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Barrierefreies Gaming für Gehörlose: Visualisierung von Soundeffekten durch das Partikelsystem in UnityKircheis, Romy 03 February 2023 (has links)
Diese Arbeit beschäftigt sich mit barrierefreien Optionen für gehörlose Gamer. Anhand
der Konzeption sowie Implementation eines Horror-Survival FPS Spiels sollen mithilfe der
Unity Game Engine visuelle Partikelhilfen auf ihre Effektivität und Auswirkung auf die
Spielerfahrung untersucht werden. Das Spiel wurde im Rahmen einer quantitativen sowie
qualitativen Nutzungsstudie getestet, wobei die Probanden in zwei Testgruppen unterteilt
wurden. Um einen Vergleich herstellen zu können, wurde zum einen der Normale Modus
mit Sound getestet sowie der barrierefreie Modus ohne Audioausgabe. Die Ergebnisse
ergaben, dass die gewünschten Performance-Werte in beiden Gruppen zustande kamen,
jedoch hatten die visuellen Hilfestellungen einen negativen Effekt auf den Gruselfaktor
sowie auf den Spielspaß. Die Optionen sind noch ausbaufähig und erfordern genauere
Untersuchung, für welches Genre diese optimal wären. Für andere Spieleentwickler bietet
die Studie jedoch einen guten Einblick und kann für diese lehrreich sein.:1 Einleitung
1.1 Motivation
1.2 Literatur Faktencheck
1.3 Vorbilder
2 Konzept und Implementierung
2.1 Idee/Konzept
2.1.1 Genre
2.1.2 Spielziel
2.1.3 Barrierefreier Anteil
2.2 Hilfstools - Werkzeuge
2.3 Implementierung
2.3.1 Spielwelt
2.3.2 Objekte
2.3.3 Spieler und Gegner
2.3.4 Sound und visuelle Alternativen
2.3.5 Menü und Speichersystem
3 Methodik
3.1 Teilnehmer-Rekrutierung
3.2 Testaufbau
3.3 Messbare Werte
3.4 Hypothesen
4 Auswertung der Ergebnisse
4.1 Personenbezogene Daten
4.2 Genres und ihre Unbeliebtheit
4.3 Ergebnisse im Vergleich der zwei Modi
4.3.1 Player Performance
4.3.2 Empfindungswerte
4.3.3 Player Experience
4.3.4 Feedbacks der Teilnehmer
5 Diskussion
5.1 Schlussfolgerungen der Hypothesen
5.2 Fehlerbetrachtung
6 Fazit
Literaturverzeichnis I
Abbildungsverzeichnis VI
Tabellenverzeichnis VII
A Fragebogen VIII
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Objectivism, narrative agency, and the politics of choice in the video game BioShockSchubert, Stefan 06 July 2016 (has links) (PDF)
In this article, I investigate the video game BioShock for its political and cultural work and argue that it offers a popular platform to discuss the politically charged question of choice, both inside and outside the realm of video games. In a first section, I introduce the game’s basic plot and setting, propose a way to study how video games operate narratively, and briefly discuss the ‘political’ dimension of games in general. Afterwards, I look at how BioShock is influenced by Ayn Rand’s philosophy of objectivism, a philosophy that emphasizes the importance of individual choice and self-interest, and I trace this influence specifically in the
game’s main antagonist, Andrew Ryan, and its setting, the underwater
city of Rapture. With these elements as a basis, I analyze how BioShock engages with the politics of choice, focusing on a major twist scene in the game to demonstrate how BioShock deals with the question of choice on a metatextual level. Reading this scene in the context of the game’s overall narrative, specifically of moral choices in the game that lead to different endings, I argue that the game metatextually connects the political question of choice inherent in objectivism to the narrative and the playing of the game, pointing to the ambivalences inherent in questions of choice, agency, and free will.
