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Uma arquitetura de comunicação escalável para sistemas de visualização imersivos. / A scalable communication architecture for immersive visualization systems.Olavo da Rosa Belloc 21 November 2016 (has links)
A complexidade dos sistemas de visualização imersivos pode variar tremendamente conforme a sua aplicação. Algumas ferramentas mais simples fazem uso de um único óculos de Realidade Virtual como infraestrutura de visualização. No entanto, aplicações mais complexas, como simuladores e outras ferramentas de treinamento, podem necessitar de uma infraestrutura distribuída, contendo diversos computadores e telas. Alguns simuladores e outras aplicações de treinamento fazem uso frequente de periféricos sofisticados de interação, que reproduzem de maneira fiel os elementos encontrados no cenário real. Além disto, o espaço de treinamento pode ser compartilhado por dois ou mais usuários. Estes requisitos acabam por impor o uso de sistemas de visualização complexos e distribuídos, que visam cobrir de maneira quase completa o campo de vis~ao destes usuários. Por causa das características deste tipo de sistema, as aplicações desenvolvidas nestes cenários são inerentemente complexas, pois frequentemente consideram aspectos específicos da infraestrutura para realizar a distribuição e o sincronismo da cena virtual. Esta complexidade dificulta o desenvolvimento, a manutenção e a interoperabilidade destas ferramentas. Este trabalho apresenta uma arquitetura de comunicação para promover o uso de sistemas imersivos de forma simples e transparente para as aplicações, viabilizando o uso de infraestruturas complexas e distribuídas. A arquitetura proposta utiliza o mecanismo de substituição do driver OpenGL para obter, de forma automática, a distribuição do aspecto gráfico das aplicações. Apesar deste conceito já ter sido discutido na literatura, esta proposta apresenta um conjunto de técnicas para contornar as limitações inerentes desta abordagem e obter ganhos de desempenho significativos, com resultados consistentes em um amplo conjunto de infraestruturas. As técnicas apresentadas neste trabalho sugerem, entre outras coisas, o uso de recursos modernos do padrão OpenGL para reduzir o volume de comunicação entre CPU e GPU. Um dos recursos avaliados foi o uso de mecanismos de renderização indireta, onde a aplicação armazena os comandos de renderização na memória da placa gráfica. Juntamente com esta técnica, o trabalho também investigou o uso de um algoritmo de culling na própria GPU, o que permitiu que esta otimização fosse utilizada mesmo em sistemas com arranjos mais complexos de tela. Os resultados obtidos mostram que a aplicação pode exibir o seu conteúdo em um conjunto amplo de sistemas imersivos, contendo mais resolução e mais geometria visível, sem deteriorar o seu desempenho. Os testes foram conduzidos em diferentes infraestruturas e com cenas de tamanhos variáveis. Nos casos mais complexos, as técnicas propostas podem reduzir em 86% o tempo médio de renderização, quando comparadas com as abordagens tradicionais. / The complexity of immersive visualization systems can vary tremendously depending on their application. Some simple tools might only require a conventional virtual reality goggle as a visualization infrastructure. However, more complex applications, such as simulators and other training tools, might require a distributed infrastructure, containing several computers and screens. Some training applications and simulators invariably make use of physical peripherals for interaction, which are designed to faithfully reproduce the elements found in real scenarios. Furthermore, the training area may be shared by two or more users. These requirements usually impose the use of complex and distributed imaging systems, which are intended to cover almost the entire field of view of the users involved. Because of the characteristics of this type of system, the applications developed for these infrastructures are inherently complex. They are required to consider specific aspects of the infrastructure itself to carry out the distribution and synchronization of the virtual scene. This complexity hampers the development, maintenance and interoperability of these tools. This work presents a communication architecture to promote the use of immersive systems by allowing applications to use complex and distributed infrastructures in a simple and transparent way. The proposed architecture uses the approach of replacing the OpenGL driver to transparently achieve graphics distribution. Although this has already been discussed in the literature, this document presents a set of techniques to overcome the inherent limitations of this approach and ultimately achieve significant performance gains, with consistent results across a broad range of infrastructures. The techniques presented here suggest, among other things, the use of modern features of the OpenGL standard to reduce the communication overhead between CPU and GPU. One of the features evaluated was the usage of indirect rendering, where the application stores all the rendering commands in the graphics card dedicated memory. Along with this feature, the work also investigated the use of a culling algorithm on the GPU itself, which allowed this optimization to be used even on systems containing screens with a more complex layout. The results show that the application can render its content in a wide range of immersive systems, with higher resolution and more visible geometry, without degrading its performance. The tests were conducted at different infrastructures and scenes with variable sizes. In the more complex use cases, the proposed techniques can reduce by up to 86% the average rendering time, when compared to the traditional approaches.
