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La représentation de la langue dans cinq pièces de théâtre franco-ontariennes

Morgan, Nathalie 14 March 2011 (has links)
Dans cette étude, nous examinons la question de l'identité et de la langue en Ontario français. Nous nous intéressons plus particulièrement aux discours identitaires, tels que représentés dans cinq pièces de théâtre contemporaines franco-ontariennes : Par osmose, L'Hypocrite, Zag, French Town et Mathieu Mathématique. Les dramaturges (respectivement le collectif Les Draveurs, Michael Gauthier et Michel Ouellette) exploitent des thèmes comme la place du français en Ontario et l'assimilation aux anglophones, l'histoire franco-ontarienne, mais aussi des thèmes généraux comme l'hypocrisie, l'adolescence et la famille. Les pièces Par osmose, L'Hypocrite et Zag s'adressent à un public adolescent et mettent en scène des personnages adolescents, tandis que French Town s'adresse aux adultes et Mathieu Mathématique aux enfants. En nous basant sur le corpus de l'Ontario français de Raymond Mougeon, nous avons pu mesurer l'écart entre la représentation d'une communauté – son histoire, sa langue et sa culture – et ses caractéristiques linguistiques. Nous montrons que l'écart entre les usages et les représentations dépend en grande partie du thème de la pièce et du public cible.
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La représentation de la langue dans cinq pièces de théâtre franco-ontariennes

Morgan, Nathalie 14 March 2011 (has links)
Dans cette étude, nous examinons la question de l'identité et de la langue en Ontario français. Nous nous intéressons plus particulièrement aux discours identitaires, tels que représentés dans cinq pièces de théâtre contemporaines franco-ontariennes : Par osmose, L'Hypocrite, Zag, French Town et Mathieu Mathématique. Les dramaturges (respectivement le collectif Les Draveurs, Michael Gauthier et Michel Ouellette) exploitent des thèmes comme la place du français en Ontario et l'assimilation aux anglophones, l'histoire franco-ontarienne, mais aussi des thèmes généraux comme l'hypocrisie, l'adolescence et la famille. Les pièces Par osmose, L'Hypocrite et Zag s'adressent à un public adolescent et mettent en scène des personnages adolescents, tandis que French Town s'adresse aux adultes et Mathieu Mathématique aux enfants. En nous basant sur le corpus de l'Ontario français de Raymond Mougeon, nous avons pu mesurer l'écart entre la représentation d'une communauté – son histoire, sa langue et sa culture – et ses caractéristiques linguistiques. Nous montrons que l'écart entre les usages et les représentations dépend en grande partie du thème de la pièce et du public cible.
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Coma ; suivi de Écriture et incarnation