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Klassifikationen von Computerspielen / Classifications of computer gamesRichter, Angelika January 2010 (has links)
Klassifikationen von Computerspielen widmet sich den Begriffen, mit denen Computerspiele zu Klassifikationszwecken versehen werden. Eine repräsentative Auswahl an derartigen Klassifikationsmodellen, die die Arbeiten von Designern, Journalisten, Pädagogen, Laien und expliziten Computerspielforschern abdeckt, wird vorgestellt und hinsichtlich ihrer Anwendbarkeit zur eindeutigen Bestimmung konkreter Spiele bewertet. Dabei zeigen sich zwei grundlegend verschiedene Herangehensweisen an die Problematik: „Kategorisierungen“ stellen feste Kategorien auf, in die einzelne Spiel eindeutig einsortiert werden sollen, während „Typologien“ die einzelnen Elemente von Spielen untersuchen und klassifizieren. Beide Ansätze werden analysiert und ihre jeweiligen Vor- und Nachteile aufgezeigt.
Da offensichtlich wird, dass die Klassifikation von Computerspielen in bedeutendem Maße vom jeweiligen zugrunde liegenden Verständnis davon, was ein „Computerspiel“ sei, abhängt, ist der Untersuchung der Klassifikationsmodelle eine Betrachtung dieser problematischen Begriffsdefinition vorangestellt, die beispielhaft an vier ausgewählten Aspekten durchgeführt wird. / Classifications of computer games is concerned with the terms that are used to label computer games for classificatory purposes. A representative selection of such classification models, that covers the works of designers, journalists, pedagogues, laymen and explicit computer game researchers, are introduced and assessed with regard to their ability to classify specific games unambiguously. Two essentially different approaches to this problem are identified: “categorizations” establish rigid categories to which single games are to be assigned unambiguously, while “typologies” examine and classify single elements of games and not games as a whole. Both methods are analysed and their advantages and disadvantages are shown.
As it becomes obvious that classifying computer games is highly dependent on the respective basic understanding of what a computer game is, the study of the classification models is preceded by an overview which discusses four chosen aspects as examples of this problematic definition.
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Affektive und kognitive Desensibilisierung als Konsequenz von Mediengewaltkonsum : eine experimentelle Untersuchung auf Basis lerntheoretischer Überlegungen / Affective and cognitive desensitization as a consequence of violent media exposure : an experimental investigation based on learning theoriesBusching, Robert January 2014 (has links)
NutzerInnen von gewalthaltigen Medien geben einerseits oftmals zu, dass sie fiktionale, gewalthaltige Medien konsumieren, behaupten jedoch gleichzeitig, dass dies nicht ihr Verhalten außerhalb des Medienkontexts beeinflusst. Sie argumentieren, dass sie leicht zwischen Dingen, die im fiktionalen Kontext und Dingen, die in der Realität gelernt wurden, unterscheiden können. Im Kontrast zu diesen Aussagen zeigen Metanalysen Effektstärken im mittleren Bereich für den Zusammenhang zwischen Gewaltmedienkonsum und aggressivem Verhalten. Diese Ergebnisse können nur erklärt werden, wenn MediennutzerInnen gewalthaltige Lernerfahrungen auch außerhalb des Medienkontexts anwenden. Ein Prozess, der Lernerfahrungen innerhalb des Medienkontexts mit dem Verhalten in der realen Welt verknüpft, ist Desensibilisierung, die oftmals eine Reduktion des negativen Affektes gegenüber Gewalt definiert ist. Zur Untersuchung des Desensibilisierungsprozesses wurden vier Experimente durchgeführt.
Die erste in dieser Arbeit untersuchte Hypothese war, dass je häufiger Personen Gewaltmedien konsumieren, desto weniger negativen Affekt zeigen sie gegenüber Bildern mit realer Gewalt. Jedoch wurde angenommen, dass diese Bewertung auf Darstellungen von realer Gewalt beschränkt ist und nicht bei Bildern ohne Gewaltbezug, die einen negativen Affekt auslösen, zu finden ist. Die zweite Hypothese bezog sich auf den Affekt während des Konsums von Mediengewalt. Hier wurde angenommen, dass besonders Personen, die Freude an Gewalt in den Medien empfinden weniger negativen Affekt gegenüber realen Gewaltdarstellungen zeigen. Die letzte Hypothese beschäftigte sich mit kognitiver Desensibilisierung und sagte vorher, dass Gewaltmedienkonsum zu einem Transfer von Reaktionen, die normalerweise gegenüber gewalthaltigen Reizen gezeigt werden, auf ursprünglich neutrale Reize führt.
