• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 104
  • 15
  • Tagged with
  • 119
  • 81
  • 45
  • 40
  • 27
  • 27
  • 27
  • 27
  • 26
  • 24
  • 23
  • 22
  • 20
  • 19
  • 17
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
71

Att skapa en digital turistguide med hjälp av spelelement

Larsson, Emelie January 2017 (has links)
Mobiltelefoner har idag utvecklats till smarta datorer som kan ge ett brett utbud av information och tjänster som kan nås närsomhelst och överallt. Många menar att den ökade närvaron av mobila enheter kommer att påverka sättet hur folk tänker och beter sig, även när vi är ute och reser. På grund av den snabba utvecklingen har även spelandet blivit mer rörligt, och genom mobiltelefonerna flyttas den virtuella världen ut i den verkliga världen. Att tillämpa spelmoment i en annars inte spelrelaterad kontext kallas spelifiering, och metoden används huvudsakligen för att uppmuntra till motivation, nöje och engagemang. Designprocessen i det här arbetet handlar därför om hur man på bästa sätt tillämpar spelmoment i en turismkontext med syfte att bidra till en bättre och roligare upplevelse, och för att uppmuntra turister till att interagera med sin omgivning och för att lära sig mer om resmålet. Arbetet berör således ämnena turism, spel, spelifiering, och vad som motiverar till dessa.
72

I skidbacken är allt ett spel : En semiotisk analys av grafisk design i den spelifierade tjänsten Myskistar

Jantorp, Sanna, Stenström, Madeleine January 2016 (has links)
Denna studie avser analysera hur de grafiska delarna i den spelifierade tjänsten Myskistar kan tolkas och därefter undersöka deras relation med tjänstens spelelement. Uppsatsen är tänkt att öka förståelsen för hur visuella element kan uppfattas i en spelifierad tjänst och vad elementen säger i relation till spelteori. Uppsatsens teoretiska ramverk består av ett urval med begrepp från semiotisk teori, grafisk teori och spelteori. Detta ramverk ämnar förklara vårt resultat för att besvara frågeställningarna. Undersökningen är begränsad till att undersöka 18 spelrelaterade grafiska element som en användare av tjänsten kan erhålla. Studien görs genom en semiotisk tolkande analys och knyts sedan samman med grafisk teori för att besvara hur de grafiska elementen kan tolkas. Därefter kopplas analysresultaten samman med spelteori för att besvara vad de grafiska elementen säger i relation till spelelementen. Studiens resultat visar att de grafiska elementen både kan vara förklarande och förvirrande för betraktaren. Grafiken krävde i stor utsträckning en tillhörande bildtext för att skapa ett tydligt meddelande. Övergripande sett stärktes spelelementens funktion med hjälp av visuella element och innehållet blev tydligare. Därmed förstärktes spelets regler och detta kan i sin tur skapa ett större engagemang hos användaren. Men det visuella kunde också påverka de grundläggande spelelementens budskap och därmed påverka tjänsten negativt. Studien har slutligen funnit att vissa grafiska element kan locka en viss typ av spelare.
73

Designförslag för hur spelifiering kan designas i mobila hälsoapplikationer för att stödja inre motivation för fysisk aktivitet

Sonesson, Anna, Rosén, Anna January 2018 (has links)
Fysisk aktivitet har visat sig förebygga allvarliga hälsorelaterade sjukdomar som till exempel diabetes och fetma, men trots den vetskapen blir vi allt mer stillasittande i vår vardag. För att upprätthålla en hälsosam livsstil är motivation en viktig aspekt att ta hänsyn till. För att skapa förståelse för de psykologiska behov som stödjer motivation används i den här studien makroteorin Self-determination theory (SDT). SDT konkretiserar motivation utifrån inre och yttre motivation, där yttre motivation traditionellt ansetts vara en svagare form av motivation. Allt fler använder sig av mobila hälsoapplikationer som till exempel RunKeeper för att stödja sin motivation för fysisk aktivitet. Mobila hälsoapplikationer använder sig ofta av spelifiering. Spelifiering innebär att spelelement implementeras i en annan kontext än den generella spelkontexten. Spelifiering som är implementerad i dagens mobila hälsoapplikationer stödjer främst yttre motivation för fysisk aktivitet, vilket kan orsaka att den inre motivationen minskar och att den fysiska aktiviteten upphör. Med tanke på att fysisk aktivitet är grundläggande för en hälsosam livsstil och att dagens mobila hälsoapplikationer främst använder sig av spelifiering som stödjer yttre motivation, ämnar studien att undersöka hur spelifiering kan designas för att stödja inre motivation för fysisk aktivitet. Studien utfördes med en designorienterad forskningsansats där spelelement implementerades i en prototyp. Prototypen användes för att utvärdera om spelelementen kunde stödja en känsla av inre motivation för fysisk aktivitet. Spelelementen analyserades med hjälp av SDT för att se hur de kunde stödja de tre psykologiska behoven. Utvärderingen av prototypen resulterade i tio designförslag för hur spelifiering kan designas för att stödja inre motivation för fysisk aktivitet.
74

