• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 108
  • 17
  • Tagged with
  • 125
  • 85
  • 47
  • 41
  • 28
  • 28
  • 28
  • 28
  • 27
  • 26
  • 23
  • 23
  • 20
  • 20
  • 19
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
81

Gamified CoGNIT: cognitive assessment with added game elements : Gamification of medical examination

Carlsson, Fredrik, Vusak, Sebastian January 2020 (has links)
Background. CoGNIT is a computerized test battery for cognitive assessment, used in diagnosing and treating patients with idiopathic normal pressure hydrocephalus (INPH). The disorder causes symptoms of dementia, among other things. Apart from other diseases with similar symptoms, like Alzheimer’s, INPH can be countered. CoGNIT is performed by a patient before and after drainage of cerebrospinal fluid. If a significant improvement in cognition is detected after the extraction, the patient receives shunt surgery which reduces all symptoms. The test battery is long and tedious, which makes it difficult for people with cognitive impairments to complete. Objectives. The objectives of this study are to rework original CoGNIT with carefully selected game design elements and analyze the effects of the alteration on performance and user experience. If users perform better in a gamified environment, the validity of gathered data will have improved as the data should better reflect their cognitive capabilities. Another objective is to introduce gamification to the medical field. Methods. Game design elements were picked and designed based on suitability for elderly people and with the impairments of INPH patients in mind. A gamified prototype was developed and put to test with healthy individuals against the original version in an experiment. The effects of gamification on performance was examined by comparing resulting score values from both versions of the test. Participants also filled in a questionnaire as proxy for the test’s target group, meaning that questions were answered with how the participants expected a cognitively impaired person to answer. Answers were used to investigate the effect of gamification ofuser experience. Results. The gamified version of CoGNIT shows an improvement in test segments regarding attention, psychomotor speed, executive function, and manual dexterity, but a negative inclination in segments regarding memory. Results from the user experience questionnaire indicates that the gamified version feels less dramatic, more playful, less "test-like" and less tedious compared to the non-gamified version. This suggests that the added game elementsare affecting the user experience in the desired way. Conclusions. An overall positive impact on both performance and user experience from gamification is concluded. The negative effect on memory tests could not be determined to be a cause of the gamification per se. / Bakgrund. CoGNIT är ett datoriserat testbatteri för kognitiv bedömning som används vid diagnos och behandling av patienter med idiopatisk normaltryckshydrocefalus (INPH). Sjukdomen orsakar bland annat symptom som demens. Till skillnad från andra sjukdomar med liknande symptom, som Alzheimers, kan INPH motverkas. CoGNIT utförs av en patient före och efter dränering av cerebrospinalvätska. Om en förbättring av patientens kognitiva förmågor upptäcks efter dräneringen, shuntoperaras patienten och alla symptom minskas. Testbatteriet är långt och tråkigt, vilket gör det svårt för personer med kognitiva nedsättningar att slutföra. Syfte. Syftet med denna studie är att omarbeta CoGNIT med noggrant utvalda speldesignelement och analysera hur prestation och användarupplevelse påverkas av förändringen. Om användare presterar bättre i en spelifierad miljö kommer validiteten av insamlad data att förbättras eftersom datan borde bättre återspegla deras kognitiva förmågor. Ett annat mål är att introducera spelifiering till det medicinska området. Metod. Speldesignelement valdes ut och utformades baserat på dess lämplighet för äldre och med de funktionsnedsättnigar som INPH-patienter har i åtanke. En spelifierad prototyp utvecklades och testades med friska individer mot originalversionen i ett experiment. Effekterna av spelifiering på prestation undersöktes genom att jämföra poängvärden från båda versionerna av testet. Deltagarna fyllde också i ett frågeformulär som "proxy" för testets målgrupp, vilket innebär att frågorna besvarades med hur deltagarna förväntade sig att en kognitivt nedsatt person hade svarat. Svaren användes för att undersöka effekten av spelifiering på användarupplevelsen. Resultat. Den spelifierade versionen av CoGNIT visar en förbättring i testsegmenten som utvärderar uppmärksamhet, psykomotorisk hastighet, exekutiva funktioner och fingerfärdighet, men en försämring i segmenten som utvärderar minne. Resultat från frågeformuläret indikerar att den spelifierade versionen upplevs mindre dramatisk, mer lekfull, mindre "testliknande" och mindre tråkig jämfört medden icke-spelifierade versionen. Detta visar att de tillagda spelelementen påverkar användarupplevelsen som önskat. Slutsatser. En övergripande positiv inverkan på både prestanda och användarupplevelse från spelfiering fastställs. Den negativa effekten på minnestesterna kunde inte bedömas vara en orsak av spelifiering i sig.
82

