• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 107
  • 17
  • Tagged with
  • 124
  • 85
  • 46
  • 41
  • 28
  • 28
  • 28
  • 28
  • 27
  • 26
  • 23
  • 22
  • 20
  • 19
  • 19
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
91

Vilken betydelse kan spelifiering ha för den inre motivationen? : En kvalitativ studie om den engagerade användarens drivkrafter, attityder och upplevelser.

Kjellén, Viktor, Wester, Puck January 2017 (has links)
En grundfaktor för att en digital tjänst ska komma till användning är vilken motivation den ger användarna. Med detta i åtanke bör de motivationer tänkta användare av en tjänst har, kartläggas och ämnas uppfyllas. Syftet med denna studie har varit att undersöka hur spelifiering kan påverka användares engagemang och motivation för en social speltjänst. Studien utgick ifrån teorimodellen HMSAM (Hedonic-Motivation System Adaption Model), för att förstå hur uppfattad användarvänlighet, uppfattad användarnytta, glädje, kontroll och nyfikenhet kan leda till inre motivation, med tillägget spelifiering som en faktor. En modell och en tes över hur detta kunde samverka skapades, och därifrån undersöktes studiens frågeställning genom semistrukturerade intervjuer, där fokusområdet var en social speltjänst, som hjälper människor att spela tillsammans på travspel, och de tillfrågade användarna lagkaptener för lag som använder sig av tjänsten. Frågor rörande motivation, engagemang, social kontakt och relationer, samt glädje ställdes. Mönster gjordes utifrån resultatet, och dessa kategoriserades sedan inom relevanta områden. Undersökningens resultat visade att tjänsten redan bistår med hög upplevd- användarvänlighet och användarnytta samt kontroll. Områden där motivationen skulle kunna ökas är glädjen och nyfikenheten - även om det i dagsläget finns en del som främjar detta, framkom det att stödet för de två känslorna inte existerar fullt ut. Datan från intervjuerna resulterade i tre gränssnittsförslag på hur spelifiering skulle kunna implementeras för användarna på den befintliga webbsidan. Gränssnitten som togs fram antas öka den inre motivationen genom att bistå med infrastruktur dels för direkt och tydlig kommunikation - som väntas leda till att användarna upplever ökad glädje och nyfikenhet, och dels en möjlighet att tävla lag emellan - som väntas leda till ökad nyfikenhet. Studien visade att bland användarnas största motivation till användning var möjligheten att spela tillsammans, där gränssnitten som tagits fram kan bidra med en starkare social känsla och att underhålla den solidaritet många känner med sitt lag. Vidare testning av gränssnitten behöver göras över en längre period för att kunna verifiera förändringarnas påverkan på det fortsatta engagemanget och motivationen. / A key factor for the use of a digital service is which motivation it provides the users with, where the intrinsic- and extrinsic motivations are triggered by different functions, elements and feeling. With this in mind, the different motivations of the service’s users should be researched and strived to be fulfilled. The purpose of this study has been to examine how Gamification can affect users engagement and motivation regarding a social game service. The theory of the study has been grounded in the theory model HMSAM (Hedonic-Motivation System Adaption Model), to understand how perceived ease of use, perceived usefulness, joy, control and curiosity can lead up to intrinsic motivation, with Gamification as a contributing factor to the motivation. With the support of these two main subjects, a model and thesis were formed on how this could work together. The method used in this study was semi structured interviews, where the focus area was the social game service ‘ATG Tillsammans’ - which provides a platform for people to bet on horse racing together, and the subjects were captains for teams on that platform. The results of the study showed that the service already provides highly perceived ease of use and usefulness, and control. The areas where the motivation could be increased are joy and curiosity - even though they are somewhat supported today, the results indicated that the support wasn’t enough. The data from the interviews resulted in three different interface proposals, where Gamification was significant in the design process. The created interfaces are assumed to increase the intrinsic motivation, by providing an infrastructure for direct and clear communication - which is expected to lead the users perceiving more joy and curiosity, and also an opportunity to compete between the teams - which is presumed to lead to increased curiosity for the service. The study showed that among the users largest motivation for using the service was the opportunity to bet together with others, where the interface proposals could lead to a stronger social feeling och help maintain the solidarity that many feel towards their own team. Further research and testing over time is needed, to be able to verify the alterations effect on the continued engagement and motivation.
92

