61 |
Användarbarhetsproblem i ett lärospel för barn i årskurs 4 : En användarstudie för problemidentifiering av ett digitalt läromedel i en skolmiljöSkönvall, Julia January 2018 (has links)
En produkt är användbar när användaren kan göra precis som den vill utan att tveka, stöta på problem eller att användaren ska behöva ifrågasätta produkten. Användaren ska uppnå sitt mål om en produkt är användbar (Rubin & Chisnell, 2008). Användarvänlighet ska se till att möta våra behov och krav som vi kan ställa på produkter. Vår tillfredställelse med upplevelsen av produkten kan då påverka användbarheten (Reiss, 2012). Forskningsgruppen Educational Technology Group hade utvecklat ett digitalt läromedel där en kunskapslucka inom interaktionsdesign behövde fyllas. Denna studie gjordes i syfte av att utvärdera användbarhetsupplevelsen i ett digitalt läromedel kallat Historiens Väktare för barn i årskurs 4 med hjälp av tänka högt-protokoll, intervjuer och enkäter. Studien resulterade i en problemidentifiering i interaktionen, att vissa moment i spelet upplevdes som komplicerade och behövde ses över. I analysen gavs det förslag på förbättringar som kan appliceras på läromedlet för att ge en positivare användarupplevelse. / Educational Technology Group
|
62 |
Designing a website to mitigate involuntary lonelinessWiktorson, Erika, Thiel, Rebecca January 2022 (has links)
Involuntary loneliness is today considered to be a public health problem, and studies show that feeling lonely can have major negative effects on one's health. Project Omtanke and the social administration in Helsingborg has mapped a big problem with loneliness in Helsingborg, and has come to the conclusion that they need a website with the purpose of mitigating loneliness. Thus, this research project explores how a website should be designed to make people feel less lonely. This thesis essay explores the research question with the approach Research Through Design (RtD). The research was conducted by conducting user research, creating a prototype and validating the design with users. This thesis has come to the conclusion that a website with the purpose of supporting lonely individuals should include content providing help and support to all relevant target groups, such as educational content and help alternatives. It should also be designed with the goal to decrease the gap between available help and the people in need of help, by increasing awareness and reassuring personal relevance of available help. The website should also include functions that promote social contact between people, and be designed with the goal of being perceived as inclusive. The website prototype that was created in this thesis was well received by potential users. The users expressed in the validation of the website that they would like to use it, and that they believe it could help them with their loneliness.
|
63 |
Högt teknologiskt förtroende för en blockkedjebaserad tjänst inom informationshantering : UX designprinciperLarsson, Fredrik, Skeppar, Bertil January 2021 (has links)
Denna uppsats syftar till att skapa djupare förståelse över UX designprinciper för att designaför högt teknologiskt förtroende på en digital tjänst som baseras på blockkedjeteknologi inominformationshantering. Studien syftar också till att skapa förståelse över om det är möjligt attskapa en blockkedje baserad digital tjänst med högt teknologiskt förtroende för personer somska genomföra en begagnad bilaffär.Studien använder teorier kring Människa-Dator-Interaktion, användarupplevelse design,användbarhet och användargränssnittsdesignFör att svara på undersökningens syfte genomfördes en designstudie där en interaktivhigh-fidelity prototyp togs fram. Prototypen bestod av ett mobilt gränssnitt av en tjänst somtillgängliggör fordonsinformation för personer som ska köpa en begagnad bil. Designarbetetpåbörjades med att försöka förstå problemet genom sex intervjuer med personer som harerfarenhet av handel med begagnade bilar för att ta fram en behovsinventering. Vidare såanalyserades data från intervjuerna sedan i en tematisk analys vilket resulterade i olika citatsom placerades i sex övergripande teman information om ägare, tjänster och hjälpmedel,enheter, information om besiktning, kontrollera ifall bil är servad, övrig fordonsinformation.Tematiska analysen resulterade i en behovsinventering på behov för personer som skagenomföra en handel med ett begagnat fordon. Under designarbetet utfördes också enexpertutvärdering med fem UX-experter.Studiens slutsats presenterar följande fem olika UX-designprinciper: (1) skapa enlandningssida, (2) feedback är mycket viktig under autentiseringsprocessen, (3) olikaetiketter för varje informationstyp, (4) tydlig feedback vid filtrering av information, och (5)tydliggör vart informationen