• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 110
  • 17
  • Tagged with
  • 127
  • 87
  • 49
  • 41
  • 28
  • 28
  • 28
  • 28
  • 28
  • 26
  • 24
  • 23
  • 21
  • 20
  • 19
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
91

Nya spelregler för skogsindustrin : En studie om möjligheter att gamifiera ett skogsbolags transportstyrningssystem

Edmon, Jannika January 2018 (has links)
Today, companies need to constantly improve in order to be competitive and achieve good results. Gamification is a concept that is being implemented by more and more companies to increase motivation for employees as well as to engage them to work in a way that can help fulfil the goals of the company, which in the long run can lead to improved results. This study is based on a case with an international IT consulting company and their customer who works in the forest industry. The consulting company has developed an IT system for the customer, where timber car drivers are the system users among others. The purpose of the study has been to explore the possibilities to gamify the existing IT system in order to increase the system usage and encourage certain behaviors of the drivers that are aligned with the customer’s goals. Furthermore, the goal of the study has been to follow a gamification framework to develop suggestions on features in the system that can support these behaviors of the drivers. The framework has been used in combination with different methods for data collection such as interviews and open questionnaires. The use of the framework has resulted in four features that can be implemented in the system to support certain behaviors of the drivers. All features provide feedback to the user in different ways, following an action taken, to motivate continued use. Prior to implementation however, it is recommended that measures be taken to ensure that the gamification project is able to succeed. / Idag behöver företag ständigt förbättra sig för att vara konkurrenskraftiga och uppnå goda resultat. Gamification är ett koncept som implementeras av allt fler företag för att öka motivationen hos anställda samt för att engagera dem så att de arbetar efter verksamhetens mål, något som långsiktigt kan leda till ett förbättrat resultat. Denna studie är baserad på ett fall hos ett internationellt IT-konsultbolag och deras kund som verkar inom skogsindustribranschen. Konsultbolaget har utvecklat ett IT-system för kunden där några av systemanvändarna är timmerbilschaufförer. Syftet med studien har varit att undersöka möjligheter till att gamifiera det befintliga IT-systemet för att öka systemanvändningen och uppmuntra till beteenden hos chaufförerna som går i linje med kundföretagets mål. Vidare har målet med studien varit att följa ett gamification-ramverk för att ta fram förslag på funktioner i systemet som kan stödja dessa beteenden. Ramverket har använts i kombination med olika metoder för datainsamling som exempelvis intervjuer och öppna enkätfrågor. Användningen av ramverket har resulterat i fyra funktioner som kan implementeras i systemet för att stödja vissa beteenden hos chaufförerna. Samtliga funktioner ger på olika sätt återkoppling till användaren efter en utförd handling, för att motivera till fortsatt användning. Innan implementering rekommenderas dock vidtagande av åtgärder för att gamification-projektet ska ha möjlighet att lyckas.
92

Designförslag för hur spelifiering kan implementeras i LMS plattformar för att främja en känsla av kompetens hos studenter