Gamifications påverkan på motivation att läsa hos barn

Aminoff, Erik, Wallén, Gabriel January 2020 (has links)
Studien avser att undersöka tillämpningen av gamification för att främja motivationen hos barn till att läsa böcker. För att mäta den upplevda inre och yttre motivationen användes det populära ramverket Self-determination theory. I studien undersöktes effekterna de tre frekvent använda designelementen poäng, ledartavla och avatarer genom att implementeras i en webbtjänst som användes för att registrera lästa böcker. Poängen samlades ihop genom att deltagaren läste och recenserade böcker, progressionen visualiserades på en ledartavla där poängen jämfördes med andra klasser, och avatarerna kunde uppgraderas successivt allt eftersom poängen stiger.  Analysen visade hur respondenterna uppfattade respektive spelelement i tjänsten utifrån motivationsteorin Self-determination theory. Den visade även hur deras upplevelser skiljer sig i samband med de olika elementen, men att den överlag stämmer överens med den tidigare forskning som gjorts inom andra kontext.  Slutsaten som drogs från studien var att resultatet och analysen indikerade att spelelementen avatarer, leaderboards och poäng kan skapa motivation att läsa hos elever mellan 7-11 år. Den visade även på att eleverna hade olika uppfattningar och påverkades olika av de olika elementen i tjänsten.
83

Bordsrollspelets pedagogik : En kvalitativ undersökning av bordsrollspels användbarhet inom litteraturundervisning

Hermansson, Kristoffer, Schück, David January 2020 (has links)
Syftet med denna uppsats är att undersöka det teoretiska ramverket för upplevelsebaserat lärande. I detta inräknas även elevaktiva arbetssätt med litteratur. Inom ramarna för aktionsforskning har en design för att arbeta med den upplevelsebaserade aktiviteten bordsrollspel konstruerats, utvärderats och utvecklats. Designen utvärderades efter demonstrationer i två klassrum i svensk grundskola. Resultatet visar att det elevaktiva arbetssättet bär på pedagogiska fördelar men att designen måste användas och undergå kontinuerlig utvärdering och utveckling av yrkesverksamma lärare och pedagoger. Denna uppsats är ett första steg inom arbete med bordsrollspel i undervisningen och kräver fortsatt forskning och mer didaktiskt stöd för att bordsrollspel som pedagogisk metod ska nå sin fulla potential.
84

