• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 110
  • 17
  • Tagged with
  • 127
  • 87
  • 49
  • 41
  • 28
  • 28
  • 28
  • 28
  • 28
  • 26
  • 24
  • 23
  • 21
  • 20
  • 19
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
41

Spelifiering : Spel som engagerande verktyg

Burrescia, Kristin, Speljak, Daniel January 2012 (has links)
Spel har varit en del av människans interaktion, inlärning och förståelse för mänskligt beteende under flera tusen år. På senare tid har begreppet 'gamification', eller 'spelifiering', diskuterats när det gäller informationsöverföring och marknadsföring i ljuset av den ökande användningen av internet, smartphones och sociala medier. Analytiker anser att spelifiering är ett effektivt sätt att skapa engagemang kring och spridning av information samt att begreppet kommer användas flitigt om fem till tio år. Det saknas dock i många fall förståelse för hur spelmekaniken är kopplad till informationsöverföringens specifika syfte och mottagare och hur man på ett relevant sätt använder sig av spelmekaniska element för att uppnå det engagemang som eftersträvas hos mottagaren. Syftet med denna uppsats är att undersöka hur användningen av spelifiering ser ut idag, hur spelifiering som begrepp och dess användning diskuteras både bland praktiker och teoretiker samt vilka möjligheter som finns för konceptet. Genom en kategorisering baserad på vilken typ av information som förmedlas och vem mottagaren är, utifrån en undersökning av böcker och artiklar i såväl akademiska tidskrifter, facktidningar och nyhetsmedier, samt intervjuer med praktiker kan vi konstatera att det idag saknas teoretisk kunskap om varför spelifiering kan skapa engagemang, hur spelifiering påverkar användare och vad det kan innebära för avsändaren.
42

Design av digitala lärplattformar för att stödja samhörighet

Levall, Johanna January 2018 (has links)
Under en lång tid har det rapporterats att distansstudier har ett högt antal studenter som gör studieavhopp. Tidigare forskning har visat att en anledning till att studenter inte fullföljer sin distansutbildning kan vara en brist på social kontakt och därmed en känsla av isolering hos studenten. Ett sätt för lärosäten att minska antalet studieavhopp skulle kunna vara att skapa en känsla av samhörighet för studenten. Spelifiering innebär att spelelement används utanför spelkontexten för att engagera användaren. Social spelifiering kan ses som en undergrupp där spelelement används från sociala spel. Sociala spel bygger på social interaktion och innehåller spelelement där användarna kan interagera med varandra. Denna studie utfördes med en designorienterad forskningsansats där sociala spelelement implementerades i en prototyp för att se hur en känsla av samhörighet kan stödjas. Denna studie resulterade i fyra designförslag för hur digitala lärplattformar kan designas för att stödja en känsla av samhörighet.
43

Spelifiera för att träna mera : En studie som undersöker ifall en träningsapplikation med inslag av digital personlig tränare och spelifiering kan öka motivation under träning

