• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 103
  • 13
  • Tagged with
  • 116
  • 79
  • 45
  • 38
  • 27
  • 27
  • 27
  • 27
  • 24
  • 24
  • 23
  • 22
  • 20
  • 17
  • 17
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
41

Träningsmotivation genom spelifiering : Baserat på övrigt spelande i vardagen

Nyhlin, Jakob, Stålberg, Samuel January 2018 (has links)
I denna studie undersöks effekten av spelifiering på människors träningsmotivation i förhållande till om de spelar dator-, tv- eller mobilspel regelbundet eller inte. Undersökningen genomfördes med hjälp av två testgrupper baserade på testpersonernas spelvanor. Dessa två grupper fick under tio dagar testa en egenutvecklad träningsapplikationsprototyp med fokus på spelifieringselement. Prototypens utformning framställdes med hjälp av forskningsstrategin Design Science och var baserad på tidigare forskning och teorier inom området. Målet med studien var att undersöka om det fanns någon skillnad i motivationsnivå mellan de två testgrupperna och om det fanns spelifieringselement som upplevdes som särskilt motiverande för testpersonerna. Undersökningens resultat visade att det fanns en viss skillnad mellan de två testgrupperna, där människor som spelade regelbundet upplevde prototypens spelifieringselement som mer motiverande än de som inte spelade regelbundet. Skillnaden var dock inte stor nog för att enligt oss dra några större slutsatser utifrån. De element som upplevdes som mest positiva skilde sig mellan testgrupperna. Det som ansågs motivera mest var nivåer för spelare och topplistan för icke-spelare
42

Gamification in the new web / Spelifiering i nya webben

Gunnarsson, Joacim January 2014 (has links)
Den här rapporten är ett resultat av ett examensarbete som är utfört på institutionen för teknik- och naturvetenskap vid Linköpings universitet inom civilingenjörsutbildningen medieteknik i Norrköping. Rapporten är på teknisk kandidatnivå. Examensarbetet utfördes på det uppmärksammade spelföretaget Proactive Gaming i Norrköping där uppdraget var att skapa ett webbaserat spel med modern teknik till papperstillverkaren Holmen. Holmen ville använda sig av spelet i marknadsföringssyfte för deras nya papper Holmen View. Rapporten tar upp hur det webbaserade spelet utformas rent tekniskt med HTML5, Canvas-element och KineticJS. Inspiration till spellogiken hämtades från X-COM: Enemy Unkown, Civilization-serien, Tiny Towers och Game Dev Story. Spelet är ett realtidsstrategispel inom spelifiering och handlar om att användaren är chef över ett tidningsförlag och ska försöka tjäna pengar genom att sälja sin tidning till så många läsare som möjligt genom en balans mellan att investera i journalister, forskning och de anställdas gladhet. Under utvecklingen av spelet så användes utvecklingsmetodiker som vattenfallsmetoden och agila metodiker. Ett mindre användbarhetstest gjordes för att försäkra sig om produktens kvalité. Slutprodukten blev ett roligt spel som Holmen kan visa upp på mässor för att skapa intresse för företaget och pappersindustrin.
43

Gamification som motivationsfaktor inom utbildning / Gamification as a trigger for increased motivation in education

