• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 106
  • 16
  • Tagged with
  • 122
  • 84
  • 46
  • 41
  • 28
  • 28
  • 28
  • 28
  • 27
  • 25
  • 23
  • 22
  • 20
  • 19
  • 18
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
101

Gamifying Memory Retention : Interactive 3D maze for Facilitating Image Memorization / Spelifiering av minnesbevarande : interaktiv 3D-labyrint för att underlätta bildminnesinlärning

Feng, Jesse January 2024 (has links)
The slide presentation format is extensively used in classrooms and serves as the mainstream presentation tool in the educational context, providing a format to organize information into slides for presentation. There are many benefits to the slide presentation format. However several studies have also been dedicated to measuring the effect of the slide format on learning, which has resulted in mixed results. To investigate this problem, this study investigates how gamification combined with virtual environments can create a new format that can be compared and measured against the slide presentation format. Thus, a novel 3D maze format was developed. The developed 3D maze format was evaluated against the slide presentation format in an experiment with 21 participants, using the image memorization score (number of correctly remembered images from the experiment) as the variable for comparison. The results from the experiment showed that the slide presentation format resulted in a slightly higher image memorization score compared to the novel 3D maze format. However, one-third of the participants preferred the new format over the traditional slide presentation format despite it being completely new. / Bildpresentationer används flitigt i klassrummen och är standard för presentationsverktyg i utbildningssammanhang och tillhandahåller ett format för att organisera information i bilder för presentation. Det finns många fördelar med bild-presentationsformatet. Men flera studier har också ägnats åt att mäta effekten av bild-formatet på inlärning, med blandade resultat. Denna studie undersöker hur spelifiering i kombination med virtuella miljöer kan skapa ett nytt format som kan jämföras med bild-presentationsformatet. Därför utvecklades ett nytt 3D-labyrintformat. Det utvecklade 3D-labyrintformatet utvärderades mot bild-presentationsformatet i ett experiment med 21 deltagare, med hjälp av bildminnespoängen (antal korrekt ihågkomna bilder från experimentet) som jämförelsevariabel. Resultaten från experimentet visade att slide-presentationsformatet resulterade i en något högre bildminnespoäng jämfört med det nya 3D-labyrintformatet. En tredjedel av deltagarna föredrog däremot det nya formatet framför det traditionella slide-presentationsformatet trots att det var nytt.
102

Rädslan för det som finns och inte finns : En randomiserad kontrollerad jämförelse av utfall mellan sedvanlig ensessionsbehandling och behandling med virtuella stimuli mot spindelfobi

Deak, Stefan, Kristoffersson, Glenn January 2016 (has links)
Specifik fobi är en vanlig psykiatrisk åkomma som kan leda till stora individuella begränsningar. Symtomen kan framgångsrikt behandlas med kognitiv beteendeterapi där 85–90 % blir kliniskt signifikant förbättrade. Forskning påvisar lovande behandlingsutfall för virtuell exponeringsbehandling (VRET) mot spindelfobi. Tekniken är intressant då den kringgår de problem med anskaffning och förvaring av fobiska stimuli som sedvanlig behandling medför och dessutom kan innebära ökad tillgänglighet och flexibilitet vid behandling. Syftet med föreliggande studie är att jämföra behandlingseffekten av ensessionsbehandling (OST) med en nyutvecklad spelifierad virtuell exponeringsbehandling (VIMSE), som sker under en fristående behandlingssession. Totalt randomiserades 73 deltagare mellan de två behandlingsmetoderna. Båda behandlingarna medförde statistiskt signifikanta förbättringar med stora effektstorlekar för såväl det beteendetest (BAT), som utgjorde det primära utfallsmåttet (OST d = 1,94; VIMSE d = 1,41), som för de sekundära utfallsmåtten Spider Phobia Questionnaire och Fear of Spiders Questionnaire. OST resulterade i signifikant fler kliniskt signifikant förbättrade än VIMSE. / VIMSE (VIrtual reality Method for Spider phobia Exposure therapy)
103

Den spelifierade arbetsplatsen : ett medarbetarperspektiv på motivation / The gamified workplace : an employee perspective on motivation