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Sistema de realidade virtual para simulador visual de passadiço. / Virtual reality system for a ship\'s bridge visual simulator.Fábio Luiz Doreto Rodrigues 29 October 2010 (has links)
Sistemas de Realidade Virtual são ferramentas comumente usadas no treinamento de procedimentos complexos e de alto risco. Neste trabalho é apresentada a proposta de um simulador visual de passadiço seguindo os conceitos e tecnologias de realidade virtual, descrevendo um ambiente de realidade mista que recria a sensação de presença em uma embarcação real por meio da composição de elementos cenográficos com elementos virtuais. Uma descrição da implementação do sistema de treinamento desenvolvido para a Marinha do Brasil analisando-se as diferenças entre a proposta ideal e o resultado do projeto de engenharia. Este sistema implementado é resultado da integração de diversos subsistemas: uma sala cenográfica que mimetiza uma sala real de passadiço, um sistema de projeção imersivo, consoles computadorizados para interação, um software de visualização para aglomerados gráficos, um mundo virtual e um arcabouço de software integrador. São discutidas as contribuições tecnológicas e acadêmicas provenientes do contraste entre uma proposta resultada dos conceitos de Realidade Virtual projeto e a implementação de um simulador visual de passadiço, desenvolvido a partir de um projeto de engenharia. / Virtual Reality systems are commonly used in training of complex and high-risk procedures. This paper presents a proposal for a visual simulator of a ships bridge conceived by the concepts and technologies of virtual reality, describing a mixed reality environment that recreates the feeling of real presence in a boat through the scenic elements composing with virtual elements. A description of the implementation of the training system developed for the Navy of Brazil by analyzing the differences between the ideal proposal and the result of engineering design. This implemented system is the result of the integration of several subsystems: a scenic simulation room that mimics a real ships bridge, an immersive projection system, interactive computer consoles, VR cluster visualization software, a virtual world and an integrative software framework. The technological and academic contributions of the contrast between an ideal proposal created from virtual reality concepts and an implementation of a ships bridge visual simulator are discussed.
