• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 48
  • 42
  • 4
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 101
  • 101
  • 42
  • 35
  • 34
  • 31
  • 30
  • 24
  • 24
  • 24
  • 23
  • 19
  • 18
  • 17
  • 14
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

AI: En blivande UX-designers dröm? : En kvalitativ studie om UX-studenters upplevelse av artificiell intelligens i designprocessen. / AI: An aspiring UX designer's dream? : A qualitative study on UX students' experience of artificial intelligence in the design process.

Marin, Alexandra, Ujhely, Blanka January 2024 (has links)
Dagens industri håller på att förändras inom en mängd olika sektorer på grund av det ökade intresset för AI. Efterfrågan på AI blir allt större även inom designyrken, vilket gör att blivande UX-designers behöver bredda sina kunskaper inom området. Tidigare forskning visar att AI kan på många sätt påverka eller förändra designprocessen. I takt med att nya AI-verktyg kommer ut på arbetsmarknaden, ökar behovet av att utforska upplevelsen av dess effekter. En viktig målgrupp som drabbas av denna förändring är UX-design studenter, som är framtidens designers. Det finns därför ett behov av att utforska studenters upplevelser av AI inom UX-design. Syftet med denna studie var att undersöka UX-design studenters upplevelse kring användningen av AI-verktyg i designprocessen. Det ville även utforska hur implementeringen av dessa verktyg påverkar upplevelsen av kreativitet hos studenter. Studien vägleddes av det teoretiska ramverket AI Device Use Acceptance (AIDUA) modellen. Studien utgick från en kvalitativ ansats för att få mer djupgående individuella svar från deltagarna. Undersökningen bestod av ett användartest med observation och en semistrukturerad intervju. För att analysera datan utfördes en tematisk analys. Dessa metoder avslöjade att studenter upplever AI-verktyg som mest användbara i början av designprocessen för idégenerering. De är däremot vaksamma med att använda det i en alltför stor grad, eftersom UX anses fortfarande vara ett hantverk som kräver mänsklig förståelse. De upplever att kreativiteten påverkas mer eller mindre beroende på det genererade svaret från AI. Studien rekommenderar vidare forskning om seniora UX-designers upplevelse av AI för ett bredare perspektiv. / Today's industry is changing in a variety of sectors due to the increased interest in AI. The demand for AI is also increasing in design professions, which means that future UX-designers need to broaden their knowledge in the field. Previous research shows that AI can influence or even change the design process in many ways. As new AI tools are presented, the need to explore the experience of its effects increases. An important target group affected by this change is UX-design students, who are the designers of the future. Therefore, there is a need to explore students' experiences of AI in the field of UX-design. The purpose of this study was to investigate the experience of UX-design students regarding the use of AI-tools in the design process. The study also explored how students perceive the effects of AI on creativity. The study was guided by the AI Device Use Acceptance (AIDUA) theoretical framework. The study was based on a qualitative approach to get more in-depth individual responses from the participants. The research consisted of a user test combined with observation and a semi-structured interview. A thematic analysis was conducted to analyze the data. These methods revealed that students find AI-tools most useful for idea generation at the beginning of the design process. However, they are cautious of using it to an excessive degree, as UX is still considered a craft that requires human understanding. They feel that creativity is affected more or less depending on the generated response from AI. The study further recommends research on senior UX designers' experience of AI for a broader perspective.
2

Waste Not, Want Not: A Smartphone Application Designed to Form Sustainable Habits

Buswell, Amy Rose 01 January 2019 (has links)
This paper chronicles the creation of the smartphone application, `Waste Not, Want Not'. The application is designed to create sustainable habits and change wasteful behaviors in order to reduce personal waste production. The paper explores related works in the fields of environmental science, psychology, and computer science. These related studies establish the need for an application focused on personal waste reduction and the means to build such an application. The design process for the application follows User Experience Design's four phases: Research, Sketch, Design, and Evaluation. The target audience for the application is surveyed and imagined. Next, a basic outline of the application's functionality is created. From this outline, a prototype of the application is built. This prototype undergoes usability testing. It ranks above the average for each of the three usability metrics: effectiveness, efficiency, and satisfaction. The paper then explores possible expansions and implementations of the application.
3