Engström, Tommy, Bissmarck, Tom January 2015 (has links)
Gamification, på svenska även känt som spelifiering är användning utav speldesignelement inom andra kontexter än spel. Gamifierade lösningar syftar till att ta de roliga aspekterna ifrån spel som till exempel lek, utmaning och underhållning och applicera detta inom andra kontexter, exempelvis utbildning. Gamification ses av många som en växande trend och spås en massiv tillväxt inom de närmaste åren. Vi visar i denna studie hur gamification används som ett incitament till att uppnå ökad motivation och ökat engagemang inom utbildning. Som teoretisk grund för vår studie har en litteraturgransking genomförts i två huvudsakliga syften. Inledningsvis i syfte att skapa en djupare förståelse för fenomenet gamification och reda ut vad som utgör en gamifierad lösning samt för vem en sådan lösning riktar sig till. Den andra delen av vår litteraturgranskning syftar till att skapa förståelse för varför och hur gamification kan fungera som en motivationsfaktor för människor. För att besvara dessa frågor studerades olika teorier om mänsklig psykologi i syfte att förstå bakomliggande faktorer till motivation och engagemang inom spelvärlden. Vidare har vi i studien även granskat fall av praktiska tillämpningar av gamification för att se hur gamification används som en motivationsfaktor inom utbildning. Resultatet av vår studie visar att gamifierade lösningar används inom utbildningssammanhang med varierat resultat. Ofta uppnås effekter som ökad motivation och ökat engagemang, men det finns även fall där gamification har bidragit till minskad motivation. Det är även oklart huruvida gamification faktiskt bidrar till förbättrad inlärning eller förbättrade studieresultat, även i de fall där man uppnått ökad motivation.
44

Spelifiering : En fallstudie med fokus på framställning och slutgiltigt värde / Gamification : A case study with focus on production and final value

Andersson, Leo, Sjöberg, Gustav January 2014 (has links)
This bachelor thesis is an exploratory investigation about the phenomenon 'Gamification', which by some definitions is about implementing game elements into non-game contexts. For example exercise services as Runkeeper and Nike Plus who both are available on android and iOS platforms. This study is mainly about the potential value of gamified systems and services for companies and its users and how such a system or service is developed. The thesis also discusses the development aspect of gamified systems in order to give the reader a more ‘in depth’ understanding about the phenomenon. This has been achieved by visiting businesses, by studying marketing – and motivational theories and then connect those theories to the theory about gamification. After this case study have we been able to draw the conclusion that an essential part of gamification is the occurrence of real time calculations and game elements. This means that high demands are put on the developer who has to have good knowledge about the different game elements and when these elements are applicable. The system architect has to work with the other developers in order to be able to pick the best software and hardware that can meet the demands of the service. Fast calculations and high performance are critical factors to be able to offer a good experience to the users of the service. We have also been able to conclude that the guests that has been using the service MySkiStar has become more active in their skiing. Exactly what types of business and customer values MySkiStar as a gamified service has generated is not possible to specify. The reason for this is that SkiStar has not done any follow up in order to map the different areas that we have been interested in. The final value of such a service is therefore merely based on speculations until an investigation has been done to map the value.
45

Gamification och dess fallgropar : Mer än det som finns på ytan / Gamification and its pitfalls : More than meets the eye

Nygren, Marcus January 2014 (has links)
Gamification innebär att spelmekanismer och speltänk används för att engagera och motivera användare till att lösa problem. Ämnet slog igenom under slutet av 2010 och Gartner förutspådde 2011 att över 70 % av, de dåvarande, största företagen i världen kommer att använda sig av åtminstone en gamifierad lösning innan 2014. Vissa har även jämfört gamification som motivationskälla med sex och våld, eller hotet om våld, något som visar på hur starkt det användarengagemang som kan utvinnas ur användande av en gamifierad lösning är men det krävs att användaren känner någon form av extern eller intern motivation till att utföra aktiviteten för att användningen av den gamifierade lösningen ska kunna motivera honom eller henne. Syftet med denna kandidatuppsats inom informatik är att den ska presentera begreppet gamification och vad det används till för läsaren och de fallgropar som utvecklare bör undvika för att den gamifierade lösningen inte äter upp företagets tid och resurser. Det tillvägagångssätt som anammats under arbetet är ett kvalitativ sådant där intervjuer har använts som primärkällor samt att analys av dokument har använts som sekundärkällor. Dessa två källtyper har lett till att gamification och dess syfte har definierats och att fallgropar för utvecklare har upptäckts. I samband med de spelmekanismer som används vid gamification har många paralleller dragits till spelvärlden för att lättare kunna bistå med konkreta exempel till läsaren. Den största upptäckten som har gjorts är de elva fallgropar som har identifierats utifrån analys av såväl teori som empiri. De visar bland annat hur viktigt det är för utvecklarna att alltid presentera användare med nya utmaningar och att den gamifierade lösningen måste appliceras på ett system där tillräcklig mätdata levereras för att säkerhetsställa att gamifieringen kan fortsätta att utvecklas tillsammans med användarna. Utöver de identifierade fallgroparna har även gamification beskrivits i uppsatsens slutsatser.
46

