• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 107
  • 17
  • Tagged with
  • 124
  • 85
  • 46
  • 41
  • 28
  • 28
  • 28
  • 28
  • 27
  • 26
  • 23
  • 22
  • 20
  • 19
  • 19
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
111

Digital (r)evolution? : tre pedagogers upplevelser av musikskapande med digitala verktyg i grundskola, gymnasium och högskola

Hallonsten, Tomas January 2018 (has links)
In the Swedish school debate there is a great deal of confidence in the ability of digital tools to increase the learning levels of students and teachers in different ways. The music subject is no exception. The purpose of this paper was to investigate how music teachers in different levels perceive digital tools in music education. In order to get an overall picture, qualitative interviews were conducted with three teachers selected from different levels of school: an independent primary school with digital music profile, a municipal secondary school with aesthetic emphasis on music as well as a music school with music and media production. Music education is increasingly about writing, recording and recording songs using the digital tools whose influence on content and working methods is in the process of exploring. The empirical study material has been collected using qualitative interviews, which were then analyzed from a hermeneutic perspective. The results point to the enormous possibilities of digital tools, but also the difficulties that accompany them. If they are reduced to an instrument of amusement, the risk is that they curse the music subject instead of enriching it. Thus, the digital tools place high demands on teachers to use them in a manner that truly serves the purpose of teaching.
112

Gamification in a sales context : Designing for motivation and commitment

Skagersten, Karl, Jobs, Anders January 2015 (has links)
Länge har utvecklare kämpat för att genom kreativa implementationer av gryende teknologi, särskilja och sprida sina applikationer och tjänster i konkurrensen av ett ständigt växande utbud. En av de senaste trenderna för att framkalla ett ökat engagemang och förbättrade prestationer bland användarna är gamification. Detta innebär processen att införa spelliknande moment i applikationer för att öka deras interaktionförmåga och på så sätt möjliggöra för motivation att uppstå inom användaren. Lyckade exempel på gamifierade applikationer har snabbt sprungit om sina konkurrenter både vad gäller användarlojalitet och popularitet vilket får många att fundera på nya användningsområden för tekniken. I detta arbete vill vi besvara frågor kring hur gamification kan användas för att öka engagemang, kunskap och prestation hos användarna i ett av dessa nya områden, försäljning. Genom en empirisk datainsamling och analys av fallet Sponsra.se samt teorier inom gamification, psykologi och försäljning, presenterar och motiverar vi tre riktlinjer för design av gamifierade applikationer inom en försäljningskontext: “social kontext”, “inre motivation” och “beteendeförändring”. / For a long time developers have fought in ever growing competition, to differentiate and spread their applications through creative implemetations of groundbreaking technology.One of the newest trends in trying to produce an increase of commitment and performance in users is gamification. This means the process of introducing game-like elements to applications, in an effort to increase their interactivity and enabling motivation to develop in the user. Successful examples of gamified applications have quickly surpassed their competitors in both user loyalty and popularity, which has made many think about new fields of applications for this thechnology. In this work we want to answer questions about how gamification can be used to increase users commitment, knowledge and performance in one of these new areas, sales. Through an empiric collection of data and analysis of the case Sponsra.se as well as theories from gamification, psychology and sales, we present and give grounds for three guidelines used to design gamified applications in a sales context: “social context”, “intrinsic motivation” and “behavioral change”.
113

Augmented reality and gamification in higher education : Designing mobile interaction to enhance students’ intrinsic motivation and learning / Förstärkt verklighet och spelifiering inom högre utbildning : Design av mobilinteraktion för att stärka studenters intrinsiska motivation och lärande