Gamification for public transportation - Improving attractiveness with interactive game elements

Olofsson, Henrik January 2021 (has links)
During the last year and a half the Sars-Cov-2 virus has affected the world in many different ways. One of the things that Sars-Cov-2 has had an effect on, is the amount of travelers. Kalmar Länstrafik, the authority responsible for public transportation, has noticed a decline of travelers during the last year. Therefore it has been requested to make a study on gamification. Gamification, the idea of using game elements in non-game contexts, is a term coined by Nick Pelling in 2002. It is commonly used to make users more engaged by earning rewards, finishing tasks and competing with others. Many of the game elements can be found in all different kinds of systems. They are usually referred to as graphical components for levels, achievements and leaderboards. Like games, gamification requires the voluntary participation of users. This thesis presents an overview of the research made on gamification in public transportation, to find out if a gamification strategy can be applied to the public transportation application GoOn to make users more prone to use the application. In addition to the literature review, a proof of concept is implemented into the application GoOn to visually present and evaluate a gamification strategy. After the proof of concept is implemented it is tested by a selected group of users. The users are also handed a survey inside of the implemented program to gauge the potential benefits of using a gamified solution for GoOn. / Under det senaste ett och ett halvt året har Sars-Cov-2 viruset påverkat världen på många sätt. En av dom sakerna som Sars-Cov-2 har påverkat är antalet resenärer i kollektivtrafiken. Kalmar Länstrafik, myndigheten som ansvarar för kollektivtrafiken i Kalmar Län, har noterat en minskning av resande i kollektivtrafiken det senaste året. På grund av minskningen i kollektivtrafiken har Kalmar Länstrafik efterfrågat en undersökning om spelifiering.  Spelifiering är en idé om att använda spel element i miljöer som inte är spelrelaterade. Termen spelifiering myntades av Nick Pelling år 2002. Spelifiering används mest för att få användare mer engagerade genom att låta dom tjäna olika belöningar, klara uppdrag eller tävla med andra användare. Man kan hitta spel element i många olika typer av system men brukar ofta refereras till som grafiska komponenter för levels, achievements och leaderboards. Precis som med spel så kräver spelifiering att användarna volontärt medverkar.  Den här kandidatuppsatsen presenterar en överblick av forskningen som gjorts på spelifiering och spelifiering i kollektivtrafiken, för att ta reda på om en spelifierings-strategi kan appliceras i applikationen GoOn. Detta görs för att ta reda på om detta kan göra användarna mer benägna att använda applikationen. GoOn är en applikation som används för att resa med kollektivtrafiken och har lanserats av Kalmar Länstrafik. Utöver litteraturstudien så implementeras även ett konceptuellt program i GoOn för att visuellt presentera och utvärdera spelifierings-strategin. Efter att det konceptuella programmet har implementerats av en utvald grupp användare få svara på ett frågeformulär i det implementerade programmet. Detta görs för att mäta dem potentiella fördelarna med en gamifierad applikation i kollektivtrafiken.
75

Digital teknik och game based learning samt gamification i de yngre åldrarna : En intervjustudie

Ivarsson, Anette January 2020 (has links)
The aim of the study was to explore preschool teachers and preschool pre-service teachers approaches to gamification, game based learning and digital technology in early childhood education. The theoretical framework in the study is based on Mishra and Koehler's (2006) Technological Pedagogical and Content Knowledge (TPACK) theory. The method for the study was individual interviews and focus group interview. The results show that the area is relatively unknown to the participants in the study, as their focus when using digital technology is on documentation of preschool activities as well as searching for facts about various subject areas. Personal attitudes and values are of great importance for how digital technology is used in early childhood education. The results also show a lack of knowledge in teaching with digital technology, game based learning and gamification. Further research in the area is needed to support active preschool teachers to develop their didactic approach and to find ways to work with digital technology, game based learning and gamification.
76

Bergmans spelifierade landskap : Interaktioner mellan det digitala och det rumsliga, där användarens intressen, drivkrafter och motiv ingår i spelet.