Att uppmärksamma luftföroreningar med hjälp av spelifiering

Granlund, Isabelle, Biärsjö, Stina January 2017 (has links)
Detta arbete syftar till att undersöka hur spelifiering kan implementeras i en applikation för att skapa uppmärksamhet för ämnet luftföroreningar. Spelifiering används för att skapa intresse och motivation för e-tjänster genom att utnyttja element som finns i spel, såsom poängsystem, poängtavlor och nivåer. Detta kommer undersökas genom framtagandet av ett designförslag på en applikation. Designförslaget har skapats utifrån litteratur och användartester i form av fokusgrupper. Designförslaget är framställt genom forskningsstrategin Design and creation, där designförslaget har utvärderats iterativt tre gånger. Studien resulterar i hur ett designförslag för en applikation som uppmärksammar luftföroreningar med hjälp av spelifiering kan se ut. Slutligen diskuteras hur spelifiering kan implementeras för att skapa uppmärksamhet hos användare samt vad som bör undvikas vid implementering av spelifiering, både inom ämnet luftföroreningar och generellt. / The purpose of this work is to investigate how gamification can be implemented in an application to raise attention of the subject air pollution. Gamification is used to create interest and motivation for e-services by utilizing game elements such as scoring, score boards and levels. This will be investigated through the producing of a design proposal of an application. The design proposal has been created based on literature and user tests in the form of focus groups. The design proposal was produced by the Design and creation research strategy, where the design proposal has been evaluated iteratively three times. The study results in how a design proposal for an application that attempts to detect air pollution through gamification can look like. Finally, how gamification can be implemented in an application to raise attention among users, and what should be avoided is discussed, both in the field of air pollution and other subjects in general.
47

En litteraturstudie om spelifiering och dess påverkan på känslor av nöje och kul

Hujanen, Thom Om Thunder January 2019 (has links)
Gamification (spelifiering på svenska) är ett ämne i akademiska studier som ökar i popularitet och denna studie tar vid efter Treiblmaiers, Putzs och Lowrys (2018) upptäckter om förslag på forskningsagenda inom ämnet. En litteraturstudie utfördes i syfte att besvara forskningsfrågan ”Vilka resultat och slutsatser om spelifierings påverkan på spelares känsla av nöje och kul har presenterats i forskningspublikationer?”, som utfördes genom en sökning i världens största databas av forskningspublikationer. Sökträffarna filtrerades och analyserades för att identifiera dess upptäcker som sedan sammanfattades. Resultaten visar exempelvis att spelifiering gynnar känslor av nöje och kul, att spelifiering som erbjuder nöje och kul har påverkan på andra saker och individer som inte alltid är positiva. Det upptäcktes även studier som fokuserar på hur de individuella komponenterna som bildar spelifiering påverkar känslor av nöje och kul. Vidare forskning bör exempelvis fokusera på dessa komponenter då inte alla studier är överens om resultaten. / Gamification is a subject in academical research that is increasing in popularity. This study follows Treiblmaier’s, Putz’s and Lowry’s (2018) proposed research agenda on gamification. A literature study was made in an attempt to answer the research question “What results and conclusions about gamification’s influence on enjoyment and fun have been presented in research publications?”. A search for literature was conducted in the world's largest database of research publications. The search results were filtered and analyzed to identify its findings, which was then summarized. The results show, for example, that gamification benefits emotions of enjoyment and fun, that gamification that offer those feelings have an impact on other things and individuals that may not always be positive. Many studies focuses on the individual components that form gamification and how they affect feelings of enjoyment and fun. Further research should for example focus on these components, since not all studies agree on their influence.
48

