• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 110
  • 17
  • Tagged with
  • 127
  • 87
  • 49
  • 41
  • 28
  • 28
  • 28
  • 28
  • 28
  • 26
  • 24
  • 23
  • 21
  • 20
  • 19
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
71

MIljöifiering "Hur vi slutade att oroa oss för framtiden och gjorde något för att förändra den! "

Jonsson, Magnus, Holmström, Mikael January 2011 (has links)
Denna uppsats syftar till att ta fram ett teoretiskt underlag för hur miljöprojektet CLICC (Climate Living In Cities Concept) i Malmö skulle kunna utvecklas med hjälp av teorier kring de relativt nya begreppen Spelifiering och Captology. Målet är att förbättra den miljökommunikativa processen där de boende i bostadsförening Hilda ska motiveras att minska sina koldioxidutsläpp med 50 procent. Metoden för denna studie utgörs av en kombinerad litteratur- och en fallstudie.Forskningen kring Spelifiering, Captology och miljökommunikation utgör grunden för denna studie. Detta har sedan kompletterats med en intervju där Miljöförvaltningens projektansvarige för CLICC har gett sin bild av projektet och de hinder som existerar. Uppsatsen utmynnar i ett antal teoretiskt grundade förslag som behandlar möjligheten att, med hjälp av Spelifiering och Captology, överbrygga miljökommunikativa hinder och uppmuntra de boende till att både delta i projektet och förändra sin livsstil i en mer miljöanpassad riktning. / This thesis aims to develop a theoretical foundation for how the environmental project CLICC (Climate Living In Cities Concept) in Malmö can be taken further by incorporating theories around relatively new concepts concerning Gamification and Captology. The goal is to improve the environmental communication in the housing association Hilda, to support the goal of reducing their carbon dioxide pollution with 50 percent. The research concerning Gamification, Captology and environmental communication makes out the theoretical basis of this research. The thesis has been complemented with an interview where the project manager of CLICC, employer of Miljöförvaltningen, has given her own view of the project and existing obstacles. The thesis draws conclusions concerning the possibilities to overbridge the obstacles of environmental communications by using Gamification and Captology. With this theoretical base we aim to encourage participation among the residents, and support their changes of lifestyle to become more environmental friendly.
72

"Don´t put lipstick on a pig"

Rosberg, Malin, Karlsson, Linnea January 2014 (has links)
Spelifiering har funnits genom historien, utan att det tidigare har definierats. Spår av användning av begreppet finns på Internet sedan 2004, men begreppet blev populärt först runt 2010. Spelifiering kan beskrivas som en process där det lånas komponenter och upplägg från spelvärlden som appliceras på verksamheter som traditionellt inte hör samman med spelande. I vår undersökning riktar vi in oss på kopplingen mellan spelifiering och lärande, alltså spelifierat lärande. Syftet med denna studie är att ur ett diskursanalytiskt perspektiv beskriva vad det är som kännetecknar spelifierat lärande. Skulle skolan kunna lära sig något av spelkulturen? Studien tar sin empiriska utgångspunkt i bloggar och artiklar som skriver om ämnet och vi har undersökt vilka möjligheter och begränsningar som där presenteras. Analysen talar för att det både finns likheter och skillnader i hur spelifierat lärande tolkas och hur det talas om begreppet i förhållande till forskning. Gemensamt är att vi har funnit teman och mönster som varit centrala i texterna så som; att utgå från eleverna, piskor och morötter, flow, den sociala aspekten och berättelser, vilka utgör fokus i vår diskursanalys.
73