Håkansson, Rasmus, Rudbäck, Louise January 2017 (has links)
Studiens syfte är att undersöka ifall en träningsapplikation med inslag av spelifiering och personlig tränare kan öka motivation under träning. Samtidigt undersöks vilka funktioner som önskas i följande applikation av användare. Träning är något som är otroligt viktigt för en persons hälsa vilket gör området aktuellt eftersom tanken med applikationen är att fler ska bli engagerade i träning. För att förstå vad som motiverar personer överlag men även till träning har flera olika teorier undersökts, exempelvis achievement goal theory och den transteoretiska modellen för förändring. För att ta reda på vilka funktioner som önskades av användarna genomfördes sju intervjuer. De gav ett flertal olika förslag på funktioner bland annat tips på nya övningar och visuella instruktioner. Bland annat med hjälp av insamlad data från intervjuerna utvecklades en prototyp. I prototypen har spelifiering implementerats med nivåer och märken. För att ta reda på om den framtagna prototypen kunde öka motivation under träning genomfördes ett antal användartest. I testet fick de först fylla i en enkät där de bland annat fick ange sin nuvarande inställning till träning. Deltagarna fick sedan utföra två likadana träningspass. Det första genomfördes med enbart ett papper med instruktioner till de övningar som skulle ingå. Det andra träningspasset utfördes tillsammans med prototypen. Under dessa två träningspass samlades kvantitativ data in genom Emotiv som mäter hjärnans elektriska aktivitet (EEG). Då passen var slutförda fick deltagarna ställa upp på en intervju med frågor om hur motivationen upplevdes mellan de olika passen. Resultatet från mätningen av Emotiv och intervjuerna stämde inte direkt överens. Genom att endast analysera data från Emotiv gick det inte på något sätt se att deltagarna blev mer motiverade när de fick använda prototypen. Däremot var det enligt data från intervjuerna tydligt att deltagarna kände sig mer motiverade och tyckte att det blev roligare när de fick träna med prototypen. Data från dessa intervjuer kommer ligga till grund för det slutgiltiga resultatet. Spelifiering fick även positiv respons från deltagarna under intervjun då ett par personer menade att spelelementen absolut skulle kunna bidra till ökad motivation. Samtliga deltagare under användartestet uppgav att de tränade för deras egen skull, vilket kan ses som mastery-approach goals enligt teorin achievement goal theory. Det blir dock svårt att påstå att resultatet är helt säkert eftersom deltagarna inte fick tillräckligt med tid till att interagera med prototypen. / The purpose of this study is to research whether an exercise application with a feature of gamification and personal trainer may increase motivation during exercise, as well as what features are desired in such an application. Training is something that is important for a person's well-being, thus the idea of the application is to get more people involved in physical activity. To understand what motivates people overall but also specifically to work out, several theories have been studied, such as achievement goal theory and the transtheoretical model of change. Seven interviews were conducted to find out what features were desired. They gave a variety of suggestions on features, including tips on new exercises and visual instructions. With the help of collected data from the interviews and examination of theories, a prototype was developed. In the prototype gamification has been implemented with game elements like levels and badges with the hope that gamification will help change behavior and strengthen motivation and commitment. In order to find out if the developed prototype could increase motivation during exercise, a number of user tests were conducted. In the test, they first had to fill in a questionnaire where they, among other things, had to indicate their attitude towards exercise. The participants were then asked to perform two identical workouts. The first only included a paper with instructions for the planned workout. The second workout was performed together with the prototype. During the two workouts, quantitative data was collected through Emotiv which measure the brain's electrical activity (EEG). Once the training sessions were completed, participants were asked to take part in an interview. These included questions about level of motivation, comparing one session to the other. By analyzing data from Emotiv, it was by no means possible to see that the participants became more motivated while using the prototype. However, it was clear from the interviews that participants felt more motivated and found it more fun when they were training with the prototype. Data from these interviews will form the basis for the final result. Gamification got a positive response from the participants during the interview when a couple of people thought that the game elements could definitely contribute to increased motivation. All participants during the user test stated that they were working out for their own sake, which can be seen as mastery-approach goals according to achievement goal theory. However, it is difficult to assert that the results in this study are absolutely certain as participants did not have enough time to interact with the prototype.
44

"Jag ser inte riktigt poängen med det..." : En studie om gymnasieelevers relation till ett digitalt matematikläromedels poängsystem utifrån ett motivationsperspektiv. / ”I don’t really see the point with it...”  : A study on pupils from upper secondary school and their relation to one digital study material’s scoring system in mathematics education based on an motivational perspective

Graae-Nielsen, Jan January 2018 (has links)
Spelfierade inslag i undervisningen blir allt vanligare, där bland annat poängsystem införs i digitala läroböcker för att motivera elever att studera. Inom ämnet matematik finns idag bland annat den digitala läroboken NOKflex, som används bland gymnasieskolor i Sverige. Syftet med detta arbete är att undersöka om eleverna upplever några motiverande effekter med den digitala lärobokens poängsystem, samt om deras användande av facit i den digitala läroboken skiljer sig gentemot deras användande av facit i en tryckt lärobok. Detta arbete har en kvalitativ ansats, där intervjumetoden fokusgrupper använts. Resultatet från fokusgruppsintervjuerna visar att poängsystemet bidrar till både positiva och negativa effekter för elevernas motivation, där den avgörande faktorn är vilken legitimitet läraren gett poängsystemet i undervisningen. Studien visar även att poängsystemet har en positiv inverkan på elevernas användande av facit, men synliggör samtidigt svagheter i systemet som gör att eleverna kan erhålla en stor mängd poäng utan att behöva genomföra några beräkningar eller ha rätt svar på specifika uppgifter.
45