Spela ditt företag till engagemang

Torvaldsson, Sarah January 2018 (has links)
Denna uppsats undersöker begreppet spelifiering och dess funktion i kontext till motivation. Intentionen med uppsatsen är att läsaren ska kunna få en ökad kunskap inom ämnet, samt förstå hur ett arbete kan se ut inom spelifierings-projekt. Uppsatsen baseras på två fallstudier där två intervjuer och tre observationer har genomförts vid olika tillfällen. Intervjuer och observationer har gjort hos GreenHatPeople som arbetar med att ta fram spelifieringar och intervju med kunden NordLock har även genomförts. Observationer under ett projekt mellan GreenHatPeople och handbollsklubben HK Malmö har också gjorts. Projektet har gått ut på att engagera publiken vid de timeouts som äger rum i en handbollsmatch genom att implementera en spelifiering vid de tillfällena. Resultatet presenterar betydelsefulla aspekter som företag kan se till vid spelifierings-projekt. Motivation, kul, lärande, och information är några av de aspekter som visats vara betydelsefulla och som kan placeras i en iterativ process. Genomförandena av spelifierings-projekten inkluderar flera olika faser. Bland annat uppstart med information, spelifierings-insatserna, samt feedback. Slutsatserna konstaterar att utformningen av genomförandet i spelifierings-projekt kan variera, men att det finns ett liknande mönster mellan båda fallstudierna. Information tilldelas deltagarna, den digitala spelifierings-satsningen sker och feedback tilldelas deltagarna. Slutsatserna belyser även de aspekter som indikerats vara essentiella för en funktionell arbetsprocess inom projekt med spelifieringar. / This essay examines the concept of gamification and its purpose in context of motivation. The intention of the essay is to provide the reader with an increased knowledge of the subject as well as an understanding of how a project with gamification can be done. The essay is based on two case studies where two interviews and three observations have been conducted on different occasions. Interviews and observations have been made with GreenHatPeople who works with gamification. Interviews with the customer NordLock and observations of a project between GreenHatPeople and the handball-club HK Malmö has also been made. The goal of the project has been to engage the audience more when timeouts occur during the game through implementing gamification at these moments. The result presents significant aspects that companies can consider before starting a gamification-project. Motivation, fun, learning, and information are some of the aspects that has been shown to be important. These are also aspects that can be places in iterative processes regarding gamification. Implementation of the case studies include several phases. Among other things, startup with information, gamification-effort, and feedback. The findings conclude that the design of implementation of gamification-projects may vary, but there is a similar pattern between both case studies. Information is assigned to the participants, the digital gaming effort takes place and feedback is awarded to the participants. The conclusions also highlight the aspects indicated to be essential for a functional work process in gamification-projects.
85

Spelifiering inom programmeringsundervisning : En undersökning om spelifieringens påverkan på elevers motivation, intresse och upplevda meningsfullhet av programmering / Gamification within programming classes : A study on the impact of gamification for students with respect to motivation, interest and perceived meaningfulness in programming

Moemen, Amir, Richter, Daniel January 2017 (has links)
I och med regeringens beslut om en nationell strategi för skolans digitalisering har Skolverket tagit fram två förslag för hur skolorna ska arbeta med detta. Förslagen ska bidra till att alla barn och elever ska få mer likvärdig möjlighet till att utveckla en digital kompetens. Detta innebär till exempel att alla gymnasieelever ska kunna läsa programmering. Programmering i skolan innebär att elever måste lära sig nya färdigheter inom datorvärlden. Tidigare forskning har visat på att det är svårt att lära sig programmering överlag vilket kan påverka elevernas motivation. Det krävs därför nya metoder som kan hjälpa lärare att lära ut programmering samtidigt som eleverna motiveras av det. Denna studie syftar till att undersöka om spelifiering kan vara en lämplig metod att använda inom programmeringsundervisning i gymnasieskolan, med utgångspunkt ifrån elevernas motivation, intresse och upplevd meningsfullhet. Undersökningen har genomförts genom en triangulering av ett kvasiexperiment på elever och intervjuer med lärare. Kvasiexperimentet genomfördes genom att två klasser i en gymnasieskola delades upp där en grupp fick göra uppgifter med applicerad spelifiering och en agerade kontrollgrupp. Samtliga elever fick svara på en enkät före och efter de fick göra uppgifter och utifrån enkäterna sammanställdes data som analyserades med hjälp av statistiska tester. Lärarna fick endast göra uppgifterna med applicerad spelifiering och sedan delta i intervjuer. Resultaten visar att spelifiering av uppgifterna inte gjort så stor positiv eller negativ påverkan på vare sig motivation, intresse eller upplevd meningsfullhet hos eleverna. Däremot visar resultatet från lärarna att de trodde att spelifiering kan bidra till dessa faktorer. Därför föreslås vidare forskning kring spelifiering med starkare spelelement. / The Swedish government has decided on a national strategy for the digitalization of the Swedish school and have developed two proposals on how the schools should work towards this. These proposals should contribute to all children and students’ equal opportunity to develop digital skills. This means for example that all upper secondary students should be able to study programming. Introducing programming t0 the schools means that students must learn new computer skills. Previous research has shown that it is difficult to learn programming which can affect students ’ motivation. Therefore, there is a need for new methods of teaching that can help teachers teach programming, at the same time as the students get motivated by it. This study aims to investigate if gamification can be an appropriate method to use on a programming class in upper secondary school, with the student’s motivation, interest and perceived meaningfulness in mind. This has been done through a triangulation of a quasi-experiment on the students and interviews with teachers. The quasi-experiment was done with two classes that were split in two where one group got to do tasks with applied gamification and the other group acted as a control group. All students got to answer a survey before and after the tasks and through the results from the surveys, data was analysed with help from statistical tests. All of the teachers got to do the tasks with applied gamification and were interviewed afterwards. The results show that gamification has not made a big impact on the student’s motivation, interest or perceived meaningfulness. However, the results from the teachers show that the teachers do believe that gamification can affect these factors. Therefore, further research on gaming with stronger game elements is proposed.
86