Persuasive design som medel för miljövänligt agerande : En studie om hur funktioner i miljöfrämjande mobilapplikationer kan motivera användare att agera miljövänligt / Persuasive design as a tool to encourage sustainable behaviour : A study about motivating users to act eco-friendly through persuasive mobile applications

Betzeki, Christina, Swedan, Leyla January 2016 (has links)
Syftet med denna studie är att undersöka hur en miljöfrämjande mobilapplikation kan motivera användare till att agera mer miljövänligt genom persuasiva designprinciper. I denna studie föreslås en uppsättning designprinciper att ha i åtanke vid utveckling av övertygande mobilapplikationer som syftar till miljövänliga beteendeförändringar. Det utvärderades tre existerande miljöfrämjande mobilapplikationer med hjälp av PSD-modellens designprinciper, varav en valdes ut för användarundersökningen. Totalt sex personer deltog i studien och fick testa den valda mobilapplikationen under en veckas tid, i syfte att bekanta sig med applikationens funktioner. I samband med detta fick deltagarna besvara en enkät med allmänna frågor kring deras miljövänliga vanor. Den slutliga fasen inkluderade intervjun, som innehöll frågor gällande deltagarnas åsikter om funktioner och motivationsfaktorer för att använda miljöfrämjande applikationer. Resultatet visade att designprinciperna belöning, individualisering, simulering, självkontroll, normativt inflytande, samarbete, social jämförelse, konkurrens och påminnelser hade störst inflytande på användarnas motivation att använda applikationen och agera miljövänligt. De utvalda designprinciperna berodde huvudsakligen på individuella, sociala och praktiska faktorer. / This study aims to investigate how an environmental mobile application can motivate users to act more eco-friendly by using persuasive design principles. In this study, we identify a set of key principles to consider when designing mobile persuasive technology in order to motivate and influence pro-environmental behavior change. We evaluated three existing mobile applications by using PSD design principles. After the evaluation, one mobile application was selected for usertesting, with a total of six participants. The participants received one week to get familiar with the application and its functionalities . Furthermore, the participants received a survey with general questions about their eco-friendly habits. The upcoming phase included the interview we conducted, which contained questions to bring forward the participants opinions about functions and motivation factors that could affect their usage of eco-friendly applications. The result showed that the design principles rewards, personalization, simulation, self-monitoring, normative influence, cooperation, social comparison, competition and reminders had the greatest influence on the users motivation to use the application and act eco-friendly. The reason of importance for the chosen design principles was mainly due to individual, social and practical factors.
93

