Spelling suggestions: "subject:"upplevelsebaserat."" "subject:"upplevelsebaserad.""
1 |
En interaktiv operaupplevelse : att väcka nyfikenhet och intresse med digitalt audiovisuellt berättandeAndersson, Jonas, Carlsson, Josefin, Hillman, Cecilia January 2005 (has links)
No description available.
|
2 |
En interaktiv operaupplevelse : att väcka nyfikenhet och intresse med digitalt audiovisuellt berättandeAndersson, Jonas, Carlsson, Josefin, Hillman, Cecilia January 2005 (has links)
No description available.
|
3 |
Kan en digital artefakt öka upplevelsen av tillgänglighet inom vården / Is it possible for a digital product to improve the experience of availability within the healthcareTemnell, Johannes January 2015 (has links)
Tillgängligheten upplevs som en av de minst uppskattade delarna inom svensk sjukvård idag. Bakgrunden till projektet kommer från företagen Praktikertjänst och Cityakuten, som utifrån en enkätundersökning valt att inleda ett projekt med avsikt att förbättra tillgängligheten. Syftet med studien är att utvärdera tillgängligheten, identifiera problemen och ge förslag på förbättringsmöjligheter. För att kunna hitta lösningar på problemen besvarades frågorna: ”Kan en digital artefakt öka upplevelsen av tillgänglighet inom sjukvården?”, ”Hur ser dagens patienttillgänglighet ut och hur kan denna kunskap ge förslag till en förbättrad vårdupplevelse?” och ”Kan prioriteringen av patienter skötas med hjälp av en digital artefakt?”. Genom att undersöka dessa frågeställningar har olika lösningar på tillgänglighetsproblemet analyserats. Tillgängligheten mellan vårdgivare och vårdtagare är idag mycket begränsad och sker i de flesta fallen via telefonkontakt eller genom besök på vårdplatsen. Patienten har en mycket begränsad tillgång och möjlighet att överskåda och följa upp sin vård både före och efter besöket. Onlinebokning med hjälp av en applikation är lösningsförslaget som projektet har fokuserat på. På grund av projektlängden avgränsades applikationen till en interaktiv prototyp som illustrerar hur den färdiga applikationens flöde skulle kunna se ut. Prototypen skapades med hjälp av HTML, CSS och jQuerry Mobile i utvecklingsmiljön Sublime Text. Genom en designfas bestående av studiebesök, intervjuer och informationssökning har prototypen designats med syfte att illustrera potentiella åtgärder i tillgänglighetsproblemet samtidigt som designen ska tillfredsställa den stora målgruppen. Den interaktiva prototypen kan skräddarsy bokning och kölappssystem för varje mottagning, hjälpa patienterna till rätt vårdnivå, ge patienten möjlighet att själv redigera informationsuppgifterna och erbjuda läkaren möjlighet att återkoppla till patienten. Detta ger patienten möjligheten att engagera sig och vara mer delaktig i sin vård. Designen är utformad med enkla, neutrala formgivningar med tydliga färger och simpla beskrivningar både för att se estetiskt tilltalande ut och för att underlätta flödet för användaren. Resultatet av den digitala artefakten indikerar på att tillgängligheten kan förbättras då artefakten underlättar information och kommunikation mellan vårdtagare och vårdgivare samt möjliggör kortare väntetider då patienterna snabbare kommer till rätt vårdnivå genom prioritering i prototypen. De användartesterna som genomfördes bestod av mindre deltester för att testa funktionerna vart eftersom de färdigställdes. Testerna som utfördes tyder på att tillgänglighetsintrycket förbättras och att väntetiderna på mottagningarna minskar. Slutsatsen av denna undersökning är att denna digitala artefakt kan förbättra tillgängligheten inom vården. / The Availability is the least appreciated parts of the Swedish health care today. The background to the project comes from the companies Praktikertjänst and Cityakuten who started a project based on a survey, with the intentions to improve availability in Swedish health care. The purpose of this study is to evaluate the availability, identify the problems and give recommendations on how to improve it. To be able to find the solution to the problem, the questions: “Can a digital product increase the experience of availability within the healthcare?”, “How do the patients experience todays availability and how can this knowledge give suggestions on how to improve the health care experience?” and “Can the priorities of a patient be handled with help of an digital product?”. By investigating these issues, different solutions on the availability problem has been analyzed. Online booking with the help of an application is the suggestion of a solution that this project has chosen to focus on. Due to the length of the project, the group decided to restrict the application to an interactive prototype who will illustrate how a finished application could be used. The prototype was created by using HTML, CSS and jQuerry Mobile in the development environment Sublime Text. Throughout the design phase consisting of field trips, interviews and information retrieval, the prototype has been designed with the purpose of illustrating the potential workarounds of the availability problem whilst satisfying the large target group. The results of the interactive prototype is a combination of parts after the patients and the health care personnel requests, combined with the employer’s requirements and opinions about the functionality. The interactive prototype can create a booking system and queue ticket system that is customized for each health care center, helping the patients to the right care level, giving the patients the opportunity to edit their contact information and to provide the possibility for the doctor to give feedback to the patient. The design is created with simple and natural shapes with clear colors with related text to make it easier to use the application. Some subtests were made during the project. The tests indicated that users felt improved availability and trust that the time of waiting would be decreased. The conclusion of this study is that this digital prototype can improve the availability of health care.