Antonino, Martina January 2020 (has links)
This is a thesis in information design focusing on spatial design. This project is a collaboration with visitor center Bergmancenter on Fårö, who has asked for an interactive aspect to their permanent exhibition Fårö – Ingmar Bergman’s Filmic landscape. Bergmancenter is open for the public during the summer season, May to September. Fårö, which has a population of 500, is a popular destination, which makes the number of inhabitants increase significantly during the summer. Tourism significantly affects Bergmancenter. This work will be based on how exhibition content can be shaped so that it benefits the users who visit Bergmancenter as a quick stop on their way through Fårö, a crowd of users with different conditions in previous knowledge, interests and motivation. The work is partly based on theories in exhibition design – storytelling, hierarchies and multimodality. The design concept is based on culture –and media consumption and aims to meet the user’s interests, motives and motivations. By compressing information, distributing it on the user’s terms and allowing the user to create their own experience, the concept allows the user to discover the cinematic landscape on Fårö through the auteur Ingmar Bergman. / Detta är ett examensarbete inom informationsdesign med inriktning på rumslig gestaltning. Projektet görs i samarbete med besökscentret Bergmancenter på Fårö, som önskat skapa en interaktiv aspekt till sin basutställning Fårö – Ingmar Bergmans filmiska landskap. Bergmancenter har öppet för allmänheten under sommarsäsongen, maj till september. Fårö, som är ett populärt resmål har 500 invånare, ett antal som ökar markant under sommarsäsongen. Turismen påverkar Bergmancenter signifikant. Arbetet kommer att utgå från hur utställningsinnehållet kan formas så att det kan gynnar användarna som besöker Bergmancenter som ett stopp på vägen genom Fårö, en användarskara med olika förutsättningar när det kommer till förkunskaper, intresse och motivation. Arbetet grundar sig bland annat i teorier inom utställningsdesign – storytelling, hierarkier och multimodalitet. Designkonceptet baserar sig på unga vuxnas kultur- och mediekonsumtion och syftar till att möta användarens intressen, motiv och drivkrafter. Genom att komprimera information, distribuera den på användarens villkor och låta användaren skapa sin egen upplevelse kan konceptförslaget få användaren att upptäcka det filmiska landskapet på Fårö genom auteuren Ingmar Bergman.
77

Perspektiv och erfarenheter kring spelifiering bland User Experience Designers - En kvalitativ studie / Perspectives and experiences of gamification among User Experience Designers - A qualitative study