Eklund, Max, Harry, Elin January 2017 (has links)
Denna studie syftar till att bidra med kunskap om hur anställda upplever motivation i samband med användandet av ett spelifieringsprogram. Detta har konkretiserats med hjälp av frågeställningarna ”På vilket sätt påverkar spelifieringen de anställdas motivation?” och ”Vilka konsekvenser upplever anställda att spelifieringen har för deras arbetssituation?” För att behandla frågeställningarna har åtta semistrukturerade intervjuer med anställda genomförts hos ett företag som använder sig av ett spelifieringsprogram. Vår empiri tolkas med hjälp av Vrooms (1964) Förväntansteori och Ryan och Decis (2000) Self-Determination Theory. Resultatet visar att spelifieringsprogrammet som deltagarna i studien använt har bidragit till yttre motivation hos vissa av de anställda. Ojämlik möjlighet till belöningar samt abstrakta mål har dock begränsat spridningen av denna motivation. Spelifieringsprogrammet har i mycket liten utsträckning påverkat de anställdas arbetssituation. Det har också i låg grad påverkat hur de anställda upplever sin motivation på arbetsplatsen överlag. I stället ser vi att det fyller en funktion som någonting kul och ”extra” för vissa anställda. / The purpose of this study is to contribute with knowledge about how employees experience motivation when using a gamification program. This has been concretized by the following research questions: “In what way does the gamification affect the motivation of the employees?” and “What consequences do the employees perceive the gamification has on their work situation?” To inquire into these questions eight semi-structured interviews with employees at a company that uses a gamification program have been conducted. Our empirics have been analyzed with the help of Vroom’s (1964) Expectancy Theory and Ryan and Deci’s (2000) Self-Determination Theory. The results show that the gamification program used by the participants in the study has contributed to extrinsic motivation for some of the employees. Unequal opportunity for rewards, as well as abstract goals, has limited the spread of this motivation. The gamification program has to a low degree affected the employees work situation. It has also to a low degree affected how the employees perceive their motivation at the workplace in general. Instead it serves as something fun and “extra” for some of the employees.
104

Design av en digital utbildningsmodul med kristermer på svenska och norska : Hur utformas utvärdering av lärande? / Design of a digital ecucation modele with crisis terms in Swedish an Norwegian : How to design evaluation of learning?

Norén Persson, Erika January 2018 (has links)
CriseIT är ett projekt som arbetar med att bidra till god krisberedskap genom att skapa mindre gränsregionala hinder i krisövningar över den svenska och norska gränsen mellan Värmland och Hedmarks Fylke. I tidigare krisövningar över gränsen har det varit tydligt att det uppstår språkliga barriärer. Därför har en parlör tagits fram i syfte att överbrygga dessa hinder. Syftet med detta arbete i att designa en digitalt utbildningsmodul är att ta reda på hur man kan lägga upp en utbildning som hjälper användaren i att öva på svenska och norska kristermer. Det kan vara genom att lära sig ord utantill eller genom att öva på att söka på ord och begrepp i parlören. Som metod användes ett pilottest med 11 deltagare från området krisledningsövning av en prototyp innehållande ett par olika typer av ordinlärningsfrågor samt ett kortare frågeformulär. Pilottestet gjordes på distans via det webbaserat systemet Ozlab. Upplägget av frågorna i utbildningsdelen i pilottestet fungerar övervägande bra som ett sätt att lära sig ord och som en övning i att leta på ord och begrepp i ordlistan. I slutsatserna diskuteras lämpligt LMS (Learning Management System) för en sådan utbildningsmodul. Testpersonernas kommentarer var övervägande positiva kring parlören och att hitta svar i den till utbildningsmodulen. Bland de brister som uppmärksammades var själva sökfunktionen i den pdfbaserade parlören. Det ges även synpunkter kring utveckling av parlören.
105

Sociala interaktioner i video-slots : En kvalitativ studie om intresset för sociala interaktioner i video-slots och hur det kan utformas för att skapa en bra spelupplevelse samt om det kan bidra till en sundare spelstil

