• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 48
  • 42
  • 4
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 101
  • 101
  • 42
  • 35
  • 34
  • 31
  • 30
  • 24
  • 24
  • 24
  • 23
  • 19
  • 18
  • 17
  • 14
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
31

Visual appeal versus usability : A quantitative analysis of the importance of visual appeal and usability in e-commerce

Haglund, Gustav, Mood Román, Clara January 2020 (has links)
Unappealing websites are rejected quickly upon visiting them, while visitors spend more time on visually appealing websites before judging its reliability; but to what extent can visual appeal alone carry the success of a website, and is it so powerful that good usability can be sacrificed? This paper studies the respective importance of visual appeal and usability in e-commerce as factors, in order to determine which factor plays the bigger role in generating trust and credibility for an e-commerce site, as credibility perception is highly correlated with its visual complexity. The relation between these two factors and the likelihood to make a purchase is also discussed. Two prototypes for a fictional consumer electronics e-commerce website were created: one with good design and flawed usability, and another with flawed design and good usability. These prototypes were shown to students aged 20-25 and asked which one they found more trustworthy and which they would rather make a purchase from. With the correlation between trust and purchase intention being apparent, the design of an e-commerce website for consumer electronics should focus mainly on the visual appeal. Usability seems to have some value, however it does not seem to be of the same importance as the visual appeal of the site in regards to generating trust, and consequently customers. The prototypes were constructed in Adobe XD, demonstrated with video recordings, and sent out in a survey to 70 students.
32

Exploring User Experience designers experiences working with Machine Learning

Bergström, Emil January 2021 (has links)
The user experience (UX) design practice (c.m.p interaction design practice) has started to make profound changes in designing intelligent digital services using Machine Learning (ML) to enhance the UX. ML has the capability to enhance the user’s experience, for example, facilitating more accurate decisions or improving efficiency in achieving one's goals. However, research suggests that ML is a challenging design material in design practice, such as not envisioning the best-suited solution because of not comprehending data dependency when prototyping or the lack of tools and methods for evaluating the solution. Without a doubt, ML opens new doors for UX designers to be creative in their practice. However, research indicates that lack of knowledge transfer into UX design practice may hamper this potential. This paper explores how UX designers experience ML. The findings resulted in 5 experiences: 1) Absence of competence, 2) Lack of incentive for competence development, 3) Challenging articulating design criteria, 4) Mature vs. Immature customers, 5) Lack of support for ethical concerns. I discuss the implications of these findings and propose how we can understand UX design practice and opportunities for additional design research to support designers working with ML.
33

Engaging gameplay for audio games

Falk, Rickard January 2020 (has links)
This thesis presents an investigation of how to design engaging audio games. This was done by creating two prototypes. The first prototype was a rhythm based fighting game. As it was being developed it became clear that it did not differentiate itself enough from a large amount of already existing audio games. The second prototype was a first person shooter/adventure game utilizing 3D audio. The second prototype was evaluated by observing users playing the prototype and having them answer two questionnaires followed by an interview. Using spatial audio opens up a lot of possibilities. First person navigation using spatial audio is clearly possible, although how to implement it with a high degree of playability is in need of further study. When designing a first person audio game it is important to keep in mind that navigating, aiming etc. is more difficult than in video games. A slower pace seems suitable to this type of game. A lot of time and effort has to be put into the details when designing the gameplay of an audio game. Seemingly inconsequential things can be detrimental to the player’s enjoyment. Focus should be on perfecting the fundamental actions and challenges. / <p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet</p>
34

WECALC : The Design for Understanding Short and Long Term Value of  Laundry Appliances Before Purchase Decision

Momayezan, Morvarid January 2022 (has links)
This project focuses on the design of interfaces that promote sustainable purchases of laundry appliances (washing machines, and dryers) in Scandinavian countries through raising the consumer’s knowledge about the short and long-term value of sustainable products. The research part is accomplished in collaboration with IKEA and three other master students with business and design backgrounds. The project part started with interviewing house owners in Scandinavia who have  laundry appliances in their house to find out the factors affecting their decision while purchasing laundry appliances. The solution was developed by understanding house owners' laundry habits. The idea is done by applying UX design principles to bring the knowledge and information for the user while purchasing laundry appliances through an online platform.
35

Varför använder kvinnor Instagram och hur upplever de det anpassade innehållet : En kvalitativ studie om användarupplevelse på Instagram / Why women use Instagram and how they experience the custom content : A qualitative study on user expe-rience on Instagram