Jademyr, Malin, Linnéa, Johansson January 2019 (has links)
Idag finns det ett ökat behov av en digital plats där studenter kan delta i kurser och ta till sig kunskap. En typ av en sådan digital plats är lärplattformar, exempelvis Learning Management Systems (LMS). Eftersom teknik har en betydande roll i studenters liv förväntar de sig även att denna teknologin är väl fungerande. Inom utbildningskontext betraktas motivation som en av de viktigaste faktorerna för att studenter ska vara framgångsrika i sin utbildning, och känslan av kompetens är en en viktig del av motivation. Känslan av kompetens handlar om att en person skall känna sig bra, kunnig eller skicklig på något och uppleva en känsla om sin egen potential. Om känslan av kompetensen minskar eller försvinner kan en student förlora sin motivation och därmed ge upp sina studier. En designteknik som kan användas för att främja en känsla av kompetens som är en del av inre motivation är spelifiering. Dock har spelifiering inte resulterat i enbart positiva resultat där lärande och en känsla av kompetens har främjats. Tidigare forskning inom spelifiering har resulterat i blandade resultat på hur väl designtekniken fungerar för att främja en känsla av kompetens. Tidigare forskning har studerat om spelifiering fungerar istället för att studera hur spelifiering kan fungera i en studiekontext. Då en känsla av kompetens är en grundläggande del för att studenter ska klara av sina studier ämnar studien att undersöka hur spelifiering kan implementeras i LMS plattformar för att främja en känsla av kompetens hos studenter. Frågeställningen undersöktes med en designorienterad ansats där spelelement designas in i en prototyp av en LMS plattform. Utvärdering av prototypen möjliggjorde ett framtagande av fyra designförslag för hur spelifiering kan användas för att främja studenters känsla av kompetens i en LMS plattform. / Today, there is an increased need for a digital place where students can participate in courses and acquire knowledge. One type of such a digital place are learning platforms and an example of one such platform is Learning Management Systems (LMS). Technology has a significant role in students’ lives, and because of this they also expect this technology to work well. In the context of education, motivation is regarded as one of the most important factors for students to be successful and a feeling of competence is part of what needs to be achieved. A feeling of competence is about having a person feel good, knowledgeable or skilled at something and experiencing a feeling about their own potential. If the feeling of competence decreases, a student can lose their motivation and thereby give up on their studies. A design technique that can be used to foster a feeling of competence, that is part of intrinsic motivation, is gamification. However, using gamified elements which are competitive has not only resulted in positive results. Research in gamification has resulted in mixed results on how well the design technique works to foster a feeling of competence. Previous research on gamification has disregarded how competence and intrinsic motivation influence a student's performance. Previous research has studied whether gamification works instead of studying how gamification can work in a study context. Therefore, this study intends to investigate how gamification can be implemented in digital learning platforms to foster a sense of competence among students. The question was examined with a design-oriented approach where game elements were designed into a prototype of an LMS platform. Evaluation of the prototype made it possible to develop four design proposals of how gamification can be used to foster students' sense of competence in an LMS platform.
93

Designa för välmående : en meta-analys över anställdas engagemang genom sociotekniska system / Design for wellbeing : a meta-analysis about employee engagement through sociotechnical systems

Karlsson Lalander, Ida January 2018 (has links)
Alla människor är egna individer och dessa individuella skillnader påverkar hur vi upplever sociotekniska system. Det finns en problematik bland system inom organisationer nämligen att systemen inte lever upp till organisationers förväntningar. Sett ur ett perspektiv av välmående anställda innebär det att systemen inte uppfyller de psykologiska grundbehoven tillhörighet, kompetens och autonomi. Det finns ett flertal färdiga sociotekniska system på marknaden vars syften är att bidra till ökat välmående bland anställda inom organisationer. Problematiken med färdiga sociotekniska system är att de inte innehar samma grad av flexibilitet till organisationers specifika behov som ett nytt sociotekniskt system. Samtidigt finns en problematik i designprocesser av nya sociotekniska system där den sociala och tekniska kontexten inte anammas som en helhet på grund av att metoder inom sociotekniska system inte har tillräcklig sammanhållning. System som inte designas med hänsyn till anställdas välmående kan orsaka arbetsrelaterad stress. För att motverka den här problematiken har det här examensarbetet gjort en litteratursökning med perspektiv ur informatik, psykologi och Human Resources. Utifrån litteratursökningen har kriterier för sociotekniska system formulerats och applicerats på färdiga sociotekniska system. Jämförelsen resulterar i en djupare diskussion av två sociotekniska system som uppfyller flertalet kriterier men samtidigt visar på en problematik som främst berör att tillräcklig hänsyn inte har tagits till personliga möten och individuella skillnader. Resultatet av diskussionen mynnar ut i ett antal designprinciper som lägger grund för vidare forskning och belyser utvecklingsmöjligheter inom sociotekniska system i relation till välmående anställda inom organisationer. / All people are own individuals and our individual differences affect how we experience a sociotechnical system. There is a problematic situation among systems where they cannot live up to the expectations of organizations. From a wellbeing perspective it implies that the systems do not fulfill our fundamental psychological needs which are competence, autonomy and relatedness. There are some finished sociotechnical systems whose purpose are to contribute to increased wellbeing among employees in organizations. The issue regarding finished sociotechnical systems is that it cannot adopt to organizations needs the same way a new sociotechnical system could. Also, there is another problematic situation with processes of design among new sociotechnical systems where not enough consideration is taken to the social and technical context as a unit because there is a disconnection between methods regarding socio technical systems. When systems are not designed with enough consideration to wellbeing among employees it can cause stress related to work. This examination has taken the perspectives of informatics, psychology and Human Resources to counteract this problem. Criterias have been formulated from the results of the literature search to be applied to finished sociotechnical systems. Two of the finished sociotechnical systems fulfilled most of the criterias but a problem was still highlighted since not enough consideration have been taken to personal meetings and individual differences. The result of the discussion ends up in design principles which build a ground for further research and opportunities of development among sociotechnical systems in relationship to wellbeing among employees in organizations.
94