Björkman, Viktoria January 2022 (has links)
Spelifiering är ett koncept i relation till beteendepåverkande design, vilken har gagnat stor popularitet under de senaste åren. I den vetenskapliga litteraturen beskrivs spelifiering som en metod där spelmekaniker används i andra interaktiva kontexter än spelsystem, och anses därmed innebära implementation av bland annat poängsystem och topplistor i system med syftet att uppnå vissa mål. Det anses att det finns begränsat med forskning kring spelifiering, trots att det är ett hastigt ökande fenomen, och att effekterna kring det är förhållandevis okända. Spelifiering har implementerats i designer i relation till områden som hälsovård, utbildning och arbetsplatser, vilka har en stor impakt gällande folkhälsa. På grund av dessa faktorer har spelifiering blivit ämne för etiska debatter där mycket starka åsikter yttrats. Därmed anses det vara av stor vikt att bedriva forskning inom området. Hittills saknas det rapporter kring insikter som skulle kunna leda till att mer exakta forskningsområden uppdagas, därför ligger fokuset i denna studie på att undersöka existensen av sådana potentiella erfarenheter, vilka skulle kunna ligga till framtida grund för potentiella forskningsområden och regelverk. User Experience Design är något som har en stark koppling till interaktionsdesign, vilket låg till grund till att designers inom denna yrkesgrupp var de som valdes ut som fokusgrupp för denna studie. Studien utgår från en bred frågeställning för att ha en öppen ingång utan förväntningar, med anledning att även outforskade aspekter på detta vis kunde uppdagas. För att samla in analyserbar data granskades vetenskaplig litteratur kring ämnet, samt att en digital enkät genomfördes och kompletterades med fördjupande intervjuer med ett antal utvalda enkätdeltagare. Resultatet av studien visade på indikationer till att det förekommer tendenser till ett kunskapsgap kring spelifiering inom yrkesgruppen. En stor majoritet av de som deltog i studien antydde förekomsten av en utbredd neutralitet kring spelifiering, angående de etiska aspekterna, bland User Experience Designers. Slutligen cirkulerade ett starkt tema kring designens kontext. / Gamification is a concept in relation to behavioral design, which has gained great popularity in recent years. In the scientific literature, gamification is described as a method where game mechanics are used in interactive contexts other than game systems, and is thus considered to involve the implementation of, among other things, point systems and leaderboards in systems with the aim of achieving certain goals. It is considered that there is a lack of research regarding gamification, despite the fact that it is a rapidly increasing phenomenon, and that the caused effects are relatively unknown. Gamification has been implemented in designs related to areas such as health care, education and workplaces, which have a major impact on societal health. Due to these factors, gamification has become the subject of ethical debates where strong opinions have been expressed. Thus, it is considered of great importance to conduct research in the field. To date, there are no reports of insights that could lead to more accurate research areas being discovered, the focus of this study is therefore examining the existence of such potential experiences, which could form the future basis for potential research areas and regulations. User Experience Design is considered having a strong connection to interaction design, which was the basis for designers in this professional group being the ones selected as the focus group for this study. The study is based on a formulated question with an open-ended nature with the purpose of having an open entrance without expectations, due to the fact that unexplored aspects were thought to be discovered more easily. In order to collect analyzable data, scientific literature on the subject was reviewed, and a digital survey was conducted and supplemented with in-depth interviews with a number of selected survey participants. The results of the study showed indications that there are tendencies towards knowledge gaps regarding gamification in the User Experience Design community. A large majority of those who participated in the study indicated the existence of widespread neutrality around gamification regarding the ethical views among User Experience Designers. Finally, a strong theme circulated around the context in which the design is created.
78

Gamified CoGNIT: cognitive assessment with added game elements : Gamification of medical examination

Carlsson, Fredrik, Vusak, Sebastian January 2020 (has links)
Background. CoGNIT is a computerized test battery for cognitive assessment, used in diagnosing and treating patients with idiopathic normal pressure hydrocephalus (INPH). The disorder causes symptoms of dementia, among other things. Apart from other diseases with similar symptoms, like Alzheimer’s, INPH can be countered. CoGNIT is performed by a patient before and after drainage of cerebrospinal fluid. If a significant improvement in cognition is detected after the extraction, the patient receives shunt surgery which reduces all symptoms. The test battery is long and tedious, which makes it difficult for people with cognitive impairments to complete. Objectives. The objectives of this study are to rework original CoGNIT with carefully selected game design elements and analyze the effects of the alteration on performance and user experience. If users perform better in a gamified environment, the validity of gathered data will have improved as the data should better reflect their cognitive capabilities. Another objective is to introduce gamification to the medical field. Methods. Game design elements were picked and designed based on suitability for elderly people and with the impairments of INPH patients in mind. A gamified prototype was developed and put to test with healthy individuals against the original version in an experiment. The effects of gamification on performance was examined by comparing resulting score values from both versions of the test. Participants also filled in a questionnaire as proxy for the test’s target group, meaning that questions were answered with how the participants expected a cognitively impaired person to answer. Answers were used to investigate the effect of gamification ofuser experience. Results. The gamified version of CoGNIT shows an improvement in test segments regarding attention, psychomotor speed, executive function, and manual dexterity, but a negative inclination in segments regarding memory. Results from the user experience questionnaire indicates that the gamified version feels less dramatic, more playful, less "test-like" and less tedious compared to the non-gamified version. This suggests that the added game elementsare affecting the user experience in the desired way. Conclusions. An overall positive impact on both performance and user experience from gamification is concluded. The negative effect on memory tests could not be determined to be a cause of the gamification per se. / Bakgrund. CoGNIT är ett datoriserat testbatteri för kognitiv bedömning som används vid diagnos och behandling av patienter med idiopatisk normaltryckshydrocefalus (INPH). Sjukdomen orsakar bland annat symptom som demens. Till skillnad från andra sjukdomar med liknande symptom, som Alzheimers, kan INPH motverkas. CoGNIT utförs av en patient före och efter dränering av cerebrospinalvätska. Om en förbättring av patientens kognitiva förmågor upptäcks efter dräneringen, shuntoperaras patienten och alla symptom minskas. Testbatteriet är långt och tråkigt, vilket gör det svårt för personer med kognitiva nedsättningar att slutföra. Syfte. Syftet med denna studie är att omarbeta CoGNIT med noggrant utvalda speldesignelement och analysera hur prestation och användarupplevelse påverkas av förändringen. Om användare presterar bättre i en spelifierad miljö kommer validiteten av insamlad data att förbättras eftersom datan borde bättre återspegla deras kognitiva förmågor. Ett annat mål är att introducera spelifiering till det medicinska området. Metod. Speldesignelement valdes ut och utformades baserat på dess lämplighet för äldre och med de funktionsnedsättnigar som INPH-patienter har i åtanke. En spelifierad prototyp utvecklades och testades med friska individer mot originalversionen i ett experiment. Effekterna av spelifiering på prestation undersöktes genom att jämföra poängvärden från båda versionerna av testet. Deltagarna fyllde också i ett frågeformulär som "proxy" för testets målgrupp, vilket innebär att frågorna besvarades med hur deltagarna förväntade sig att en kognitivt nedsatt person hade svarat. Svaren användes för att undersöka effekten av spelifiering på användarupplevelsen. Resultat. Den spelifierade versionen av CoGNIT visar en förbättring i testsegmenten som utvärderar uppmärksamhet, psykomotorisk hastighet, exekutiva funktioner och fingerfärdighet, men en försämring i segmenten som utvärderar minne. Resultat från frågeformuläret indikerar att den spelifierade versionen upplevs mindre dramatisk, mer lekfull, mindre "testliknande" och mindre tråkig jämfört medden icke-spelifierade versionen. Detta visar att de tillagda spelelementen påverkar användarupplevelsen som önskat. Slutsatser. En övergripande positiv inverkan på både prestanda och användarupplevelse från spelfiering fastställs. Den negativa effekten på minnestesterna kunde inte bedömas vara en orsak av spelifiering i sig.
79

