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Utvärdering av UX i interaktion med sociala robotar : - USUS Goals, en modifiering av USUS- ramverket och utveckling av riktlinjer för UX- utvärdering inom människa robotinteraktion / Evaluation of UX in interaction with social robots : - USUS Goals, a modification of the USUS framework and development of guidelines for UX evaluation of human-robot interactionWallström, Josefine January 2016 (has links)
Detta arbete har utförts inom ramarna för SIDUS-projektet AIR och fokuserar på interaktion mellan människa och autonoma och sociala robotar. Inom fältet för människa- robotinteraktion (MRI) ökar medvetenheten kring hur viktigt en positiv användarupplevelse (eng. user experience, UX) av dessa interaktioner är. När intresset för UX blir större ökar också behovet av att kunna arbeta med det på ett korrekt och lämpligt sätt. Idag finns det ett stort behov av metoder och tekniker för UX-arbete som är anpassade efter detta komplexa gränssnitt. Det övergripande syftet med detta arbete är därför att minska detta behov genom både en teoretisk litteraturstudie samt ett empiriskt arbete. I litteraturstudien kunde endast två ramverk ämnade för UX-utvärdering av MRI identifieras, varav ett av dem, USUS-ramverket, anses erbjuda en god grund för arbete med UX-utvärdering inom MRI. Fokus för det empiriska arbetet har sedan varit att förbättra och modifiera detta ramverk genom att integrera UX-mål som en del av det. UX-mål pekas ut som en central del för all sorts UX-arbete och är något som också kan optimera de utvärderingar som sker. Därför bör det också vara en del av det UX-arbete som sker inom MRI-fältet. Detta presenteras sedan i en ny version av USUS-ramverket, kallat USUS Goals. Baserat på dessa teoretiska och empiriska studier presenteras sedan riktlinjer för hur det fortsatta arbetet med UX- utvärdering inom MRI bör ske. Slutresultatet visar bland annat att utmaningarna med att integrera UX som del av MRI-fältet är större än vad som först antagits. Utmaningen ligger inte endast i att skapa användbara och anpassade UX-metoder, det är snarare ett ömsesidigt ansvar för båda domänerna att mötas för att tillsammans adressera dessa utmaningar. / Action and Intention Recognition in human interaction with autonomous systems (AIR)
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Att öka användbarheten på en webbplats : Utvärdering och test av ett makeup-företags webbplats i anpassning till deras målgrupp med tänkbara förbättringsförslag / How to improve the usability on a website : Evaluation and testing of a makeup-brand’s website in adapting to their target users with potential improvement suggestionsFranzén, Johanna January 2016 (has links)
Viva la Diva är ett Svenskt makeup-varumärke som nyligen har lanserat sin nya webbplats. Denna webbplats har inte blivit testad på deras slutanvändare eller målgrupp. Genom att använda en heuristisk utvärdering och 12 Think aloud-tester har flera användbarhetsproblem upptäckts där designen behöver förbättringar. Senare i rapporten presenteras några förbättringsförslag om hur användarupplevelsen kan förbättras på webbplatsen, men också hur problemen som jag fann under utvärderingen och Think aloud-testerna kan lösas. Jag tillhandahåller också för Viva la Diva ett designförslag för en av deras sidor som inte är helt färdig i designen. Detta arbete ger insikt i hur man kan använda en heuristisk utvärdering och Think aloudtester för att upptäcka användbarhetsproblem på webbplatser. / Viva la Diva is a Swedish makeup-brand that has recently launched their new website. This website has not been tested with their end-users or target users. By using a heuristic evaluation and 12 Think aloud-tests several user problems have been discovered where the design needs improvements. Later in the article I present some suggestions on how to improve the user experience on the website, as well as fix the problems that I found during the evaluation and Think aloud-tests. I also provide Viva la Diva with a design suggestion for one of their pages that is not completely finished in the design. This work provides insights on how to use a heuristic evaluation and Think aloud-tests to discover usability problems on websites.
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Digital Game Based Learning am Beispiel der Programmierung in der Unity Engine: Entwicklung eines Simulationsspiels für das Erlernen der Unity-spezifischen ProgrammierparadigmenSchiller, Vincent 21 April 2020 (has links)
In einer Zeit der Digitalisierung nimmt die Relevanz des Programmierens in Entwicklungsumgebungen wie Unity immer mehr zu. Zeitgleich werden Game Based Learning Anwendungen immer häufiger zum Erlernen neuer Inhalte eingesetzt. Solche Anwendungen sind für viele Programmiersprachen zu finden, allerdings gibt es kein einziges, frei zugängliches Produkt, das als Unity-Programmierspiel bezeichnet werden kann, welches anhand einer zusammenhängenden Story und eines klar definierten, roten Fadens Unity-spezifische Lerninhalte vermittelt.