Erlandsson, Vilma, Ivarson, Elsa January 2021 (has links)
The emergence of augmented reality (AR) and gamification in higher education has gained significant relevance by virtue of their demonstrated usefulness in learning spaces. Prior research has examined these technologies separately and shown promising results, but less is known about the impact of combining AR and gamification in higher education. This article aims to conceptualize, design, and evaluate the effects of AR and gamification on students’ intrinsic motivation and learning with physical course literature. The results from a web - based experiment involving 95 students demonstrate that using AR enhances students’ intrinsic motivation compared to conventional methods such as reading lecture notes. However, the combination of AR and gamification did not influence students’ intrinsic motivation or learning. The findings could serve as a basis to further gamification in higher education and may support authors in the design of AR in future course literature. / Framväxten av förstärkt verklighet och gamification inom högre utbildning har fått betydande relevans på grund av dess beprövade användbarhet i lärandemiljöer. Tidigare forskning har undersökt dessa tekniker separat vilket visat lovande resultat, däremot vet man mindre om effekten av att kombinera förstärkt verklighet med spelifiering i högre utbildning. Denna artikel syftar till att konceptualisera, designa och utvärdera effekterna av förstärkt verklighet och spelifiering på studenters intrinsiska motivation och lärande vid användning av kurslitteratur. Resultaten från ett webbaserat experiment med 95 studenter visar att användningen av förstärkt verklighet ökar studenternas intrinsiska motivation i jämförelse med förekommande arbetssätt som digitalt föreläsningsmaterial. Kombinationen av förstärkt verklighet och spelifiering visade ingen effekt på studenternas intrinsiska motivation eller lärande. Resultaten kan utgöra grund för ytterligare forskning om spelifiering i högre utbildning och stödja författare vid utformningen av förstärkt verklighet i framtida kurslitteratur.
114

Gamification på Twitch.tv : Hur upplever åskådarna på Twitch användning av gamification? / Gamification on Twitch.tv : How do viewer experience the use of gamification on Twitch?

Toumpin, Alexandros January 2020 (has links)
Det har kommit att bli allt vanligare att företag använder spelifieringselement på sina produkter för att motivera och engagera sina användare. Tidigare studier som undersökte spelifiering visar att dessa element har båda positiva och negativa effekter på användarna, samt att flera forskare har börjat undersöka etiska frågeställningar av användningen av spelifiering. Detta arbete har syftat till att undersöka den påverkan som spelifieringselement kan ha på Twitch-åskådare. Genom kvalitativa enkäter och kompletterande intervjuer undersöktes åskådarnas positiva och negativa upplevelser av spelifieringselement på Twitch. Studien omfattade 34 enkätdeltagare som rekryterades genom att posta enkätformuläret i Twitch-relaterade Facebook grupper, Twitch-relaterade Reddit webbplats samt bland studenterna på Högskolan i Skövde. Med hjälp av enkätanalysen identifierades olika aspekter som undersöktes med två stycken intervjudeltagare som rekryterades genom ett kriteriebaserat bekvämlighetsurval. Genom en kvalitativ analys kom studien fram till ett resultat som visar positiva och negativa effekter som spelifiering har på Twitch-åskådarna. Resultatet kan ligga till grund för fortsatt studie kring hur spelifiering kan användas och vilka aspekter bör designers ta hänsyn till. / It has become increasingly common for businesses to use gamification elements to enhance motivation and engagement with their products. Previous studies examining gamification show that gamification has both positive and negative effects on end-users. Ethical issues have also been raised, as concerning, by some in the scientific community. This study aimed to investigate what effect some gamification elements have on Twitch viewers. Twitch viewer experience has been examined through the use of qualitative surveys and complementary interviews. The study included 34 surveys and two interview participants that were recruited through criterion-based selection. The study findings reflect both the positive and negative effects of some gamification elements that are used on the Twitch platform. The findings of this study can be used as a basis for further research on how gamification effect Twitch viewers. As well as a base guideline for future improvements on usage of gamification elements.
115

Aktivitetsarmbands och smartklockors inverkan på användares motivation, engagemang och upplevelse. : En tematisk analys.

Bjärkeblad Karlsson, Julia, Blakstad, Victoria January 2021 (has links)
Det har idag blivit alltmer populärt att spåra sin aktivitet i syfte att förbättra och förenkla sin vardag och sitt liv. Genom att använda olika verktyg kan människor idag ge produkter och tjänster tillgång till deras data för att spåra deras aktivitet. Ett sådant verktyg är aktivitetsarmbandet och smartklockan. Med dessa kan användare bland annat mäta puls, antal steg och få sms- och samtalsnotifikationer. Armbanden och klockorna samlar därmed in data kring användarnas hälsa och aktivitet och på så sätt kan de visa statistik för användarna för att ge dem information om hur mycket - eller hur lite - de till exempel rör sig under en dag. Denna studie har fokuserat på hur användare upplever användningen av dessa armband och klockor och hur dessa verktyg påverkar deras motivation. Tillvägagångssättet för studien har varit en dagboksstudie kombinerat med kompletterande intervjuer. Genom denna metod har olika teman kunnat identifieras utifrån svaren som dagböckerna och intervjuerna har gett. Dessa teman är: aktivitetsspårning, funktionalitet, personlig utveckling, feedback och uppkoppling. Resultatet har visat att deltagarna i studien upplever i stort sett en motivation av att använda armbanden och klockorna, på så sätt att de uppmuntras att ta fler steg när de ser svart på vitt hur många steg de hittills har tagit. Resultatet pekar även på ett större engagemang hos deltagarna att hålla en koll på deras motion och hälsa, vilket armbanden och klockorna möjliggör. / It has become popular today to track one’s activity in order to improve and simplify one’s everyday life and well being. By using different tools you can today give products and services access to your data for them to track your activity, be it your movement or your phone activity logs. By giving them access to such you can in turn get information for example about how much - or how little - you exercise during a day. This study has focused on how users experience wearables and smart watches and how these tools influence their motivation. Through a diary study and interviews we have identified five themes: activity tracking, functionality, personal development, feedback and connection. The result of this study has shown that most of the participants of the study experience motivation to use the wearables and watches, partly because they can clearly see how many steps they have taken and how many steps they have left to reach their goal. The result also shows a higher commitment among the participants to track their activity and their health, which the wearables and smart watches enable them to do.
116