Spelifiering inom träningsapplikationer och dess inverkan påyttre motivation

Levin, Jakob, Lindegren, Adam January 2021 (has links)
Introduction: Gamification in fitness applications is aboutstimulating and motivating users to increase physicalactivity performance through implemented game elements.This study hopes to strengthen the image of gamification asan effective motivation-boosting strategy, to counteract theeffects that a sedentary lifestyle has on the health ofindividuals through the increasing digitalization of society.Purpose and Methods: The purpose of this study is toinvestigate how extrinsic motivation can affect users ofgamified fitness applications to perform physical activity.This study used mixed methods and a combination of aquantitative and a qualitative method with a parallel designused to combine the quantitative and qualitative dataanalysis results. Results: This study can provide users withsupport in choosing fitness applications based on theirtraining habits and facilitate the development of trainingapplications by helping to create an understanding ofindividual game elements that affect potential users. As wellas provide a better understanding of how gamification infitness applications can positively impact users' motivationand how to avoid the negative aspects gamification in fitnessapplications can bring. Conclusions: Game elements cancontribute to performing physical activity to varyingdegrees. Users who act after external regulation orintrojection tend to have a weaker connection to the activitybeing performed. While users who act after identification, orintegration tend to have a stronger connection to the activitybeing performed. / Introduktion: Spelifiering inom träningsapplikationerhandlar om att stimulera och motivera användare till ett ökatutförande av fysisk aktivitet genom implementeradespelelement inom applikationer. Genom den ökandedigitalisering i samhället hoppas denna studie kunna stärkabilden av spelifiering som en effektiv motivationshöjandestrategi för att motarbeta de effekter som en sedentär livsstilhar på individers hälsa. Syfte och Metod: Syftet med dennastudie är att undersöka hur yttre motivation kan påverkaanvändare av spelifierade träningsapplikationer att utförafysisk aktivitet. Denna studie nyttjade mixade metoder, en kombination av en kvantitativ och en kvalitativ metod meden parallell design som användes för att sammanföraresultaten av den kvantitativa- och den kvalitativadataanalysen. Resultat: Resultatet från denna studie kanförse användare med stöd vid valet av träningsapplikationerutifrån deras individuella träningsvanor och underlätta vidutvecklingen av träningsapplikationer genom att hjälpaskapa förståelse för individuella spelelements påverkan påpotentiella användare. Samt ge en bättre förståelse för hurspelifiering inom träningsapplikationer kan ha en positivinverkan på användares motivation och hur man kanundvika de negativa aspekter spelifiering inomträningsapplikationer kan föra med sig. Slutsats:Spelelement kan bidra till utförandet av fysisk aktivitet tillen varierande grad. Användare som agerar efter externstyrning eller introjektion tenderar att ha en svagareanknytning till den aktivitet som utförs. Medan användaresom agerar efter identifiering eller integration tenderar att haen starkare anknytning till den aktivitet som utförs.
94

Spelifiering av kulturarv : En kvalitativ studie om att skapa engagemang kring Sveriges kulturarv / Gamifying Cultural Heritage : A qualitative study about creating engagement towards Sweden's cultural heritage

Emil, Jadelius, Rasmus, Svensson January 2021 (has links)
Introduktion: Besöksnäringen är en växande sektor i Sverige, där kulturarv utgör en central del för att förmå skapa attraktiva besöksmål. Trots detta finns det fortfarande många kulturarv som inte synliggörs och därmed förblir outnyttjade resurser för städer och landsbygd. En växande trend inom besöksnäringen är spelifiering, vilket potentiellt bidrar till en rolig och personlig upplevelse och samtidigt ett synliggörande av många besöksmål som kan vara svåra att finna. Det finns dock begränsad forskning för spelifiering inom turism och än mindre om spelifiering av kulturarv. Syfte: Studiens syfte är att kartlägga vilka komponenter inom en spelifiering som initialt kan inneha betydelse för att skapa ett intresse hos användare att utforska kulturarv. Studien utgick ifrån forskningsfrågan: Hur kan spelifieringen för platsbaserade mobila applikationer som uppmärksammar kulturarv utformas för att attrahera nya användare och motivera dessa till användning? Litteraturstudie: Litteraturstudien behandlar spelifiering och Foggs beteendemodell. Spelifiering är användandet av spelelement inom kontexter som traditionellt inte hör samman med spelande och handlar om att motivera individer med målet att göra så många som möjligt till vinnare. Foggs beteendemodell påvisar att mänskligt beteende är ett resultat av tre element: Motivation - Drivkraft till handling; Förmåga - Kapacitet till handling; Trigger - Utlösande faktor till handling. Metod: Studien har en kvalitativ ansats med utgångspunkt i fältet för användarcentrerad design. Först tillämpades en heuristisk utvärdering ämnad för spelifierade tjänster, som sedan kompletterades med kvalitativa intervjuer där potentiella användare involverades för att uppmärksamma deras behov. Resultat: Resultaten visar att nyfikenhet och viljan att utforska är två drivande motivationsfaktorer. Det påvisas även att den information som presenteras i samband med kulturarv är central för att skapa engagemang kring kulturarv. Utmaningar i form av frågesport är ett uppskattat inslag men det är viktigt att frågor har en koppling till berört kulturarv och att det finns en varierad svårighetsnivå för att tillgodose både novisa och erfarna användare. Det finns ett behov av sociala inslag där det går att interagera med vänner genom gruppaktiviteter eller utmaningar. Sociala inslag bidrar även till att användare triggar varandra till att upptäcka kulturarv. Slutsats: För att lyckas skapa spelifierade lösningar som uppmärksammar kulturarv måste det som presenteras inneha mening för användare. / Introduction: The tourism industry is a growing sector in Sweden, of which cultural heritage is central to create attractive destinations. Despite this, there are still many cultural heritage sites that are not visible and thus remain unutilized resources for cities and the countryside. A growing trend in the tourism industry is gamification, which potentially contributes to a fun personal experience while increasing the visibility of many destinations that can be difficult to find. However, there is limited research on gamification in tourism and even less on gamification applied to cultural heritage. Purpose: The purpose of the study is to identify which components within a gamification that can initially be important for generating an interest in users to explore cultural heritage. The study intends to answer the following research question: How can the gamification for location-based mobile applications that pay attention to cultural heritage be designed to attract new users and motivate them to use? Literature study: The literature study delves into gamification and Fogg's behavior model. Gamification is the use of game elements in contexts that are not traditionally associated with gaming and is about motivating individuals with the goal of making as many as possible winners. Fogg's behavior model demonstrates that human behavior is the result of three elements: Motivation - Driving force to action; Ability - Capacity for action; Trigger - Triggering factor to action. Method: The study has a qualitative approach based on user-centered design. First, a heuristic evaluation intended for gamified services was applied, which was then supplemented with qualitative interviews where potential users were involved to pay attention to their needs. Results: The results show that curiosity and the willingness to explore are two driving motivational factors. It is also shown that the information presented in connection with cultural heritage is central to creating motivation around cultural heritage. Challenges in the form of quizzes are an appreciated element, but it is important that questions have a connection to the cultural heritage and that there is a varied level of difficulty to satisfy both novice and experienced users. There is a need for social elements where it is possible to interact with friends through group activities or challenges. Social elements also contribute to users triggering each other to discover cultural heritage. Conclusion: To succeed in creating gamified solutions that pay attention to cultural heritage, what is presented within the solution must be meaningful to the user.
95