Das Ziel dieser Bachelorarbeit ist es, ein Simulationsspiel für das Erlernen der Unity-spezifischen Programmierparadigmen zu entwickeln. Dazu wird die folgende Forschungsfrage gestellt: „Wie kann eine Digital Game Based Learning Anwendung zum Erlernen der Programmierung in der Unity-Engine gestaltet werden, sodass sie benutzerfreundlich, motivierend und erweiterbar ist?“
Um diese zu beantworten, wurden zehn User Experience Tests zur Evaluierung des jeweiligen Entwicklungsstadiums durchgeführt, wobei die Probanden bei ihrem Umgang mit der Anwendung beobachtet und nach ihrer User Experience befragt wurden. Auf Grundlage der gewonnenen Erkenntnisse wurde die Anwendung iterativ verbessert und weiterentwickelt.
Das dabei entstandene Ergebnis zeichnet sich in seiner Benutzerfreundlichkeit vor allem durch die Nutzung bereits zielgruppenbasiert bekannter Funktionalitäten, Reiz-Reduzierung, der Vorbeugung von Missverständnissen, ausführliche Feedbacks auf Fehler, genauen Erklärungen der Features und barrierefreie Lösungen aus. Die Motivationsgestaltung der entwickelten Anwendung basiert zum einen auf einer emotionalen Bindung zwischen dem Spieler und der Story/Spielfigur, sowie dem Ehrgeiz, sich ständig zu verbessern und zu überbieten. Entscheidend für die Erweiterbarkeit war es, die Anwendung, welche von Unity-spezifischer Programmierung handelt, auch in der Unity-Engine zu entwickeln. Automatisierungen und die Vereinheitlichung von Spielzielen, sowie die Eindämmung von Fehlerquellen hatten bei der Entwicklung der Anwendung eine hohe Relevanz.
Dies zeigt einen möglichen Weg, wie eine solche, in diesem Kontext bisher einzigartige Digital Game Based Learning Anwendung gestaltet sein kann und ist Grundlage für weitere Forschungen, die insbesondere den möglichen Lernerfolg untersuchen sollten.:0. Einleitung
0.0 Motivation
0.1 Zielsetzung, Methodik und Aufbau
1. Grundlagen
1.0 Begriffserklärungen
1.0.0 Spiel (engl. ‚Game‘)
1.0.1 (Digital) Lernen
1.0.2 (Digital) Game Based Learning
1.0.3 Gamification
1.0.4 Serious Game
1.0.5 (Game) Flow
1.0.6 (Game) User Experience
1.1 Unity und C#
1.1.0 Unity
1.1.1 C#
1.2 Neurologische Grundlagen nach Celia Hodent
1.2.0 Wahrnehmung
1.2.1 Erinnerung
1.2.2 Aufmerksamkeit
1.2.3 Motivation
1.2.4 Emotion
2. Programmieren lernen am Beispiel von Unity
2.0 Motivation
2.1 Methoden
2.1.0 Suchmaschinen und Foren
2.1.1 Videos
2.1.2 Bücher
2.1.3 Unterricht
2.1.4 Digitale Spiele
3. Analyse vorhandener GBL-Konzepte
3.0 Pony Island
3.1 SQL Island
3.2 SoloLearn
3.3 Swift Playgrounds
3.4 CodinGame
3.5 Zusammenfassung
4. Zwischenfazit
5. Eigenes Spielkonzept ‚ENC#YPTED‘
5.0 Zielgruppe
5.1 Lernziele
5.2 Story
5.3 Design
5.4 Features
5.5 Technische Umsetzung
5.6 Genutzte Ressourcen und Programme
6. Umsetzung des eigenen Spiels
6.0 Prototyp V1 – Grundfunktionalitäten
6.1 Prototyp V2 - Erweiterungen
6.2 Prototyp V3 - UX-Tests
6.2.0 UX-Test #1 vom 13.11.2019 (Entwicklung bis UX-Test #2)
6.2.1 UX-Test #2 vom 27.11.2019 (Entwicklung bis UX-Test #3)
6.2.2 UX-Test #3 vom 06.12.2019 (Entwicklung bis UX-Test #4)
6.2.3 UX-Test #4 vom 11.12.2019 (Entwicklung bis UX-Test #5)
6.2.4 UX-Test #5 vom 12.12.2019 (Entwicklung bis UX-Test #6)
6.2.5 UX-Test #6 vom 25.12.2019 (Entwicklung bis UX-Test #7)
6.2.6 UX-Test #7 vom 31.12.2019 (Entwicklung bis UX-Test #8)
6.2.7 UX-Test #8 vom 06.01.2020
6.2.8 UX-Test #9 vom 09.01.2020 (Entwicklung bis UX-Test #10)
6.2.9 UX-Test #10 vom 06.02.2020 (Entwicklung bis 10.02.2020)
7. Fazit
7.0 Entwicklungsausblick
7.1 Reflexion
8. Anhang
8.0 UX-Tests
8.1 Unity Foren Beiträge
8.2 Source Code Auszug
8.3 Selbstständigkeitserklärung
I. Literaturverzeichnis
II. Abbildungsverzeichnis
III. Tabellenverzeichnis
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Application and Validation of the UEQ KPI in a hedonic context : A context-only extension study in the form of an online survey on NetflixBlunck, Kim January 2020 (has links)
The aim of the study was to replicate and validate the UEQ KPI introduced by Hinderks et al. (2019) in a context-only extension study by applying it to a product with high hedonic qualities, namely Netflix. The secondary research aim was to identify areas of improvement for Netflix’ user experience. An online survey was conducted with a positivist research philosophy and a deductive research approach in order to achieve the research aims. The chosen methodology proved to be appropriate and effective. The UEQ KPI was confirmed to be a valid methodology to evaluate products with high hedonic qualities. This study hence contributed to the validity of the UEQ KPI and to its generalisability. Certain areas of improvement and their perceived importance for Netflix’ UX were identified, listed from most to least promising: Efficiency, Stimulation and the Novelty. However, as the UEQ KPI is fairly new, more research on this topic is necessary to further validate it. Certainly, this topical development in UX research was proven to be a promising approach to assess the UX of products with different characteristics in a cheap, fast and accurate way.