Att skapa en digital turistguide med hjälp av spelelement

Larsson, Emelie January 2017 (has links)
Mobiltelefoner har idag utvecklats till smarta datorer som kan ge ett brett utbud av information och tjänster som kan nås närsomhelst och överallt. Många menar att den ökade närvaron av mobila enheter kommer att påverka sättet hur folk tänker och beter sig, även när vi är ute och reser. På grund av den snabba utvecklingen har även spelandet blivit mer rörligt, och genom mobiltelefonerna flyttas den virtuella världen ut i den verkliga världen. Att tillämpa spelmoment i en annars inte spelrelaterad kontext kallas spelifiering, och metoden används huvudsakligen för att uppmuntra till motivation, nöje och engagemang. Designprocessen i det här arbetet handlar därför om hur man på bästa sätt tillämpar spelmoment i en turismkontext med syfte att bidra till en bättre och roligare upplevelse, och för att uppmuntra turister till att interagera med sin omgivning och för att lära sig mer om resmålet. Arbetet berör således ämnena turism, spel, spelifiering, och vad som motiverar till dessa.
74

En ny era inom digitalt lärande? : En kvalitativ studie om hur spelifiering och AI kan kombineras för att öka motivation inom E-utbildningar

Nygren, Ludwig, Orinder, Jimmy January 2024 (has links)
This study investigated the motivational factors that encourage employees to engage in obligatory internal E-learning courses, with a focus on incorporating artificial intelligence (AI) and gamification elements to enhance their motivation and commitment. The study drew on Self-Determination Theory (SDT), which emphasizes three core needs for motivation: autonomy, competence, and relatedness. It argued that for motivation to occur, individuals must experience self-governance (autonomy), proficiency (competence), and a sense of belonging (relatedness) in their tasks. Using a qualitative methodology, data was collected through 11 semi-structured interviews with employees who had participated in internal E-courses. Thematic analysis indicate that employees have a strong need for skills development related to their client assignments and professional roles, but that lack of time is a central factor affecting when they undertake these E-courses. Additionally, several employees expressed a lack of community and belonging among the staff regarding these internal E-courses. This result indicates that the three psychological needs for autonomy, competence, and relatedness are not particularly well satisfied at present. To counteract this a conceptual solution was proposed that integrated gamification elements and AI-technology to improve employee motivation. The integration of AI in E-learning was posited as a means to tailor learning experiences more closely to individual needs, thereby potentially increasing motivation by providing personalized challenges and constructive feedback to enhance the employee’s skill development. Furthermore, it was proposed that an AI could be used as an examiner that users could engage in conversation with, in order to create a more interactive learning experience. Lastly it was proposed that the company should implement more group activities and use aspects of social media on their learning platform, to increase a sense of belonging amongst the employees. This conceptual solution is purely theoretical and necessitates empirical testing in future studies to substantiate and confirm the assumptions made.
75

I skidbacken är allt ett spel : En semiotisk analys av grafisk design i den spelifierade tjänsten Myskistar

Jantorp, Sanna, Stenström, Madeleine January 2016 (has links)
Denna studie avser analysera hur de grafiska delarna i den spelifierade tjänsten Myskistar kan tolkas och därefter undersöka deras relation med tjänstens spelelement. Uppsatsen är tänkt att öka förståelsen för hur visuella element kan uppfattas i en spelifierad tjänst och vad elementen säger i relation till spelteori. Uppsatsens teoretiska ramverk består av ett urval med begrepp från semiotisk teori, grafisk teori och spelteori. Detta ramverk ämnar förklara vårt resultat för att besvara frågeställningarna. Undersökningen är begränsad till att undersöka 18 spelrelaterade grafiska element som en användare av tjänsten kan erhålla. Studien görs genom en semiotisk tolkande analys och knyts sedan samman med grafisk teori för att besvara hur de grafiska elementen kan tolkas. Därefter kopplas analysresultaten samman med spelteori för att besvara vad de grafiska elementen säger i relation till spelelementen. Studiens resultat visar att de grafiska elementen både kan vara förklarande och förvirrande för betraktaren. Grafiken krävde i stor utsträckning en tillhörande bildtext för att skapa ett tydligt meddelande. Övergripande sett stärktes spelelementens funktion med hjälp av visuella element och innehållet blev tydligare. Därmed förstärktes spelets regler och detta kan i sin tur skapa ett större engagemang hos användaren. Men det visuella kunde också påverka de grundläggande spelelementens budskap och därmed påverka tjänsten negativt. Studien har slutligen funnit att vissa grafiska element kan locka en viss typ av spelare.
76