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A via transgressora da cinematografia: dos experimentalismos aos ambientes imersivosMenezes, Natália Aly 15 May 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2012-05-15 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / It is known that film, like all other arts, is influenced by technological advances. These
influences inevitably modify film language. Today, the most obvious and visible interference
of digital media on film lies in the possibilities of special effects that these new "tools" bring
to the seventh art. However, my object of research has not turned towards that direction, but
instead it was directed towards questions concerning the future of cinema, the possibilities of
its language introduced by digital media, and especially for the creation of new forms of
perception proper to interactive immersive environments. Although this question corresponds
to a contemporary state of the art due to the explosion, followed by the consolidation of
digital devices in the XXI century, in fact, it has already been studied and experimented since
the 1970s and 1980s in the theoretical work of researchers such as Lev Manovich, Bill
Seaman, Arlindo Machado, Peter Weibel, Peter Lunenfeld, Jeffrey Shaw, among others. They
were all taken as the main sources for my discussions. The trends, which are many, and have
received various designations in the direction of a possible future cinema, were discussed in
chapter 2. Among them, the one that was studied more closely, that is, the conditions of
immersion and the new narrative forms that they introduced, was the object of study of
chapter 3. As a basis for these two chapters, chapter 1 discussed the roots of these present
trends. These are to be found in experimental cinema and its enfolding along time whose
consequences culminated in what, among other names, is being called future cinema / Sabe-se que o cinema, como todas as demais artes, sofreu e sofre influência dos
avanços tecnológicos, influências estas que inevitavelmente modificam sua linguagem. Hoje,
a interferência mais óbvia e visível que se tem das mídias digitais para/com o cinema
encontra-se nas possibilidades de efeitos especiais que essas ferramentas trazem à sétima
arte. No entanto, meu objeto de pesquisa não seguiu em tal direção, mas voltou-se para
questões relativas ao futuro do cinema, às possibilidades de linguagem introduzidas pelas
mídias digitais e, principalmente, para as novas criações perceptivas em ambientes imersivos
interativos. Esta questão, apesar de corresponder a um estado da cinematografia atual e de
ter sido conceituada a partir da explosão, seguida da consolidação dos aparatos digitais no
século XXI, na realidade, já vem sendo estudada e experimentada desde a década de 1970/80,
nos trabalhos teóricos de pesquisadores como Lev Manovich, Bill Seaman, Arlindo Machado,
Peter Weibel, Peter Lunenfeld, Jeffrey Shaw, entre outros que serviram de base para as
discussões realizadas. As tendências, que não são poucas, daquilo que vem recebendo várias
designações na direção de um possível cinema do futuro, foram discutidas no capítulo 2.
Entre elas, aquela que estudei mais de perto foi a da imersão e das novas condições narrativas
por ela introduzida, objeto de estudo do capítulo 3. Como base para esses dois capítulos, o
capítulo 1 discorreu sobre as raízes das tendências presentes. Estas se encontram no cinema
experimental e seus desdobramentos que vieram desembocar na contemporaneidade naquilo
que, entre outros nomes, está sendo chamado de cinema do futuro
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Desenvolvimento de um ambiente para simulação da manufatura baseado em features e realidade virtual / Development of environment for simulation of manufacturing based on features and virtual realityPontes, Heráclito Lopes Jaguaribe 10 October 2012 (has links)
Atualmente, com a diversificação dos produtos demandados, os sistemas de manufatura têm se tornado cada vez mais complexos e de difícil operacionalização. Dificilmente o responsável pela manufatura tem toda a informação necessária para antever os detalhes necessários à sua execução. Por outro lado, as empresas não dispõem de tempo nem de recursos para testar alternativas de manufatura no sistema real. Com isso, a simulação baseada nas features, ou seja, na geometria da peça, se torna importante, pois retrata fielmente as características do produto a ser manufaturado, facilitando a gestão da manufatura. Esse trabalho foi estruturado a partir da revisão da literatura sobre os conceitos de sistemas de manufatura, tecnologia de features, simulação, realidade virtual e modelos de processos de software. O objetivo do trabalho foi desenvolver um ambiente a partir de uma nova abordagem para simulação da manufatura baseado nas features das peças com uma interface tridimensional baseada em realidade virtual. A partir dessas simulações, o usuário poderá tomar decisões baseadas em indicadores como: tempo total de manufatura, custo e tempo por recurso de fabricação e movimentação, tempo de espera em fila e taxa de utilização de cada recurso num sistema de manufatura específico sem alterar o cotidiano da empresa. O desenvolvimento do sistema foi executado dentro do paradigma da orientação a objetos e foi dividido em etapas: análise de requisitos, projeto, implementação, verificação e validação e documentação. Para mostrar que as funcionalidades do ambiente de simulação decorrentes da abordagem proposta no trabalho são aplicáveis em sistemas de manufatura reais foram propostas duas aplicações com suas soluções. / Nowadays with the diversification of products demanded, manufacturing systems have become increasingly complex and with difficult operation. Hardly the person responsible for the manufacturing area has all the information necessary to anticipate the details for their implementation. On the other hand, companies don\'t have the time or resources to test alternatives in the real manufacturing system. With this simulation based on the features, i.e., the part geometry becomes important because it represents faithfully the characteristics of the product being manufactured, making it easy the management of manufacturing. This work was structured from the literature review on the concepts of manufacturing systems, features technology simulation, virtual reality and software process models. The objective of this study was to develop an environment from a new approach for simulation of manufacturing based on features of the parts with a three-dimensional interface based on virtual reality. From these simulations, the user can make decisions based on indicators such as: total time manufacturing, costs and time for manufacturing and resource handling, time of queuing and rate of utilization resource in a manufacturing system without changing the daily life of the company. The development of the system was implemented within the paradigm of object orientation and was divided into steps: requiriments analysis, project, implementation, verification and validation and documentation. To show that the functions of the simulation environment due the approach proposed in this work are applicable to real manufacture systems have been proposed two applications with their solutions.