|
4 |
Svenska reklambyråers användande av upplevelsedesign / Swedish advertising agencies’ use of experience designStafås, Matilda January 2020 (has links)
Upplevelsedesign kan ge positiva effekter, både rent ekonomiskt men också i hur något uppfattas. För att fler ska få möjlighet att använda sig av upplevelsedesign krävs det att kunskap finns om ämnet inom reklambyråbranschen. Därför undersöker denna studie i vilken utsträckning svenska reklambyråer känner till begreppet upplevelsedesign och hur de använder sig av den typen av design. Syftet är att studien skulle kunna användas som underlag för att se utvecklingsmöjligheter inom ämnet hos svenska reklambyråer samt upptäcka nya möjliga områden för implementering av upplevelsedesign. Undersökningen genomfördes genom en kartläggning där semistrukturerade intervjuer med personer från fem olika byråer och en enkätundersökning utfördes. Resultatet av kartläggningen visade att de flesta hade hört talas om upplevelsedesign tidigare men få i reklambyråbranschen använder begreppet själva. Samtliga hade dock andra begrepp som de förknippade med upplevelsedesign som de var mer bekanta med, så som user experience, customer experience eller experience design. Majoriteten av respondenterna jobbar enligt dem själva med någon form av upplevelsedesign. Det visade sig även att olika byråer jobbar med detta på olika sätt. Den metod som användes mest var storytelling, UX och att göra något tråkigt roligt. Upplevelsefokuserade områden och branscher var de som ansågs vara enklast att applicera upplevelsedesign på och det var även där de ansåg sig jobba aktivt med upplevelsedesign idag. De allra flesta ansåg dock att upplevelsedesign går att applicera på allt. / Experience design can have positive effects, both financially but also in how something is perceived. In order for more people to have the opportunity to use experience design, it’s important that the advertising agency industry have knowledge of the subject. Therefore, this study examines the extent to which Swedish advertising agencies know the term of experience design and how they use this type of design. The purpose of this work is that it could be used as a basis for seeing development opportunities within the subject at Swedish advertising agencies. It could also be used to discover new potential areas for implementation of experience design The study was conducted through a survey with semi-structured interviews, with people from five different agencies, and a questionnaire. The results of the survey showed that most people had heard about experience design before, but few in the advertising agency industry use the term themselves. However, all had other terms that they associated with the Swedish term of experience design that they were more familiar with, such as user experience, customer experience or experience design (English terms). According to them, the majority of respondents work with some form of experience design. It was also found that different agencies work with this in different ways. The method most commonly used was storytelling, UX and making something boring fun. Experience-focused areas and industries were the ones that were considered the easiest to apply experience design to, and this is also where they considered themselves to work actively with experience design today. However, most people felt that experience design could be applied to everything.
|
5 |
Apprentship : En rapport om en kreativ designprocess av en webbaserad tjänst / Apprentship : A report of a creative design process of a web application serviceSörlin, Anton January 2015 (has links)
Denna rapport redovisar utvecklingen av en tjänst för att lättare kunna söka praktikplats och praktikanter. Tjänsten utvecklades som ett eget projekt att senare kunna visas upp som ett förslag för intressenter av verktyg som detta. Utvecklingen har följt dagens principer för användbarhetsdesign och upplevelsedesign. Målet har under hela utvecklingsperioden varit att skapa något som speglar denna tids trender och applikationer för möten. Resultatet av detta projekt har landat i en hifi prototyp, grafisk profil samt konceptbeskrivning för hur tjänsten ska fungera och användas. Denna prototyp kommer senare att utvecklas och skapas som en webbapplikation. / This report accounts the development of a service to make it easier for students to get an internship. The web application is a self-developed project meant to be later be presented for companies interested in similar areas as this. The development follows the principles of usability and experience design. The goal during the process has the hole time been to create a something that follow this eras trends for meeting applications. The result ended in a wellstructured hifi prototype, a graphic profile guide as well as a concept for further development of the service. The prototype will in the next step be developed into a real web application.