Spelifiering och matsvinn : En kvalitativ undersökning om spelelement som kan reducera matsvinn / Gameification and Food Waste : A qualitative study of game elements that can reduce food waste

Lind, Jim, Axel, Lingegård January 2021 (has links)
To counteract the climate crisis and the environmental changes that come with it, gamified systems can be implemented. Studies show that food waste is a major contributing factor to the climate crisis, and that the largest proportion of food waste occurs in households. This study examines gamification and the game elements that can contribute to motivating and creating engagement in households to reduce food waste. Gamification utilizes game elements in non-gaming contexts, and has proven useful in other areas, such as health and education. The study involves a literature review, where previous research is compiled and the need for this study is clarified. This study presents which game elements that can reduce food waste in households, based on analysis of qualitative data collected through interviews. The study contributes with guiding knowledge about which game elements a gamified system should contain to achieve reduced food waste. / För att motverka klimatkrisen och miljöförändringarna som kommer med den kan spelifierade system implementeras. Studier visar att matsvinn är en stor bidragande faktor till klimatkrisen, och att den största andel matsvinn sker i hemmet. Denna studie undersöker spelifiering och vilka spelelement som kan bidra till att motivera och skapa engagemang hos hushåll för att minska matsvinnet. Spelifiering använder sig av spelelement i icke-spelsammanhang, och har visat sig användbart inom andra områden, såsom hälsa och utbildning. Studien involverar en litteraturundersökning, där tidigare forskning sammanställs och behovet för denna studie klargörs. Denna studie presenterar vilka spelelement som kan minska matsvinn i hushåll, baserat på analys av kvalitativa data samlat genom intervjuer. Studien bidrar med vägledande kunskap om vilka spelelement ett spelifierat system bör innehålla för att uppnå reducerat matsvinn.
96

Increasing Physical Activity with Gamification : Exploring Competitiveness as a Moderator for Leaderboard Effectiveness