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As organizações no ciberespaço: o caso da estruturação e da manutenção de uma comunidade virtual não-monetária / The organizations in cyberspace: the case of structuring and maintenance of a virtual community non-monetryRoveri, Pietro Fornitano 07 July 2008 (has links)
Este trabalho tem por objetivo analisar a estruturação e a manutenção de uma comunidade virtual não-monetária - a Wikipédia lusófona , em consonância com os modelos organizacionais existentes. Com base em um norteamento teórico sobre algumas das mais influentes forças que atuam na sociedade, o trabalho segue de maneira qualitativa utilizando o método do estudo de caso, com o auxílio de observação, entrevistas e questionários como instrumentos de coleta e que foram aplicados aos integrantes e mantenedores da organização, de acordo com uma amostragem qualitativa. Os resultados obtidos indicam evidências de algumas teorias pré-concebidas e suas novas dimensões no contexto do ciberespaço. Há suposições da existência de um opinião pública interna que pode influir no sistema político tradicional. É possível observar uma relação de trocas entre o trabalho do membro da comunidade por necessidades pessoais. Ainda, se sugere que há uma espécie de mercado nessa organização, apesar de não existir intermediação financeira. Outra característica remete ao fato dos membros da comunidade arcarem com os custos transacionais do projeto. Para concluir, se verifica que o trabalho que mantém a organização pode ser uma base para analisar todas os modelos organizacionais em um único feixe teórico. / The aim of this work is to analize the structure and maintance of a non-financial virtual community portuguese language Wikipedia -, in relation to the structure\'s organization already existed. Based on the theoretical direction on one of those most influenced strenghts over the society, the work follows a qualitative way, using the method of case study research, being helped by the observation, interviews and questionaries as collection tool that were applaied on the members and supporters of the organization founded on qualitative sample. The results obtained indicate some evidence of pre-concepted theories and their new dimension on the ciberspace context. It\'s supposed that the public opinion can influence on the tradicional politic system. It\'s possible to observe an exchanging relation between the work of the community member by the personal needs. Than it\'s suggested there is a specific market in this organization although there isn\'t a financial relation. Another caractheristic refers of the fact to the organization\'s members deal with project\'s transation costs.To conclude, it\'s observed that the work which supports the organization can be a base to analyse all the organizations models in a unique theoretical bundle.
