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Efeito da exposição materna à radiação eletromagnética emitida por aparelho de telefonia móvel sobre o sistema endócrino da prole adulta de ratos Wistar (Rattus norvegicus Berkenhout, 1769)

Rezende, Cíntia de Oliveira 19 December 2016 (has links)
Submitted by Renata Lopes (renatasil82@gmail.com) on 2017-03-10T11:22:40Z No. of bitstreams: 1 cintiadeoliveirarezende.pdf: 819221 bytes, checksum: 339dce17ba20eb705cadcbe3177dd19d (MD5) / Approved for entry into archive by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br) on 2017-03-10T14:33:29Z (GMT) No. of bitstreams: 1 cintiadeoliveirarezende.pdf: 819221 bytes, checksum: 339dce17ba20eb705cadcbe3177dd19d (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-10T14:33:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 cintiadeoliveirarezende.pdf: 819221 bytes, checksum: 339dce17ba20eb705cadcbe3177dd19d (MD5) Previous issue date: 2016-12-19 / O uso de telefones móveis tem aumentado e junto a isso a preocupação dos seus possíveis efeitos à saúde tem aumentado também. Nosso laboratório tem desenvolvido estudos mostrando que a radiação emitida por aparelhos celulares pode afetar parâmetros reprodutivos e apresenta efeito programador na prole alterando o conteúdo de catecolaminas adrenal e glicose sérica, o que poderia influenciar no metabolismo energético desses animais. Pouco se sabe ainda sobre o efeito programador desse tipo de radiação no metabolismo energético. Mas tem sido mostrado que a radiação é capaz de afetar as células da tireoide aumentado a apoptose e levando ao hipotiroidismo, o que de certa forma também poderia influenciar no metabolismo. Sendo assim, este estudo teve como objetivo avaliar o efeito de ondas eletromagnéticas irradiadas por aparelhos celulares sobre o metabolismo da prole adulta submetida durante o período intra-uterino. Para isso ratas prenhes foram expostas à radiofrequência emitida por telefones celulares (1,8 GHz) durante o período gestacional. Ao atingir a idade adulta a prole foi analisada para os possíveis efeitos programadores no metabolismo energético desses animais através da dosagem de hormônios tireoidianos: Hormônio Estimulante da Tireóide (TSH), Triiodotironina (T3) e Tetraiodotironina (T4) e hormônios relacionados ao metabolismo como: insulina, adiponectina e leptina. Não foram encontradas diferenças significativas nos hormônios analisados nem na prole adulta de fêmeas e nem de machos. Sugerindo assim que no modelo estudado a radiação não altera os hormônios analisados relacionados ao metabolismo energético. / The use of mobile phones has increased and along with it the concern of the possible health effects has increased as well. Our laboratory has developed studies showing that radiation from mobile phones can affect reproductive parameters and features programmer effect on offspring by changing the adrenal catecholamine content and serum glucose, which could influence the energy metabolism of these animals. Little is yet known about the programmer effect of this radiation in energy metabolism. But it has been shown that radiation can affect the thyroid cells increased apoptosis and leading to hypothyroidism, which in a way could also influence the metabolism. Thus, this study aimed to evaluate the effect of electromagnetic waves radiated by cell phones on the metabolism of the adult offspring submitted during the intrauterine period. For that pregnant rats were exposed to radio frequency emitted by mobile phones (1.8 GHz) during pregnancy. Upon reaching adulthood offspring was analyzed for potential programmers effects on energy metabolism of these animals by the dosage of thyroid hormones: Hormone Stimulant Thyroid (TSH), triiodothyronine (T3) and Tetraiodothyronine (T4) and hormones related to metabolism as: insulin, adiponectin and leptin. No significatives differences were observed on hormones evaluated either on male and female offspring. Suggesting that the model studied the radiation does not alter the hormones analyzed related to energy metabolism.