Vilken betydelse kan spelifiering ha för den inre motivationen? : En kvalitativ studie om den engagerade användarens drivkrafter, attityder och upplevelser.

Kjellén, Viktor, Wester, Puck January 2017 (has links)
En grundfaktor för att en digital tjänst ska komma till användning är vilken motivation den ger användarna. Med detta i åtanke bör de motivationer tänkta användare av en tjänst har, kartläggas och ämnas uppfyllas. Syftet med denna studie har varit att undersöka hur spelifiering kan påverka användares engagemang och motivation för en social speltjänst. Studien utgick ifrån teorimodellen HMSAM (Hedonic-Motivation System Adaption Model), för att förstå hur uppfattad användarvänlighet, uppfattad användarnytta, glädje, kontroll och nyfikenhet kan leda till inre motivation, med tillägget spelifiering som en faktor. En modell och en tes över hur detta kunde samverka skapades, och därifrån undersöktes studiens frågeställning genom semistrukturerade intervjuer, där fokusområdet var en social speltjänst, som hjälper människor att spela tillsammans på travspel, och de tillfrågade användarna lagkaptener för lag som använder sig av tjänsten. Frågor rörande motivation, engagemang, social kontakt och relationer, samt glädje ställdes. Mönster gjordes utifrån resultatet, och dessa kategoriserades sedan inom relevanta områden. Undersökningens resultat visade att tjänsten redan bistår med hög upplevd- användarvänlighet och användarnytta samt kontroll. Områden där motivationen skulle kunna ökas är glädjen och nyfikenheten - även om det i dagsläget finns en del som främjar detta, framkom det att stödet för de två känslorna inte existerar fullt ut. Datan från intervjuerna resulterade i tre gränssnittsförslag på hur spelifiering skulle kunna implementeras för användarna på den befintliga webbsidan. Gränssnitten som togs fram antas öka den inre motivationen genom att bistå med infrastruktur dels för direkt och tydlig kommunikation - som väntas leda till att användarna upplever ökad glädje och nyfikenhet, och dels en möjlighet att tävla lag emellan - som väntas leda till ökad nyfikenhet. Studien visade att bland användarnas största motivation till användning var möjligheten att spela tillsammans, där gränssnitten som tagits fram kan bidra med en starkare social känsla och att underhålla den solidaritet många känner med sitt lag. Vidare testning av gränssnitten behöver göras över en längre period för att kunna verifiera förändringarnas påverkan på det fortsatta engagemanget och motivationen. / A key factor for the use of a digital service is which motivation it provides the users with, where the intrinsic- and extrinsic motivations are triggered by different functions, elements and feeling. With this in mind, the different motivations of the service’s users should be researched and strived to be fulfilled. The purpose of this study has been to examine how Gamification can affect users engagement and motivation regarding a social game service. The theory of the study has been grounded in the theory model HMSAM (Hedonic-Motivation System Adaption Model), to understand how perceived ease of use, perceived usefulness, joy, control and curiosity can lead up to intrinsic motivation, with Gamification as a contributing factor to the motivation. With the support of these two main subjects, a model and thesis were formed on how this could work together. The method used in this study was semi structured interviews, where the focus area was the social game service ‘ATG Tillsammans’ - which provides a platform for people to bet on horse racing together, and the subjects were captains for teams on that platform. The results of the study showed that the service already provides highly perceived ease of use and usefulness, and control. The areas where the motivation could be increased are joy and curiosity - even though they are somewhat supported today, the results indicated that the support wasn’t enough. The data from the interviews resulted in three different interface proposals, where Gamification was significant in the design process. The created interfaces are assumed to increase the intrinsic motivation, by providing an infrastructure for direct and clear communication - which is expected to lead the users perceiving more joy and curiosity, and also an opportunity to compete between the teams - which is presumed to lead to increased curiosity for the service. The study showed that among the users largest motivation for using the service was the opportunity to bet together with others, where the interface proposals could lead to a stronger social feeling och help maintain the solidarity that many feel towards their own team. Further research and testing over time is needed, to be able to verify the alterations effect on the continued engagement and motivation.
95