“Jag blir så motiverad av den här appen”: Spelifierade element i en träningsapplikation / "I'm so motivated by this app": Gamified elements in a training application

Listi, Paul, Kullander, Petter January 2017 (has links)
Hur påverkas den uppfattade träningsmotivationen vid användning av de spelifierade elementen som finns i träningsapplikationen Fitocracy, i jämförelse med mer traditionella analoga loggningsmetoder? Spelifierade element i olika slags applikationer är något som används mer och mer i samband med att mobiltekniken utvecklas. Trots detta finns det ingen väletablerad spelifierad applikation för det ändamål många behöver uppfatta- en ökad motivation inför träning. Denna studie har som mål att undersöka en av de mest etablerade träningsapplikationer som finns på marknaden - Fitocracy - och hur mycket dess spelifierade element faktiskt påverkar den uppfattade träningsmotivationen i jämförelse med en traditionell träningsloggning. Flera studier har utförts inom området tidigare och de har ofta funnit tecken på att spelifierade element har en positiv inverkan, men att fenomenet bakom detta borde studeras djupare. Gowin fann i sin studie från 2014 att majoriteten av deltagarna använde sig av en applikation som innehöll spelifierade element vilket hjälpte dem att möta sina träningsmål. För att uppskatta den uppfattade motivationsnivån av de spelifierade elementen i Fitocracy jämfördes under två veckors tid två stycken undersökningsgruppers träningsloggning. En grupp använde sig av Fitocracy och den andra loggade sin träning kontinuerligt med hjälp av ett formulär. Undersökningen baseras på användarnas loggning tillsammans med formulär som skickades ut till deltagarna innan, under och efter studien. Studiens kvantitativa resultat tyder på att den uppfattade träningsmotivationen inte påverkas alls med hjälp av spelifierade element i jämförelse med analoga loggningsmetoder. Från det kvalitativa resultatet kan man dock dra slutsatsen att de spelifierade elementen i Fitocracy tycks påverka användarnas uppfattade motivationsnivå på ett positivt sätt. / How is the perceived training motivation affected by the use of the gamified elements found in the Fitocracy training application, compared to more traditional analogue logging methods? Gamified elements in different types of applications are something that is used more and more in the development of mobile technology. Despite this, there is no well-established spatial application for the purpose many need to perceive - an increased motivation for training. This study aims to investigate one of the most established exercise applications available on the market - Fitocracy - and how much its gamified elements actually affect the perceived training motivation compared to a traditional training logging method.Several studies have been carried out in the field earlier, and they have often found signs that gamified elements have a positive impact, but the phenomenon behind this should be studied deeper. Gowin found in his study from 2014 that the majority of participants used an application that contained gamified elements that helped them meet their training goals. In order to estimate the perceived motivation level of the gamified elements in Fitocracy, for two weeks, two training groups were logged in training logging. One group used to use Fitocracy and the other logged their training continuously using a form. The survey is based on user logging along with forms sent to the participants before, during and after the study. The quantitative results of the study indicate that the perceived training motivation is not affected at all by gamfied elements as compared to analog logging methods. However, from the qualitative results, one can conclude that the gamified elements in Fitocracy seem to positively impact the perceived motivational level of the users.
87

"Vad händer sedan?" : En studie om narrativets motivationseffekt i seriösa spel / "What happens next?" : A study of the narrative's motivational effect in serious games