kommer ifrån. / The purpose of this thesis is to create a deeper understanding about UX design principleswhen designing a trustworthy digital service based on blockchain technology within the fieldof information management. The purpose also includes to create an understanding about thepossibility of creating a blockchain based digital service that is trustworthy for people goingthrough with a secondhand car transaction.The study uses theories around Human-Computer-Interaction, User Experience design,Usability and User-Interface design.To answer the purpose of the study, a design study was conducted in which an interactivehigh-fidelity prototype was developed.The prototype consisted of a mobile user-interfacedemonstrating a service that makes information about cars available to people that are goingthrough with a secondhand car transaction. The design work began with trying to understandthe problem through six interviews with people who have previous experience tradingsecond-hand vehicles to produce a need`s inventory. The data from the interviews was usedin a thematic analysis that led to six general themes: information about owner, services andutilities, devices, information about inspection, control if a car has gone through a carservice, additional car information. The thematic analysis resulted in an inventory of needsfor people that is going to go through a transaction of a secondhand car. In the design process,an evaluation was performed with five UX-experts.The conclusion presents the following five different UX-design principles: (1) create alandingpage, (2) feedback is very important during the authentication process, (3) differentlabels for every type of information, (4) clear feedback when filtering information, and (5)clarify where the information is coming from.
|
64 |
This SUX! The Sustainable UX Design Toolkit : Towards sustainable development goals in UX practiceMarkmann, Alice January 2021 (has links)
UX designers define digital products that shape our modern world. They are at the very beginning of product development and can directly influence the impact the products generate. However, little attention is paid to sustainability values in day-to-day business, which has a counterproductive effect on all dimensions of sustainable development. This thesis explores how a digital co-design toolkit can help UX design (UXD) practitioners find ways to integrate sustainable values into their daily work. Thematically, this project focuses on the UN Sustainable Development Goals (SDGs). On the one hand, to ensure a holistic point of view on the topic of sustainable development. On the other hand, to provide an approach to contribute to the SDGs from the UXD field. This research builds upon Sustainable Interaction Design (SID) theories, and a participatory design approach is pursued using a co-design process. The result of this work is a digital toolkit, which is designed for a collaborative online whiteboard platform for UX practitioners. The thesis contributes knowledge to the field of Interaction Design by proposing a toolkit for sustainable UX design.
|
65 |
Ett designkoncept för att hjälpa studenter få en bättre översikt över sin privatekonomi / A design concept to help students get a better overview of their personal financesKarnel Mjörnheim, Linnea January 2020 (has links)
Allt fler studenter anser sig missnöjda med sin ekonomiska situation. Att inte ha kontroll över sin ekonomi kan skapa stress som i sin tur går ut över studierna. Detta arbete är därför ämnat för att undersöka hur ett designförslag för en budgetapplikation, skräddarsydd för studenter, kan se ut. För att hjälpa till att besvara syftet ställdes även fyra forskningsfrågor. Designprocessen bestod av fyra faser - Förstudie, Konceptfas, Bearbetningsfas och Detaljeringsfas. Informationen som kunde erhållas från dessa faser resulterade slutligen i en HiFi-prototyp. Under hela arbetes gång berättade studenter om funktioner och grafiska element som de fann viktiga i en budgetapplikation. De funktioner som de ansåg vara viktiga var bland annat att kunna skapa egna kategorier, kombinera och dela betalningar samt att kunna skapa budgetar. Vad gäller grafiska element så var färg, diagram och ikoner viktiga. I slutet av arbetet, vid användartestet av HiFi-prototypen berättade studenterna att diagrammen i applikationen hjälpte dem att tolka informationen som presenterades. Alltså fick studenterna en bättre överblick med hjälp av visualiserad data. Vid samma användartest konstaterades det även att studenterna fick en positiv upplevelse av applikationen samt att de skulle vilja använda den regelbundet. Därför kan den slutgiltiga HiFi-prototypen ses som ett giltigt svar till hur ett designförslag för en budgetapplikation, skräddarsydd för studenter, kan se ut.