För- och nackdelar med Gamification inom utbildning / Advantages and disadvantages of Gamification in education

Stenmark, William, Bäcklund Lanternone, Sebastiano January 2021 (has links)
Gamification handlar om att motivera människor till att genomföra uppgifter med hjälp av spelelement i en icke-spelkontext. Användningen av Gamification blir allt vanligare på arbetsplatsen, under träning och inom utbildningen. Forskningen som inriktar sig på Gamification inom utbildning ökar snabbt, men resultaten verkar variera. Den här kandidatexamen undersöker de för- och nackdelar som Gamification medför i en utbildningskontext i hopp om att belysa de aspekter som leder till det varierande resultatet. Gamification inom utbildning är ett ständigt växande område och mycket tyder på att det kommer spela en stor roll i det moderna klassrummet. Förhoppningen med den här studien är att bidra till en ökad förståelse för Gamifications roll inom framtida informationssystem. En litteraturstudie har genomförts och har legat till grund för insamling av empiri som genomfördes i form av intervjuer. Deltagare i studien bestod av universitetslektorer och professorer som har arbetat med eller forskat inom området Gamification. Intervjuerna genomfördes digitalt och kategoriserades efter ett antal teman som identifierades. Huvudkategorier var Motivation, Syn på Gamification och Framtidssyn av fenomenet. Framtiden för Gamification ser ljus ut, men för att nå dit måste tekniken och forskning först komma i kapp.  Den här studien stärker påståendet om att Gamification har möjligheten att motivera och engagera studenter om det implementeras på ett korrekt sätt, men belyser även nackdelen med fenomenet vilket är svårigheten att lyckas med en framgångsrik implementation där ett misslyckande i stället kan leda till motsatta effekter. Det finns många olika faktorer som måste beaktas när man utformar informationssystem som involverar Gamification och att förstå vad som verkligen motiverar studenter verkar vara en nyckelfaktor till ett framgångsrikt resultat. / Gamification is about motivating people to perform tasks using game elements in a non-game context. The use of Gamification is becoming more common within the workplace, during exercise and in education. The research done in the field of Gamification in education is increasing rapidly, but the results seem to vary. This bachelor thesis investigates the pros and cons of Gamification in an educational setting, in the hope of shedding light on the aspects that lead to the mixed result. Gamification in education is an ever-growing area and there are many indications that it will play a major role in the modern-day classroom. By conducting this study, the end goal is to contribute to an increased understanding of Gamification's role in future information systems. A literature review has been conducted which has enabled interviews with lecturers and professors who have worked with or researched in the field of Gamification. The interviews were conducted digitally and categorized after themes that were identified. The main themes were Motivation, The view of Gamification and a Foresight of the phenomenon. The future of Gamification looks bright, but there is a long road ahead as technology and research needs to catch up.  This study shows that Gamification have the possibility to motivate and engage students if it is implemented correctly, but the disadvantage of the phenomenon seems to be the difficulty of succeeding with the implementation. There is a lot of different factors that needs to be in consideration when designing information system involving Gamification and understanding what really motivates students seems to be a key factor for success.
49