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Untersuchung des Zusammenhangs von Presence und User Experience in der Virtuellen Realität als Grundlage für die Entwicklung von Trainingssystemen und Medizinprodukten in der ChirurgieLorenz, Mario 03 July 2020 (has links)
Die Dissertation untersucht grundlegende psychologische Faktoren für die Nutzbarmachung der Potentiale von Virtueller Realität für die chirurgische Ausbildung und Medizinprodukteentwicklung.:I Abkürzungsverzeichnis .................................................................................................................... 4
II Abbildungsverzeichnis..................................................................................................................... 5
1 Einführung in die Thematik ............................................................................................................. 6
1.1 Einsatz von Virtual Reality in Medizin und Chirurgie .............................................................. 6
1.1.1 Virtual Reality für chirurgisches Training und Telechirurgie ........................................... 6
1.1.2 Virtual Reality in der Therapie und Rehabilitation.......................................................... 7
1.2 Presence, User Experience und Usability ................................................................................ 8
1.2.1 Begriffe ............................................................................................................................ 8
1.2.2 Verwendete Messmethoden für Presence, User Experience und Usability ................. 10
1.3 Potentiale von Virtual Reality in der Medizinproduktentwicklung....................................... 11
1.4 Motivation und Ziele der Arbeit............................................................................................ 13
1.5 Experimenteller Aufbau ........................................................................................................ 16
1.5.1 Studienaufbau ............................................................................................................... 16
1.5.2 Experimentaltechnik...................................................................................................... 20
2 Publikationsmanuskripte............................................................................................................... 22
2.1 Brade, J., Lorenz, M. et al. (2017). Being there again – Presence in real and virtual
environments and its relation to usability and user experience using a mobile navigation task..... 22
2.2 Lorenz, M. et al. (2018). Presence and User Experience in a Virtual Environment under the
Influence of Ethanol: An Explorative Study....................................................................................... 35
2.3 Diskussion.............................................................................................................................. 51
3 Zusammenfassung der Arbeit ....................................................................................................... 53
3.1 Hintergrund ........................................................................................................................... 53
3.2 Ziele ....................................................................................................................................... 53
3.3 Methoden.............................................................................................................................. 54
3.4 Ergebnisse.............................................................................................................................. 54
3.5 Schlussfolgerungen................................................................................................................ 55
4 Literaturverzeichnis....................................................................................................................... 56
III Darstellung des eigenen Beitrags.................................................................................................. 64
IV Erklärung über die eigenständige Abfassung der Arbeit............................................................... 66
V Wissenschaftliche Veröffentlichungen und Vorträge ................................................................... 67
VI Danksagung ................................................................................................................................... 73
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Kvinnors karriärval inom IT-branschen : En kvalitativ studie om kvinnors karriärval inom IT-branschen med fokus på User Experience DesignSivén, Annie, Möllenhoff, Nichole January 2020 (has links)