|
66 |
Rollen av interaktionsdesign i odling : Hur användarvänliga gränssnitt kan öka effektivitet och tillgänglighet i smarta odlingarBerggren, Tuva January 2023 (has links)
Människan står inför en eventuell livsmedelskris där matproduktionen behöver öka 70 % till 2050 för att kunna tillgodose den ökande befolkningens behov. Smart odling presenteras som ett svar på det problemet, där kontrollsystem och odlingssensorer i agrikultur kan öka chansen för lyckade skördar. Medan dessa system ofta tenderar att vara kostsamma så finns det lösningar för människor som vill engagera sig i smarta odlingar - där en lösning är handhållna odlingssensorer. I detta arbete utforskas användares aktiviteter och behov kring odling. Syftet berör hur ett interaktivt gränssnitt utvecklat efter dessa behov kan bidra till att göra smart odling mer tillgänglig och effektiv. Användarna är amatörodlare som har ett intresse av få avkastning från sina odlingsprojekt. Arbetet har bedrivits med ett perspektiv av aktivitetscentrerad design, vilket innebär en särskild fokus på användarnas aktiviteter snarare än deras personliga preferenser. De frågor som utforskas i arbetet är vilka användarscenarier appen ska användas i, vilka funktioner appen bör ha och hur de bör struktureras, samt hur information i appen ska förmedlas. Rapportens innehåll besvarar dessa frågor, och demonstrerar även samtliga steg i designprocessen från projektets start till slutligt gestaltningsförslag. Frågeställningarna resulterade i svar som att appen bör främst fungera för två användarscenarier: när användaren befinner sig vid sin odling och sköter om sina växter, samt när användaren är hemma och ska planera sina odlingar. De främsta funktioner användarna behöver i appen är vägledning om växtvärden indikerar att en växt mår dåligt, skötselråd och tips samt påminnelser om åtgärder. Användartester visade även att information i appen bör förmedlas med notiser samt samlas i en lista med sysslor, så att användaren kan välja att utföra sysslor vid en tidpunkt som passar dem. Resultatet som presenteras är en prototyp på en app, kallad Harvestmate. Användartester visar att användarna ansåg att appen skulle berika deras odlingsprojekt, samt förse dem med en insikt i vad som går fel och hur det kan åtgärdas. Detta kan öka användarnas chanser att lyckas med sina odlingar och leda till en större avkastning. Vid en eventuell lansering i länder präglade av fattigdom och otrygg livsmedelsförsörjning, så är förhoppningen att appen kan bidra till kunskapsbildande hos bönder. Detta kan bidra till en tryggad livsmedelsförsörjning, genom att öka möjligheterna för lyckade odlingar. / People are facing a possible food crisis, where food production needs to increase by 70% by 2050 to meet the needs of the increasing population. Smart farming presents itself as an answer to the problem, where control systems and farming sensors in agriculture can increase the chances of successful harvests. While these systems often tend to be costly, there are solutions for people who want to get involved in smart farming - one solution being handheld farming sensors. In this thesis, user activities and needs around smart farming are explored. The purpose concerns how an interactive interface developed according to these needs can contribute to making smart farming more accessible and efficient. The users are amateur growers with an interest in getting returns from their farming projects. The work has been conducted with a perspective of activity-centered design, which means a particular focus on the users' activities rather than their personal preferences. The questions explored are which user scenarios the app would be used in, which functions the app should have and how they should be structured, as well as how information in the app should be conveyed. The content of the report answers these questions and demonstrates all steps in the design process from the start of the project to the final design proposal. The questions resulted in the answers such as that the app should mainly work for two user scenarios: when the user