Das erste Experiment (N = 57) untersuchte, ob die habituelle Nutzung von gewalthaltigen Medien den selbstberichteten Affekt (Valenz und Aktivierung) gegenüber Darstellungen von realer Gewalt und nichtgewalthaltigen Darstellungen, die negativen Affekt auslösen, vorhersagt. Die habituelle Nutzung von gewalthaltigen Medien sagte weniger negative Valenz und weniger allgemeine Aktivierung gegenüber gewalthalten und nichtgewalthaltigen Bildern vorher.
Das zweite Experiment (N = 103) untersuchte auch die Beziehung zwischen habituellem Gewaltmedienkonsum und den affektiven Reaktionen gegenüber Bildern realer Gewalt und negativen affektauslösenden Bildern. Als weiterer Prädiktor wurde der Affekt beim Betrachten von gewalthaltigen Medien hinzugefügt. Der Affekt gegenüber den Bildern wurde zusätzlich durch psychophysiologische Maße (Valenz: C: Supercilii; Aktivierung: Hautleitreaktion) erhoben. Wie zuvor sagte habitueller Gewaltmedienkonsum weniger selbstberichte Erregung und weniger negative Valenz für die gewalthaltigen und die negativen, gewalthaltfreien Bilder vorher. Die physiologischen Maßen replizierten dieses Ergebnis. Jedoch zeigte sich ein anderes Muster für den Affekt beim Konsum von Gewalt in den Medien. Personen, die Gewalt in den Medien stärker erfreut, zeigen eine Reduktion der Responsivität gegenüber Gewalt auf allen vier Maßen. Weiterhin war bei drei dieser vier Maße (selbstberichte Valenz, Aktivität des C. Supercilii und Hautleitreaktion) dieser Zusammenhang auf die gewalthaltigen Bilder beschränkt, mit keinem oder nur einem kleinen Effekt auf die negativen, aber nichtgewalthaltigen Bilder.
Das dritte Experiment (N = 73) untersuchte den Affekt während die Teilnehmer ein Computerspiel spielten. Das Spiel wurde eigens für dieses Experiment programmiert, sodass einzelne Handlungen im Spiel mit der Aktivität des C. Supercilii, dem Indikator für negativen Affekt, in Bezug gesetzt werden konnten. Die Analyse des C. Supercilii zeigte, dass wiederholtes Durchführen von aggressiven Spielzügen zu einem Rückgang von negativen Affekt führte, der die aggressiven Spielhandlungen begleitete. Der negative Affekt während gewalthaltiger Spielzüge wiederum sagte die affektive Reaktion gegenüber Darstellungen von gewalthaltigen Bildern vorher, nicht jedoch gegenüber den negativen Bildern.
Das vierte Experiment (N = 77) untersuchte kognitive Desensibilisierung, die die Entwicklung von Verknüpfungen zwischen neutralen und aggressiven Kognitionen beinhaltete. Die Teilnehmer spielten einen Ego-Shooter entweder auf einem Schiff- oder einem Stadtlevel. Die Beziehung zwischen den neutralen Konstrukten (Schiff/Stadt) und den aggressiven Kognitionen wurde mit einer lexikalischen Entscheidungsaufgabe gemessen. Das Spielen im Schiff-/Stadt-Level führte zu einer kürzen Reaktionszeit für aggressive Wörter, wenn sie einem Schiff- bzw. Stadtprime folgten. Dies zeigte, dass die im Spiel enthaltenen neutralen Konzepte mit aggressiven Knoten verknüpft werden.