Utveckling av ett onlinebokningssystem för besöksnäringen

Jägerstedt, Adam January 2018 (has links)
De digitala tjänsterna växter och tar allt mer plats i vår vardag, näst intill 100 procent av den svenska befolkningen besöker internet och många av dem gör det via mobiltelefonen. Samhällsutvecklingen blir således att tjänster som tidigare ägt rum i det fysiska förflyttas till det digitala. DL Systems AB grundat 1995 med kontor i Söderhamn, har utvecklat bokningssystemet DLBOOKIT som i sin tur används av kunder inom besöksnäringen av skidorter och stugbyar i Sverige. Bokningssystemet var ett av det första i sitt slag, men inom en ständigt utvecklande bransch står DL Systems AB inför nya utmaningar. Detta examensarbete handlar om att undersöka och utvärdera det nuvarande bokningssystemet och därefter utveckla ett nytt användargränssnitt för mobilanpassad webb, där användarens upplevelse ligger i fokus. Den initiala researchen tyder på att många föredrar att boka och genomföra stora köp via en dator, eftersom denna enhet inbringar pålitlighet och ger god översikt. Men den mobila enheten har dold potential som detta examensarbete ämnar att utforska. Ett förslag på användargränssnitt presenteras visuellt och till grund för utformningen ligger värdeorden översikt, jämföra och trygghet som genomsyrar det slutgiltiga konceptet.
4

Optimising the user experience design process for timeous systems development : a South African case study

Chawana, Trevor Ngonidzashe 30 October 2020 (has links)
User Experience (UX) design is the process of creating products that adequately meet users’ needs and result in user satisfaction. In the context of software development, the application of UX design practices has been linked to increased profitability in organisations. Despite the financial benefit organisations stand to gain by adopting UX design practices, previous studies have revealed a low rate of adoption. One key source of resistance to the adoption UX design practices is the perception that adding new steps to an organisation’s software development process would prolong delivery timelines unnecessarily. Such resistance is compounded by the fact that a high proportion of software development projects already exceed their planned durations. The question therefore arises on how the UX design process can be optimised so that it has the least amount of impact on the speed of delivering software. It is this very question that this study answers. In this study, the UX design processes from four case study organisations and six prominent international UX design approaches were reviewed and analysed. From these analyses, commonalities and optimisation opportunities were identified for each process, then synthesised into a proposed framework. This study’s contribution to the Human-Computer Interaction body of knowledge is the proposed Graduated UX Design Adoption (gUXa) framework. The Innovation Resistance Theory (IRT) was used to explain the ability of the gUXa framework to reduce the barrier to UX process adoption due to its potential to optimise the design process for timeous systems development. / Dissertation (MCom)--University of Pretoria, 2020. / Informatics / MCom / Unrestricted
5