Följande kandidatuppsats är en kvalitativ studie angående kvinnors yrkesval inom IT- branschen med fokus på User Experience Design. Syftet med studien är att undersöka varför kvinnor i allt större utsträckning söker sig till UX Design, då man inte ser denna utveckling i övriga professioner inom IT. Problemområdet blir därmed att studera om det finns någon problematik som kvinnor möter inom sin utbildning eller på sin arbetsplats. Flera företag har uppmärksammat kvinnors intresse för UX Design. Detta främst på grund av att de kvinnliga medarbetarna inom arbetsgrupper inriktade på UX Design vid flertalet fall är i majoritet, vilket inte hör till vanligheten inom IT-professioner. År 2016 stod kvinnor för majoriteten av konsultroller inom UX Design, samt av UX-talanger stod kvinnor för dryga 80 %. Statistik från UHR år 2019 tyder på att skillnaderna mellan män och kvinnor inom utbildningar inriktade på UX Design, inte var speciellt stora. I studien har sju intervjuer utförts, där tre av respondenterna är verksamma inom UX Design och resterande fyra deltagare studerar eller arbetar inom andra professioner i IT-branschen. Av respondenterna var det en blandning av män och kvinnor, varav tre är män samt fyra är kvinnor. Resultatet tyder på att det finns ett flertal aspekter till varför kvinnor söker sig till UX Design. En av dessa faktorer kan vara att den sociala miljön stimulerar kreativiteten. Det finns kvinnliga förebilder där vilket ger en trygghet som inte är lika given i en mansdominerad profession. Det kan även finnas en brist av manliga förebilder som stöttar vilket också kan vara en bidragande faktor, samt att kvinnor har en felaktig bild av vad IT som yrke omfattar. / The following bachelor thesis is a qualitative study on women's participation in the IT-industry which focuses on User Experience Design. The purpose of the study is to investigate how women find themselves looking for UX Design over other IT-professions. This is to see what obstacles women face in their education as well as in their workplace, and thus be able to obtain improvements to be made. Several companies have drawn attention to women's interest in UX Design. This is mainly due to the fact that the majority of female employees, within working groups focused on UX Design, are in the majority of cases, which is not a common practice in IT-professions. In 2016, women accounted for the majority of consulting roles within UX Design, and of UX talents, women accounted for just over 80 %. Statistics from UHR in 2019 show that the differences between men and women in education focused on UX Design, were not particularly large. In most cases, the men were even a minority. The study has done seven interviews where three of the participants have worked in UX Design and the remaining four work in other professions in the IT-industry. Out of the participants, there was a mix of men and women, where three were men and four were women. The results show that there are a number of factors why women are choosing a career in UX Design. It may be because it is a social environment that stimulates creativity, there are female role models which provides a security that is not as given in a male-dominated profession. It can also be due to a lack of male role models who support the women interested in the industry, and lastly that women have an incorrect image of what IT as a profession encompasses.
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Improving the efficiency and sustainability of indoor climate commissioning : How user experience design can improve the commissioning processZiai, Milad, Polli Ghedin, Silvio, Lindstrand, Sofie January 2022 (has links)
Buildings consume a significant portion of the world's overall electricity consumptionand it is critical for people's well-being and performance to have a good indoor climate. This is projected to rise as living conditions improve and climate change occurs. This means that energy-efficient interior climate systems are critical, and it is a worthwhile topic to research. This Master Thesis is focused on the topic of indoor climate and how user experience design can improve efficiency and sustainability in the commissioning process. In addition to being a topic that is not much explored, the longer it takes to install wireless systems, the more expensive and more harmful it is to construction sites. The aim of this study was to identify challenges that users face during the commissioning process. Another aim of this research was to investigate what are the improvement opportunities in the indoor climate commissioning process. The final aim of this study is an artifact that has been created with suggested actions that address the identified challenges that users encounter during the commissioning process. The methods chosen for this research will be a combination of qualitative and quantitative research, known as a mixed-method approach. This approach will be used to obtain answers to the study's research questions. The outcome of the survey and interviews with employees who have participated in the commissioning processsomehow will enable us to answer the research questions. The project includes, for example, user studies, technical studies, and the development of new concepts.