Guldmyr, Kristina, Byman, Olivia January 2019 (has links)
The purpose of this thesis is to gain knowledge about why young women in Sweden use Instagram, and how they feel when Instagram presents categories based on their interests and interactions. The thesis is based on previous research about the purpose of use, the behavior of algorithms, the adjustment of categories by relevance and the user experience. When combining previous research and the results gathered from several interviews with women between 18 - 30 years old who use Instagram, greater knowledge about the subject can be developed. The interviews gathered information about the interviewees' purpose of use and the user experience of Instagram's relevance adjusted categories. The results showed that women use Instagram to keep themselves updated about friends and family, get motivated in different sports activities and to compare themselves with other users. Although the content of the categories doesn’t always match the users’ desired content, the experience is generally positive. The possibilities with the function outweigh the concerned feelings that many of the users experienced with the categories.
36

En användarvänlig vårdapplikation : En studie i hur man kan utforma ett användarvänligt gränssnitt till äldre användare

Larsson, Martin January 2023 (has links)
Det här arbetet handlar om hur man kan utveckla ett digitalt gränssnitt i en vårdapplikation till Region Sörmland, med utgångspunkt från en befintlig vårdapplikation som används av Region Örebro län. Meningen är att designa om gränssnittet så att det är anpassat efter en äldre målgrupp mellan 65–75 år. Designen ska vara användarvänlig, och se till att navigation och information presenteras på ett sådant vis att det sker med en låg kognitiv belastning, och att man ska kunna vara en ny användare med lägre digital förmåga, och ändå kunna förstå hur man enkelt kan nå fram till sitt mål. I den här rapporten testat det hur man kan boka ett vårdbesök digitalt, och hur man kan följa upp vad man har för recept sedan tidigare, och se vad man har för bokade vårdbesök. För att undersöka detta så har olika metoder använts, såsom: litteraturstudie, marknadsanalys, heuristisk analys, behovsanalys, användbarhetstester, SUS-enkät, skisser, wireframe och prototypande. Meningen med att använda dessa olika metoder var att kunna få fram en stadig grund att stå på, genom de olika analyserna och efterforskningen i början av projektet. För att sedan kunna testa prototypen mot användarna, och utvärdera detta med hjälp av affinitetsdiagram och SUS-enkät. Meningen var att kunna se om de förändringar i Region Örebro läns gränssnitt kunde leda till en förbättrad användbarhet för användarna. Med resultatet från användbarhetstesterna, och SUS-enkäten framkommer det att de förändringar som har skett i gränssnittet från Region Örebro läns vårdapplikation, till mid-fi prototypen, och slutligen hi-fi prototypen så kan man se att den upplevda användbarheten har ökat, och att användarna både förstår gränssnittet bättre och att de uppfattar informationen bättre, än vad de gjorde från början. Genom att designa ett gränssnitt med hjälp av olika teorier om kognition, semiotik och affordans så bevisas det att man kan se till att utveckla ett gränssnitt så att det blir lätt att använda för äldre användare, och andra med liknande behov som dem. Detta gör att det förslag på vårdapplikation som föreslås i rapporten till Region Sörmland skulle kunna implementeras av dem.
37

Integrating ChatGPT into the UX Design Process : Ideation and Prototyping with LLMs

Ekvall, Hubert, Winnberg, Patrik January 2023 (has links)
This paper presents an exploratory work on using Large Language Models (LLM) in User Experience (UX) design. Previous research shows that UX designers struggle to envision novel designs and to prototype with AI as a design material. We set out to investigate the question of how designers can be sensitized to LLMs, and their implications for the professional role of UX designers. Using autobiographical design, we develop a prototype of a digital workspace (the “PromptBoard”) for designing and prototyping chatbots utilizing ChatGPT. A design sprint workshop with six participants is performed, in an effort to answer the research questions by working with the PromptBoard. Discussions and participant-designed artifacts are analysed using thematic analysis. Findings include that participants are able to express design ideas and successfully create chatbots using the tool but express a conflicting sense of lacking creativity or ownership of the results. Implications to the field of UX design are discussed.
38

Gamification som metod för att skapa engagemang : En undersökning av användarbehov i hälsoapplikationer

Sandberg, Paulina, Johansson, Agnes January 2023 (has links)
Företag blir mer effektiva när deras medarbetare mår bra och därför kan det vara till stor nytta att ta sig an en strategi som uppmuntrar detta. Wellr är en tjänst som fokuserar på helhetshälsan och är utformad för att främja en hälsosam livsstil bland medarbetare, samtidigt som det leder till ett mindre antal sjukskrivningar på arbetsplatser. De vill nå ut till så många medarbetare som möjligt på de företag som köper in tjänsten och därför är deras framtida mål att utveckla applikationen med ytterligare gamification-element som motiverar användarna. Tidigare forskning visar att utveckling av applikationer med gamification har haft ett större fokus på tekniken snarare än människan, men hävdar att det krävs en förståelse för användarens perspektiv och vad som motiverar den för att lyckas med implementeringen.  I denna studie undersöks generella designprinciper för gamification tillsammans med relevant teori för utveckling av en applikation som tillfredsställer användarnas behov. Detta kombineras med en kvalitativ enkätundersökning bland fallföretagets användare för att identifiera behov och en marknadsundersökning för att ta hänsyn till hur andra produkter på marknaden är utformade. Studien resulterade i identifierade användarbehov hos en bred målgrupp som kan fungera som ett framtida stöd vid design och utveckling av digitala hälsoplattformar som inkluderar gamification.
39