Gamification av pauser: En fallstudie / Gamifying our breaks: A case study

Ragnemalm, Teodor January 2021 (has links)
Sedentary behavior is causing plenty of health risks in today’s digital society. Studies have shownthat very little physical exercise is actually needed to counteract many of these health risks. Merelystanding up regularly and doing some mild exercise by your desk can be enough. Inspired by this,several approaches are being developed based on the idea of scheduling short pauses for physicalexercise, some of which use gamification, some do not. Gamification is thought to improve users’motivation towards an activity. One program that uses gamification to motivate its users to engagein physical exercise is Liopep. In this study, Liopep is compared to Pausit, which does not utilizegamification but is also a program designed for similar physical exercise. Pausit is a program thatguides the user through scheduled short exercise-breaks. Liopep on the other hand is an exergamebased on using a web-camera to track the users movements. Both programs are pause programs thathave scheduled sessions where the user uses the program. Comparing these two may lead to insightregarding the effect gamification has on pause programs. To perform this comparison a two-weekexperimental case-study was performed where participants were asked to use the two programs anddocument their experiences. At the end of each week the participants filled in a review of theprogram they had used during the week, including an Intrinsic Motivation Inventory (IMI)questionnaire to measure motivation, interest, engagement and other aspects that may affectmotivation. After the participants had tested both programs they were interviewed for the purpose ofdocumenting their qualitative opinions and experiences as well as let the participants recommendimprovements for the programs. The results showed that the participants preferred the non-gamifiedprogram Pausit over the exergame Liopep. The issue appeared to be mainly due to drawbacks in thedesign and implementation of Liopep. Participants reported lower motivation and interest forLiopep than Pausit. Liopep was also percieved as promoting less “useful” or less healthy movementwhen compared to Pausit. Whether this is because of Liopep’s design or if it is an intrinsic issuewith gamification of pause programs cannot be confirmed. The theory of gamification claims thatthe implementation of game elements can increase users’ motivation, enjoyment end engagementwith an activity. This study did not show any of these effects when comparing Liopep with Pausit.However, the study’s results are inconclusive due to the small size of the sample. The study didproduce a list of suggested improvements for Liopep that address the issues that caused lowermotivation, enjoyment and engagement.
50

Elevers motivation vid inlärning : Förslag på speldesignelement som kan motivera elever

Hasuka, Jurgen, Sabo, Ronny January 2021 (has links)
Under de senaste åren har termen spelifiering blivit allt mer känt, främst inom utbildning och hälsa. Spelifiering innebär att speldesignelement används i icke-spelkontexter, detta för att motivera människor. Syftet med studien var att identifiera “Hur kan spelifiering utformas i en applikation för att motivera elever att lära sig?”. Som metodansats använde vi oss av en designstudie där olika speldesignelement identifierades. De speldesignelement som identifierades var poäng, medaljer och topplista eftersom dessa enligt litteratur är de viktigaste speldesignelemeten i en spelifierad applikation. Dessa speldesignelement implementerades i en prototyp vilket sedan utvärderades med hjälp av testanvändarna. Ramverket Octalysis användes för att undersöka den inre och yttre motivationen baserat på data från våra testanvändare. Resultatet från denna studie visade att speldesignelement som tillhör den yttre motivationen så som poäng, medaljer och topplista leder till att motivera elever. Däremot bör speldesignelement som tillhör den inre motivationen, exempelvis multiplayer, som identifierats i studien också implementeras för att motivera elever att lära sig. / In recent years, the term gamification has become increasingly known, mainly in education and health. Gamification means that game design elements are used in non-game contexts, this to increase the motivation of people. The purpose of the study was to identify "How can gamification be designed in an application to motivate pupils to learn?". As a method approach, we used a design study where different game design elements were identified. The game design elements that were identified were points, badges and leaderboards because according to the literature, these were the most important game design elements in a gamified application. These game design elements were implemented in a prototype which was then evaluated with the test users. The Octalysis framework was used to examine the intrinsic and extrinsic motivation based on the responses provided by the test users. The results from this study showed that game design elements that belong to extrinsic motivation such as points, badges and leaderboards lead to motivate pupils. However, game design elements that belong to the intrinsic motivation, for example multiplayer that we identified in the study, should also be implemented to motivate students to learn.

Page generated in 0.1414 seconds