Gilbert, François January 2008 (has links) (PDF)
Coma raconte à la première personne l'histoire de Satô, un jeune Japonais qui, après la tentative de suicide de sa fiancée, a le sentiment d'avoir commis un grave péché sans pouvoir le nommer. Incapable de surmonter son angoisse, il s'enfuit en Chine et s'enferme dans un hôtel de Shanghai. Une année passe avant que la mère de sa fiancée ne vienne le trouver et lui intime de revenir au Japon dans l'espoir qu'il fasse sortir sa fille du coma. Or le retour à sa ville natale, dans un univers de mystère, de secret et de silence, provoque chez Satô des questionnements identitaires profonds qui lui font même douter de l'authenticité de ses souvenirs. S'enclenche alors un long processus au cours duquel les résistances du déni, du mensonge, du désir d'être autre et de la possibilité de l'être élaborent une fiction de plus en plus organisée. C'est en s'y abandonnant que le personnage-narrateur arrive à franchir la limite même de sa résistance et à comprendre son trouble. Le roman se termine au moment où Satô acceptera de se reconstruire comme personne. À l'intérieur du volet réflexif de ce mémoire, Écriture et incarnation, j'explore cette construction exigeante du personnage. Elle demande un amenuisement, une atténuation de ma voix propre, un maximum d'attention à la voix de l'autre: seule possibilité de ressentir de l'intérieur son trouble, sa faille, sa présence, et d'arriver à les décrire. Ma pratique passe donc par la déconstruction de mes repères personnels pour me permettre de créer un espace vide où il me sera possible de réapparaître en cet autre qui est le personnage, en réduisant au minimum l'interférence d'éléments qui pourraient me ramener à moi-même et créer de la résistance. De cette manière je crois pouvoir laisser surgir des idées et des émotions auxquelles je n'aurais pas eu accès autrement. Ainsi, depuis l'intuition première du personnage jusqu'à sa construction finale, il m'importe de ne paraître ni à travers lui ni à travers le texte, qui devra tout naturellement sembler écrit par Satô Kikuchi. En lien avec cette pratique, ma réflexion théorique cherche par ailleurs à comprendre comment mes expériences d'acteur et d'improvisateur peuvent être mises à contribution. Il s'agit plus précisément pour moi de reconnaître en elles et dans les théories du jeu d'acteur les concepts de transformation et de disparition de soi, d'identification au personnage et de dédoublement, que je mets en relation avec la construction et la représentation du personnage dans l'écriture. De cette façon, je cherche à développer une conception de l'écriture entièrement dynamisée par la création du personnage, et par son incarnation en processus d'écriture. Cette approche est ultimement portée par une éthique, c'est-à-dire une quête de vérité tant dans la représentation du personnage que dans l'appréhension du plus petit objet, de toutes choses aperçues un court instant, dans cet «aperçu fulgurant» dont parle Novarina. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Écriture, Amenuisement, Personnage, Incarnation, Improvisation, Méditation, Voyage.
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Voir pour croire, texte illustré destiné au théâtre : la résistance à la forme dramatique par le recours à l'image

Francoeur, Marie-Ève January 2008 (has links) (PDF)
Ayant pour origine la création d'un texte illustré destiné au théâtre intitulé Voir pour croire, le présent mémoire propose une réflexion sur la forme dramatique à laquelle il oppose une résistance. La première partie du mémoire présente le projet de création combinant dessin et écriture. Vient ensuite la deuxième partie consacrée à la réflexion qui en découle. Dans le chapitre I, la notion de résistance à la forme dramatique est définie. S'inspirant de ses usages courants dans les domaines de la science physique, de la biologie, de la politique et de la psychanalyse, le concept de résistance est d'abord explicité. Il est ensuite mis en relation avec celui de forme dramatique, lui-même élaboré à partir des théories d'Aristote. Les notions d'épique et de mimesis, essentielles à la compréhension du genre, y sont aussi développées. Dans le chapitre Il, des manifestations de résistance à la forme dramatique dans l'écriture sont observées. S'inspirant principalement des théories de Szondi et de Sarrazac sur l'évolution et la crise du texte dramatique, ce chapitre se concentre davantage sur l'observation de tendances et de procédés que sur l'étude de cas. Les textes illustrés destinés au théâtre étant rarissimes, le chapitre III traite de pratiques scéniques ayant recours à l'image. Deux créations contemporaines y sont analysées de même que deux ouvrages tirés de représentations théâtrales intégrant des dessins ou des images tirées de photographies. Finalement, le chapitre IV retrace le parcours ayant mené à la création de Voir pour croire, texte illustré destiné au théâtre. Quelques dessins réalisés y sont analysés et leur transposition dans l'écriture y est explicitée. Plusieurs images ayant été intégrées au sein de la version finale, la fonction de l'image y est aussi développée. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Théâtre, Écriture dramatique, Image, Postdramatique, Crise du drame, Résistance.
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Toujours déjà tombé, ou, Le rythme comme noeud différentiel d'un spectacle indisciplinaire