Designförslag för hur spelifiering kan designas i mobila hälsoapplikationer för att stödja inre motivation för fysisk aktivitet

Sonesson, Anna, Rosén, Anna January 2018 (has links)
Fysisk aktivitet har visat sig förebygga allvarliga hälsorelaterade sjukdomar som till exempel diabetes och fetma, men trots den vetskapen blir vi allt mer stillasittande i vår vardag. För att upprätthålla en hälsosam livsstil är motivation en viktig aspekt att ta hänsyn till. För att skapa förståelse för de psykologiska behov som stödjer motivation används i den här studien makroteorin Self-determination theory (SDT). SDT konkretiserar motivation utifrån inre och yttre motivation, där yttre motivation traditionellt ansetts vara en svagare form av motivation. Allt fler använder sig av mobila hälsoapplikationer som till exempel RunKeeper för att stödja sin motivation för fysisk aktivitet. Mobila hälsoapplikationer använder sig ofta av spelifiering. Spelifiering innebär att spelelement implementeras i en annan kontext än den generella spelkontexten. Spelifiering som är implementerad i dagens mobila hälsoapplikationer stödjer främst yttre motivation för fysisk aktivitet, vilket kan orsaka att den inre motivationen minskar och att den fysiska aktiviteten upphör. Med tanke på att fysisk aktivitet är grundläggande för en hälsosam livsstil och att dagens mobila hälsoapplikationer främst använder sig av spelifiering som stödjer yttre motivation, ämnar studien att undersöka hur spelifiering kan designas för att stödja inre motivation för fysisk aktivitet. Studien utfördes med en designorienterad forskningsansats där spelelement implementerades i en prototyp. Prototypen användes för att utvärdera om spelelementen kunde stödja en känsla av inre motivation för fysisk aktivitet. Spelelementen analyserades med hjälp av SDT för att se hur de kunde stödja de tre psykologiska behoven. Utvärderingen av prototypen resulterade i tio designförslag för hur spelifiering kan designas för att stödja inre motivation för fysisk aktivitet.
77

Gamification for public transportation - Improving attractiveness with interactive game elements

Olofsson, Henrik January 2021 (has links)
During the last year and a half the Sars-Cov-2 virus has affected the world in many different ways. One of the things that Sars-Cov-2 has had an effect on, is the amount of travelers. Kalmar Länstrafik, the authority responsible for public transportation, has noticed a decline of travelers during the last year. Therefore it has been requested to make a study on gamification. Gamification, the idea of using game elements in non-game contexts, is a term coined by Nick Pelling in 2002. It is commonly used to make users more engaged by earning rewards, finishing tasks and competing with others. Many of the game elements can be found in all different kinds of systems. They are usually referred to as graphical components for levels, achievements and leaderboards. Like games, gamification requires the voluntary participation of users. This thesis presents an overview of the research made on gamification in public transportation, to find out if a gamification strategy can be applied to the public transportation application GoOn to make users more prone to use the application. In addition to the literature review, a proof of concept is implemented into the application GoOn to visually present and evaluate a gamification strategy. After the proof of concept is implemented it is tested by a selected group of users. The users are also handed a survey inside of the implemented program to gauge the potential benefits of using a gamified solution for GoOn. / Under det senaste ett och ett halvt året har Sars-Cov-2 viruset påverkat världen på många sätt. En av dom sakerna som Sars-Cov-2 har påverkat är antalet resenärer i kollektivtrafiken. Kalmar Länstrafik, myndigheten som ansvarar för kollektivtrafiken i Kalmar Län, har noterat en minskning av resande i kollektivtrafiken det senaste året. På grund av minskningen i kollektivtrafiken har Kalmar Länstrafik efterfrågat en undersökning om spelifiering.  Spelifiering är en idé om att använda spel element i miljöer som inte är spelrelaterade. Termen spelifiering myntades av Nick Pelling år 2002. Spelifiering används mest för att få användare mer engagerade genom att låta dom tjäna olika belöningar, klara uppdrag eller tävla med andra användare. Man kan hitta spel element i många olika typer av system men brukar ofta refereras till som grafiska komponenter för levels, achievements och leaderboards. Precis som med spel så kräver spelifiering att användarna volontärt medverkar.  Den här kandidatuppsatsen presenterar en överblick av forskningen som gjorts på spelifiering och spelifiering i kollektivtrafiken, för att ta reda på om en spelifierings-strategi kan appliceras i applikationen GoOn. Detta görs för att ta reda på om detta kan göra användarna mer benägna att använda applikationen. GoOn är en applikation som används för att resa med kollektivtrafiken och har lanserats av Kalmar Länstrafik. Utöver litteraturstudien så implementeras även ett konceptuellt program i GoOn för att visuellt presentera och utvärdera spelifierings-strategin. Efter att det konceptuella programmet har implementerats av en utvald grupp användare få svara på ett frågeformulär i det implementerade programmet. Detta görs för att mäta dem potentiella fördelarna med en gamifierad applikation i kollektivtrafiken.
78