Ahlgren, Wilmer, Johansson, Henrik January 2019 (has links)
Syftet med den här studien är att undersöka om det finns ett intresse för sociala interaktioner i video-slots och hur det i sådana fall kan utformas för att ge användarna en bra användarupplevelse. Onlinekasinon är den spelform som har ökat mest i popularitet i Sverige senaste åren och video-slots är den speltyp som växer mest. Tidigare studier visar på att det finns en drivkraft att göra saker tillsammans och som stärker och berikar upplevelser. Studier på sociala interaktioner i online-spel visar tydligt på att njutningen är ett viktigt element för att spela. Syftet är även att undersöka om sociala interaktioner i video-slots kan leda till en sundare spelstil för de med spelmissbruk. Video-slots är ett hedoniskt motivationssystem (HMS) och används för att ge användaren nöje och glädje i ett system. Teorin som studien baserats på är HMSAM, som är en HMS specifik modell som använts för att skapa en förståelse för uppfattad användarvänlighet, uppfattad användarnytta, glädje, kontroll och nyfikenhet, som kan påverka inre motivation. Inre motivation behövs för att användare ska kunna fördjupa sig och fortsätta vilja använda ett HMS-system.  Studien har en kvalitativ ansats och kvalitativa semi-strukturerade intervjuer har använts vid insamlandet av empiri. Fokus har legat på användarnas upplevelser, deras motivationer, drivkrafter, kontroll och önskemål kring sociala interaktioner vid spelande av video-slots. Intervjufrågorna grundas utifrån HMSAM men även utifrån spelifierings-ramverket Octalysis. Resultaten från datainsamlingen analyseras utifrån uppkomna kategorier och mönster. Analysen visade en stor motivation till att spela video-slots online tillsammans och att det skulle förhöja deras spelupplevelse. Även att det hade förenklat deras spelsessioner och skapat större gemenskap, då majoriteten av informanterna redan spelade video-slots tillsammans idag, med egna konstruerade metoder. Analysen visade också att informanterna spelar främst för nöjet och spänningens skull. Utifrån datan från intervjuerna togs designförslag fram, med stöd av spelifierings-ramverket. Designförslagen mynnade ut i sex grafiska gränssnittsskisser med funktioner som förhoppningsvis kan bidra till en förhöjd användarupplevelse. / The purpose of this study has been to investigate whether there is an interest in social interactions in video-slots and how that can be designed to give users a good user experience. Online casino is the form of gaming that has increased most in popularity in Sweden in recent years and the video-slots gametype are growing the most. Previous studies shows that there is a driving force to do things together and that strengthens and enriches experiences. Studies on social interactions in online games clearly shows that enjoyment is an important element for playing. The purpose is also to investigate if social interactions in video-slots can provide a healthier game for people who have gambling problems.  Video-slots is a hedonic motivation system (HMS) and is used to give the user pleasure and joy in a system. The theory on which the study is based on is HMSAM, which is an HMS specific model that has been used to create an understanding of perceived ease of use, perceived usefulness, joy, control and curiosity, which can affect internal motivation. Internal motivation is needed for users to be able to deepen and continue to use an HMS-system. The study has a qualitative approach and qualitative semi-structured interviews have been used in the collection of empirical data. The focus has been on the users' experiences, their motivations, driving forces, control and desires regarding social interactions in the playing of video-slots.The questions in the interviews are based on HMSAM, but also on the basis of the Octalysis gamification framework. The results from the data collection were analyzed on the basis of the categories and patterns that were created. The analysis showed a great motivation to play video-slots online together and that it would enhance their gaming experience. Even though it had simplified their gaming sessions and higher community when the majority of the informants already played video-slots today together, but with their own constructed methods. The analysis also showed that the informants play primarily for the pleasure and excitement. Based on the data from the interviews, design proposals were made, in support of the gamification framework. The design proposals resulted in six graphical interface sketches with functions that were considered to create a good user experience.
106

Bordsrollspel i klassrummet

Hermansson, Kristoffer, Schück, David January 2019 (has links)
I detta arbete undersöks bordsrollspel som pedagogisk metod. Spelets komponenter, berättande, drama och spel, undersöks i detalj och i förhållande till bordsrollspel. Bordsrollspel som pedagogisk metod är ett mer eller mindre obefintligt forskningsområde, och detta är ett försök att sammanställa de empiriska undersökningar som gjorts för att lägga en grund till vidare forskning. Komponenternaberättande, drama och spel ärallahörnstenar i bordsrollspel som metod. Komponenternas fördelar belyses var för sigoch även tillsammans inom ramen för bordsrollspel. Detta arbete försöker även poängtera skillnader mellan bordsrollspel och andra former om rollspel som mer frekvent än det tidigare används inomundervisning. Resultatet av arbetet visar att bordsrollspel, om änrelativt oprövat,har stor potential som metod inom litteraturundervisning. Grunden till detta resultat är att berättelsen ger metoden en tydlig form och hjälper eleverna sedet lästai ett sammanhang; drama hjälper eleverna anta nya identiteter och öppnar för nya perspektiv samtidigt som flera minnessystem aktiveras; spelet lägger tydliga regelramar för undervisningen och dess element har visatsig vara motiverande i stor utsträckning. I bordsrollspel samspelar dessa tre komponenter.
107

Ett intranät i tiden : Kan ett intranät i en kommun spelifieras, vad är viktigast för användarna?

Eriksson, Anna January 2018 (has links)
The research conducted in this study aims to answer if it would be possible to gamify an Intranet for a Municipality (Ekerö Municipality in Sweden) and it also investigates what usability needs are the most important to meet. The study is based on Delone and McLean's IS success model. Furthermore, there is an assumption that there is too much irrelevant information on the old intranet. The study is based on qualitative interviews and shows that the employees of the municipality are affected by the qualities of the success model, information quality, functionality, and service. It also shows that personalization, as well as good user-friendliness and well-structured content, are values appreciated by employees. The users are also positively set for gamification.
108

Online game design theories for interactive marketing : Gamification is not enough