is at their cultivation plot and taking care of their plants, and when the user is at home and wants to plan their farming projects. The main functions needed in the app are guidance when data indicate that a plant is not doing well, care advice and tips, and reminders about actions. User testing also indicated that information in the app should be conveyed with notifications as well as collected in a list of tasks, so that users can choose to perform tasks at a time that suits them. The result presented is a prototype of an app, called Harvestmate. User testing shows that the users believe the app would enrich their farming projects, as well as provide them with an insight into what goes wrong and how it can be rectified. This can increase users' chances of success with their cultivations and lead to a greater yield. In the event of a possible launch in countries affected by poverty and food insecurity, the objective is that the app can contribute to increase proficiency among farmers. This can contribute to food security by increasing the chances of successful cultivations. / Aqua2Farm
|
67 |
Phinder : Ett hjälpmedel för tvärvetenskapliga forskningsarbetenKarlsson, Dennis January 2023 (has links)
The task for this work was assigned by Erik Nyberg, a researcher at LTU (Luleå University of Technology). The task is to solve the problem for doctoral students in finding interdisciplinary research projects due to their limited network. Erik Nyberg has personal experience with this issue from his own time as a doctor- al student. The purpose of the work can be summarized as solving this task, and the goal is to meet the needs of potential clients by creating an interface. The work has been conducted using an established design process and has utilized relevant methods such as personas, brainstorming, and various detailed prototypes to create a solution that addresses the prob- lem. Relevant literature has also been examined to gain insight into the requirements for creating a user interface and the aspects that need to be considered during the design phase. Areas explored during the literature review include usability, user experience, emotional design, and accessibility. The result of the work is a user interface in the form of a job bank for doctoral students, researchers, and other potential users. The job bank facilitates easy networking between users and promotes continued interdisciplinary research. The final result has been based on a previous prototype that has been evaluated through user testing. In the user testing, the prototype has been evaluated based on the theory that was investigated. / Uppgiften för detta arbete tilldelades av Erik Nyberg, en forskare vid LTU (Luleå tekniska universitet). Up- pgiften är att lösa problemet för doktorander att hitta tvärvetenskapliga forskningsprojekt på grund av deras begränsade nätverk. Erik Nyberg har personlig erfarenhet av denna problematik från sin egen tid som doktorand. Syftet med arbetet kan sammanfattas som att lösa denna uppgift, och målet är att tillfredsställa behovet hos potentiella uppdragsgivare genom att skapa ett gränssnitt. Arbetet har genomförts med hjälp av en etablerad designprocess och har använt sig av relevanta metoder som tex personas, brainstorming och olika detaljerade prototyper för att skapa en lösning som adresser- ar problemet. Relevant litteratur har också undersökts för att få insikt i vad som krävs för att skapa ett användargränssnitt och vilka aspekter som behöver beaktas under utformningen. Områden som har un- dersökts under litteraturundersökningen är användbarhet, användarupplevelse, emotionell design och tillgänglighet. Resultatet av arbetet är ett användargränssnitt i form av en platsbank för doktorander, forskare och andra potentiella användare. Platsbanken underlättar enkelt kontaktskapande mellan användare och främjar fortsatt tvärvetenskaplig forskning. Det slutgiltiga resultatet har baserats på en tidigare prototyp som har utvärderats med hjälp av ett användartest. I användartestet har prototypen utvärderats utifrån den teori som undersökts.