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O efeito da radiação emitida por telefones móveis sobre a via das MAPK's, o hipotálamo, a hipófise e adrenal, memória e ansiedade em ratos Wistar (Rattus norvegicus Berkenhout, 1769)

Caires Júnior, Luiz Carlos de 22 August 2014 (has links)
Submitted by isabela.moljf@hotmail.com (isabela.moljf@hotmail.com) on 2017-04-27T15:54:57Z No. of bitstreams: 1 luizcarlosdecairesjunior.pdf: 1316351 bytes, checksum: e029591c37abc938d7247930a9c7cd15 (MD5) / Approved for entry into archive by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br) on 2017-05-12T15:50:45Z (GMT) No. of bitstreams: 1 luizcarlosdecairesjunior.pdf: 1316351 bytes, checksum: e029591c37abc938d7247930a9c7cd15 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-05-12T15:50:46Z (GMT). No. of bitstreams: 1 luizcarlosdecairesjunior.pdf: 1316351 bytes, checksum: e029591c37abc938d7247930a9c7cd15 (MD5) Previous issue date: 2014-08-22 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / O sistema de telecomunicação móvel tem crescido ao longo dos anos. A comunidade científica tem demonstrado uma crescente preocupação sobre os possíveis efeitos da exposição à radiação electromagnética de radiofrequência (RFEMR) emitida por dispositivos móveis sobre a saúde dos usuários. Este estudo teve como objetivo avaliar os efeitos da RF-EMR sobre a via de MAPKs, verificando os níveis de fosforilação das enzimas MEK 1 / 2 e ERK 1 / 2, em células do hipotálamo e hipófise, sobre a secreção de catecolaminas, nível de glicose sérica, consolidação da memória de longo prazo e estabelecimento de comportamento de ansiedade. Ratos Wistar machos, com 60 dias de idade, foram expostos à radiação emitida pelos telefones celulares (1,8 GHz) em condições agudas (1 e 3 horas de exposição) e crônicas (3 e 10 noites de exposição). Os níveis de fosforilação de MEK 1 / 2 e ERK 1 / 2 foram alterados em células hipotalâmicas de animais expostos por 1 hora. Após 3 horas, 3 noites e 10 noites, foi observada alteração somente no nível de fosforilação das enzimas MEK 1 / 2, em células hipotalâmicas; e nenhuma alteração foi constatada na fosforilação das enzimas MEK 1 / 2 e ERK 1 / 2, em células hipofisárias. As exposições por períodos agudos promoveram aumento da secreção basal de catecolaminas e a glicemia foi alterada após 1 hora e 10 noites. Não foi constatado comportamento estado de ansiedade pelo teste de cruz elevada em quaisquer períodos de exposição. Porém, a exposição crônica, por 10 noites, aumentou a secreção de catecolamina, estimulada por cafeína, concomitantemente à diminuição a glicemia, podendo afetar a consolidação da memória. Os resultados sugerem que a exposição de ratos a campos electromagnéticos emitidos por celulares é capaz de alterar a via de MAPKs, mudar o perfil de secreção basal e estimulada de catecolaminas, de glicemia, além de afetar a consolidação de memória de longo prazo. / The mobile telecommunication system has grown over the years. There has been a growing concern about the possible effects of exposure to radiofrequency electromagnetic radiation (RF-EMR) emitted by mobile devices on the health of users. This study aimed to evaluate the effects of whole-body RF-EMR exposure on MAPK's pathway, verifying the phosphorylation levels of MEK 1 / 2 and ERK 1 / 2, in hypothalamus and pituitary cells, catecholamine secretion, serum glucose, long-term memory consolidation and anxiety-like behavior occurrence. Male Wistar rats, 60 days old, were subjected to electromagnetic waves emitted by mobile phones (1.8 GHz) in acute (1 and 3 hours of exposure) and chronic (3 and 10 nights of exposure) conditions. The phosphorylation levels of MEK 1 / 2 and ERK 1 / 2 changed in hypothalamus cells after 1 hour of exposure. After 3 hours, 3 nights and 10 nights, we have found changes only in phosphorylation of MEK 1 / 2 (hypothalamus); no changes were found in MEK 1 / 2 and ERK 1 / 2 from pituitary cells. The acute exposures lead to the increase of basal catecholamine secretion and the glycemia changed after 1 hour and 10 nights. On the other hand, the chronic exposure increased the catecholamine release, by caffeine stimulation, but decreased the serum glucose level, disturbing the memory consolidation. The results suggest that exposure of rats to electromagnetic fields emitted by mobile phones is able to change the MAPK's pathway, profile of basal and stimulated secretion of catecholamines, and serum glucose level besides affecting long-term memory.
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Dor e sí­ndromes musculoesqueléticas em adolescentes de uma escola particular e sua relação com o uso de mídias digitais / Musculoskeletal pain and musculoskeletal pain syndromes in adolescents of a private school and their relation with digital media use

Queiroz, Ligia Bruni 30 November 2017 (has links)
Objetivo: Avaliar o uso de dispositivos eletrônicos e televisão (TV) em adolescentes saudáveis de uma escola particular da cidade de São Paulo; avaliar possíveis associações entre a presença de dor e síndromes musculoesqueléticas e o uso de dispositivos eletrônicos e TV. Métodos: Trata-se de um estudo transversal com adolescentes de uma escola particular da cidade de São Paulo. 