Persuasive design som medel för miljövänligt agerande : En studie om hur funktioner i miljöfrämjande mobilapplikationer kan motivera användare att agera miljövänligt / Persuasive design as a tool to encourage sustainable behaviour : A study about motivating users to act eco-friendly through persuasive mobile applications

Betzeki, Christina, Swedan, Leyla January 2016 (has links)
Syftet med denna studie är att undersöka hur en miljöfrämjande mobilapplikation kan motivera användare till att agera mer miljövänligt genom persuasiva designprinciper. I denna studie föreslås en uppsättning designprinciper att ha i åtanke vid utveckling av övertygande mobilapplikationer som syftar till miljövänliga beteendeförändringar. Det utvärderades tre existerande miljöfrämjande mobilapplikationer med hjälp av PSD-modellens designprinciper, varav en valdes ut för användarundersökningen. Totalt sex personer deltog i studien och fick testa den valda mobilapplikationen under en veckas tid, i syfte att bekanta sig med applikationens funktioner. I samband med detta fick deltagarna besvara en enkät med allmänna frågor kring deras miljövänliga vanor. Den slutliga fasen inkluderade intervjun, som innehöll frågor gällande deltagarnas åsikter om funktioner och motivationsfaktorer för att använda miljöfrämjande applikationer. Resultatet visade att designprinciperna belöning, individualisering, simulering, självkontroll, normativt inflytande, samarbete, social jämförelse, konkurrens och påminnelser hade störst inflytande på användarnas motivation att använda applikationen och agera miljövänligt. De utvalda designprinciperna berodde huvudsakligen på individuella, sociala och praktiska faktorer. / This study aims to investigate how an environmental mobile application can motivate users to act more eco-friendly by using persuasive design principles. In this study, we identify a set of key principles to consider when designing mobile persuasive technology in order to motivate and influence pro-environmental behavior change. We evaluated three existing mobile applications by using PSD design principles. After the evaluation, one mobile application was selected for usertesting, with a total of six participants. The participants received one week to get familiar with the application and its functionalities . Furthermore, the participants received a survey with general questions about their eco-friendly habits. The upcoming phase included the interview we conducted, which contained questions to bring forward the participants opinions about functions and motivation factors that could affect their usage of eco-friendly applications. The result showed that the design principles rewards, personalization, simulation, self-monitoring, normative influence, cooperation, social comparison, competition and reminders had the greatest influence on the users motivation to use the application and act eco-friendly. The reason of importance for the chosen design principles was mainly due to individual, social and practical factors.
96