Lundgren, Beatrice January 2017 (has links)
This research looks at how interactive marketing can become more motivating for customers by designing it as a full game, not only by adding some game elements like in gamification. The result of the research gives marketers an alternative and complementary way of incorporating game design in marketing.The theory builds on fundamental online game elements and player types, assembled into a model for analysis also useful as a planning tool. The research conducted a qualitative case study of the Volvo XC90 First Edition campaign which gave insight on how game theories can be applied for more engaging interactions. Through dialogue with team members and an overview of design artefacts it showed that when all elements reinforce each other for a certain mix of player types, not only one type, it creates dynamics that strongly motivates the audience to interact. The data also revealed that when any of the fundamental elements are missing the result will not be as engaging, which confirms what have already been found in earlier research. / Denna studie undersöker hur interaktiv marknadsföring kan bli mer motiverande för kunderna genom att designa det som ett komplett spel, inte bara med några spelelement som i spelifiering. Resultatet ger marknadsförare ett alternativ och komplement till hur man kan använda teorier från speldesign för bättre interaktion. Teorin baseras på grundläggande spelelement och spelartyper som har satts samman i en analytisk modell, också användbar som ett planeringsverktyg. Studien genomfördes i en kvalitativ fallstudie av Volvo XC90 First Edition-kampanjen och gav insikt om hur spelteorier kan tillämpas. Genom dialog med medarbetare i kampanjens projektgrupp och en överblick över designartefakter visade det sig att när alla element förstärker varandra för en specifik mix av spelartyper, inte bara en typ av spelare, skapar det en dynamik som starkt motiverar målgruppen att interagera. Studien visade också att när några av de grundläggande elementen saknas blir inte interaktionen lika engagerande vilket bekräftar vad tidigare forskning hittat.
109

Digital (r)evolution? : tre pedagogers upplevelser av musikskapande med digitala verktyg i grundskola, gymnasium och högskola

Hallonsten, Tomas January 2018 (has links)
In the Swedish school debate there is a great deal of confidence in the ability of digital tools to increase the learning levels of students and teachers in different ways. The music subject is no exception. The purpose of this paper was to investigate how music teachers in different levels perceive digital tools in music education. In order to get an overall picture, qualitative interviews were conducted with three teachers selected from different levels of school: an independent primary school with digital music profile, a municipal secondary school with aesthetic emphasis on music as well as a music school with music and media production. Music education is increasingly about writing, recording and recording songs using the digital tools whose influence on content and working methods is in the process of exploring. The empirical study material has been collected using qualitative interviews, which were then analyzed from a hermeneutic perspective. The results point to the enormous possibilities of digital tools, but also the difficulties that accompany them. If they are reduced to an instrument of amusement, the risk is that they curse the music subject instead of enriching it. Thus, the digital tools place high demands on teachers to use them in a manner that truly serves the purpose of teaching.
110

Gamification in a sales context : Designing for motivation and commitment

Skagersten, Karl, Jobs, Anders January 2015 (has links)
Länge har utvecklare kämpat för att genom kreativa implementationer av gryende teknologi, särskilja och sprida sina applikationer och tjänster i konkurrensen av ett ständigt växande utbud. En av de senaste trenderna för att framkalla ett ökat engagemang och förbättrade prestationer bland användarna är gamification. Detta innebär processen att införa spelliknande moment i applikationer för att öka deras interaktionförmåga och på så sätt möjliggöra för motivation att uppstå inom användaren. Lyckade exempel på gamifierade applikationer har snabbt sprungit om sina konkurrenter både vad gäller användarlojalitet och popularitet vilket får många att fundera på nya användningsområden för tekniken. I detta arbete vill vi besvara frågor kring hur gamification kan användas för att öka engagemang, kunskap och prestation hos användarna i ett av dessa nya områden, försäljning. Genom en empirisk datainsamling och analys av fallet Sponsra.se samt teorier inom gamification, psykologi och försäljning, presenterar och motiverar vi tre riktlinjer för design av gamifierade applikationer inom en försäljningskontext: “social kontext”, “inre motivation” och “beteendeförändring”. / For a long time developers have fought in ever growing competition, to differentiate and spread their applications through creative implemetations of groundbreaking technology.One of the newest trends in trying to produce an increase of commitment and performance in users is gamification. This means the process of introducing game-like elements to applications, in an effort to increase their interactivity and enabling motivation to develop in the user. Successful examples of gamified applications have quickly surpassed their competitors in both user loyalty and popularity, which has made many think about new fields of applications for this thechnology. In this work we want to answer questions about how gamification can be used to increase users commitment, knowledge and performance in one of these new areas, sales. Through an empiric collection of data and analysis of the case Sponsra.se as well as theories from gamification, psychology and sales, we present and give grounds for three guidelines used to design gamified applications in a sales context: “social context”, “intrinsic motivation” and “behavioral change”.

Page generated in 0.0673 seconds