299 adolescentes (10 a 19 anos) responderam a um questionário individual, confidencial e autoaplicável, com perguntas sobre o uso isolado e simultâneo de dispositivos eletrônicos (computadores, videogames, celular) e TV; dados demográficos; prática de atividade física e esportiva; disponibilidade, padrão de consumo, tipos de mídia utilizados e sintomas dolorosos do sistema musculoesquelético. Além da aplicação do questionário, foi realizado exame físico específico do aparelho musculoesquelético nos adolescentes que apresentavam queixas álgicas nos últimos três meses, visando à avaliação das seguintes síndromes musculoesqueléticas idiopáticas crônicas e não inflamatórias: fibromialgia juvenil, síndrome de hipermobilidade articular benigna, síndrome miofascial, tendinite, bursite, epicondilite e síndrome de dor regional complexa. Resultados: O índice de Kappa entre o pré-teste e reteste foi de 0,83. Dor musculoesquelética e síndromes musculoesqueléticas foram encontradas em 183/299 (61%) e 60/183 (33%), respectivamente. As medianas de idade [15 (10-18) versus 14 (10-18) anos, p=0,032] e os anos de escolaridade [10 (5-12) vs. 9 (5-12) anos, p=0,010] foram significantemente maiores em adolescentes com dor musculoesquelética em comparação com aqueles sem essa condição. A frequência do gênero feminino foi maior no grupo de adolescentes com dor musculoesquelética comparado ao grupo sem essa condição (59% versus 47% p=0,019), assim como as frequências do uso do telefone celular (93% contra 81%, p=0,003) e do uso simultâneo de pelo menos dois dispositivos eletrônicos (80% vs. 67%, p=0,011) foram significantemente maiores no grupo de adolescentes com dor musculoesquelética. Em relação às comparações entre os grupos com e sem síndromes musculoesqueléticas: a frequência de gênero feminino foi significantemente maior no grupo de estudantes com síndromes musculoesqueléticas (75% versus 25%, p=0,002), e os adolescentes com síndromes musculoesqueléticas apresentaram uma mediana significantemente reduzida de horas de jogos eletrônicos aos finais de semana e feriados [1,5 (0-10) vs. 3 (0-17) horas/dia, p=0,006]. Conclusões: Uma alta prevalência de dor musculoesquelética e síndromes musculoesqueléticas foi observada em estudantes adolescentes de uma escola particular. A dor musculoesquelética foi relatada em idade mais avançada, sobretudo entre as meninas e os alunos que usavam telefone celular e dispositivos eletrônicos simultaneamente. O sexo feminino e o uso reduzido de jogos eletrônicos foram associados à presença de síndromes musculoesqueléticas / Objective: To evaluate television and simultaneous electronic devices use in adolescents with musculoskeletal pain and musculoskeletal pain syndromes. Methods: A cross-sectional study was performed in 299 adolescents of a private school. All students completed a self-administered questionnaire, including: demographic data, physical activities, musculoskeletal pain symptoms, and use of simultaneous television/electronic devices (computer, internet, electronic games and cell phone). Seven musculoskeletal pain syndromes were also evaluated: juvenile fibromyalgia, benign joint hypermobility syndrome, myofascial syndrome, tendinitis, bursitis, epicondylitis and complex regional pain syndrome. Results: Inter-rater agreement between pretest and retest was 0.83. Musculoskeletal pain and musculoskeletal pain syndrome were found in 183/299 (61%) and 60/183 (33%), respectively. The median of age [15 (10-18) vs. 14 (10-18) years, p=0.032] and years of education [10 (5-12) vs. 9 (5-12) years, p=0.010] were significantly higher in adolescents with musculoskeletal pain compared to those without this condition. The frequencies of female gender (59% vs. 47%, p=0.019), cell phone use (93% vs. 81%,p=0.003) and simultaneous use of at least two electronic devices (80% vs. 67%,p=0.011) were significantly higher in the former group. Further comparisons between adolescents with and without musculoskeletal pain syndromes revealed that the frequency of female gender was significantly higher in the former group (75% vs. 25%,p=0.002), and with significantly reduced median of weekends/holidays electronic games use [1.5 (0-10) vs. 3 (0-17) hours/day, p=0.006]. Conclusions: A high prevalence of musculoskeletal pain/syndromes were observed in female adolescents. Musculoskeletal pain was mostly reported at median age of 15 years and students were using cell phone and at least two electronic devices simultaneously. Reduced electronic games use was associated with musculoskeletal pain syndromes
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Uma metodologia para o desenvolvimento de aplicações de realidade aumentada em telefones celulares utilizando dispositivos sensores. / A methodology for development augmented reality applications using mobile phones and sensors devices.

Zuñiga Torres, Juan Carlos 07 July 2008 (has links)
O uso de dispositivos móveis ou handheld devices na implementação de um sistema de Realidade Aumentada (RA) é denominado Handheld Augmented Reality ou simplesmente Handheld AR. Aplicações do tipo Handheld AR utilizam a câmera integrada no dispositivo móvel para reconhecer marcadores (inseridos no ambiente), o que permite a entrada de dados para o sistema de RA. As informações geradas nestas aplicações são apresentadas como imagens virtuais (gráficos 3D) nas telas dos dispositivos móveis. Já aplicações do tipo Handheld AR mais complexas e recentes, utilizam dispositivos sensores (com interfaces de comunicação sem fio) como RFID tags, Redes de Sensores Sem Fio (RSSF) e sistemas de GPS (Global Positioning System), como fontes de entrada de dados dinâmicos para o sistema de RA, junto à câmera e os marcadores. Aplicações deste tipo apresentam características interessantes para áreas de aplicação como: sensoriamento, monitoramento, visualização e interação em ambientes inteligentes e ubíquos. Porém, a carência de documentação e a complexidade no desenvolvimento destas aplicações geram a necessidade de metodologias e ferramentas que colaborem para um rápido e simples processo de desenvolvimento. Neste sentido, esta dissertação apresenta uma Metodologia de Desenvolvimento para aplicações de realidade aumentada em dispositivos móveis, a qual visa ajudar no projeto e facilitar o processo de desenvolvimento de aplicações do tipo Handheld AR, em especial as que utilizem telefones celulares