Facilitating Behavioral Change among Women with Polycystic Ovary Syndrome : A Design-Oriented Case Study / Främjande av beteendeförändring bland kvinnor med polycystiskt ovarialsyndrom : En designorienterad fallstudie

Robertsson, Hilda January 2023 (has links)
The polycystic ovary syndrome (PCOS) affects women or people with female reproductive organs negatively, by irregular periods, difficulties in getting pregnant, and excessive hair growth. The symptoms can be eased by taking on habits of regular physical exercise and a balanced diet. Taking on new habits is however a challenging task. This thesis aims at harnessing the affordances (if any) that the design of gamification in a mobile application for women with PCOS could bring. The theoretical lens of self-determination theory has been used to underpin the design of gamification elements that can engage the users of an app. After creating designs and implementations in the app, evaluations were made with 29 participants through surveys and interviews. The results from the user evaluations show that participants’ thoughts on features and elements differed and that they were interested in them being designed in different ways. Designing an app that allows the user flexibility was desirable, and even viewed as motivational. Another take is that one should be careful in designing elements in a health app that uses comparing elements of gamification, since it can generate negative feelings such as anxiety. In the future, it would be interesting to include more features in the app and let users test it for a longer time to see if that would have a significant impact on the user engagement, and if habits could form for a better well-being. / Polycystiskt ovarialsyndrom (PCOS) påverkar kvinnor eller människor med kvinnliga reproduktiva organ negativt, genom oregelbunden mens, svårigheter i att bli gravid, och ökad hårväxt. Symptomen kan lindras genom regelbunden fysisk aktivitet och en balanserad kost. Att skaffa nya vanor är en utmaning. Det här examensarbetet har i syfte att se vilka möjligheter (om några) som en design av spelifiering i en mobilapp för kvinnor med PCOS kan ge. Linsen av självbestämmande teorin har använts för att stödja designen av spelifiering element som kan engagera app användare. Utvärderingar gjordes med 29 deltagare i form av enkäter samt intervjuer efter att ha skapat designer samt gjort implementationer i appen. Resultaten, baserade på deltagar utvärderingarna, visar på att användarnas tankar kring funktioner och element skilde sig åt samt att de var intresserade i olika designer för dessa. Att designa en app som erbjuder användaren flexibilitet var önskvärt, och sågs även som motiverande. En annan insikt är att designa delar av en hälsoapp som använder sig av spelifiering element där man jämför sig med andra bör ske med omsorg, då det kan medföra användaren med negativa känslor såsom ångest. Vidare vore det intressant att inkludera fler funktioner i appen och låta användare testa den en längre period för att se om det skulle ha en signifikant påverkan på användarnas engagemang, samt om vanor kunde skapas för ett bättre välbefinnande.
117

Gamification of Stock Trading : Activating sleeping resources / Spelifiering av aktiehandel : Aktiverande av sovande resurser