Ekedahl, Petter, Deuretzbacher, Melanie January 2022 (has links)
Denna studie undersöker huruvida narrativet har en motivationsökande effekt i spelifierade läroapplikationer. Studien genomförs med en deduktiv ansats, med vissa inslag av en induktiv analysmetod, med syftet om att redogöra för narrativets påverkan på studenters motivationsnivå i seriösa spel. Den kvantitativa data som ligger till grund för studien har samlats in genom ett kvasi-experiment med två spelifierade prototyper, där implementeringen av ett narrativ var den åtskiljande faktorn. Studiens kvalitativa data grundar sig på fokusgruppsintervjuer samt en semistrukturerad intervju. Urvalet av undersökningsobjekt är webbutvecklingsstudenter på universitetsnivå vilka är nya inom programmering. Studien visar inget tydligt positivt resultat, men pekar med små marginaler mot en ökad motivation hos de deltagare som har använt sig av prototypsversionen med ett narrativ, jämfört med de som har använt prototypsversionen utan narrativ. Narrativet har visat sig fungera som belöning för avklarade spelmoment samtidigt som att den för deltagaren genom spelet. Prototypsversionen med narrativet har motiverat deltagare att spendera mer tid med applikationen och har hjälpt inlärningsprocessen genom att ställa uppgifter i kontext. Andra spelelement som samspelar med narrativet, såsom milstolpar, progression, varierande svårighetsgrad på uppgifterna samt olika inmatningssätt för dessa, har också påvisats att ha en viss motivationsökande effekt. Ett implementeringsförsök av avatarer visade dock inte någon effekt, vilket förmodligen berodde på deras obetydliga roll i spelet. / This study explores whether the narrative has a motivating effect in gamified learning applications. The study is conducted with a deductive approach, with some elements of an inductive analysis method, with the purpose of exploring the narrative’s impact on students’ level of motivation in serious games. The study’s quantitative data was collected through a quasi-experiment using two gamified prototypes, with a narrative as the distinguishing factor. The qualitative data is based on a focus group interview and a semi-structured interview. The participants in this study were first-year web development students studying at university who are new to programming. The study does not show a clear positive result, but points by small margins towards an increased motivation among the participants who used the prototype with a narrative, compared to those who used the prototype without one. The narrative was proved to function as a reward for finishing challenges, while at the same time guiding the participant through the game. The prototype with the narrative has proved to not only motivate the participants to spend more time playing the game, but also helped their learning process by contextualizing the exercises. Other game elements that interplay with the narrative, such as milestones, progression, varying degrees of difficulty, and different input methods, have also shown a positive effect on the participants’ motivation. An attempt to implement avatars showed no effect, which was probably due to their insignificant role in the game.
88

Swift vs React Native : A performance comparison for automatization of gamification using QR-codes / Swift vs React Native : En jämförelse i prestation för automatisering av gamification med QR-koder