e dispositivos sensores com interfaces de comunicação sem fio, apresentando uma documentação bem definida e um roteiro claro sobre os requisitos e características no desenvolvimento de aplicações deste tipo. Já a nossa metodologia proposta apresenta um cenário geral de aplicação, uma arquitetura e orientações (guidelines) de desenvolvimento para aplicações do tipo Handheld AR. Além disso, são apresentados detalhes de implementação relativos: à aquisição dos dados gerados pelos dispositivos sensores (neste caso uma RSSF), a uma modelagem semântica destes dados (como parte da solução para facilitar a aquisição, armazenamento e gerenciamento de dados), à criação de perfis de usuário (para prover interfaces de interação intuitivas) e à disponibilização destas informações utilizando técnicas de RA, apresentando as informações geradas como objetos virtuais (imagens virtuais, efeitos de vibração e efeitos sonoros), os quais são sobrepostos em um cenário real utilizando o telefone celular como dispositivo de interação com o usuário. Finalmente, nós apresentamos um estudo de caso que desenvolve uma aplicação do tipo Handheld AR (protótipo) para o monitoramento da temperatura na sala de servidores do PAD (Grupo de Sistemas Pervasivos e de Alto Desempenho). Neste estudo de caso, são descritos os materiais, o cenário, os serviços oferecidos, o fluxo de desenvolvimento e as avaliações do protótipo. / Handheld Augmented Reality or Handheld AR is the implementation of Augmented Reality (AR) systems into handheld devices. Handheld AR applications use the handheld device\'s camera to recognize markers (inserted into the environment). This process enables data entry into AR system. The response generated for these applications are presented as virtual images (3D graphics) on the handheld device\'s display. New Handheld AR applications use a mobile phone camera, markers and wireless sensors (inserted into the environment) as elements for dynamic data entry into the AR system. These applications show interesting characteristics for: sensing, visualization and interaction in ambient intelligence (AmI) and ubiquitous environments. But, the lack of documentation and complexity development process produce the need for methodologies and tools for a fast and simple development model. For these reason, this work presents a Methodology for Design and development Handheld AR applications, which present an especial support for mobile phones and wireless sensor networks, making a description and clear roadmap of the requirements and characteristics in the Handheld AR development process model. Our methodology proposed presents a general scenario of application, a software architecture and application development guidelines. Moreover, we present implementation details over: acquisition data process, semantic modeling data, development of user profiles and visualization of the information using AR techniques, showing these information as virtual objects (virtual images, vibration effects and sound effects). These virtual objects use the handheld device as interaction interface between the user and real world. Finally, we present a case study that develops a Handheld AR application (prototype) to monitoring the temperature in the PAD (Pervasive and Distributed Computing Group) server\'s room. In this case study, we describe the materials, the scenario, the services offered, the development process and prototype evaluations.
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Aprendizagem motora na distrofia muscular de Duchenne por meio de jogo de labirinto em telefone móvel / Motor learning in Duchenne muscular dystrophy through a maze game for mobile phone

Capelini, Camila Miliani 27 June 2016 (has links)
Introdução: A distrofia muscular de Duchenne (DMD) é uma doença genética e hereditária que leva ao enfraquecimento da musculatura esquelética, respiratória e cardíaca de maneira progressiva e irreversível. Para pessoas gravemente comprometidas, a realidade virtual vem surgindo como uma forma de intervenção que traz uma nova possibilidade de interação com a comunidade. Os smartphones estão se tornando a próxima modernidade funcional para pessoas deficientes, não apenas pela acessibilidade, mas também pela conveniência da comunicação. Objetivo: Verificar se pessoas com DMD melhoram o desempenho motor quando realizam uma tarefa visuo-motora de labirinto virtual em um telefone móvel (smartphone). Método: Participaram do estudo 50 pessoas com DMD e 50 pessoas controles com desenvolvimento típico (DT), com idade entre 10 e 35 anos. A caracterização da amostra foi feita por meio das escalas Vignos, Egen Klassifikation, e Medida da Função Motora. A tarefa consistiu em completar o percurso de um labirinto virtual no jogo para telefone móvel (smartphone) Marble Maze Classic®, por meio de movimentos de punho e mão para mover a bola virtual pelo labirinto. Para mensurar o desempenho motor, foi cronometrado o tempo (em segundos) utilizado para completar o labirinto. O desempenho foi avaliado considerando os resultados nas fases de aquisição, retenção e transferência, e interpretados sob o ponto de vista teórico da aprendizagem motora. Resultados: A prática do jogo de labirinto no celular promoveu uma melhora no desempenho durante a aquisição em ambos os grupos, que se manteve na fase de retenção. Nas transferências, o desempenho no grupo DMD foi similar ao grupo DT, com a exceção da transferência para a mão contralateral (não dominante). No entanto, o grupo com DMD apresentou um tempo de movimento maior em todas as fases de aprendizagem comparado ao grupo DT. Conclusão: A prática de uma tarefa visuo-motora em um jogo de telefone móvel promoveu uma melhora no desempenho com padrões de aprendizagem similares em ambos os grupos. O desempenho pode ser influenciado pela