Dark patterns förekomst inom flygbranschen : En studie om dark patterns påverkan på användarupplevelsen inom bokningsprocesser av flygbiljetter

Pålsson, Albin January 2023 (has links)
The Occurrence of Dark Patterns in the Airline Industry is a thesis in Information Design with a focus on Interaction Design. The purpose of this thesis is to investigate how dark patterns in airline ticket bookings affect the user experience of inexperienced users. Dark patterns are design tricks that manipulate users into making decisions that benefit the company behind them. Although the use of dark patterns may seem like a good way to increase sales, they can harm the company's reputation in the long run. Many companies have been fined large sums of money, and more are likely to follow as rules and regulations regarding the use of dark patterns become more common. This thesis examines how users perceive and react to the occurrence of dark patterns in the booking process of airline tickets. It does this by using methods such as interviews and scenarios. The findings serve as the basis for a design proposal to redesign two different booking processes where dark patterns occur less frequently. This proposal investigates the relationship between the occurrence of dark patterns and the user experience.
40

Hembo - En mobilapplikation för att underlätta vardagen tillsammans : UI- &amp; UX-design i en mobilapplikation för att underlätta till ett strukturerat och planerat hushåll / Hembo - A Mobile Application to Share and Favour the Everyday Life of Your Household : UI &amp; UX Design in a Mobile Application to Help Partners Gain a Structured and Well Planned Household

Berggren, Josephine, Carlsson, Hannah January 2021 (has links)
Att planera sitt liv och att alltid ha en överblick över alla dess delar kan vara svårt- inte minst om man ska göra det tillsammans med någon man bor med. Det finns idag en mängd olika alternativ för att strukturera och planera sin vardag, både digitalt och analogt, som kalendrar, post-it lappar, inköpslistor och anteckningar. Det saknas dock en plattform som på ett enkelt sätt samlar alla dessa och som alltid är delad med den man bor med. Syftet med arbetet som presenteras i denna forskningsrapport är därför att förenkla strukturen och planeringen kring angelägenheter som aktiviteter, händelser, måltider, inköp och utgifter i vardagen för personer som bor tillsammans med hjälp av kalender, påminnelser, att göra-listor, måltidsplanering samt ekonomisk översikt. Denna studie undersöker därmed hur en mobilapplikation kan utformas som kan förenkla angelägenheter i vardagen mellan minst två vuxna personer i ett hushåll samt hur den kan utformas för att upplevas ha en god användbarhet av målgruppen. Metoden bestod av fyra faser: förstudie, konceptfas, bearbetningsfas och detaljeringsfas där de tre sistnämnda utgör designprocessen. Metoderna grundades i teori kring ämnet och under processens gång har mobilapplikationen utvecklats genom bland annat användbarhetstester som har resulterat i en interaktiv datorprototyp. Mobilapplikationen heter Hembo och är hjälpredan för planering och strukturering av angelägenheter i ett hushåll. I designprocessen har bland annat Hembos funktioner, layout, gränssnitt och navigationsvägar testats genom användbarhetstester. Vidare har semistrukturerade intervjuer genomförts om användarnas upplevelse och intryck av Hembo. Arbetet i denna forskningsrapport har resulterat i att målgruppen önskar en ny metod för bättre planering och struktur i hushållet och att den nya metoden kan vara en mobilapplikation som samlar alla funktioner för ett planerat hushåll. Slutsatsen har dragits att Hembo upplevs ha en god användbarhet samt underlättar planering för sammanboende. / To plan your life and always have a perspective of all its parts can be difficult- not least if you are to do it together with someone you live with. Today there are multiple options available on how to structure and plan your everyday life. Both digital and analog options, like calendars, post-it notes, shopping lists and notes are available. However, a platform bringing all these activities together in a simple way while being shared with the one you are living with is missing. The aim of this research report is therefore to simplify structures and planning around matters such as activities, events, meals, purchases and expenses in everyday life for people who live together by using calendars, reminders, to-do lists, meal planning and a financial overview. This study thus examines how a mobile application can be designed that could simplify matters in everyday life between at least two adults in a household and how it can be designed to be perceived as having a good usability by the target group.   The method consisted of four phases: pilot study, concept phase, processing phase and detail phase where the latter three constitute the design process. The methods were theoretically based on the subject. During the process, the mobile application has been developed partly through usability tests that have resulted in an interactive digital prototype. The mobile application is called Hembo. Hembo provides a helping hand for planning and structuring activities in a household. During the design process, the functions of Hembo, its layout and interface, have been tested. It has been concluded that Hembo is perceived to have a good usability and facilitates planning for people living together. / <p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet</p>

Page generated in 0.0737 seconds