Tajik, Farzaneh, Lindström, Josefin January 2023 (has links)
In the world of mobile applications, there is no lack of frameworks and languages to use for development. One of the most used frameworks is React Native, which builds on React for web browsers. The React Native framework allows the developer to write the application in JavaScript, and run the application on iOS or Android devices. As the market for mobile applications expands, the time it takes to develop an application is under pressure, and a framework allowing for one codebase for two applications can save time and money. Deedster is a company that provides a mobile application where the user can learn about climate change and perform small tasks, deeds, that give a positive impact on the environment. A common request from the users is the automatization of completion of deeds. This thesis creates two implementations of a QR-code scanning application for completion of deeds, one with Swift and one with React Native, and compares the experiences during development and the results of the implementation. The evaluation uses both a quantitative and a qualitative analysis. The produced application fulfilled most of the requirements, including the scanning of a QR-code to open the application, an authentication process and the completion of a deed with confirmation for the user. The execution times for the two implementations did not differ largely, but the measurements of the application launch time proved flawed in design due to the difference in measurement technique between the two implementations. When it came to the development process, the React Native framework provided major difficulties with configuration and dependencies, resulting in difficulties when locating the source of errors. The launching process for the Swift application required some manual configurations that proved difficult such as creating certificates, while the React Native implementation used Expo to convert the project to a launchable file format which created all required files for the developer. While the usage of Expo was smooth once it worked, build errors and lacking bridges appeared which proved hard to solve. In conclusion, while the process for React Native was smooth once all dependencies were figured out, the time it took to get all configurations in place consumed a large chunk of the project’s time budget while the Swift implementation provided steady progress with few unexpected errors. / För applikationsutveckling för mobiler finns det en uppsjö av språk och ramverk för att underlätta utvecklingsprocessen. Ett av de vanligaste ramverken är React Native som bygger på React för webbläsare. React Native-ramverket låter utvecklare skriva koden i JavaScript, men köra applikationen på både iOS- och Android-enheter. I takt med att marknaden för mobilapplikationer växer, sätts det högre press på kortare utvecklingsfaser och snabbare lansering. För att underlätta processen och spara tid och pengar kan React Native vara en bra lösning. Deedster är ett företag som erbjuder en mobilapplikation där användaren kan lära sig om klimatförändringar och utföra små uppdrag, deeds, som ger en positiv påverkan på klimatet. En vanlig förfrågan från användare är ett sätt att automatisera avklarandet av deeds. Den här uppsatsen skapar två implementationer av en applikation som scannar en QR-kod för att markera en deed som avklarad. Den ena byggs med Swift och den andra med React Native och syftar till att jämföra utvecklingsprocessen och den resulterande applikationen. Evalueringen sker med både en kvalitativ och en kvantitativ analys. Den färdiga applikationen uppfyllde de flesta kraven som Deedster ställt, inklusive att appen öppnas genom att scanna en QR-kod, en användare kan autentisera sig, klicka för att markera en deed som klar och få bekräftelse från appen om att det är klart. Exekveringstiderna för de två implementationerna varierade inte märkbart, men mätningarna för starttiden för applikationerna visade sig bristfällig då mättekniken för de två apparna inte blev jämförbar. Gällande utvecklingsprocessen resulterade användandet av React Native i stora problem med konfigurationer och versionskompatibilitet vilket gjorde felsökning svårt. Lanseringsprocessen för Swift-appen krävde en del manuell konfigurering med till exempel certifikat, medan React Native implementationen använde Expo för att konvertera React Native-projektet till ett lanserbart filformat som skapade alla behövda filer åt användaren. Trots att Expo för pakethantering var enkelt och smidigt när det väl fungerade så krävde alla fel vid kompilering och avsaknad av bryggor mycket tid och var svårt att lösa. Slutsatsen blev att React Native var smidigt när alla konfigurationer var på plats, men den tid det tog att konfigurera allt stod för merparten av den tid som lagts på att bygga applikationen. För Swift var processen istället smidig om än inte lika automatiserad, och bjöd på få om ens några oväntade fel.
89

Nya spelregler för skogsindustrin : En studie om möjligheter att gamifiera ett skogsbolags transportstyrningssystem

Edmon, Jannika January 2018 (has links)
Today, companies need to constantly improve in order to be competitive and achieve good results. Gamification is a concept that is being implemented by more and more companies to increase motivation for employees as well as to engage them to work in a way that can help fulfil the goals of the company, which in the long run can lead to improved results. This study is based on a case with an international IT consulting company and their customer who works in the forest industry. The consulting company has developed an IT system for the customer, where timber car drivers are the system users among others. The purpose of the study has been to explore the possibilities to gamify the existing IT system in order to increase the system usage and encourage certain behaviors of the drivers that are aligned with the customer’s goals. Furthermore, the goal of the study has been to follow a gamification framework to develop suggestions on features in the system that can support these behaviors of the drivers. The framework has been used in combination with different methods for data collection such as interviews and open questionnaires. The use of the framework has resulted in four features that can be implemented in the system to support certain behaviors of the drivers. All features provide feedback to the user in different ways, following an action taken, to motivate continued use. Prior to implementation however, it is recommended that measures be taken to ensure that the gamification project is able to succeed. / Idag behöver företag ständigt förbättra sig för att vara konkurrenskraftiga och uppnå goda resultat. Gamification är ett koncept som implementeras av allt fler företag för att öka motivationen hos anställda samt för att engagera dem så att de arbetar efter verksamhetens mål, något som långsiktigt kan leda till ett förbättrat resultat. Denna studie är baserad på ett fall hos ett internationellt IT-konsultbolag och deras kund som verkar inom skogsindustribranschen. Konsultbolaget har utvecklat ett IT-system för kunden där några av systemanvändarna är timmerbilschaufförer. Syftet med studien har varit att undersöka möjligheter till att gamifiera det befintliga IT-systemet för att öka systemanvändningen och uppmuntra till beteenden hos chaufförerna som går i linje med kundföretagets mål. Vidare har målet med studien varit att följa ett gamification-ramverk för att ta fram förslag på funktioner i systemet som kan stödja dessa beteenden. Ramverket har använts i kombination med olika metoder för datainsamling som exempelvis intervjuer och öppna enkätfrågor. Användningen av ramverket har resulterat i fyra funktioner som kan implementeras i systemet för att stödja vissa beteenden hos chaufförerna. Samtliga funktioner ger på olika sätt återkoppling till användaren efter en utförd handling, för att motivera till fortsatt användning. Innan implementering rekommenderas dock vidtagande av åtgärder för att gamification-projektet ska ha möjlighet att lyckas.
90