dificuldade da tarefa, e para as pessoas com DMD, os déficits motores são responsáveis pela menor velocidade de execução, mas não é um impeditivo para a utilização dos smartphones por esta população / Background: Duchenne Muscular Dystrophy (DMD) is a genetic and hereditary disease that leads to a progressive and irreversible weakening of the skeletal, respiratory, and cardiac muscles. For the severely compromised subjects, virtual reality (VR) has been appearing as an intervention form that brings a new possibility of interaction with the community. Smartphones are likely to become the next functional modernity for handicapped, not only for accessibility but also for the convenience of communication. Objective: To verify whether people with DMD improve performance when doing a visual-motor task using a smartphone game. Method: The study included 50 patients with DMD and 50 healthy control subjects with Typical Development (TD), aged between 10 and 35 years. The characterization of the sample was given through Vignos scales, Egen Klassifikation, and the Motor Function Measure. The task consisted in to complete the journey of a virtual maze in the Marble Maze Classic® game for mobile phone (smartphone), moving a virtual ball using both hand and wrist movements. For the motor performance assessment it was measured the time (in seconds) used to complete the maze. The motor performance was assessed considering the results in acquisition, short-term retention and transfer, and interpreted from the theoretical framework of motor learning. Results: The practice of the smartphone maze game promoted an improvement in performance during acquisition in both groups, which remained in the retention phase. At the transfer phases, the performance in DMD group was similar to the performance of TD group, with the exception for the transfer to the contralateral hand (non-dominant). However, the group with DMD showed longer movement time at all stages of learning compared with the TD group. Conclusion: We conclude that the practice of a visual-motor task in a mobile phone game promoted an improvement in performance with similar patterns of learning in both groups. The performance can be influenced by the task difficulty, and motor deficits are responsible for the lower speed execution in DMD people, however, this is not an impediment for smartphone use by this population
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Verificação da análise de desempenho na síndrome de Down por meio de jogo de labirinto em telefone móvel / Verification of performance analysis in Down syndrome through a maze game on mobile phone

Menezes, Lilian Del Ciello de 07 October 2016 (has links)
Introdução: A síndrome de Down (SD) é uma alteração genética caracterizada pela presença de um cromossomo extra, suas principais dificuldades são causadas pelas alterações motoras e cognitivas que interferem na capacidade de realizar atividades diárias. Para propiciar funcionalidade às pessoas com SD, uma opção é utilizar tarefas em ambiente de realidade virtual para possibilitar o ganho de habilidades motoras. Objetivo: Avaliar o desempenho de pessoas com SD em tarefa virtual em telefone móvel. Método: Foi utilizado o jogo Marble Maze Classic®, onde os participantes moviam o telefone móvel para conduzir uma bola virtual por um desenho de labirinto. Foram avaliadas 100 pessoas separadas em dois grupos, sendo o grupo 1 (controle) formado por 25 participantes com Desenvolvimento Típico e grupo 2 (experimental) formado por 25 pessoas com SD, sendo o desenho do labirinto do grupo 2 totalmente oposto ao do grupo 1. Como variável dependente utilizou-se o tempo em segundos e foram submetidas a ANOVA. As comparações post-hoc foram realizadas por meio do teste Tukey-HSD (p < 0,05). Resultados: O grupo controle manteve o desempenho na fase de retenção e conseguiram transferir tanto no labirinto 1 como no 2. Já o grupo SD conseguiu transferir a tarefa apenas no labirinto 2. No labirinto 1 não conseguiu transferir quando invertemos o início e o fim do trajeto. Conclusão: Pessoas com SD conseguiram se adaptar a tarefa proposta, porém com desempenho sempre inferior às pessoas com DT. Assim como, demonstraram dificuldade em manter o desempenho com o aumento do grau de dificuldade da tarefa, o que sugere que novas tecnologias devem ser adaptáveis às dificuldades de pessoas com SD, permitindo assim maior funcionalidade / Introduction: Down syndrome (DS) is a genetic disorder characterized by the presence of an extra chromosome, which is typically associated with motor and cognitive changes that interfere with the ability to perform daily activities. To provide functionality to individuals with DS, one option is to use tasks in a virtual reality environment to enable gains in motor skills. Objective: To evaluate the performance of individuals with DS in a virtual task on a mobile phone. Method: The game Marble Maze Classic® was used, in which the participants moved the mobile phone to conduct a virtual marble through a maze design. We evaluated 100 individuals divided into group 1 and 2, where each group consisted of 25 participants in the control group (typical development) and 25 in the experimental group (DS), with group 2 using a maze design totally opposite to group 1. The dependent variable used was time in seconds and was subjected to ANOVA. Post-hoc comparisons were performed using Tukey\'s Honest Significant Difference test (p <0.05). Results: The control group maintained performance in the retention phase and was able to transfer both in maze 1 and 2. The DS group managed transfer to the task only in maze 2. In maze1, the DS group failed to transfer when we inverted the start and end of the path. Conclusion: People with DS have managed to adapt the proposed task, but with always underperform people with DT. As demonstrated difficulty in maintaining performance with increased task difficulty, suggesting that new technologies must be adaptable to the difficulties people with DS, thereby enabling increased functionality