Spelifiering inom träningsapplikationer och dess inverkan påyttre motivation

Levin, Jakob, Lindegren, Adam January 2021 (has links)
Introduction: Gamification in fitness applications is aboutstimulating and motivating users to increase physicalactivity performance through implemented game elements.This study hopes to strengthen the image of gamification asan effective motivation-boosting strategy, to counteract theeffects that a sedentary lifestyle has on the health ofindividuals through the increasing digitalization of society.Purpose and Methods: The purpose of this study is toinvestigate how extrinsic motivation can affect users ofgamified fitness applications to perform physical activity.This study used mixed methods and a combination of aquantitative and a qualitative method with a parallel designused to combine the quantitative and qualitative dataanalysis results. Results: This study can provide users withsupport in choosing fitness applications based on theirtraining habits and facilitate the development of trainingapplications by helping to create an understanding ofindividual game elements that affect potential users. As wellas provide a better understanding of how gamification infitness applications can positively impact users' motivationand how to avoid the negative aspects gamification in fitnessapplications can bring. Conclusions: Game elements cancontribute to performing physical activity to varyingdegrees. Users who act after external regulation orintrojection tend to have a weaker connection to the activitybeing performed. While users who act after identification, orintegration tend to have a stronger connection to the activitybeing performed. / Introduktion: Spelifiering inom träningsapplikationerhandlar om att stimulera och motivera användare till ett ökatutförande av fysisk aktivitet genom implementeradespelelement inom applikationer. Genom den ökandedigitalisering i samhället hoppas denna studie kunna stärkabilden av spelifiering som en effektiv motivationshöjandestrategi för att motarbeta de effekter som en sedentär livsstilhar på individers hälsa. Syfte och Metod: Syftet med dennastudie är att undersöka hur yttre motivation kan påverkaanvändare av spelifierade träningsapplikationer att utförafysisk aktivitet. Denna studie nyttjade mixade metoder, en kombination av en kvantitativ och en kvalitativ metod meden parallell design som användes för att sammanföraresultaten av den kvantitativa- och den kvalitativadataanalysen. Resultat: Resultatet från denna studie kanförse användare med stöd vid valet av träningsapplikationerutifrån deras individuella träningsvanor och underlätta vidutvecklingen av träningsapplikationer genom att hjälpaskapa förståelse för individuella spelelements påverkan påpotentiella användare. Samt ge en bättre förståelse för hurspelifiering inom träningsapplikationer kan ha en positivinverkan på användares motivation och hur man kanundvika de negativa aspekter spelifiering inomträningsapplikationer kan föra med sig. Slutsats:Spelelement kan bidra till utförandet av fysisk aktivitet tillen varierande grad. Användare som agerar efter externstyrning eller introjektion tenderar att ha en svagareanknytning till den aktivitet som utförs. Medan användaresom agerar efter identifiering eller integration tenderar att haen starkare anknytning till den aktivitet som utförs.
97

Spelifiering av kulturarv : En kvalitativ studie om att skapa engagemang kring Sveriges kulturarv / Gamifying Cultural Heritage : A qualitative study about creating engagement towards Sweden's cultural heritage

Emil, Jadelius, Rasmus, Svensson January 2021 (has links)
Introduktion: Besöksnäringen är en växande sektor i Sverige, där kulturarv utgör en central del för att förmå skapa attraktiva besöksmål. Trots detta finns det fortfarande många kulturarv som inte synliggörs och därmed förblir outnyttjade resurser för städer och landsbygd. En växande trend inom besöksnäringen är spelifiering, vilket potentiellt bidrar till en rolig och personlig upplevelse och samtidigt ett synliggörande av många besöksmål som kan vara svåra att finna. Det finns dock begränsad forskning för spelifiering inom turism och än mindre om spelifiering av kulturarv. Syfte: Studiens syfte är att kartlägga vilka komponenter inom en spelifiering som initialt kan inneha betydelse för att skapa ett intresse hos användare att utforska kulturarv. Studien utgick ifrån forskningsfrågan: Hur kan spelifieringen för platsbaserade mobila applikationer som uppmärksammar kulturarv utformas för att attrahera nya användare och motivera dessa till användning? Litteraturstudie: Litteraturstudien behandlar spelifiering och Foggs beteendemodell. Spelifiering är användandet av spelelement inom kontexter som traditionellt inte hör samman med spelande och handlar om att motivera individer med målet att göra så många som möjligt till vinnare. Foggs beteendemodell påvisar att mänskligt beteende är ett resultat av tre element: Motivation - Drivkraft till handling; Förmåga - Kapacitet till handling; Trigger - Utlösande faktor till handling. Metod: Studien har en kvalitativ ansats med utgångspunkt i fältet för användarcentrerad design. Först tillämpades en heuristisk utvärdering ämnad för spelifierade tjänster, som sedan kompletterades med kvalitativa intervjuer där potentiella användare involverades för att uppmärksamma deras behov. Resultat: Resultaten visar att nyfikenhet och viljan att utforska är två drivande motivationsfaktorer. Det påvisas även att den information som presenteras i samband med kulturarv är central för att skapa engagemang kring kulturarv. Utmaningar i form av frågesport är ett uppskattat inslag men det är viktigt att frågor har en koppling till berört kulturarv och att det finns en varierad svårighetsnivå för att tillgodose både novisa och erfarna användare. Det finns ett behov av sociala inslag där det går att interagera med vänner genom gruppaktiviteter eller utmaningar. Sociala inslag bidrar även till att användare triggar varandra till att upptäcka kulturarv. Slutsats: För att lyckas skapa spelifierade lösningar som uppmärksammar kulturarv måste det som presenteras inneha mening för användare. / Introduction: The tourism industry is a growing sector in Sweden, of which cultural heritage is central to create attractive destinations. Despite this, there are still many cultural heritage sites that are not visible and thus remain unutilized resources for cities and the countryside. A growing trend in the tourism industry is gamification, which potentially contributes to a fun personal experience while increasing the visibility of many destinations that can be difficult to find. However, there is limited research on gamification in tourism and even less on gamification applied to cultural heritage. Purpose: The purpose of the study is to identify which components within a gamification that can initially be important for generating an interest in users to explore cultural heritage. The study intends to answer the following research question: How can the gamification for location-based mobile applications that pay attention to cultural heritage be designed to attract new users and motivate them to use? Literature study: The literature study delves into gamification and Fogg's behavior model. Gamification is the use of game elements in contexts that are not traditionally associated with gaming and is about motivating individuals with the goal of making as many as possible winners. Fogg's behavior model demonstrates that human behavior is the result of three elements: Motivation - Driving force to action; Ability - Capacity for action; Trigger - Triggering factor to action. Method: The study has a qualitative approach based on user-centered design. First, a heuristic evaluation intended for gamified services was applied, which was then supplemented with qualitative interviews where potential users were involved to pay attention to their needs. Results: The results show that curiosity and the willingness to explore are two driving motivational factors. It is also shown that the information presented in connection with cultural heritage is central to creating motivation around cultural heritage. Challenges in the form of quizzes are an appreciated element, but it is important that questions have a connection to the cultural heritage and that there is a varied level of difficulty to satisfy both novice and experienced users. There is a need for social elements where it is possible to interact with friends through group activities or challenges. Social elements also contribute to users triggering each other to discover cultural heritage. Conclusion: To succeed in creating gamified solutions that pay attention to cultural heritage, what is presented within the solution must be meaningful to the user.
98