Using Machine Learning to Connect Brands with Influencers

Hedlund, Jonathan January 2022 (has links)
With the increase of social media users, marketing through social media channels is becoming more and more important for large and small businesses around the globe. This form of marketing can be done in different ways. For example, through ads on social media platforms or by using influential opinion leaders (influencers) to reach out to a large number of customers. It can be difficult, especially for smaller brands, to navigate through the vastness of influencer marketing and find the right partner. This master thesis investigates how a process for brands to create a deal for a product/service they want to promote and how machine learning can be applied to recommend suitable influencers. Finding the right match is necessary for brands looking to take advantage of the rise of social media marketing. The thesis includes research of potential input and output for a machine learning algorithm, suggestions regarding which machine learning type and machine learning algorithm could be used, and presents a design of the deal creation process. The master thesis is conducted with the support of a startup company called Splick. Splick connects brands and influencers with an easy-to-use platform. Collaborations through Splick can be done with the help of affiliate links that track everything from clicks to sales. Every partnership is different since it depends on the brand, the influencer, and the type of product/service the brand is trying to promote. This makes it necessary to take a wide variety of metrics and benchmarks into consideration. The thesis found that a combination of metrics from the participants of the deal and the deal itself, metrics from various social media platforms where the influencer is active, and benchmarks from Splick’s affiliate link service would all be useful. The suggested output of a machine learning algorithm is common points of interest found in partnerships with similar brands and influencers that occurred in the past and turned out to be successful. Out of the machine learning types and algorithms analyzed, an unsupervised learning approach using Neural Network-based clustering seemed to be a viable way to proceed. Further research would be necessary regarding the presented machine learning approach to create a more clear plan for development and implementation. / Med ökningen av användare på sociala medier blir marknadsföring via sociala mediekanaler allt viktigare för små och stora företag runt om i världen. Denna form av marknadsföring kan utföras på olika sätt. Till exempel genom annonser på sociala medieplattformar eller genom att använda inflytelserika opinionsbildare (influencers) för att nå ut till ett stort antal kunder. Det kan vara svårt, särskilt för mindre företag, att utnyttja kraften av influencer marknadsföring och hitta rätt partner. Denna masteruppsats undersöker en process för företag att skapa en överrenskommelse för en produkt/tjänst de vill marknadsföra och hur maskininlärning kan tillämpas för att rekommendera lämpliga influencers. Att hitta rätt partner är nödvändigt för företag som vill dra fördel av marknadsföring på sociala medier. Examensarbetet inkluderar forskning om potentiell input och output för en maskininlärningsalgoritm, förslag om vilken maskininlärningstyp och maskininlärningsalgoritm som kan användas och presenterar en design av processen för att skapa överrenskommelser med influencers. Examensarbetet genomförs med stöd av ett startupföretag som heter Splick. Splick kopplar samman företag och influencers med en lättanvänd plattform. Samarbeten genom Splick kan göras med hjälp av affiliate-länkar som spårar allt från klick till försäljning. Alla samarbeten är olika eftersom det beror på företaget, influencern och vilken typ av produkt/tjänst företaget vill marknadsföra. Detta gör det nödvändigt att ta hänsyn till en mängd olika mätvärden och riktmärken. Avhandlingen fann att en kombination av mätvärden från deltagarna och själva överrenskommelsen, mätvärden från olika sociala medieplattformar där influencern är aktiv och riktmärken från Splicks affiliate-länktjänst skulle vara användbara. Den föreslagna outputen av en maskininlärningsalgoritm är intressepunkter som hittas i samarbeten med liknande företag och influencers som inträffat tidigare och som visade sig vara lönsamma. Av de maskininlärningstyper och algoritmer som analyserats, verkade en unsupervised learning metod med hjälp av Neural Network-based clustering vara en bra metod att gå vidare med. Ytterligare forskning skulle behövas angående metoden för maskininlärning för att skapa en tydligare plan för utveckling och implementering.
6

An Analysis of an internal Workflow

Djurberg, Elin January 2023 (has links)
In todays complex society many companies have large and complex workflows which may involve several different tools. This report will look into the workflow of a big programming company, from when a mistake is found in the code until it has been corrected and see how the workflow can be improved. / <p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet</p>
7

How ChatGPT Can Be Used to Create Onboarding Tutorials for User Interfaces : An evaluation of ChatGPT as a UX design tool

Harlin, Olivia January 2024 (has links)
This study explores the integration of ChatGPT into a UX design process, focusing specifically on the creation of user onboarding tutorials. Collaborating with Nasdaq and one of their trade surveillance products, provides a real-world test case. Using A/B testing, the study compares two clickable prototypes: one developed through a conventional process and the other with the assistance of ChatGPT. The objective is twofold: to investigate how ChatGPT can be used to create onboarding tutorials and to evaluate its influence on resource utilization, user experience, and designer workflows. The study concludes that both traditional and ChatGPT-assisted design produces satisfactory results, with no statistically significant difference in knowledge retention or resource utilization. ChatGPT emerges as a valuable UX tool, offering efficiency and versatility in design tasks. However, its effectiveness relies on designers' discernment to shape output into the final user experience. While ChatGPT enhances productivity and creativity, it does not replace human judgment. Yet, leveraging AI tools like ChatGPT can potentially change UX design practices for the better, affirming that AI will not replace UX designers but UX designers leveraging AI will.
8

'ParkinVT', A Concept Mobile Application for Improved Parking at Virginia Tech

Liang, Jingyi 20 June 2017 (has links)
Parking continually becomes an issue in the modern society. Not only appears in the large cities like New York or Chicago, on-campus parking also a big problem annoys students in lots of universities. With of smartphone development, many mobile applications are designed for solving the parking issues. This final thesis study is a concept multiplatform mobile application called 'ParkinVT', which designs for improved parking in Virginia Tech. This study covers all standard procedures of application design. First, the study of 'ParkinVT' started with the research of the background, equipment, and current parking regulations of Virginia Tech. Second, reviews of two existing parking mobile applications were carried out. Third, based on the materials and knowledge collected in the previous two steps, a working flow chart and wireframe of the UI of 'ParkinVT' were designed. Then, for ensuring the function settings of 'ParkinVT', a usability testing was conducted with the paper-based wireframe work. Three usability test processes in this study were entrance survey, usability testing with video recordings, and evaluation through exit survey. After the usability testing and analysis were finished, the design of 'ParkinVT' reached its final design step, which included logo design, graphic design, and UI design. In terms of the limitations of this study, future directions were also considered at the end of the design of 'ParkinVT'. / Master of Fine Arts / Due to the difficulty of finding a parking space and lack of parking status checking platforms in Virginia Tech, this study aims to design a concept mobile application for solving this issue for the people working or visiting Virginia Tech. This research first introduces the current parking environment in Virginia Tech, the modern technologies that can be used for parking, the design inspirations from existing parking applications, and the target audiences of the parking service of Virginia Tech. Finally, the project presents a mobile application entitled “ParkinVT” based on usability testing and information collected.
9