Moberg, David, Moller, Carl January 2019 (has links)
Increased motivation by utilizing gamification is investigated in this report. Two problems in society were alerted by a finance company in collaboration with a Swedish university. The first problem was that people did not save enough for their retirement. The second problem was that some people saved money but did not have the money invested, which the finance company calls sleeping money. The company found that the reason for this was due to lack of motivation. In a general perspective, the two core problems are lack of motivation and unused resources in society. If sleeping resources were utilized, it could benefit those using the resource, the owner of the resource, and in society as a result of increased utilization of these resources. Multi-sided platforms are being used in various industries and are a great way to interconnect two different sides of a market, i.e. buyers and sellers. Gamification is proven to be an efficient way to motivate people. Therefore, the purpose of this study is to find a solution to how sleeping resources can be activated by utilizing gamification on a multi-sided platform. Generally, it was concluded that gamification can both intrinsically and extrinsically motivate users to activate sleeping resources. / Ökad motivation genom att använda spelifiering undersöks i denna rapport. Ett finansbolag i samarbete med ett svenskt universitet uppmärksammade två problem i samhället. Det första problemet var att människor inte sparade tillräckligt för sin pension. Det andra problemet var att vissa människor sparade pengar men inte hade pengarna investerade, vilket finansbolaget kallar sleeping money eller på svenska: sovande pengar. Företaget kom fram till att orsaken till detta berodde på brist av motivation. I ett generellt perspektiv är de två kärnproblemen brist på motivation och att det finns mycket outnyttjade resurser i samhället. Om de outnyttjade resurserna används kan det gynna de som använder resursen, ägaren av resursen och hela samhället som ett resultat av ökat utnyttjande av dessa resurser. Flersidiga plattformar används i olika branscher och är ett bra sätt att koppla samman två olika sidor på en marknad, det vill säga köpare och säljare. Spelifiering har visat sig vara ett effektivt sätt att motivera människor. Syftet med denna studie är därför att hitta en lösning på hur sovande resurser kan aktiveras genom att använda spelifiering på en flersidig plattform. Generellt drogs slutsatsen att spelifiering kan aktivera sovande resurser med både inre och yttre motivation.
118

Upplev mera, spelifiera! Eller? : En experimentdriven dagboksstudie om hur spelifiering påverkar användarupplevelsen av digitalt medierad sysslohantering / Gamify more, experience more – right? : An experiment driven diary study on how gamification affects the user experience of task management applications

Hjorth, Anna-Maria January 2022 (has links)
Since 2013 gamification has been applied in a number of domains, among these task management applications (TMA), to achieve positive effects. However, a discrepancy has been found regarding expected results and those of applying the method to TMA. This study has conducted a field experiment to evaluate the user experience of two instances of a web-based TMA called Att.Göra. One instance was gamified (AG.Play), while the other was not (AG). 14 respondents were asked to evaluate their user experience through diaries over a one week period. Through thematic analysis of the resulting data, this study concludes that gamification can affect the user experience by heightening the experience of hedonic attributes, lowering expectations regarding pragmatic attributes and increasing motivation for continued usage. However, this may not be enough to sustainably satisfy user needs, since the aim of TMA is to aid users in pragmatically oriented activities rather than hedonic. / Sedan 2013 har spelifiering applicerats inom olika områden, bland annat digitalt medierad sysslohantering (DMSH), för att uppnå positiva effekter. Tidigare forskning visar dock på en diskrepans i väntade utfall vid bruk av metoden och resultat inom området. Studien har nyttjat fältexperiment för att utvärdera användarupplevelsen av två instanser av en nätbaserad DMSH kallad Att.Göra. En instans spelifierades (AG.Play) och en inte (AG). 14 deltagare läts utvärdera sin användarupplevelse genom dagböcker under en veckas tid. Genom tematisk analys av den resulterande empirin har denna studie funnit att spelifiering kan påverka användarupplevelsen av DMSH genom att förhöja upplevd hedonik, sänka förväntningar på pragmatisk förmåga samt öka motivation tillfortsatt användning. Detta riskerar dock inte vara nog för att tillfredsställa användarens behov långsiktigt, då det primära syftet med DMSH är att understödja användare i pragmatiskt orienterade aktiviteter snarare än hedoniska.
119