Träningsmotivation genom spelifiering : Baserat på övrigt spelande i vardagen

Nyhlin, Jakob, Stålberg, Samuel January 2018 (has links)
I denna studie undersöks effekten av spelifiering på människors träningsmotivation i förhållande till om de spelar dator-, tv- eller mobilspel regelbundet eller inte. Undersökningen genomfördes med hjälp av två testgrupper baserade på testpersonernas spelvanor. Dessa två grupper fick under tio dagar testa en egenutvecklad träningsapplikationsprototyp med fokus på spelifieringselement. Prototypens utformning framställdes med hjälp av forskningsstrategin Design Science och var baserad på tidigare forskning och teorier inom området. Målet med studien var att undersöka om det fanns någon skillnad i motivationsnivå mellan de två testgrupperna och om det fanns spelifieringselement som upplevdes som särskilt motiverande för testpersonerna. Undersökningens resultat visade att det fanns en viss skillnad mellan de två testgrupperna, där människor som spelade regelbundet upplevde prototypens spelifieringselement som mer motiverande än de som inte spelade regelbundet. Skillnaden var dock inte stor nog för att enligt oss dra några större slutsatser utifrån. De element som upplevdes som mest positiva skilde sig mellan testgrupperna. Det som ansågs motivera mest var nivåer för spelare och topplistan för icke-spelare
46

Gamification in the new web / Spelifiering i nya webben

Gunnarsson, Joacim January 2014 (has links)
Den här rapporten är ett resultat av ett examensarbete som är utfört på institutionen för teknik- och naturvetenskap vid Linköpings universitet inom civilingenjörsutbildningen medieteknik i Norrköping. Rapporten är på teknisk kandidatnivå. Examensarbetet utfördes på det uppmärksammade spelföretaget Proactive Gaming i Norrköping där uppdraget var att skapa ett webbaserat spel med modern teknik till papperstillverkaren Holmen. Holmen ville använda sig av spelet i marknadsföringssyfte för deras nya papper Holmen View. Rapporten tar upp hur det webbaserade spelet utformas rent tekniskt med HTML5, Canvas-element och KineticJS. Inspiration till spellogiken hämtades från X-COM: Enemy Unkown, Civilization-serien, Tiny Towers och Game Dev Story. Spelet är ett realtidsstrategispel inom spelifiering och handlar om att användaren är chef över ett tidningsförlag och ska försöka tjäna pengar genom att sälja sin tidning till så många läsare som möjligt genom en balans mellan att investera i journalister, forskning och de anställdas gladhet. Under utvecklingen av spelet så användes utvecklingsmetodiker som vattenfallsmetoden och agila metodiker. Ett mindre användbarhetstest gjordes för att försäkra sig om produktens kvalité. Slutprodukten blev ett roligt spel som Holmen kan visa upp på mässor för att skapa intresse för företaget och pappersindustrin.
47

Gamification som motivationsfaktor inom utbildning / Gamification as a trigger for increased motivation in education

Engström, Tommy, Bissmarck, Tom January 2015 (has links)
Gamification, på svenska även känt som spelifiering är användning utav speldesignelement inom andra kontexter än spel. Gamifierade lösningar syftar till att ta de roliga aspekterna ifrån spel som till exempel lek, utmaning och underhållning och applicera detta inom andra kontexter, exempelvis utbildning. Gamification ses av många som en växande trend och spås en massiv tillväxt inom de närmaste åren. Vi visar i denna studie hur gamification används som ett incitament till att uppnå ökad motivation och ökat engagemang inom utbildning. Som teoretisk grund för vår studie har en litteraturgransking genomförts i två huvudsakliga syften. Inledningsvis i syfte att skapa en djupare förståelse för fenomenet gamification och reda ut vad som utgör en gamifierad lösning samt för vem en sådan lösning riktar sig till. Den andra delen av vår litteraturgranskning syftar till att skapa förståelse för varför och hur gamification kan fungera som en motivationsfaktor för människor. För att besvara dessa frågor studerades olika teorier om mänsklig psykologi i syfte att förstå bakomliggande faktorer till motivation och engagemang inom spelvärlden. Vidare har vi i studien även granskat fall av praktiska tillämpningar av gamification för att se hur gamification används som en motivationsfaktor inom utbildning. Resultatet av vår studie visar att gamifierade lösningar används inom utbildningssammanhang med varierat resultat. Ofta uppnås effekter som ökad motivation och ökat engagemang, men det finns även fall där gamification har bidragit till minskad motivation. Det är även oklart huruvida gamification faktiskt bidrar till förbättrad inlärning eller förbättrade studieresultat, även i de fall där man uppnått ökad motivation.
48

Spelifiering : En fallstudie med fokus på framställning och slutgiltigt värde / Gamification : A case study with focus on production and final value