Spelifiering och matsvinn : En kvalitativ undersökning om spelelement som kan reducera matsvinn / Gameification and Food Waste : A qualitative study of game elements that can reduce food waste

Lind, Jim, Axel, Lingegård January 2021 (has links)
To counteract the climate crisis and the environmental changes that come with it, gamified systems can be implemented. Studies show that food waste is a major contributing factor to the climate crisis, and that the largest proportion of food waste occurs in households. This study examines gamification and the game elements that can contribute to motivating and creating engagement in households to reduce food waste. Gamification utilizes game elements in non-gaming contexts, and has proven useful in other areas, such as health and education. The study involves a literature review, where previous research is compiled and the need for this study is clarified. This study presents which game elements that can reduce food waste in households, based on analysis of qualitative data collected through interviews. The study contributes with guiding knowledge about which game elements a gamified system should contain to achieve reduced food waste. / För att motverka klimatkrisen och miljöförändringarna som kommer med den kan spelifierade system implementeras. Studier visar att matsvinn är en stor bidragande faktor till klimatkrisen, och att den största andel matsvinn sker i hemmet. Denna studie undersöker spelifiering och vilka spelelement som kan bidra till att motivera och skapa engagemang hos hushåll för att minska matsvinnet. Spelifiering använder sig av spelelement i icke-spelsammanhang, och har visat sig användbart inom andra områden, såsom hälsa och utbildning. Studien involverar en litteraturundersökning, där tidigare forskning sammanställs och behovet för denna studie klargörs. Denna studie presenterar vilka spelelement som kan minska matsvinn i hushåll, baserat på analys av kvalitativa data samlat genom intervjuer. Studien bidrar med vägledande kunskap om vilka spelelement ett spelifierat system bör innehålla för att uppnå reducerat matsvinn.
99

Increasing Physical Activity with Gamification : Exploring Competitiveness as a Moderator for Leaderboard Effectiveness