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Sistema de realidade virtual para simulador visual de passadiço. / Virtual reality system for a ship\'s bridge visual simulator.Rodrigues, Fábio Luiz Doreto 29 October 2010 (has links)
Sistemas de Realidade Virtual são ferramentas comumente usadas no treinamento de procedimentos complexos e de alto risco. Neste trabalho é apresentada a proposta de um simulador visual de passadiço seguindo os conceitos e tecnologias de realidade virtual, descrevendo um ambiente de realidade mista que recria a sensação de presença em uma embarcação real por meio da composição de elementos cenográficos com elementos virtuais. Uma descrição da implementação do sistema de treinamento desenvolvido para a Marinha do Brasil analisando-se as diferenças entre a proposta ideal e o resultado do projeto de engenharia. Este sistema implementado é resultado da integração de diversos subsistemas: uma sala cenográfica que mimetiza uma sala real de passadiço, um sistema de projeção imersivo, consoles computadorizados para interação, um software de visualização para aglomerados gráficos, um mundo virtual e um arcabouço de software integrador. São discutidas as contribuições tecnológicas e acadêmicas provenientes do contraste entre uma proposta resultada dos conceitos de Realidade Virtual projeto e a implementação de um simulador visual de passadiço, desenvolvido a partir de um projeto de engenharia. / Virtual Reality systems are commonly used in training of complex and high-risk procedures. This paper presents a proposal for a visual simulator of a ships bridge conceived by the concepts and technologies of virtual reality, describing a mixed reality environment that recreates the feeling of real presence in a boat through the scenic elements composing with virtual elements. A description of the implementation of the training system developed for the Navy of Brazil by analyzing the differences between the ideal proposal and the result of engineering design. This implemented system is the result of the integration of several subsystems: a scenic simulation room that mimics a real ships bridge, an immersive projection system, interactive computer consoles, VR cluster visualization software, a virtual world and an integrative software framework. The technological and academic contributions of the contrast between an ideal proposal created from virtual reality concepts and an implementation of a ships bridge visual simulator are discussed.
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A Rhetorical Analysis of Campaign Songs in Modern ElectionsPeterson, Lottie Elizabeth 01 March 2018 (has links)
Since the U.S. presidential election of 1800, candidates have selected campaign songs to underscore their political platforms. The literature on politics and music suggests that in modern campaigns, the significance of music rests not in the song itself but in the artist behind the song and the image associated with that particular artist. This analysis sought to convey how the very process of selecting a campaign song is a profound rhetorical act, and that songs chosen even in modern elections have a specific meaning and purpose tied to the political contexts in which they are embedded. Using an adaptation of Sellnow and Sellnow's "Illusion of Life" rhetorical perspective, which analyzes whether the musical score and lyrics of a single song form a congruent or incongruent relationship, this study analyzed the official campaign songs for both Republican and Democratic candidates for the 1972-2016 elections. The adaptation provided the opportunity to examine the intersection of music, rhetoric and politics, and explore evolving patterns and trends in campaign music.The primary findings of this research indicated that both Republican and Democratic candidates have predominantly made use of congruity in their campaign songs, with that congruity only increasing over time — a surprising result considering congruity can often diminish listener appeal. The song analyses also indicated that in general, Republican candidates tend to utilize songs that are positive and patriotic in nature, while their Democratic opponents incorporate songs that offer a critique of the nation. Additionally, findings also revealed a transition that began taking place in the 1970s to hit full stride in the 21st century, as campaign songs shifted from being a direct endorsement of candidates to focusing on universal themes that could appeal to both sides of the political spectrum.
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Espaços museológicos virtuais : a villa romana do rabaçal, estudo de casoAlmeida, Vera da Silva Dias Moitinho de January 2007 (has links)
Tese de mestrado. Tecnologia Multimédia. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2007
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Proyecto empresarial para brindar servicio de alquiler de espacios deportivos a través de aplicaciones para celular “Tu CanchApp”Barrantes Flores, Keyla Geraldine, Oregon Onceguay, Karen, Polo Contreras, Eva Estela, Villanueva Zamora, Geancarlos 10 July 2019 (has links)
En estos últimos años se está experimentando en el mundo el crecimiento de la era digital, por el cual las organizaciones empresariales optan por la implementación de tecnología en sus actividades diarias y poder estar a la vanguardia que este mundo globalizado requiere. En la actualidad la mayoría de las personas tienen mayor tendencia por las compras en línea desde la comodidad de sus hogares, centros de estudios y laborales. Por ello, se lanzará al mercado peruano un modelo de negocio que se basa en el servicio tecnológico entre establecimientos de canchas deportivas sintéticas y usuario a través de un aplicativo.