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Digitalisering av fastigheter : En användaranpassad kontrollpanel för IOT-enheter / Digitization of real estates : A user-friendly control panel for IOT devicesLinner, Hannes January 2020 (has links)
This degree project is a design project that investigates digitization in the real estate industry and examines how far the real estate industry has come regarding the integration of new technology. The study highlights how companies work today and what problems and needs can be facilitated through digitization, more specifically the technology IoT (Internet Of Things). IoT makes it possible to connect different devices and sensors to the Internet in order to read information or control the functionality. The study is based on qualitative interviews which are analyzed through methods within User Experience (UX). The target group for the study is people who work with operation and maintenance of real estates. By creating personas and scenarios for the relevant target group, a greater understanding is created of how they work today along with what problems and needs they experience within their professional roles. Through methods within the User Interface (UI) a prototype is created which illustrates the information that is significant to the target group. The information from the properties is communicated via IoT devices. To enable communication between devices and prototype, the system Yggio is used, an API (Application Programming Interface) which is provided by the company Sensative. The study shows how a user-friendly interface can look, function and facilitate work in the real estate industry.
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Was können wir von Ablehnung lernen?: Eine Befragung von NichtnutzerInnen im Kontext einer ProduktentwicklungAugustin, Laura, Pfrang, Sabrina, Kokoschko, Björn, Wolffram, Andrea, Schabacker, Michael 06 September 2021 (has links)
Die Humanzentrierung stellt den Menschen in den Mittelpunkt der (Weiter-)Entwicklung von (neuen) Produkten. Der Fokus liegt jedoch hierbei hauptsächlich auf den Menschen, die das betreffende Produkt besitzen oder nutzen. Nichtnutzung und Ablehnung wird im Kontext der NutzerInnenfreundlichkeit allerdings seltener betrachtet, kann jedoch wertvollen Input für eine Produktentwicklung bieten, indem mehr als nur das Negativfeedback von Nutzenden betrachtet wird. Dieser Beitrag befasst sich mit dem Thema Nichtnutzung im Kontext der Produktentwicklung und wie der Aspekt Ablehnung zukünftig eingebunden werden kann. Im Rahmen einer Fallstudie werden NutzerInnen und NichtnutzerInnen von Kaffeeautomaten über ihre Nutzung bzw. Ablehnung des Produkts befragt, um die Ergebnisse anschließend für eine umfassende Produktentwicklung aufzubereiten. Es wird untersucht inwiefern sich die Ergebnisse unterscheiden und welche davon für eine Produktentwicklung wertvoller sind. Es werden Vorschläge gemacht, wie die Ergebnisse aufbereitet werden können, zum Beispiel mithilfe der sogenannten Non-Persona, die das Konzept der Persona auf Nichtnutzung übersetzt. Abschließend werden Empfehlungen für die zukünftige Einbindung von NichtnutzerInnen in der Produktentwicklung gegeben.
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Initial trust in e-health systems : How surface level user experience design can influence trust formationBillqvist Ung, Malin, Neveceral, David January 2020 (has links)
As e-health systems are becoming more common and necessary, it is an important field to explore. One important part that has not yet been explored enough is the formation of trust within e-health. An established approach to help formation of trust in other fields is that of user experience design. This Master thesis is focused on the topic of trust formation of first-time e-health service users and how user experience design can influence trust formation. For fulfilling the purpose, the method of think-aloud and semi-structured interviews were chosen. In addition to that, a prototype of an e-health service was developed. The outcome of the interviews was examined through a thematic analysis in order to answer the research questions. Based on the analysis, new aspects which influence trust formation on the surface level were identified, as well as some previously known were confirmed. The themes which are overlapping with previously conducted studies are Design feeling and Element placement. The newly identified themes contain Consistency, Colour and some aspects of Reading experience. The reasons for the identified aspects were categorized into the two themes of Craftsmanship and Expectations. Those findings were compared with previous studies, and recommendations for future research were formulated.
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