• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 3
  • 2
  • Tagged with
  • 5
  • 4
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Vad är ett bra reklamspel? / What is a good advergame?

Johansson, Jonas January 2009 (has links)
<p>Reklamspel är ett verktyg inom reklambranschen, en bransch som undergått stor förändring under senare års digitala utveckling. Denna förändring uppmanar ständigt till bredare kunskap och högre förståelse hos både skapare och användare.</p><p>Syftet med uppsatsen var att påbörja ett ramverk för skapandet av “bra” reklamspel. För det krävdes att ordet “bra” definierades och kunde förstås så att även diskussionen kring spel och reklam förbättrades.</p><p>Det material som uppsatsen grundats i kommer från en två månader lång praktik där ett reklamspel producerades och från det designdokument som digitalbyrån North Kingdom lämnade efter sitt reklamspel, The Coke Zero Game.</p><p>Med kvalitativa metoder samlades resultat in och jämfördes mot en teoretiskgrund byggd på kunskap inom marknadsföring, interaktions- och speldesign, användbarhet och uttryck ofta använda i spelsammanhang. Detta ledde efter analys tillslutsatser i form av ett ramverk på egenskaper som reklamspel bör sträva efter.</p> / <p>An advergame is a tool for the business of advertisment, a business which has during the past years of digital evolution gone through a lot of change. This change demands greater knowledge and a better understanding amongst both the creators and users of the games.</p><p>The purpose of the thesis was to initiate a framework for the creation of “good” advergames. For this the word “good” needed to be defined and understood so that also the discussion regarding games and advertising could improve.</p><p>The material which the thesis was based on originated from an advergame created during a two month long internship and from the design document that the digital agency North Kingdom released after their advergame, The Coke Zero Game.</p><p>With qualitative methods, results were collected and later on examined against a theoretic base of knowledge surrounding marketing, interaction- and game design, useability and common expressions used in the context of games. After the analysis the conclusions narrowed down into a framework of qualities that an advergame should strive for.</p>
2

Vad är ett bra reklamspel? / What is a good advergame?

Johansson, Jonas January 2009 (has links)
Reklamspel är ett verktyg inom reklambranschen, en bransch som undergått stor förändring under senare års digitala utveckling. Denna förändring uppmanar ständigt till bredare kunskap och högre förståelse hos både skapare och användare. Syftet med uppsatsen var att påbörja ett ramverk för skapandet av “bra” reklamspel. För det krävdes att ordet “bra” definierades och kunde förstås så att även diskussionen kring spel och reklam förbättrades. Det material som uppsatsen grundats i kommer från en två månader lång praktik där ett reklamspel producerades och från det designdokument som digitalbyrån North Kingdom lämnade efter sitt reklamspel, The Coke Zero Game. Med kvalitativa metoder samlades resultat in och jämfördes mot en teoretiskgrund byggd på kunskap inom marknadsföring, interaktions- och speldesign, användbarhet och uttryck ofta använda i spelsammanhang. Detta ledde efter analys tillslutsatser i form av ett ramverk på egenskaper som reklamspel bör sträva efter. / An advergame is a tool for the business of advertisment, a business which has during the past years of digital evolution gone through a lot of change. This change demands greater knowledge and a better understanding amongst both the creators and users of the games. The purpose of the thesis was to initiate a framework for the creation of “good” advergames. For this the word “good” needed to be defined and understood so that also the discussion regarding games and advertising could improve. The material which the thesis was based on originated from an advergame created during a two month long internship and from the design document that the digital agency North Kingdom released after their advergame, The Coke Zero Game. With qualitative methods, results were collected and later on examined against a theoretic base of knowledge surrounding marketing, interaction- and game design, useability and common expressions used in the context of games. After the analysis the conclusions narrowed down into a framework of qualities that an advergame should strive for.
3

Användbarhet och användarvänlighet i projektverktyg för agila distribuerade systemutvecklingsprojekt inom högre utbildning

Bruhn, Philip January 2022 (has links)
In the business world today, system development increasingly uses agile methods. For future system developers to get the most value from their education, universities have now started to use the same methods. This place demands on usability and user-friendliness in the project tools that the students use. To investigate how these project tools are experienced by students and how they support agile project methods, a qualitative action research was conducted. Five students with completed project work in an agile distributed system development course participated in a semi-structured interview. A content analysis was performed using Technology Acceptance Model 3 (TAM3). The results show that the students experienced shortcomings in certain areas in terms of both usability and ease of use. The study also shows that teachers have a direct impact on which project tools are used. Therefore, the project tools used should be carefully examined in terms of usability and ease of use before they are introduced to students. The study shows the importance of building up a habit and experience of the tools early in the education in order to increase students' perceived usability and ease of use. / Systemutveckling i näringslivet använder sig i dag i allt högre utsträckning av agila metoder. För att blivande systemutvecklare ska få de bästa förutsättningarna så har nu högskolor och universitet börjat använda samma metoder. Detta ställer krav på användbarhet och användarvänlighet i projektverktygen som studenterna nyttjar. För att undersöka hur dessa projektverktyg upplevs av studenter och hur de stöttar agilt arbete så genomfördes en kvalitativ aktionsforskning. Fem studenter som avklarat ett projektarbete i en distribuerad systemutvecklingskurs där ett agilt arbetssätt användes deltog i semi-strukturerade intervjuer. Med stöd av Technology Acceptance Model 3 (TAM3) gjordes en innehållsanalys. Resultatet visar på att studenterna upplevde brister inom vissa områden vid både användbarhet och användarvänlighet. Studien visar även på att lärare har en direkt påverkan på vilka projektverktyg som används. Lärare bör därför noggrant undersöka projektverktygen som används i hänseende till användbarhet och användarvänlighet innan de introduceras till studenter. Studien visar att det är viktigt att bygga upp en vana och erfarenhet av verktygen tidigt i utbildningen för att öka studenters upplevda användbarhet och användarvänlighet.
4

Čistička odpadních vod / Sewage disposal plant

Doležal, Martin January 2013 (has links)
This thesis deals with the design and static assessment of a concrete part of a sewage treatment plant. Specifically, the calculation and assessment of the base plate, external walls, internal walls and ceiling slabs, elaboration of shape and reinforcement drawings of selected structural element. The concrete part of the Sewage disposal plant is all below ground level. Static system and the calculation of internal forces was carried out in Scia Engineer 2011 - student version.
5

Předpjatá stropní konstrukce nákupního centra / The prestressed floor construction of the shopping centre

Miechová, Zuzana January 2012 (has links)
The aim of the Master´s thesis is to design the prestressed floor construction of the shopping centre. The construction is supported by the columns with the maximal span dimensions 16,0*16,6 m. The design is made according to the VSL (VSL International Ltd.)slab system - post-tensioned slab prestressed by the unbonded system of 4 monostrand units. In the thesis there is also made a simplified design of the reinforced concrete floor construction supported with the bigger amount of the columns. It is made a comparison of the both types of the floor slabs and the evaluation of their advantages and disadvantages. The statical analysis and the calculation of the internal forces is assessed by the program Nexis 3.60.15 32.

Page generated in 0.0623 seconds