Danelid, Fanny, Fältman, Elin January 2021 (has links)
Gamification is a strategy for changing behavior that can be used for increasing physical activity (PA). In Sweden, 34% of the population are not active enough and since sedentary behavior is associated with many health risks, this needs to be improved. One gamification strategy is leaderboards, but most previous research has not looked at isolated gamification strategies. The behavior change effectiveness of leaderboards could increase by personalizing it based on traits. This study investigated the behavior change effectiveness of leaderboards and how individual differences in competitiveness affects the effectiveness. The following research questions were addressed: How effective are leaderboards for increasing physical activity in adults? Does competitiveness level impact a leaderboard’s effectiveness? This experimental study examined 24 participants who reported their PA during one week and were either in an experimental group that saw a leaderboard, or a control group. Their difference in PA before and during the study was compared. Results show that there was no significant difference between the control and experimental group. However, a within-subject significant difference in PA was found (i.e. a significant increase during the experiment) for the experimental group. Additionally, no correlation was found between change in PA and competitiveness. However, competitiveness correlated with enjoyment of the leaderboard. Future studies should investigate more gamification strategies individually and in relation to other traits. Our conclusion is that the leaderboard did no harm, we did not observe the effectiveness claimed by other studies, and competitiveness had no impact on the effectiveness. / Spelifiering är en strategi för att ändra beteenden som kan användas för fysisk aktivitet (FA). I Sverige är 34% av befolkningen inte tillräckligt aktiva, och eftersom stillasittande beteende är associerat med många hälsoproblem behöver detta förbättras. En spelifieringsstategi är topplistor, men tidigare forskning har inte isolerat specifika spelifieringsstrategier. Effektiviteten av topplistor kan öka genom individuell anpassning baserat på personlighetsdrag. Den här studien undersöker effektiviteten av topplistor och hur individuella skillnader i tävlingsinriktning påverkar effektiviteten. Följande forskningsfrågor undersöktes: Hur effektiva är topplistor för att öka fysisk aktivitet hos vuxna? Påverkar nivån av tävlingsinriktning en topplistas effektivitet? Denna experimentella studie tittade på 24 deltagare som rapporterade in sin FA under en vecka och antingen var i en experimentgrupp som fick se en topplista eller en kontrollgrupp. Deras förändring i FA före och under studien jämfördes. Resultaten visade ingen signifikant skillnad i FA mellan grupperna. Men deltagarna i experimentgruppen hade en signifikant skillnad i FA (alltså en signifikant ökning under experimentet). Vi fann ingen korrelation mellan förändring i FA och tävlingsinriktning. Men tävlingsinriktning korrelerade med att tycka om att se topplistan. Framtida studier borde undersöka mer spelifieringsstrategier individuellt och i relation till andra personlighetsdrag. Vår slutsats är att topplistan inte gjorde någon skada, den var inte så effektiv som tidigare studier hävdat, och att tävlingsinriktning inte påverkade effektiviteten.
100

Spelifierade plattformar i undervisning : En kvalitativ studie av högstadielärares behov och önskemål

Berneklint, Casper January 2023 (has links)
Gamification is about using game elements in non-game contexts.This study examines what teachers want from gamified learningplatforms in order for it to work in their teaching. The aim is tocreate knowledge about teachers' needs for these platforms sothat system developers can design these systems based on theteachers' needs. This is so that teachers in turn will use thesystems and increase the motivation of the students. This studyused a modified TAM3 as theory which was the basis for thedesign of the questions. In order to carry out this study, semistructured interviews have been conducted with secondary schoolteachers. The data has been analyzed using a thematic analysis.What has been identified is that a gamified platform should beuser-friendly and useful by being adventurous. The platform mustbe structured in small modules with different assignments for thestudent. There must be ready-made templates with modules so asnot to take up too much of the teacher's planning time. Theplatform should be simple and complex, which makes itchallenging to design. / Spelifiering handlar om att använda spelelement i ickespelsammanhang. I denna studie undersöks vad lärare önskar avspelifierade inlärningsplattformar för att det skall fungera i derasundervisning. Syftet är att skapa kunskap om lärares behov avdessa plattformar för att systemutvecklare skall kunna utformadessa system utifrån lärares behov. Detta är för att lärare i sin turskall använda systemen och öka motivationen för eleverna. Dennastudie använde en modifierad TAM3 som teori vilken låg till grund iutformningen av frågorna. För att genomföra denna studie harsemistrukturerade intervjuer gjorts med högstadielärare. Datanhar analyserats med en tematisk analys. Det som identifierats äratt en spelifierad plattform ska vara användarvänlig och användbargenom att den är äventyrlig. Plattform ska vara uppbyggd i småmoduler med olika uppdrag för eleven. Det skall finnas färdigamallar med moduler för att inte ta alltför mycket tid i anspråk avlärares planeringstid. Plattformen ska vara enkel och komplex,vilket gör det utmanande att utforma.

Page generated in 0.162 seconds