Danelid, Fanny, Fältman, Elin January 2021 (has links)
Gamification is a strategy for changing behavior that can be used for increasing physical activity (PA). In Sweden, 34% of the population are not active enough and since sedentary behavior is associated with many health risks, this needs to be improved. One gamification strategy is leaderboards, but most previous research has not looked at isolated gamification strategies. The behavior change effectiveness of leaderboards could increase by personalizing it based on traits. This study investigated the behavior change effectiveness of leaderboards and how individual differences in competitiveness affects the effectiveness. The following research questions were addressed: How effective are leaderboards for increasing physical activity in adults? Does competitiveness level impact a leaderboard’s effectiveness? This experimental study examined 24 participants who reported their PA during one week and were either in an experimental group that saw a leaderboard, or a control group. Their difference in PA before and during the study was compared. Results show that there was no significant difference between the control and experimental group. However, a within-subject significant difference in PA was found (i.e. a significant increase during the experiment) for the experimental group. Additionally, no correlation was found between change in PA and competitiveness. However, competitiveness correlated with enjoyment of the leaderboard. Future studies should investigate more gamification strategies individually and in relation to other traits. Our conclusion is that the leaderboard did no harm, we did not observe the effectiveness claimed by other studies, and competitiveness had no impact on the effectiveness. / Spelifiering är en strategi för att ändra beteenden som kan användas för fysisk aktivitet (FA). I Sverige är 34% av befolkningen inte tillräckligt aktiva, och eftersom stillasittande beteende är associerat med många hälsoproblem behöver detta förbättras. En spelifieringsstategi är topplistor, men tidigare forskning har inte isolerat specifika spelifieringsstrategier. Effektiviteten av topplistor kan öka genom individuell anpassning baserat på personlighetsdrag. Den här studien undersöker effektiviteten av topplistor och hur individuella skillnader i tävlingsinriktning påverkar effektiviteten. Följande forskningsfrågor undersöktes: Hur effektiva är topplistor för att öka fysisk aktivitet hos vuxna? Påverkar nivån av tävlingsinriktning en topplistas effektivitet? Denna experimentella studie tittade på 24 deltagare som rapporterade in sin FA under en vecka och antingen var i en experimentgrupp som fick se en topplista eller en kontrollgrupp. Deras förändring i FA före och under studien jämfördes. Resultaten visade ingen signifikant skillnad i FA mellan grupperna. Men deltagarna i experimentgruppen hade en signifikant skillnad i FA (alltså en signifikant ökning under experimentet). Vi fann ingen korrelation mellan förändring i FA och tävlingsinriktning. Men tävlingsinriktning korrelerade med att tycka om att se topplistan. Framtida studier borde undersöka mer spelifieringsstrategier individuellt och i relation till andra personlighetsdrag. Vår slutsats är att topplistan inte gjorde någon skada, den var inte så effektiv som tidigare studier hävdat, och att tävlingsinriktning inte påverkade effektiviteten.
97

Spelifierade plattformar i undervisning : En kvalitativ studie av högstadielärares behov och önskemål

Berneklint, Casper January 2023 (has links)
Gamification is about using game elements in non-game contexts.This study examines what teachers want from gamified learningplatforms in order for it to work in their teaching. The aim is tocreate knowledge about teachers' needs for these platforms sothat system developers can design these systems based on theteachers' needs. This is so that teachers in turn will use thesystems and increase the motivation of the students. This studyused a modified TAM3 as theory which was the basis for thedesign of the questions. In order to carry out this study, semistructured interviews have been conducted with secondary schoolteachers. The data has been analyzed using a thematic analysis.What has been identified is that a gamified platform should beuser-friendly and useful by being adventurous. The platform mustbe structured in small modules with different assignments for thestudent. There must be ready-made templates with modules so asnot to take up too much of the teacher's planning time. Theplatform should be simple and complex, which makes itchallenging to design. / Spelifiering handlar om att använda spelelement i ickespelsammanhang. I denna studie undersöks vad lärare önskar avspelifierade inlärningsplattformar för att det skall fungera i derasundervisning. Syftet är att skapa kunskap om lärares behov avdessa plattformar för att systemutvecklare skall kunna utformadessa system utifrån lärares behov. Detta är för att lärare i sin turskall använda systemen och öka motivationen för eleverna. Dennastudie använde en modifierad TAM3 som teori vilken låg till grund iutformningen av frågorna. För att genomföra denna studie harsemistrukturerade intervjuer gjorts med högstadielärare. Datanhar analyserats med en tematisk analys. Det som identifierats äratt en spelifierad plattform ska vara användarvänlig och användbargenom att den är äventyrlig. Plattform ska vara uppbyggd i småmoduler med olika uppdrag för eleven. Det skall finnas färdigamallar med moduler för att inte ta alltför mycket tid i anspråk avlärares planeringstid. Plattformen ska vara enkel och komplex,vilket gör det utmanande att utforma.
98