Krouglikov-Lvov, Ilya 03 1900 (has links) (PDF)
La scène contemporaine privilégie de plus en plus une approche indisciplinaire en résonance avec une réalité fragmentaire. Elle produit des œuvres hybrides dont ce mémoire cherche à identifier les rouages à travers l'idée d'un nœud rythmique formé par des forces d'attraction et de répulsion. Ce nœud est un élément essentiel à la structure, à la cohérence et à la cohésion du spectacle. Dans un premier temps, un aperçu des modes d'interaction entre les arts, de la séparation à la fusion, permet de déterminer les enjeux de leur coexistence. S'en dégage, par une analogie musicale, la notion de partition capable d'organiser de façon dynamique les diverses composantes de l'œuvre. La réflexion se prête ensuite à une étude du phénomène rythmique. Au terme d'un survol des définitions et des éléments fondamentaux, le rythme s'impose comme modalité de correspondance et de composition. Principe structurant, il organise le temps de l'œuvre en le dotant de sens. Agent de perception, le rythme s'avère aussi inséparable du sujet qui l'articule. Le mémoire est ponctué par des renvois au volet pratique de cette recherche, un essai scénique intitulé Toujours déjà tombé. La dramaturgie de cette « conférence indisciplinée » s'est appuyée sur De l'autre côté du miroir de Lewis Carroll (et son écho critique, Logique du sens de Gilles Deleuze). À la fois maître et victime des mots, coincé dans la ritournelle de sa comptine, Humpty Dumpty est emblématique de l'expérience - il est « toujours déjà tombé ». La polysémie caractéristique du personnage permet de réfléchir au sens du discours, notamment celui de la conférence. Le destin tout tracé du célèbre œuf est l'occasion de revenir à la question du temps, cette fois dans un rapport plus étroit à la scène. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : rythme, interdisciplinaire, théâtre, spectacle, Humpty Dumpty, partition.
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Le surtitrage anglais du théâtre francophone de l'Ouest canadien: application et expérimentation

Liss, Shavaun M Unknown Date
No description available.
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La représentation de la langue dans cinq pièces de théâtre franco-ontariennes

Morgan, Nathalie 14 March 2011 (has links)
Dans cette étude, nous examinons la question de l'identité et de la langue en Ontario français. Nous nous intéressons plus particulièrement aux discours identitaires, tels que représentés dans cinq pièces de théâtre contemporaines franco-ontariennes : Par osmose, L'Hypocrite, Zag, French Town et Mathieu Mathématique. Les dramaturges (respectivement le collectif Les Draveurs, Michael Gauthier et Michel Ouellette) exploitent des thèmes comme la place du français en Ontario et l'assimilation aux anglophones, l'histoire franco-ontarienne, mais aussi des thèmes généraux comme l'hypocrisie, l'adolescence et la famille. Les pièces Par osmose, L'Hypocrite et Zag s'adressent à un public adolescent et mettent en scène des personnages adolescents, tandis que French Town s'adresse aux adultes et Mathieu Mathématique aux enfants. En nous basant sur le corpus de l'Ontario français de Raymond Mougeon, nous avons pu mesurer l'écart entre la représentation d'une communauté – son histoire, sa langue et sa culture – et ses caractéristiques linguistiques. Nous montrons que l'écart entre les usages et les représentations dépend en grande partie du thème de la pièce et du public cible.
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Le mythe de Don Juan dans l'œuvre du dramaturge roumain Teodor Mazilu (1930-1980). De la démythisation sociale et politique à la démythisation de soi. / Mitul lui don Juan în opera dramaturgului român Teodor Mazilu (1930-1980). De la demitizarea socială şi politică la demitizarea de sine