Andersson, Leo, Sjöberg, Gustav January 2014 (has links)
This bachelor thesis is an exploratory investigation about the phenomenon 'Gamification', which by some definitions is about implementing game elements into non-game contexts. For example exercise services as Runkeeper and Nike Plus who both are available on android and iOS platforms. This study is mainly about the potential value of gamified systems and services for companies and its users and how such a system or service is developed. The thesis also discusses the development aspect of gamified systems in order to give the reader a more ‘in depth’ understanding about the phenomenon. This has been achieved by visiting businesses, by studying marketing – and motivational theories and then connect those theories to the theory about gamification. After this case study have we been able to draw the conclusion that an essential part of gamification is the occurrence of real time calculations and game elements. This means that high demands are put on the developer who has to have good knowledge about the different game elements and when these elements are applicable. The system architect has to work with the other developers in order to be able to pick the best software and hardware that can meet the demands of the service. Fast calculations and high performance are critical factors to be able to offer a good experience to the users of the service. We have also been able to conclude that the guests that has been using the service MySkiStar has become more active in their skiing. Exactly what types of business and customer values MySkiStar as a gamified service has generated is not possible to specify. The reason for this is that SkiStar has not done any follow up in order to map the different areas that we have been interested in. The final value of such a service is therefore merely based on speculations until an investigation has been done to map the value.
49

Gamification och dess fallgropar : Mer än det som finns på ytan / Gamification and its pitfalls : More than meets the eye

Nygren, Marcus January 2014 (has links)
Gamification innebär att spelmekanismer och speltänk används för att engagera och motivera användare till att lösa problem. Ämnet slog igenom under slutet av 2010 och Gartner förutspådde 2011 att över 70 % av, de dåvarande, största företagen i världen kommer att använda sig av åtminstone en gamifierad lösning innan 2014. Vissa har även jämfört gamification som motivationskälla med sex och våld, eller hotet om våld, något som visar på hur starkt det användarengagemang som kan utvinnas ur användande av en gamifierad lösning är men det krävs att användaren känner någon form av extern eller intern motivation till att utföra aktiviteten för att användningen av den gamifierade lösningen ska kunna motivera honom eller henne. Syftet med denna kandidatuppsats inom informatik är att den ska presentera begreppet gamification och vad det används till för läsaren och de fallgropar som utvecklare bör undvika för att den gamifierade lösningen inte äter upp företagets tid och resurser. Det tillvägagångssätt som anammats under arbetet är ett kvalitativ sådant där intervjuer har använts som primärkällor samt att analys av dokument har använts som sekundärkällor. Dessa två källtyper har lett till att gamification och dess syfte har definierats och att fallgropar för utvecklare har upptäckts. I samband med de spelmekanismer som används vid gamification har många paralleller dragits till spelvärlden för att lättare kunna bistå med konkreta exempel till läsaren. Den största upptäckten som har gjorts är de elva fallgropar som har identifierats utifrån analys av såväl teori som empiri. De visar bland annat hur viktigt det är för utvecklarna att alltid presentera användare med nya utmaningar och att den gamifierade lösningen måste appliceras på ett system där tillräcklig mätdata levereras för att säkerhetsställa att gamifieringen kan fortsätta att utvecklas tillsammans med användarna. Utöver de identifierade fallgroparna har även gamification beskrivits i uppsatsens slutsatser.
50

Att uppmärksamma luftföroreningar med hjälp av spelifiering

Granlund, Isabelle, Biärsjö, Stina January 2017 (has links)
Detta arbete syftar till att undersöka hur spelifiering kan implementeras i en applikation för att skapa uppmärksamhet för ämnet luftföroreningar. Spelifiering används för att skapa intresse och motivation för e-tjänster genom att utnyttja element som finns i spel, såsom poängsystem, poängtavlor och nivåer. Detta kommer undersökas genom framtagandet av ett designförslag på en applikation. Designförslaget har skapats utifrån litteratur och användartester i form av fokusgrupper. Designförslaget är framställt genom forskningsstrategin Design and creation, där designförslaget har utvärderats iterativt tre gånger. Studien resulterar i hur ett designförslag för en applikation som uppmärksammar luftföroreningar med hjälp av spelifiering kan se ut. Slutligen diskuteras hur spelifiering kan implementeras för att skapa uppmärksamhet hos användare samt vad som bör undvikas vid implementering av spelifiering, både inom ämnet luftföroreningar och generellt. / The purpose of this work is to investigate how gamification can be implemented in an application to raise attention of the subject air pollution. Gamification is used to create interest and motivation for e-services by utilizing game elements such as scoring, score boards and levels. This will be investigated through the producing of a design proposal of an application. The design proposal has been created based on literature and user tests in the form of focus groups. The design proposal was produced by the Design and creation research strategy, where the design proposal has been evaluated iteratively three times. The study results in how a design proposal for an application that attempts to detect air pollution through gamification can look like. Finally, how gamification can be implemented in an application to raise attention among users, and what should be avoided is discussed, both in the field of air pollution and other subjects in general.

Page generated in 0.0837 seconds