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Dor e sí­ndromes musculoesqueléticas em adolescentes de uma escola particular e sua relação com o uso de mídias digitais / Musculoskeletal pain and musculoskeletal pain syndromes in adolescents of a private school and their relation with digital media use

Ligia Bruni Queiroz 30 November 2017 (has links)
Objetivo: Avaliar o uso de dispositivos eletrônicos e televisão (TV) em adolescentes saudáveis de uma escola particular da cidade de São Paulo; avaliar possíveis associações entre a presença de dor e síndromes musculoesqueléticas e o uso de dispositivos eletrônicos e TV. Métodos: Trata-se de um estudo transversal com adolescentes de uma escola particular da cidade de São Paulo. 299 adolescentes (10 a 19 anos) responderam a um questionário individual, confidencial e autoaplicável, com perguntas sobre o uso isolado e simultâneo de dispositivos eletrônicos (computadores, videogames, celular) e TV; dados demográficos; prática de atividade física e esportiva; disponibilidade, padrão de consumo, tipos de mídia utilizados e sintomas dolorosos do sistema musculoesquelético. Além da aplicação do questionário, foi realizado exame físico específico do aparelho musculoesquelético nos adolescentes que apresentavam queixas álgicas nos últimos três meses, visando à avaliação das seguintes síndromes musculoesqueléticas idiopáticas crônicas e não inflamatórias: fibromialgia juvenil, síndrome de hipermobilidade articular benigna, síndrome miofascial, tendinite, bursite, epicondilite e síndrome de dor regional complexa. Resultados: O índice de Kappa entre o pré-teste e reteste foi de 0,83. Dor musculoesquelética e síndromes musculoesqueléticas foram encontradas em 183/299 (61%) e 60/183 (33%), respectivamente. As medianas de idade [15 (10-18) versus 14 (10-18) anos, p=0,032] e os anos de escolaridade [10 (5-12) vs. 9 (5-12) anos, p=0,010] foram significantemente maiores em adolescentes com dor musculoesquelética em comparação com aqueles sem essa condição. A frequência do gênero feminino foi maior no grupo de adolescentes com dor musculoesquelética comparado ao grupo sem essa condição (59% versus 47% p=0,019), assim como as frequências do uso do telefone celular (93% contra 81%, p=0,003) e do uso simultâneo de pelo menos dois dispositivos eletrônicos (80% vs. 67%, p=0,011) foram significantemente maiores no grupo de adolescentes com dor musculoesquelética. Em relação às comparações entre os grupos com e sem síndromes musculoesqueléticas: a frequência de gênero feminino foi significantemente maior no grupo de estudantes com síndromes musculoesqueléticas (75% versus 25%, p=0,002), e os adolescentes com síndromes musculoesqueléticas apresentaram uma mediana significantemente reduzida de horas de jogos eletrônicos aos finais de semana e feriados [1,5 (0-10) vs. 3 (0-17) horas/dia, p=0,006]. Conclusões: Uma alta prevalência de dor musculoesquelética e síndromes musculoesqueléticas foi observada em estudantes adolescentes de uma escola particular. A dor musculoesquelética foi relatada em idade mais avançada, sobretudo entre as meninas e os alunos que usavam telefone celular e dispositivos eletrônicos simultaneamente. O sexo feminino e o uso reduzido de jogos eletrônicos foram associados à presença de síndromes musculoesqueléticas / Objective: To evaluate television and simultaneous electronic devices use in adolescents with musculoskeletal pain and musculoskeletal pain syndromes. Methods: A cross-sectional study was performed in 299 adolescents of a private school. All students completed a self-administered questionnaire, including: demographic data, physical activities, musculoskeletal pain symptoms, and use of simultaneous television/electronic devices (computer, internet, electronic games and cell phone). Seven musculoskeletal pain syndromes were also evaluated: juvenile fibromyalgia, benign joint hypermobility syndrome, myofascial syndrome, tendinitis, bursitis, epicondylitis and complex regional pain syndrome. Results: Inter-rater agreement between pretest and retest was 0.83. Musculoskeletal pain and musculoskeletal pain syndrome were found in 183/299 (61%) and 60/183 (33%), respectively. The median of age [15 (10-18) vs. 14 (10-18) years, p=0.032] and years of education [10 (5-12) vs. 9 (5-12) years, p=0.010] were significantly higher in adolescents with musculoskeletal pain compared to those without this condition. The frequencies of female gender (59% vs. 47%, p=0.019), cell phone use (93% vs. 81%,p=0.003) and simultaneous use of at least two electronic devices (80% vs. 67%,p=0.011) were significantly higher in the former group. Further comparisons between adolescents with and without musculoskeletal pain syndromes revealed that the frequency of female gender was significantly higher in the former group (75% vs. 25%,p=0.002), and with significantly reduced median of weekends/holidays electronic games use [1.5 (0-10) vs. 3 (0-17) hours/day, p=0.006]. Conclusions: A high prevalence of musculoskeletal pain/syndromes were observed in female adolescents. Musculoskeletal pain was mostly reported at median age of 15 years and students were using cell phone and at least two electronic devices simultaneously. Reduced electronic games use was associated with musculoskeletal pain syndromes
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Uma metodologia para o desenvolvimento de aplicações de realidade aumentada em telefones celulares utilizando dispositivos sensores. / A methodology for development augmented reality applications using mobile phones and sensors devices.