Loubière, Philippe 17 December 2011 (has links)
Teodor Mazilu est un dramaturge à succès, poète et romancier roumain, de l’époque communiste. Sa comédie humaine éreinte férocement les parvenus du régime, amoraux et candides. Cette satire plonge ses racines dans les profondeurs du spécifique roumain, à l’instar de Caragiale, Vasile Alecsandri et Urmuz, autant qu’elle s’inscrit dans le courant de l’absurde qui lui est contemporain. Teodor Mazilu est cependant original : il est allé plus loin que Caragiale dans la satire, et refuse d’endosser la philosophie de l’absurde. En revanche, l’absence de toute psychologie des personnages de Teodor Mazilu et le parallélisme de certaines de ses pièces avec celles d’Ionesco permettent d’affirmer que l’histoire du théâtre de l’absurde, ou plus exactement du théâtre d’avant-garde, serait incomplète sans Mazilu. Son théâtre, parfois interdit par la censure, a une lecture politique implicite qui dénonce le mythe de la fausse construction personnelle, qu’elle vienne de soi ou qu’elle soit imposée par les contraintes sociales. La grande originalité de Mazilu, dans la pièce Don Juan meurt comme tous les autres,est de montrer que le Commandeur et Sganarelle peuvent devenir un seul personnage,gardien de prison et de mythe, à la fois. Cette fusion est, naturellement, en rapport avec la société totalitaire, créatrice vigilante de mythes sociaux, où il vivait. La pédagogie de l’auteur est de montrer ainsi le lien de nécessité entre dissidence d’ordre politique et dissidence d’ordre intime. / Résumé en anglais non fourni par l'auteur.
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Théâtres and mikilistes: Congolese films and Congolese diasporic identity in the post-Mobutu period (1998-2011)

Vuninga, Rosette Sifa January 2012 (has links)
Magister Artium - MA
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Jouer le jeu : vers une mise en scène interactive

Tousignant, Pierre 05 1900 (has links) (PDF)
Dans le cadre actuel du jeu vidéo, le joueur est invité à participer, à différents niveaux, à des oeuvres interactives ayant un volet narratif plus ou moins présent, plus ou moins imposé. La participation du joueur à la narration est celle d'un catalyseur : il favorise la réaction sans pour autant être ransformé. Le joueur est sollicité au niveau du jeu, du défi, de la performance et, par un effet de balancier, le jeu développe la narration en fonction de la performance du joueur. Mais le joueur, même par l'action de son avatar, reste toujours séparé de l'histoire, cantonné à son rôle de catalyseur. Cette relation entre le joueur et l'histoire joue un rôle central dans une industrie en plein développement, en expansion. Chaque année, de nouveaux jeux proposent de nouvelles variations, de nouvelles explorations de cette relation. Dans le cadre de ce projet, nous proposons d'explorer une avenue possible où le joueur serait amené à participer à la narration sur une base différente des propositions traditionnelles. Par le biais d'une création (un ou plusieurs mini-jeux, niveau partiel ou microscénario), nous voulons amener le participant à prendre des décisions basées sur la psychologie de son personnage et non pas sur des critères de performance définis par un système de récompenses et punitions (points). La construction narrative de l'avatar ne saurait restreindre les stratégies du joueur face à la situation dramatique présentée par le jeu. Ces deux facettes de la narration sont reliées entre elles par un lien ludique plutôt que narratif. Des jeux comme Indigo Prophecy (Cage, 2005 ; Pajitnov, 1984) ou Heavenly Sword (Hibon et Kristensen, 2007) sont des exemples illustrant bien ce point : au cours de l'histoire, le jeu impose au joueur de changer d'avatar. Dans le cas du jeu Indigo Prophecy, le joueur incarnera tour à tour un policier afro-américain du Bronx, une policière issue du ghetto italien et le suspect principal. Dans le jeu Heavenly Sword, le joueur alterne entre deux soeurs, la première à l'allure classique est l'archétype de l'héroïne, l'autre, plus novatrice, montre des signes de déficience intellectuelle. Ces changements de rôles n'influencent pas le joueur au-delà des possibilités mathématiques de l'avatar. Le fait déjouer la simple d'esprit: Kai, dans Heavenly Sword, n'influence en aucun cas notre compréhension de la narration, notre façon d'appréhender l'environnement, et finalement nos choix finaux de stratégies. Nous voulons, dans le cadre de ce projet, proposer au joueur un lien différent avec son avatar. Un lien qui explore le rôle de ce dernier dans le jeu, une relation qui permet au joueur d'explorer le personnage dans un contexte narratif. En modifiant le design de l'avatar, le contexte, les environnements et les buts possibles, nous essayerons d'influencer l'approche du joueur, ses tactiques, ses stratégies. Dans le cadre de ce projet, nous voulons démontrer que l'avatar est principalement un vecteur ludique et tenter d'établir les bases d'une proposition de version narrative dans le contexte du jeu vidéo.

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