskap och studenter i biblioteks- och informationsvetenskap valdes som speltestare eftersom de kunde ge en återkoppling som kunde främja och förbättra de pedagogiska aspekterna av brädspelet. Speltesterna avslöjade att spelarna hade lärt sig nya saker om arkiv och att de hade fått en djupare förståelse för arkivkoncept och -praxis. De uttryckte känslor som nyfikenhet, spänning och rädsla under spelsessionerna eftersom spelmekaniken och spelarnas val förändrade spelets handling till antingen det bättre eller sämre. Spelmekaniken är utformad för att informera spelarna om arkivkunskap på ett långsamt sätt för att inte överväldiga dem med information. Detta gjorde det lättare för spelarna att förstå vad som hände i spelet samtidigt som de lärde sig delar av arkivvetenskap som de fann intressanta. När spelet tog slut fortsatte de flesta spelarna att prata om arkiv och ville veta mer om de arkivkoncept och -praxis som nämndes i spelets komponenter. Resultaten har visat att brädspel kan och bör användas som pedagogiska verktyg då de kan förvandla en tråkig uppgift till en underhållande sysselsättning.
107

Rädslan för det som finns och inte finns : En randomiserad kontrollerad jämförelse av utfall mellan sedvanlig ensessionsbehandling och behandling med virtuella stimuli mot spindelfobi

Deak, Stefan, Kristoffersson, Glenn January 2016 (has links)
Specifik fobi är en vanlig psykiatrisk åkomma som kan leda till stora individuella begränsningar. Symtomen kan framgångsrikt behandlas med kognitiv beteendeterapi där 85–90 % blir kliniskt signifikant förbättrade. Forskning påvisar lovande behandlingsutfall för virtuell exponeringsbehandling (VRET) mot spindelfobi. Tekniken är intressant då den kringgår de problem med anskaffning och förvaring av fobiska stimuli som sedvanlig behandling medför och dessutom kan innebära ökad tillgänglighet och flexibilitet vid behandling. Syftet med föreliggande studie är att jämföra behandlingseffekten av ensessionsbehandling (OST) med en nyutvecklad spelifierad virtuell exponeringsbehandling (VIMSE), som sker under en fristående behandlingssession. Totalt randomiserades 73 deltagare mellan de två behandlingsmetoderna. Båda behandlingarna medförde statistiskt signifikanta förbättringar med stora effektstorlekar för såväl det beteendetest (BAT), som utgjorde det primära utfallsmåttet (OST d = 1,94; VIMSE d = 1,41), som för de sekundära utfallsmåtten Spider Phobia Questionnaire och Fear of Spiders Questionnaire. OST resulterade i signifikant fler kliniskt signifikant förbättrade än VIMSE. / VIMSE (VIrtual reality Method for Spider phobia Exposure therapy)
108

Den spelifierade arbetsplatsen : ett medarbetarperspektiv på motivation / The gamified workplace : an employee perspective on motivation

Eklund, Max, Harry, Elin January 2017 (has links)
Denna studie syftar till att bidra med kunskap om hur anställda upplever motivation i samband med användandet av ett spelifieringsprogram. Detta har konkretiserats med hjälp av frågeställningarna ”På vilket sätt påverkar spelifieringen de anställdas motivation?” och ”Vilka konsekvenser upplever anställda att spelifieringen har för deras arbetssituation?” För att behandla frågeställningarna har åtta semistrukturerade intervjuer med anställda genomförts hos ett företag som använder sig av ett spelifieringsprogram. Vår empiri tolkas med hjälp av Vrooms (1964) Förväntansteori och Ryan och Decis (2000) Self-Determination Theory. Resultatet visar att spelifieringsprogrammet som deltagarna i studien använt har bidragit till yttre motivation hos vissa av de anställda. Ojämlik möjlighet till belöningar samt abstrakta mål har dock begränsat spridningen av denna motivation. Spelifieringsprogrammet har i mycket liten utsträckning påverkat de anställdas arbetssituation. Det har också i låg grad påverkat hur de anställda upplever sin motivation på arbetsplatsen överlag. I stället ser vi att det fyller en funktion som någonting kul och ”extra” för vissa anställda. / The purpose of this study is to contribute with knowledge about how employees experience motivation when using a gamification program. This has been concretized by the following research questions: “In what way does the gamification affect the motivation of the employees?” and “What consequences do the employees perceive the gamification has on their work situation?” To inquire into these questions eight semi-structured interviews with employees at a company that uses a gamification program have been conducted. Our empirics have been analyzed with the help of Vroom’s (1964) Expectancy Theory and Ryan and Deci’s (2000) Self-Determination Theory. The results show that the gamification program used by the participants in the study has contributed to extrinsic motivation for some of the employees. Unequal opportunity for rewards, as well as abstract goals, has limited the spread of this motivation. The gamification program has to a low degree affected the employees work situation. It has also to a low degree affected how the employees perceive their motivation at the workplace in general. Instead it serves as something fun and “extra” for some of the employees.
109

Design av en digital utbildningsmodul med kristermer på svenska och norska : Hur utformas utvärdering av lärande? / Design of a digital ecucation modele with crisis terms in Swedish an Norwegian : How to design evaluation of learning?