Designförslag för hur spelifiering kan implementeras i LMS plattformar för att främja en känsla av kompetens hos studenter

Jademyr, Malin, Linnéa, Johansson January 2019 (has links)
Idag finns det ett ökat behov av en digital plats där studenter kan delta i kurser och ta till sig kunskap. En typ av en sådan digital plats är lärplattformar, exempelvis Learning Management Systems (LMS). Eftersom teknik har en betydande roll i studenters liv förväntar de sig även att denna teknologin är väl fungerande. Inom utbildningskontext betraktas motivation som en av de viktigaste faktorerna för att studenter ska vara framgångsrika i sin utbildning, och känslan av kompetens är en en viktig del av motivation. Känslan av kompetens handlar om att en person skall känna sig bra, kunnig eller skicklig på något och uppleva en känsla om sin egen potential. Om känslan av kompetensen minskar eller försvinner kan en student förlora sin motivation och därmed ge upp sina studier. En designteknik som kan användas för att främja en känsla av kompetens som är en del av inre motivation är spelifiering. Dock har spelifiering inte resulterat i enbart positiva resultat där lärande och en känsla av kompetens har främjats. Tidigare forskning inom spelifiering har resulterat i blandade resultat på hur väl designtekniken fungerar för att främja en känsla av kompetens. Tidigare forskning har studerat om spelifiering fungerar istället för att studera hur spelifiering kan fungera i en studiekontext. Då en känsla av kompetens är en grundläggande del för att studenter ska klara av sina studier ämnar studien att undersöka hur spelifiering kan implementeras i LMS plattformar för att främja en känsla av kompetens hos studenter. Frågeställningen undersöktes med en designorienterad ansats där spelelement designas in i en prototyp av en LMS plattform. Utvärdering av prototypen möjliggjorde ett framtagande av fyra designförslag för hur spelifiering kan användas för att främja studenters känsla av kompetens i en LMS plattform. / Today, there is an increased need for a digital place where students can participate in courses and acquire knowledge. One type of such a digital place are learning platforms and an example of one such platform is Learning Management Systems (LMS). Technology has a significant role in students’ lives, and because of this they also expect this technology to work well. In the context of education, motivation is regarded as one of the most important factors for students to be successful and a feeling of competence is part of what needs to be achieved. A feeling of competence is about having a person feel good, knowledgeable or skilled at something and experiencing a feeling about their own potential. If the feeling of competence decreases, a student can lose their motivation and thereby give up on their studies. A design technique that can be used to foster a feeling of competence, that is part of intrinsic motivation, is gamification. However, using gamified elements which are competitive has not only resulted in positive results. Research in gamification has resulted in mixed results on how well the design technique works to foster a feeling of competence. Previous research on gamification has disregarded how competence and intrinsic motivation influence a student's performance. Previous research has studied whether gamification works instead of studying how gamification can work in a study context. Therefore, this study intends to investigate how gamification can be implemented in digital learning platforms to foster a sense of competence among students. The question was examined with a design-oriented approach where game elements were designed into a prototype of an LMS platform. Evaluation of the prototype made it possible to develop four design proposals of how gamification can be used to foster students' sense of competence in an LMS platform.

Page generated in 0.172 seconds