Por lo tanto, el presente trabajo se elaboró con el objetivo de orientar adecuadamente a inversionistas interesados y exponer a lo largo del documento las estadísticas y cuadros financieros que les permitan evaluar los resultados del presente proyecto de investigación. Por este motivo el proyecto “Tu CanchApp” cuenta con el estudio de mercado y económico donde la tasa TIR del inversionista es de 92% superando el COK del inversionista 53%, por último, el periodo de recuperación de la inversión del flujo de caja neto del inversionista es de 1.79 años.
“Tu CanchApp” es una aplicación virtual que permite reservar, separar, contactar equipos deportivos y realizar apuestas al usuario en línea a traves del aplicativo, que ofrece un servicio diferenciado que le permitirá posicionarse en el mercado a corto plazo. / In recent years, the digital age has increased in the world, because of that, business organizations choose to implement technology in their daily activities to be at the forefront that this globalized world requires. Currently most people are more likely to shop online from the comfort of their homes, university and work. Therefore, a business model based on the technological service between synthetic sports facilities and users through an application will be launched on the Peruvian market.
The present work was developed with the objective of adequately orienting interested investors and exposing throughout the document the statistics and financial tables that allow them to evaluate the results of this project. For this reason, the "Tu CanchApp" project has a market and economic study where the IRR rate of the investor is 92%, surpassing the COK of the investor 53%, finally, the period of recovery of the investment of the investor's net cash flow is 1.79 years.
"Tu CanchApp" is a virtual application that allows you to reserve, separate, contact sports teams and place bets to the user online through the application, which offers a differentiated service that will allow you to position yourself in the market in the short term. / Trabajo de investigación
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The Impact of Virtual Reality-based Learning Environment Design Features on Students' Academic AchievementsMerchant, Zahira 14 March 2013 (has links)
Virtual reality-based instruction such as virtual worlds, games, and simulations are becoming very popular in K-12 and higher education. Three manuscripts that report the results of investigations of these increasingly prevalent instructional media were developed for this dissertation. The purpose of the first study, a meta-analysis, was to analyze the instructional effectiveness of virtual reality-based instruction when compared to the traditional methods of instruction. In addition, this study also explored selected instructional design features of the virtual learning environment that moderated the relationship between instructional method and the academic achievements. Analyses of 63 experimental or quasi-experimental studies that studied learning outcomes of virtual reality-based instruction in K-12 or higher education settings yielded a mean effect size of g = 0.47 (SE = 0.02) suggesting that virtual reality-based instruction is an effective medium of delivering instruction. Further analyses examined factors that influence its effectiveness.
The purpose of the second study was to examine a model of the impact of a 3-D desktop virtual reality environment on the learner characteristics (i.e. perceptual and psychological variables) that can enhance chemistry-related learning achievements in an introductory college chemistry class. A theoretical model of the relationships of features of 3-D virtual reality environments and students' experiences in the environments to outcomes on a chemistry learning test and measures of spatial ability and self-efficacy was tested using structural equation modeling. Usability strongly mediated the relationship between 3-D virtual reality features, spatial orientation, self-efficacy, and presence. Spatial orientation and self-efficacy had a statistically significant, positive impact on the chemistry learning test.
The purpose of the third study was to investigate the potential of Second Life (SL), a 3-D virtual world, to enhance undergraduate students? learning of a foundational chemistry concept, spatial ability, and self-efficacy. A quasi-experimental pretest-posttest control group design was used. A total of 387 participants completed three assignment activities either in Second Life or using 2-D images. The difference between the scores of 3-D virtual environment-based group and the 2-D images-based group was not statistically significant for any of the measures.
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