Utveckling av sparapplikation : En fallstudie om hur man utvecklar en applikation som påverkar människans kognitiva beteende / Development of a savings application : A case study about how to develop an application that affects the human cognitive behaviour

Othman, Nicole, Zakir, Adrian January 2019 (has links)
Hos flertalet människor finns en önskan om ett eget sparande, för långsiktiga såväl som kortsiktiga mål. Ser man till dagens bostadsmarknad och i synnerhet Stockholms län, kan det vara svårt för unga vuxna att ta sig in på bostadsmarknaden till följd av att det krävs att man ska ha sparat ihop till en kontantinsats.  Med syftet att motivera och öka individens penningsparande, genomfördes i denna studie en undersökning kring hur man i en applikation kan påverka mänsklig kognition och motivera individen till ett penningsparande. För uppdragsgivarens räkning, IT-konsult bolaget Etimo AB, har en prototyp i form av en sparapplikation utvecklats under denna studie.  Lösningsförslaget är ett resultat som bygger på svar från olika datainsamlingar och teknisk konstruktion. Resultaten från dessa datainsamlingar, där enkätundersökningar samt användbarhetstester utgjorde det viktigaste underlaget, visade att spelifiering är ett koncept som går att använda i en applikation för att påverka mänsklig kognition. Mer specifikt framkom det att element från speldesign såsom troféer samt framstegsmätare i form av poäng och grafer, har en positiv inverkan på användarens motivation. / To establish an own private savings, for both long-term as well as short-term goals, is a wish that most people have. Looking at the current housing market, there can be some difficulties for young adults, especially in the Stockholm county, to become an owner of a household. This due to the fact that an investment of this kind, often requires the individual to save up for a down payment.  This study has been conducted in order to obtain an answer on how to, in an application, affect human cognition and motivate individuals to increase their private savings. As a given assignment from the IT-consulting company Etimo AB, a prototype of a savings-application has been constructed during this study. The solution is a result based on various data collection methods as well as a software development process. The results of the study, in which usability tests and surveys where the most important ones, showed that gamification is a concept which can be used in an application in order to affect human cognition. The results showed more specifically that elements from game design, such as trophies and progress bars, have a positive effect on the users motivation.
99

Gamifying Attack Path Reporting : Preliminary design of an educational cyber security game