Norén Persson, Erika January 2018 (has links)
CriseIT är ett projekt som arbetar med att bidra till god krisberedskap genom att skapa mindre gränsregionala hinder i krisövningar över den svenska och norska gränsen mellan Värmland och Hedmarks Fylke. I tidigare krisövningar över gränsen har det varit tydligt att det uppstår språkliga barriärer. Därför har en parlör tagits fram i syfte att överbrygga dessa hinder. Syftet med detta arbete i att designa en digitalt utbildningsmodul är att ta reda på hur man kan lägga upp en utbildning som hjälper användaren i att öva på svenska och norska kristermer. Det kan vara genom att lära sig ord utantill eller genom att öva på att söka på ord och begrepp i parlören. Som metod användes ett pilottest med 11 deltagare från området krisledningsövning av en prototyp innehållande ett par olika typer av ordinlärningsfrågor samt ett kortare frågeformulär. Pilottestet gjordes på distans via det webbaserat systemet Ozlab. Upplägget av frågorna i utbildningsdelen i pilottestet fungerar övervägande bra som ett sätt att lära sig ord och som en övning i att leta på ord och begrepp i ordlistan. I slutsatserna diskuteras lämpligt LMS (Learning Management System) för en sådan utbildningsmodul. Testpersonernas kommentarer var övervägande positiva kring parlören och att hitta svar i den till utbildningsmodulen. Bland de brister som uppmärksammades var själva sökfunktionen i den pdfbaserade parlören. Det ges även synpunkter kring utveckling av parlören.
110

Sociala interaktioner i video-slots : En kvalitativ studie om intresset för sociala interaktioner i video-slots och hur det kan utformas för att skapa en bra spelupplevelse samt om det kan bidra till en sundare spelstil

Ahlgren, Wilmer, Johansson, Henrik January 2019 (has links)
Syftet med den här studien är att undersöka om det finns ett intresse för sociala interaktioner i video-slots och hur det i sådana fall kan utformas för att ge användarna en bra användarupplevelse. Onlinekasinon är den spelform som har ökat mest i popularitet i Sverige senaste åren och video-slots är den speltyp som växer mest. Tidigare studier visar på att det finns en drivkraft att göra saker tillsammans och som stärker och berikar upplevelser. Studier på sociala interaktioner i online-spel visar tydligt på att njutningen är ett viktigt element för att spela. Syftet är även att undersöka om sociala interaktioner i video-slots kan leda till en sundare spelstil för de med spelmissbruk. Video-slots är ett hedoniskt motivationssystem (HMS) och används för att ge användaren nöje och glädje i ett system. Teorin som studien baserats på är HMSAM, som är en HMS specifik modell som använts för att skapa en förståelse för uppfattad användarvänlighet, uppfattad användarnytta, glädje, kontroll och nyfikenhet, som kan påverka inre motivation. Inre motivation behövs för att användare ska kunna fördjupa sig och fortsätta vilja använda ett HMS-system.  Studien har en kvalitativ ansats och kvalitativa semi-strukturerade intervjuer har använts vid insamlandet av empiri. Fokus har legat på användarnas upplevelser, deras motivationer, drivkrafter, kontroll och önskemål kring sociala interaktioner vid spelande av video-slots. Intervjufrågorna grundas utifrån HMSAM men även utifrån spelifierings-ramverket Octalysis. Resultaten från datainsamlingen analyseras utifrån uppkomna kategorier och mönster. Analysen visade en stor motivation till att spela video-slots online tillsammans och att det skulle förhöja deras spelupplevelse. Även att det hade förenklat deras spelsessioner och skapat större gemenskap, då majoriteten av informanterna redan spelade video-slots tillsammans idag, med egna konstruerade metoder. Analysen visade också att informanterna spelar främst för nöjet och spänningens skull. Utifrån datan från intervjuerna togs designförslag fram, med stöd av spelifierings-ramverket. Designförslagen mynnade ut i sex grafiska gränssnittsskisser med funktioner som förhoppningsvis kan bidra till en förhöjd användarupplevelse. / The purpose of this study has been to investigate whether there is an interest in social interactions in video-slots and how that can be designed to give users a good user experience. Online casino is the form of gaming that has increased most in popularity in Sweden in recent years and the video-slots gametype are growing the most. Previous studies shows that there is a driving force to do things together and that strengthens and enriches experiences. Studies on social interactions in online games clearly shows that enjoyment is an important element for playing. The purpose is also to investigate if social interactions in video-slots can provide a healthier game for people who have gambling problems.  Video-slots is a hedonic motivation system (HMS) and is used to give the user pleasure and joy in a system. The theory on which the study is based on is HMSAM, which is an HMS specific model that has been used to create an understanding of perceived ease of use, perceived usefulness, joy, control and curiosity, which can affect internal motivation. Internal motivation is needed for users to be able to deepen and continue to use an HMS-system. The study has a qualitative approach and qualitative semi-structured interviews have been used in the collection of empirical data. The focus has been on the users' experiences, their motivations, driving forces, control and desires regarding social interactions in the playing of video-slots.The questions in the interviews are based on HMSAM, but also on the basis of the Octalysis gamification framework. The results from the data collection were analyzed on the basis of the categories and patterns that were created. The analysis showed a great motivation to play video-slots online together and that it would enhance their gaming experience. Even though it had simplified their gaming sessions and higher community when the majority of the informants already played video-slots today together, but with their own constructed methods. The analysis also showed that the informants play primarily for the pleasure and excitement. Based on the data from the interviews, design proposals were made, in support of the gamification framework. The design proposals resulted in six graphical interface sketches with functions that were considered to create a good user experience.

Page generated in 0.0579 seconds