Digital teknik och game based learning samt gamification i de yngre åldrarna : En intervjustudie

Ivarsson, Anette January 2020 (has links)
The aim of the study was to explore preschool teachers and preschool pre-service teachers approaches to gamification, game based learning and digital technology in early childhood education. The theoretical framework in the study is based on Mishra and Koehler's (2006) Technological Pedagogical and Content Knowledge (TPACK) theory. The method for the study was individual interviews and focus group interview. The results show that the area is relatively unknown to the participants in the study, as their focus when using digital technology is on documentation of preschool activities as well as searching for facts about various subject areas. Personal attitudes and values are of great importance for how digital technology is used in early childhood education. The results also show a lack of knowledge in teaching with digital technology, game based learning and gamification. Further research in the area is needed to support active preschool teachers to develop their didactic approach and to find ways to work with digital technology, game based learning and gamification.
79

Bergmans spelifierade landskap : Interaktioner mellan det digitala och det rumsliga, där användarens intressen, drivkrafter och motiv ingår i spelet.

Antonino, Martina January 2020 (has links)
This is a thesis in information design focusing on spatial design. This project is a collaboration with visitor center Bergmancenter on Fårö, who has asked for an interactive aspect to their permanent exhibition Fårö – Ingmar Bergman’s Filmic landscape. Bergmancenter is open for the public during the summer season, May to September. Fårö, which has a population of 500, is a popular destination, which makes the number of inhabitants increase significantly during the summer. Tourism significantly affects Bergmancenter. This work will be based on how exhibition content can be shaped so that it benefits the users who visit Bergmancenter as a quick stop on their way through Fårö, a crowd of users with different conditions in previous knowledge, interests and motivation. The work is partly based on theories in exhibition design – storytelling, hierarchies and multimodality. The design concept is based on culture –and media consumption and aims to meet the user’s interests, motives and motivations. By compressing information, distributing it on the user’s terms and allowing the user to create their own experience, the concept allows the user to discover the cinematic landscape on Fårö through the auteur Ingmar Bergman. / Detta är ett examensarbete inom informationsdesign med inriktning på rumslig gestaltning. Projektet görs i samarbete med besökscentret Bergmancenter på Fårö, som önskat skapa en interaktiv aspekt till sin basutställning Fårö – Ingmar Bergmans filmiska landskap. Bergmancenter har öppet för allmänheten under sommarsäsongen, maj till september. Fårö, som är ett populärt resmål har 500 invånare, ett antal som ökar markant under sommarsäsongen. Turismen påverkar Bergmancenter signifikant. Arbetet kommer att utgå från hur utställningsinnehållet kan formas så att det kan gynnar användarna som besöker Bergmancenter som ett stopp på vägen genom Fårö, en användarskara med olika förutsättningar när det kommer till förkunskaper, intresse och motivation. Arbetet grundar sig bland annat i teorier inom utställningsdesign – storytelling, hierarkier och multimodalitet. Designkonceptet baserar sig på unga vuxnas kultur- och mediekonsumtion och syftar till att möta användarens intressen, motiv och drivkrafter. Genom att komprimera information, distribuera den på användarens villkor och låta användaren skapa sin egen upplevelse kan konceptförslaget få användaren att upptäcka det filmiska landskapet på Fårö genom auteuren Ingmar Bergman.
80