Misnik, Anna, Zakko, Shafeek January 2022 (has links)
With rapid digitalization and technical growth, the IT systems that we are using are becoming extremely complicated and intertwined. This created as a result, more challenging security problems that get complicated alongside the systems, and the need for advanced solutions to prevent the exploitation of systems vulnerabilities. Cloud computing services are one of the infrastructures in most need for complex security systems for mitigating and preventing possible threats. Education in cyber security field is obligated to maintain continuous innovation and advancement to meet the market needs of cyber security specialists. The options available today for educating about cyber security are mostly part of the traditional teaching approaches. To supplement the cyber security field with more educational solutions, our project studies the pattern of attack graphs and maps them to design a simple 2D video game level that presents an educational hacking game and evaluates the different design aspects and their matching for the prespecified requirement. The outcome of the project is a Minimum Viable Product (MVP) in the form of a testable demo level of the game. The produced MVP connects cyber security aspects within cloud computing to its own objects. The game’s graphical and level design had the biggest focus in the project, functionality was not largely implemented. The MVP is to be developed further in future work to implement a full functioning design. / IT-system som används blir extremt komplicerade och sammanflätade på grund av snabb digitalisering och teknisk tillväx. Detta orsakade mer utmanande säkerhetsproblem och därför behov av avancerade lösningar för att förhindra exploatering av systemsårbarheter blir mer aktuellt. Molntjänster är en av de infrastrukturer med det största behovet av komplexa säkerhetssystem för att mildra och förebygga möjliga hot. Utbildning inom cybersäkerhetsområdet är skyldig att upprätthålla kontinuerliga innovationer och framsteg för att möta marknadens behov för cybersäkerhetsspecialister. För att förse cybersäkerhetsområdet med fler pedagogiska lösningar, studerar vårt projekt mönster för attackgrafer och kartlägger dem. Resultatet blir ett enkel 2D-videospel presenterat i form av ett pedagogiskt hackingspel som utvärderar de olika designaspekterna och deras matchning med det förspecificerade kravet. Resultatet av projektet är en Minsta Lönsamma Produkt (MLP), nämligen ett körbart demo av potentiella spelet. Den producerade MLP:n kopplar cybersäkerhetsaspekter inom molntjänster till sina objekter. Spelets grafiskdesign och banadesign hade det största fokuset i projektet, funktionaliteten var inte till stor del implementerad. MVP:n borde utvecklas vidare i framtida arbeten i syfte att implementera en fullständig körbar design för produkten.
100

Advergames : En studie om hur ett spelifierat reklamformatfungerar på en social plattform med inriktning på videoklipp / Advergames : A study about how a gamified advertising format functions on asocial platform that focuses on video

Nimvik, Matilda, Duncalf, Alice January 2023 (has links)
Studien diskuterar hur spelifierad reklam, ett så kallat advergame som kombinerar spel ochreklam, kan påverka användarnas engagemang på en plattform såsom Youtube. En prototypskapades med målet att illustrera hur spelifierad reklam på en videoplattform kan se ut. Studiensavsikt är att få en förståelse för hur användarnas attityd till reklam påverkar och influerar derasengagemang till att interagera med ett advergame på en videoplattform. Vidare är studiens syfteatt utvärdera vilka spelelement som påverkar användares engagemang i ett advergame. Studienanvände sig av kvalitativa metoder samt prototyputveckling. Prototypen utvecklades under tvåiterationer och det genomfördes även fyra användbarhetstester för att förbättra prototypen.Därefter testades prototypen i en fokusgrupp och i tre par-intervjuer. Intervjuerna genomfördespå plats i två städer i sydvästra Skåne. Resultatet bidrog med insikter om hur personerinteragerar med digital reklam och deras tankar kring ett advergame. Responsen frånintervjuerna indikerade att det inte är lämpligt att använda advergames på en videoplattform pågrund av att det stör användarens intention till varför de är på Youtube. Vidare dras slutsatsenatt spelelement som ledartavla, poäng och medaljer främjar engagemang och uppmuntraranvändaren till att interagera med ett advergame. För att få ett tydligare resultat hade det krävtsytterligare prototyputveckling samt tester och intervjuer. / The study discusses how gamified ads, a so-called advergame that combines game andadvertising, can affect user engagement on a platform like Youtube. A prototype was createdwith the aim of illustrating how gamified advertising on a video platform can be portrayed. Thepurpose of the study is to gain a better understanding regarding users' attitude towardsadvertising and how it influences their engagement to interact with an advergame on a videoplatform. Further, the intention of the study is to evaluate which game elements affect users’engagement on an advergame. The study consisted of qualitative methods and prototypedevelopment. The prototype was developed over two iterations and four usability tests were alsoconducted to improve the prototype. The prototype was then tested in a focus group and in threeinterviews made up of pairs. The interviews were held on site in two cities in southwest Skåne.The result contributed insights into how people interact with digital advertising and theirthoughts about an advergame. The response from the interviews indicated that it is notappropriate to use advergames on a video platform because it interferes with the user's intentionas to why they are on Youtube. Furthermore, it is concluded that game elements such asleaderboards, points and medals promote engagement and encourage the users to interact withan advergame. To get a clearer result, further prototype development as well as tests andinterviews are required.

Page generated in 0.1423 seconds