Juan Carlos Zuñiga Torres 07 July 2008 (has links)
O uso de dispositivos móveis ou handheld devices na implementação de um sistema de Realidade Aumentada (RA) é denominado Handheld Augmented Reality ou simplesmente Handheld AR. Aplicações do tipo Handheld AR utilizam a câmera integrada no dispositivo móvel para reconhecer marcadores (inseridos no ambiente), o que permite a entrada de dados para o sistema de RA. As informações geradas nestas aplicações são apresentadas como imagens virtuais (gráficos 3D) nas telas dos dispositivos móveis. Já aplicações do tipo Handheld AR mais complexas e recentes, utilizam dispositivos sensores (com interfaces de comunicação sem fio) como RFID tags, Redes de Sensores Sem Fio (RSSF) e sistemas de GPS (Global Positioning System), como fontes de entrada de dados dinâmicos para o sistema de RA, junto à câmera e os marcadores. Aplicações deste tipo apresentam características interessantes para áreas de aplicação como: sensoriamento, monitoramento, visualização e interação em ambientes inteligentes e ubíquos. Porém, a carência de documentação e a complexidade no desenvolvimento destas aplicações geram a necessidade de metodologias e ferramentas que colaborem para um rápido e simples processo de desenvolvimento. Neste sentido, esta dissertação apresenta uma Metodologia de Desenvolvimento para aplicações de realidade aumentada em dispositivos móveis, a qual visa ajudar no projeto e facilitar o processo de desenvolvimento de aplicações do tipo Handheld AR, em especial as que utilizem telefones celulares e dispositivos sensores com interfaces de comunicação sem fio, apresentando uma documentação bem definida e um roteiro claro sobre os requisitos e características no desenvolvimento de aplicações deste tipo. Já a nossa metodologia proposta apresenta um cenário geral de aplicação, uma arquitetura e orientações (guidelines) de desenvolvimento para aplicações do tipo Handheld AR. Além disso, são apresentados detalhes de implementação relativos: à aquisição dos dados gerados pelos dispositivos sensores (neste caso uma RSSF), a uma modelagem semântica destes dados (como parte da solução para facilitar a aquisição, armazenamento e gerenciamento de dados), à criação de perfis de usuário (para prover interfaces de interação intuitivas) e à disponibilização destas informações utilizando técnicas de RA, apresentando as informações geradas como objetos virtuais (imagens virtuais, efeitos de vibração e efeitos sonoros), os quais são sobrepostos em um cenário real utilizando o telefone celular como dispositivo de interação com o usuário. Finalmente, nós apresentamos um estudo de caso que desenvolve uma aplicação do tipo Handheld AR (protótipo) para o monitoramento da temperatura na sala de servidores do PAD (Grupo de Sistemas Pervasivos e de Alto Desempenho). Neste estudo de caso, são descritos os materiais, o cenário, os serviços oferecidos, o fluxo de desenvolvimento e as avaliações do protótipo. / Handheld Augmented Reality or Handheld AR is the implementation of Augmented Reality (AR) systems into handheld devices. Handheld AR applications use the handheld device\'s camera to recognize markers (inserted into the environment). This process enables data entry into AR system. The response generated for these applications are presented as virtual images (3D graphics) on the handheld device\'s display. New Handheld AR applications use a mobile phone camera, markers and wireless sensors (inserted into the environment) as elements for dynamic data entry into the AR system. These applications show interesting characteristics for: sensing, visualization and interaction in ambient intelligence (AmI) and ubiquitous environments. But, the lack of documentation and complexity development process produce the need for methodologies and tools for a fast and simple development model. For these reason, this work presents a Methodology for Design and development Handheld AR applications, which present an especial support for mobile phones and wireless sensor networks, making a description and clear roadmap of the requirements and characteristics in the Handheld AR development process model. Our methodology proposed presents a general scenario of application, a software architecture and application development guidelines. Moreover, we present implementation details over: acquisition data process, semantic modeling data, development of user profiles and visualization of the information using AR techniques, showing these information as virtual objects (virtual images, vibration effects and sound effects). These virtual objects use the handheld device as interaction interface between the user and real world. Finally, we present a case study that develops a Handheld AR application (prototype) to monitoring the temperature in the PAD (Pervasive and Distributed Computing Group) server\'s room. In this case study, we describe the materials, the scenario, the services offered, the development process and prototype evaluations.
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Efeito da exposição materna a radiação eletromagnética emitida por aparelho de telefonia móvel sobre o desenvolvimento embrionário, neonatal e o sistema endócrino de ratos Wistar (Rattus norvegicus Berkenhout, 1769)

Santos, Tatianne Rosa dos 29 March 2016 (has links)
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Devido à susceptibilidade do embrião, neonatos e crianças a qualquer efeito embriotóxico e subsequentes consequências para neonatos e crianças causado por campos eletromagnéticos, a Organização Mundial da Saúde tem recomendado que se dê alta prioridade a investigações experimentais sobre os efeitos de radiação eletromagnética em mulheres grávidas e crianças. Este estudo teve como objetivo avaliar o efeito de ondas eletromagnéticas irradiadas por aparelhos celulares sobre o desenvolvimento embrionário e neonatal, e seu possível efeito programador na prole de ratas Wistar submetidas. Para isso ratas prenhes foram expostas à radiofrequência emitida por telefones celulares (1,8 GHz) por diferentes períodos gestacionais. Foram analisadas a possível toxicologia materna, parâmetros reprodutivos, marcadores bioquímicos de toxicidade materna e peróxido de hidrogênio, além da concentração de hormônios sexuais (progesterona e 17 β-estradiol) e morfologia do ovário. No estudo da prole foi feito o acompanhamento neonatal do desenvolvimento físico e reflexológico. Atingindo a idade adulta, os machos foram submetidos a testes comportamentais e avaliação de conteúdo total e secreção de catecolaminas adrenais, corticosterona e glicose sérica. Aos 90 dias foi feito estudo da capacidade reprodutiva da prole (machos e fêmeas). Foi observado que a radiação emitida por aparelhos celulares foi capaz de aumentar a concentração sérica de 17 β-estradiol e peróxido de hidrogênio em ratas prenhes com 15 dias de gestação, além de levar a alterações no diâmetro de folículos ovarianos, porém não interferindo nos parâmetros reprodutivos analisados. Durante a exposição no período de fetogênese observou-se uma possível toxicidade