COPD application - developing a smartphone application to increase exercise

Dahlgren, Annika, Idnert, Anneli January 2016 (has links)
Kroniskt Obstruktiv Lungsjukdom (KOL) är en sjukdom som mellan 500 000 och 700 000 människor beräknas lida av i Sverige idag och det är en sjukdom som blir allt vanligare. Enligt nya riktlinjer ifrån Socialstyrelsen kan daglig träning i form av styrka och kondition ge en ökad livskvalité för personer som är sjuka i KOL. Det är dock svårt att få patienterna till daglig fysisk träning, en av anledningarna är att patienterna har svårt att andas vilket leder till ångest vid till exempel pulshöjning. Vi ställer oss därmed frågan om patienterna med hjälp av en applikation till smartphones som har inslag av spelifiering skulle kunna öka sin motivation till daglig träning.Arbetet inleds med en förundersökning där det utförs en litteraturstudie, en analys av fyra olika motivations-applikationer samt intervjuer med fem stycken sjuksköterskor och sjukgymnaster som arbetar med KOL-patienter inom primärvården. Detta görs för att få ett underlag om vad för funktionalitet och vilken design applikationen bör ha för att tilltala sin målgrupp. Utifrån det underlaget utarbetas en applikation som testas på sex personer genom användartester med efterföljande intervjuer.Resultat visar på att det framtagna konceptet är intressant och de tillfrågade anser att applikationen kan öka deras motivationen till daglig träning. Graden av spelifiering i applikationen upplevs motiverande och kul och att det finns utrymme för vidareutveckling av detta. / Chronic Obstructive Pulmonary Disease (COPD) is a disease that is estimated to affect 500 000 to 700 000 people in Sweden today and it is a disease that keeps becoming more common. According to new guidelines from The National Board of Health and Welfare daily exercise give increased quality of life to a person ill from COPD. It is however difficult to get these people to exercise daily due to the fact that their breathing difficulties increase during training. So we want to examine the possibilities to increase these peoples motivation to enhance their daily exercise with a mobile application containing elements of gamification.With that in mind we start of by performing a literature study, an analysis of four motivational applications and interviewing five people who works with COPD in the primary care units. The goal of this is to get a feel of what functionality this kind of application should contain. We then develop an application and test it on six people to get an indication whether the design works or not. The tests are followed by an interview of each of the testers. What we find is that the application as a concept works very well. The interviewed people think it is an interesting solution to increase their daily exercise. The degree of gamification that the application contains is perceived to be motivational and fun.
120

Spelifieringsdesign på arbetsplatsen : En aktionsforskningsstudie av specifika spelelement vid inlämnandet av förbättringsförslag / Gamification design in the workplace : An action research study of specific game elements in the submission of improvement suggestions

Blomgren Strandberg, Wiktoria January 2024 (has links)
Syftet med studien är att undersöka hur några specifika spelelement kan användas för att öka användares engagemang för att lämna in förbättringsförslag relaterat till deras arbetsplats samt hur användningen av dessa spelelement påverkar användarupplevelsen inom denna kontext. Detta undersöktes kvalitativt utifrån två frågeställningar där undersökningsdeltagarna fick utföra användartester av en icke-spelifierad och tre spelifierade webbapplikationer för inlämning av förbättringsförslag relaterat till arbetsplatsen samt besvara frågor om användarupplevelsen och engagemanget vid fyra intervjutillfällen.   Av de tre spelelementen berättarröst, förloppsindikator och feedback som undersökts har samtliga påvisats öka användarnas engagemang för inlämningen av förbättringsförslag. I denna undersökning var spelelementet feedback mest engagerande, följt av spelelementet förloppsindikator och slutligen spelelementet berättarröst. Samtliga undersökta spelelement har överlag gett användarna en positiv användarupplevelse. Berättarrösten förmedlade vikten av uppgiften och fick användarna att uppleva att de var en del av någonting större. Förloppsindikatorn visade vad varje användare presterat och utmanade användarna till att lämna in fler förbättringsförslag och till att nå de uppsatta målen. Det upplevdes positivt att nå mål och användarna upplevde även att detta gav en känsla av avslut. Spelelementet feedback gav inspiration och fick användarna att känna sig sedda och som en del av en gemenskap. / The aim of the study is to examine how a few specific individual game elements could be used to increase users’ engagement to submit improvement suggestions related to their workplace as well as how the use of these game elements impacts the user experience within this context. This was examined qualitatively through two research questions where the research participants had to perform user testing on one non-gamified and three gamified web applications for submission of improvement suggestions related to the workplace as well as answer questions about the user experience and engagement at four interview occasions.   Out of the three game elements narrative, progress bar and feedback that have been examined have all proved to increase the users’ engagement for the submission of improvement suggestions. In this study was the game element feedback found to be most engaging, followed by the game element progress bar and lastly the game element narrative. All examined game elements have overall given the users a positive user experience. The narrative conveyed the importance of the task and made the users experience that they were a part of something bigger. The progress bar showed what each user performed and challenged the users to submit more improvement suggestions and to reach the defined goals. It was perceived positively to reach goals and the users experienced that it also gave a sense of completion. The game element feedback gave inspiration and made the users feel seen and as a part of a community.

Page generated in 0.1729 seconds