Gamifications påverkan på motivation att läsa hos barn

Aminoff, Erik, Wallén, Gabriel January 2020 (has links)
Studien avser att undersöka tillämpningen av gamification för att främja motivationen hos barn till att läsa böcker. För att mäta den upplevda inre och yttre motivationen användes det populära ramverket Self-determination theory. I studien undersöktes effekterna de tre frekvent använda designelementen poäng, ledartavla och avatarer genom att implementeras i en webbtjänst som användes för att registrera lästa böcker. Poängen samlades ihop genom att deltagaren läste och recenserade böcker, progressionen visualiserades på en ledartavla där poängen jämfördes med andra klasser, och avatarerna kunde uppgraderas successivt allt eftersom poängen stiger.  Analysen visade hur respondenterna uppfattade respektive spelelement i tjänsten utifrån motivationsteorin Self-determination theory. Den visade även hur deras upplevelser skiljer sig i samband med de olika elementen, men att den överlag stämmer överens med den tidigare forskning som gjorts inom andra kontext.  Slutsaten som drogs från studien var att resultatet och analysen indikerade att spelelementen avatarer, leaderboards och poäng kan skapa motivation att läsa hos elever mellan 7-11 år. Den visade även på att eleverna hade olika uppfattningar och påverkades olika av de olika elementen i tjänsten.
80

Bordsrollspelets pedagogik : En kvalitativ undersökning av bordsrollspels användbarhet inom litteraturundervisning

Hermansson, Kristoffer, Schück, David January 2020 (has links)
Syftet med denna uppsats är att undersöka det teoretiska ramverket för upplevelsebaserat lärande. I detta inräknas även elevaktiva arbetssätt med litteratur. Inom ramarna för aktionsforskning har en design för att arbeta med den upplevelsebaserade aktiviteten bordsrollspel konstruerats, utvärderats och utvecklats. Designen utvärderades efter demonstrationer i två klassrum i svensk grundskola. Resultatet visar att det elevaktiva arbetssättet bär på pedagogiska fördelar men att designen måste användas och undergå kontinuerlig utvärdering och utveckling av yrkesverksamma lärare och pedagoger. Denna uppsats är ett första steg inom arbete med bordsrollspel i undervisningen och kräver fortsatt forskning och mer didaktiskt stöd för att bordsrollspel som pedagogisk metod ska nå sin fulla potential.

Page generated in 0.1819 seconds