hepática. E quando foi feita exposição durante toda a gestação foi observado que a radiação leva a alterações no tempo gestacional. Na prole adulta (machos) os resultados mostram um aumento no conteúdo total de catecolaminas acompanhado de uma diminuição da glicose no grupo exposto, mas sem alterações nos testes comportamentais. Alterações reprodutivas nos machos expostos à radiação durante a vida embrionária não foram observadas. Nas fêmeas expostas à radiação na vida intra-uterina foram observadas alterações na concentração sérica de 17 β-estradiol, porém, sem comprometimento das suas funções reprodutivas. Diante dos resultados do presente estudo, especulamos que a radiação emitida por telefones móveis possui efeito sobre os processos reprodutivos além de um efeito programador da prole. / The use of mobile phones raises concerns about the possible implications for human health. Since the introduction of this technology the use of mobile phones has increased tremendously and we are increasingly exposed to electromagnetic radiation. Because of the susceptibility of the embryo, neonates and children at any embryotoxic effect caused by electromagnetic fields, the World Health Organization has recommended to give high priority to experimental investigations of radiation effects on pregnant women and children. This study aimed to evaluate the effect of electromagnetic waves radiated by cell phones on the embryonic and neonatal development, and its possible programmer effect in exposed Wistar rat’s offspring. For that, pregnant rats were exposed to radio frequency emitted by mobile phones (1.8 GHz) for different gestational periods. The possible maternal toxicology, reproductive parameters, biochemical markers of maternal toxicity and hydrogen peroxide in addition to the concentration of sex hormones (progesterone and 17 β-estradiol) and ovarian histology, were analyzed. The evaluattion of the offspring was conducted monitoring neonatal physical and reflexological development. Reaching adulthood, the rats were subjected to behavioral testing and evaluation of total content and adrenal catecholamine secretion, corticosterone and serum glucose. It was also evaluated the reproductive capacity of offspring (male and female) at 90 days of age. The radiation emitted by cell phones was able to increase the serum concentration of 17 β-estradiol and hydrogen peroxide in pregnant rats with 15 days of gestation also leading to changes in the diameter of ovarian follicles, but not interfering with reproductive parameters analyzed. A possible liver toxicity was observed during the period of fetogenesis. And when the exposure was taken throughout pregnancy it was observed that the radiation causes changes in gestational length. In the adult offspring (males) results show an increase in total content of catecholamine associated with by a glucose decrease in exposed group, but no change in the behavioral tests. No reproductive changes in males exposed to radiation during embryonic life were observed. In females exposed to radiation during intrauterine life changes were observed in serum concentration of 17 β-estradiol, but without compromising its reproductive functions. Given the results of this study, we speculate that the radiation emitted by mobile phones has effect on the reproductive processes as well as a programmer effect of offspring.
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Verificação da análise de desempenho na síndrome de Down por meio de jogo de labirinto em telefone móvel / Verification of performance analysis in Down syndrome through a maze game on mobile phone

Lilian Del Ciello de Menezes 07 October 2016 (has links)
Introdução: A síndrome de Down (SD) é uma alteração genética caracterizada pela presença de um cromossomo extra, suas principais dificuldades são causadas pelas alterações motoras e cognitivas que interferem na capacidade de realizar atividades diárias. Para propiciar funcionalidade às pessoas com SD, uma opção é utilizar tarefas em ambiente de realidade virtual para possibilitar o ganho de habilidades motoras. Objetivo: Avaliar o desempenho de pessoas com SD em tarefa virtual em telefone móvel. Método: Foi utilizado o jogo Marble Maze Classic®, onde os participantes moviam o telefone móvel para conduzir uma bola virtual por um desenho de labirinto. Foram avaliadas 100 pessoas separadas em dois grupos, sendo o grupo 1 (controle) formado por 25 participantes com Desenvolvimento Típico e grupo 2 (experimental) formado por 25 pessoas com SD, sendo o desenho do labirinto do grupo 2 totalmente oposto ao do grupo 1. Como variável dependente utilizou-se o tempo em segundos e foram submetidas a ANOVA. As comparações post-hoc foram realizadas por meio do teste Tukey-HSD (p < 0,05). Resultados: O grupo controle manteve o desempenho na fase de retenção e conseguiram transferir tanto no labirinto 1 como no 2. Já o grupo SD conseguiu transferir a tarefa apenas no labirinto 2. No labirinto 1 não conseguiu transferir quando invertemos o início e o fim do trajeto. Conclusão: Pessoas com SD conseguiram se adaptar a tarefa proposta, porém com desempenho sempre inferior às pessoas com DT. Assim como, demonstraram dificuldade em manter o desempenho com o aumento do grau de dificuldade da tarefa, o que sugere que novas tecnologias devem ser adaptáveis às dificuldades de pessoas com SD, permitindo assim maior funcionalidade / Introduction: Down syndrome (DS) is a genetic disorder characterized by the presence of an extra chromosome, which is typically associated with motor and cognitive changes that interfere with the ability to perform daily activities. To provide functionality to individuals with DS, one option is to use tasks in a virtual reality environment to enable gains in motor skills. Objective: To evaluate the performance of individuals with DS in a virtual task on a mobile phone. Method: The game Marble Maze Classic® was used, in which the participants moved the mobile phone to conduct a virtual marble through a maze design. We evaluated 100 individuals divided into group 1 and 2, where each group consisted of 25 participants in the control group (typical development) and 25 in the experimental group (DS), with group 2 using a maze design totally opposite to group 1. The dependent variable used was time in seconds and was subjected to ANOVA. Post-hoc comparisons were performed using Tukey\'s Honest Significant Difference test (p <0.05). Results: The control group maintained performance in the retention phase and was able to transfer both in maze 1 and 2. The DS group managed transfer to the task only in maze 2. In maze1, the DS group failed to transfer when we inverted the start and end of the path. Conclusion: People with DS have managed to adapt the proposed task, but with always underperform people with DT. As demonstrated difficulty in maintaining performance with increased task difficulty, suggesting that new technologies must be adaptable to the difficulties people with DS, thereby enabling increased functionality

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