|
68 |
REKO: A mobile application to help producers and consumers to more easily sell and buy locally produced goods / REKO: En mobilapplikation för att hjälpa producenter och konsumenter att lättare kunna sälja och köpa närproducerade varorBrolin, Linnéa, Lindman, Felicia January 2023 (has links)
Intresset för närproducerad mat har under Ã¥ren ökat sÃ¥väl i Sverige som i andra länder. Konsumenter vill ha mer information kring vad de äter och det ställs högre förväntningar pÃ¥ att maten ska ha producerats energisnÃ¥lt, ha liten miljöpÃ¥verkan, vara hälsosam, och lokalproducerad. Ãven god djuromsorg och djurhälsa är en förväntan frÃ¥n konsumenter. Det har helt enkelt blivit viktigare för konsumenten att veta hur maten blivit producerad, av vem och även ett sätt att visa vem man är och vad man stÃ¥r för. Denna ökade medvetenhet har sin tur lett till att fenomenet REKO-ring fÃ¥tt fäste och växt rejält de senaste Ã¥ren. Denna studie undersöker hur en prototyp av en mobilapplikation skulle kunna utformas för att underlätta köp- och sälj av lokala rÃ¥varor i sÃ¥ kallade REKO-ringar, ett matnätverk som möjliggör för konsumenter att handla av lokala matproducenter utan mellanhänder. REKO-ring existerar idag till största del enbart pÃ¥ Facebook i olika Facebookgrupper. I grupperna görs affären upp i förväg mellan parterna och därefter bestämmer gruppen en gemensam tid och plats där konsumenterna kan hämta upp sina beställda varor. I förstudien som utfördes synliggjordes flertal problem med användningen av Facebook som plattform. Bland annat angav flera respondenter att plattformen känns oöverskÃ¥dlig och rörig, att det är svÃ¥rt att fÃ¥ en överblick över varor som läggs ut till försäljning och hÃ¥lla reda pÃ¥ vad man själv beställt. Idag finns endast ett fÃ¥tal alternativa plattformar till Facebook med syftet att föra samman konsumenter och lokala producenter. Det finns alltsÃ¥ ett behov av en plattform som samlar REKO-ringar pÃ¥ en och samma plats. Metoden som arbetet utgÃ¥tt ifrÃ¥n är; förstudie, konceptfas, bearbetningsfas och detaljerings fas, och grundar sig i Arvolas (2020) designprocess. Förstudien utfördes i form av en digital enkät och undersökte bland annat befintligt intresse för en applikation av detta slag samt vilka problem som finns i nuvarande plattform. Ãven en omvärldsanalys utfördes för att fÃ¥ en bredare uppfattning av liknande applikationer pÃ¥ marknaden.Genom designprocessen utvecklades därefter koncept och utformning av applikationen som sedan testades genom tvÃ¥ användbarhetstester vilket slutligen resulterade i en interaktiv datorprototyp. Baserat pÃ¥ den slutgiltiga framtagna prototypen och det sista användbarhetstestet av den kan slutsatsen dras att appen REKO upplevs ha god användbarhet och skulle kunna hjälpa till att underlätta för köp och sälj av närproducerade varor. / <p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet</p>
|
69 |
Feedback-funktionalitet i instant messaging: en designstudie / Feedback functionality in instant messaging: a design studyDavrin, Felix, Valaszkai, Karolin January 2018 (has links)
Studien undersöker Facebooks instant messaging-applikation Messenger med syfte att lokalisera de komponenter som skapar friktion i kommunikationsflödet mellan sändare och mottagare för att i sin tur undersöka hur dessa kan reduceras för att optimera gränssnittets samtliga funktionaliteter. Tidigare forskning visar att feedback-funktioner som berättar för användaren när meddelanden är lästa och när andra användare är aktiva skapar ett så kallat “social pressure” som gör att mottagaren känner sig pressad till att svara och sändaren är angelägen om att få svar. Tidigare forskning undersöker “lösningar” på detta problem med nya, relativt avancerade funktioner som en utveckling av de redan befintliga feedback-funktionerna. Dessutom visar tidigare studier på att UX-design och användarupplevelsen är viktig för att behålla användare. Vi vill därför med denna studie undersöka hur själva utformningen av applikationen kan minimera de problem som upplevs hos den nuvarande versionen av Messenger, vilket vi anser har saknats i tidigare studier om instant-messaging. Metoden bestod av en enkätundersökning och en fokusgrupp samtliga med regelbundna Messenger-användare. Efter att ha undersökt applikationens gränssnitt ur ett användarperspektiv kom vi fram till ett designförslag som vi lät deltagarna utvärdera under fokusgruppen, tillsammans med andra generella frågor och diskussioner om upplevelsen och applikationens utformning. Resultatet visar på ett antal pain points som identifierades hos användarna. Sedan skapades en low fidelity-prototyp som försöker minimera dessa pain points, bl.a. med en ny flik för ohanterade meddelanden. Prototypen utvärderades av ett antal deltagare där slutsatsen var att denna version var uppskattad. / This study looks into Facebook’s instant messaging-application