Perspektiv och erfarenheter kring spelifiering bland User Experience Designers - En kvalitativ studie / Perspectives and experiences of gamification among User Experience Designers - A qualitative study

Björkman, Viktoria January 2022 (has links)
Spelifiering är ett koncept i relation till beteendepåverkande design, vilken har gagnat stor popularitet under de senaste åren. I den vetenskapliga litteraturen beskrivs spelifiering som en metod där spelmekaniker används i andra interaktiva kontexter än spelsystem, och anses därmed innebära implementation av bland annat poängsystem och topplistor i system med syftet att uppnå vissa mål. Det anses att det finns begränsat med forskning kring spelifiering, trots att det är ett hastigt ökande fenomen, och att effekterna kring det är förhållandevis okända. Spelifiering har implementerats i designer i relation till områden som hälsovård, utbildning och arbetsplatser, vilka har en stor impakt gällande folkhälsa. På grund av dessa faktorer har spelifiering blivit ämne för etiska debatter där mycket starka åsikter yttrats. Därmed anses det vara av stor vikt att bedriva forskning inom området. Hittills saknas det rapporter kring insikter som skulle kunna leda till att mer exakta forskningsområden uppdagas, därför ligger fokuset i denna studie på att undersöka existensen av sådana potentiella erfarenheter, vilka skulle kunna ligga till framtida grund för potentiella forskningsområden och regelverk. User Experience Design är något som har en stark koppling till interaktionsdesign, vilket låg till grund till att designers inom denna yrkesgrupp var de som valdes ut som fokusgrupp för denna studie. Studien utgår från en bred frågeställning för att ha en öppen ingång utan förväntningar, med anledning att även outforskade aspekter på detta vis kunde uppdagas. För att samla in analyserbar data granskades vetenskaplig litteratur kring ämnet, samt att en digital enkät genomfördes och kompletterades med fördjupande intervjuer med ett antal utvalda enkätdeltagare. Resultatet av studien visade på indikationer till att det förekommer tendenser till ett kunskapsgap kring spelifiering inom yrkesgruppen. En stor majoritet av de som deltog i studien antydde förekomsten av en utbredd neutralitet kring spelifiering, angående de etiska aspekterna, bland User Experience Designers. Slutligen cirkulerade ett starkt tema kring designens kontext. / Gamification is a concept in relation to behavioral design, which has gained great popularity in recent years. In the scientific literature, gamification is described as a method where game mechanics are used in interactive contexts other than game systems, and is thus considered to involve the implementation of, among other things, point systems and leaderboards in systems with the aim of achieving certain goals. It is considered that there is a lack of research regarding gamification, despite the fact that it is a rapidly increasing phenomenon, and that the caused effects are relatively unknown. Gamification has been implemented in designs related to areas such as health care, education and workplaces, which have a major impact on societal health. Due to these factors, gamification has become the subject of ethical debates where strong opinions have been expressed. Thus, it is considered of great importance to conduct research in the field. To date, there are no reports of insights that could lead to more accurate research areas being discovered, the focus of this study is therefore examining the existence of such potential experiences, which could form the future basis for potential research areas and regulations. User Experience Design is considered having a strong connection to interaction design, which was the basis for designers in this professional group being the ones selected as the focus group for this study. The study is based on a formulated question with an open-ended nature with the purpose of having an open entrance without expectations, due to the fact that unexplored aspects were thought to be discovered more easily. In order to collect analyzable data, scientific literature on the subject was reviewed, and a digital survey was conducted and supplemented with in-depth interviews with a number of selected survey participants. The results of the study showed indications that there are tendencies towards knowledge gaps regarding gamification in the User Experience Design community. A large majority of those who participated in the study indicated the existence of widespread neutrality around gamification regarding the ethical views among User Experience Designers. Finally, a strong theme circulated around the context in which the design is created.

Page generated in 0.1064 seconds