|
6 |
Att presentera en produkt som inte existerar : En rapport om designprocessen av en presentationswebbplats för PROSK8’s nya produktkoncept / To pitch a non-existing product : A report on the design process of a presentational website for PROSK8’s new product conceptRosén, Christoffer January 2014 (has links)
Denna rapport beskriver processen av skapandet av en webbaserad säljpresentation av en av företaget PROSK8’s planerade produkter. Målet med presentationen är att skapa nyfikenhet och förtroende genom visuell design och ska fungera som ett verktyg och stöd för företagets presentatörer vid möten med investerare. Centralt för denna process är upplevelsedesign, varför utgångspunkten för arbetsflödet bygger på Jesse James Garretts modell av ”The elements of user experience”. Modellen har under processen anpassats och ifrågasatts utifrån gällande designprinciper och målgrupps- och kontextanpassats. Viktiga designbeslut har motiverats och beskrivits kronologiskt. Projektet har vid avslut resulterat i en skarp leverans av en design som blivit godkänd av beställaren och överförts till en extern webbutvecklare, tillsammans med en webbprototyp. / This report describes the process of the production of a web based sales pitch presentation of one of the PROSK8 companys forthcoming products. The goal of the presentation is to generate curiousness and trust through visual design and will work as a support tool for the companys representativs in meetings with potential investors. The process is based around Jesse James Garretts model of ”The elements of user experience”. The model has through out the process been modified and questioned using contemporary design principles and the perspectives of the target group and context. Major decisions has been described and motivated chronologically. The completion of the project has resulted in a sharp delivery of a design that’s been approved by the client and transfered to an external web developer, along with a web page prototype.
|
7 |
Exploring the Potential of Playfulness in Non-playful Environments : a Case Study on Career Guidance / Utforskning av potentialen i lekfullhet i icke-lekfulla kontexter : en fallstudie i yrkesvägledningVargas Carrillo, David January 2022 (has links)
There is a general consensus that play can bring a more enjoyable user experience and can make users realize new things by providing them with a different look and approach. It is often found in games, social media applications aimed at young audiences and similar playful scenarios. However, claims have been made that it actually exists in most everyday situations, and that designers can leverage it to have a positive impact on users. In this work, we have carried out a complete design iteration to ideate and design for playfulness in a non-playful context: a concrete design case on career guidance for the French region of Grand Est. The ideation has been driven by the PLEX framework and PLEX Cards, along with their techniques. As a result, we produced an interactive prototype and evaluated users’ perception of playfulness, as well as some specific PLEX experiences. We found that the PLEX framework and PLEX Cards allow designing for playfulness in non-playful contexts, and that such play is perceived positively. The results also show that we can design to elicit specific playful experiences to some extent. / Det är allmänt känt att lek i datorinteraktion kan ge användare roligare upplevelser och lärdomar genom att erbjuda nya synvinklar och tillvägagångssätt. Det förekommer ofta i spel, sociala medier och applikationer som riktar sig till en ung publik och liknande lekfulla scenarier. Det har dock hävdats att lek faktiskt finns i de flesta vardagssituationerna och att designers kan utnyttja den för en positiv inverkan på användarna. I det här arbetet har vi genomfört ett designarbete innehållande konceptgenerering och design för implementation av lekfullhet i en icke lekfull kontext: ett konkret design case om karriärvägledning för den franska regionen Grand Est. Idéutvecklingen har drivits av PLEX-ramverket och PLEX Cards, tillsammans med tillhörande tekniker. Som ett resultat producerade vi en interaktiv prototyp och utvärderade användarnas uppfattning om lekfullhet samt några specifika upplevelser. Vi fann att PLEX-ramverket och PLEX Cards gör det möjligt att erbjuda lekfullhet i ett icke lekfullt sammanhang, och att sådan lek uppfattas positivt. Resultaten visar också att vi i viss utsträckning kan designa för att framkalla specifika lekfulla upplevelser
|
Page generated in 0.068 seconds