En studie om sökmotoroptimering och användarvänlighet : Google vs användare / A study about Search Engine Optimization and User Experience

Persson, Josefine, Ollander, Lotta January 2021 (has links)
The purpose of this survey has been to investigate whether there are contradictions between user experience (UX) and search engine optimization (SEO), also called Google versus users. Professionals, in UX and SEO, have been asked to respond to a questionnaire regarding text and images within these two aspects. In addition to the professionals, users have also been asked to answer questionnaires and taken part in two different websites to investigate how text and images related to the previously mentioned aspects. The content on the sites has been the same but the design itself has been different, one has focused on UX - user experience and the other has been towards SEO - search engine optimization. The results of the study have not been distinctwhether there are contradictions between Google and users among professionals. Even in the relationship with users, how they experienced the different sites, there were contradictions between these two aspects. The conclusion is thus that it depends a lot on who views the website and his or her personal preferences. / Syftet med denna undersökning har varit att undersöka om det finns motsättningar mellan användarupplevelse (UX) och sökmotoroptimering (SEO), även kallat Google mot användare. Yrkesverksamma, inom UX och SEO, har fått svara på en enkät angående text och bild inom dessa två aspekter. Förutom yrkesverksamma har även användare fått svara på enkätfrågor och tagit del av två olika sajter för att undersöka hur text och bild förhåller sig mot tidigare nämnda aspekter. Innehållet på sajterna har varit detsamma men själva utförande har varit olika, den ena har fokuserat på UX –användarupplevelse och den andra har varit mot SEO – sökmotoroptimering. Resultatet av studien har inte varit entydigt om det finns motsättningar mellan Google och användare hos yrkesverksamma. Även i förhållandet med användare hur de upplevde de olika sajterna fanns det motsättningar mellan dessa två aspekter. Slutsatsen blir således att det beror mycket på vem som betraktar webbplatsen och dennes personliga preferenser
10

What’s up AI?! : En undersökning kring människoliknande beteende hos chatbotar och dess påverkan på användarupplevelsen / What’s up AI?! : A study of human behavior in chatbots and its impact on the user experience

Svenningsson, Nina January 2019 (has links)
Artificiell intelligens (AI) sprider sig genom samhället och används mer och mer inom flera olika områden. Chatbotar är en populär form av social AI som använder sig av naturligt språk för att kommunicera med användare. Det finns olika åsikter kring huruvida en chatbot ska prata och bete sig människolikt eller inte. Den ena sidan argumenterar att chatbotar ska fortsätta utvecklas för att kunna simulera mänskligt beteende och intelligens, å andra sidan argumenteras att chatbotar ska vara tydliga med att de är maskiner och att det även kan vara positivt för användarupplevelsen om chatbotar inte är alltför människolika. Dessutom finns det teorier om att ett beteende som är för människolikt kan skapa obehag hos användaren. Detta examensarbete syftar till att undersöka den diskrepans som har observerats i resultaten från vetenskapliga studier för att ge indikationer på vilka faktorer som bidrar till en positiv användarupplevelse i interaktionen med chatbotar i förhållande till hur människolika de uppfattas. Resultatet visar på att det finns en stor bredd i användares preferenser för hur en chatbot bör bete sig vilket gör det svårt att nämna specifika människoliknande faktorer som är tilltalande för en större grupp användare. Om man idag vill designa en chatbot som tilltalar så många användare som möjligt bör man ge den en officiell/formell ton samt låta den svara kort, koncist och med sofistikerade ordval och välkonstruerade meningar. För att gå vidare rekommenderas bland annat att undersöka hur chatbotar kan anpassa sitt beteende efter olika användare för att skapa en positiv användarupplevelse.

Page generated in 0.053 seconds