Messenger with the aim to localize the components causing friction in the communication between sender and receiver, to furthermore investigate how these problems can be reduced and therefore optimize the communication-functionalities of the user interface. Previous studies have shown that the feedback-functions notifying the user when messages have been read and when other users are active create a so-called social pressure, causing the receiver to feel pressured into replying and the sender to feel anxious waiting for a reply. Previous studies examine “solutions” to this problem by introducing new and relatively advanced features as an expansion of the already existing feedback-functions. In addition, previous studies have shown that UX-design and user experience is important to keep users attracted to the application. Therefore, we want to examine how the UX-design of the application can minimize the problems identified by users of the existing version of Messenger, which we believe has been unaccounted for in previous studies regarding instant messaging. Our method consists of a small survey together with a focus group conducted with a small number of media technology-students who are regular users of the Messenger application. After looking at the UX-design of the interface we developed a design proposal which the participants were asked to evaluate during the focus group, together with other general questions and discussion topics about the user experience and the interface of the application. This resulted in three main pain points that were identified by the participants. After this, a low fidelity wireframe was created that aims to minimize these pain points. One of the changes is a new tab for unresolved conversations. The prototype was evaluated by a few participants with the conclusion that the new version was appreciated.
|
70 |
En utvärdering av en verktygsdriven UX-designprocess : Tillämpning och utvärdering av en verktygsdriven UX-designprocess vid användning av Kibana / An evaluation of a tool-driven UX- design process : Implementation and evaluation of a tool-driven UX-design process when using KibanaNtis, Christina, Causevic, Neira January 2018 (has links)
I dagsläget finns det en mängd utmaningar och svårigheter inom den traditio- nella designprocessen för användarupplevelse (UX, User Experience). Dessa utmaningar har en påverkan på hur tidskrävande och kostsam en designpro- cess för UX kan vara. Några av dem är att få prototyper att likna slutpro- dukten och kommunikationssvårigheter mellan UX-designers och utvecklare vid Agil projektmetodik. Några svårigheter som finns vid visualisering av strömmande data är att göra den lättförståelig för användaren och möjliggöra användaren att nå önskad information. För att undersöka dessa svårigheter togs en designprocess för UX, att använ- das med datavisualiseringsverktyget Kibana, fram. För att kunna utvärdera och bedöma designprocessen för UX, skapades en interaktiv dashboard som presenterade Transportstyrelsens data från betalstationer. Framtagningen av designprocessen för UX resulterade i en optimering av prototypskapandet och testningen. Detta eftersom designprocessen för UX möjliggjorde utveckling av produkten, istället för prototypen, vilket förbättrade testningen med slutan- vändaren och därmed även slutprodukten. Det fanns dock nackdelar då Kiba- na användes vilka var begränsningar i modifieringen av användargränssnittet och att systemet behövde vara klart innan designprocessen för UX kunde på- börjas. / In the current situation there are a lot of challenges and difficulties in the traditional design process for UX, User Experience. These challenges have an impact on how time consuming and costly a design process for UX can be. Some of them are to create prototypes that resemble the end product and communication difficulties between UX-designers and developers that follow an Agile project methodology. There are also difficulties in visualizing streaming data, as information in data must be made easy to understand for the user and the users must be able to get desired information. To investigate these difficulties, a design process for UX was created to be used with the Kibana data visualization tool. In order to evaluate and assess the design process for UX, an interactive dashboard was created that pre- sented data from Swedish payment stations. The development of the design process for UX resulted in an optimization of the prototype-creation and test- ing. The design process for UX enabled development of the product, instead of the prototype, which improved the testing with the end user and therefor also the end product. However, there were disadvantages when Kibana was used which were limitations in modifying the user interface and that the sys- tem needed to be ready before the UX design process could begin.
|
Page generated in 0.0428 seconds