Die Ergebnisse dieser vier Experimente wurden diskutiert im Rahmen eines lerntheoretischen Ansatzes um Desensibilisierung zu konzeptualisieren. / Users of violent media often state that they consume fictional violent media and claim that this does not influence their behavior outside of the media context. Media users reason that they can easily distinguish between things learned in a fictional context and things learned in reality. In contrast to these claims, meta-analyses report medium-sized effects between media violence consumption and aggressive behavior. These effects can only be explained if media users also apply learning experiences from the media outside the media context. One of the processes linking learning experiences in the media context to behavior in the real word is desensitization, which is often defined as a reduction of negative affect towards violence. To investigate the process of desensitization, four experiments were conducted.
The first hypothesis investigated in these experiments was that persons who have a higher level of violent media exposure show less negative affect towards depictions of real violence compared to persons with a lower level. However, it was assumed that this reduction in reaction would be limited to depictions of real violence and would not be found in response to depictions of nonviolent pictures electing negative affect. The second hypothesis referred to the role of affect experienced during exposure to media depictions of violence, assuming that especially people who enjoy the violence while consuming the media show less negative affect towards depictions of real violence. The final hypothesis addressed cognitive desensitization effects and predicted that media violence use leads to transfer effects from responses to violent cues to initially neutral stimuli
The first experiment (N = 57) examined to what extent the habitual use of media violence predicts the self-reported affect (Valence and Arousal) towards depictions of real violence and nonviolent pictures eliciting negative affect. Habitual media violence exposure predicted less negative valence and less arousal toward violent pictures and negative nonviolent pictures.
The second experiment (N = 103) also examined the relationship between habitual media violence exposure and the affective reactions towards images of real violence as well as negative, nonviolent scenes. Additionally, affect while watching violent media was added as a second predictor. The affect toward the images was also obtained by psychophysical measures (Valence: activity of C. Supercilii; Activation: skin conductance). As in experiment 1, habitual media violence exposure predicted less self-reported negative valence and less self-reported arousal for the violent pictures and the negative nonviolent pictures. The physiological measures replicated this result. However, a different pattern emerged for the enjoyment of violent media. People who enjoyed violent media more showed a reduction of affective responsivity toward violence on all four different measures. Additionally, for three of the four measures (skin conductance, self-reported negative valence and the activity on the C. Supercilii) this relationship was limited to the violent pictures, with no or little effect on the negative, but nonviolent pictures.
A third experiment (N = 73) studied affect while participants played a violent computer game. A game was specially programmed in which specific actions could be linked to the activity of the C. Supercilii, an indicator for negative affect. The analysis of the C. Supercilii showed that repeatedly performing aggressive actions during the game led to a decline in negative affect accompanying the aggressive actions. The negative affect during aggressive actions in turn predicted less negative affective responses to violent images of real-life violence but not to nonviolent, negative images.
The fourth experiment (N=77) showed cognitive desensitization effects, which involved the formation of links between neutral and aggressive cognitions. Participants played a first-person shooter game either on a ship or a city level. The relationship between neutral constructs (ship/city) and aggressive cognitions was measured using a lexical decision task. Playing the game in a ship/city level led to shorter reaction time for aggressive words following ship/city primes respectively. This indicated that the neutral concepts introduced in the game had become associated with aggressive cognitions.
The findings of these four experiments are discussed in terms of a learning theory approach to conceptualizing desensitization.
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Objectivism, narrative agency, and the politics of choice in the video game BioShockSchubert, Stefan January 2015 (has links)
In this article, I investigate the video game BioShock for its political and cultural work and argue that it offers a popular platform to discuss the politically charged question of choice, both inside and outside the realm of video games. In a first section, I introduce the game’s basic plot and setting, propose a way to study how video games operate narratively, and briefly discuss the ‘political’ dimension of games in general. Afterwards, I look at how BioShock is influenced by Ayn Rand’s philosophy of objectivism, a philosophy that emphasizes the importance of individual choice and self-interest, and I trace this influence specifically in the
game’s main antagonist, Andrew Ryan, and its setting, the underwater
city of Rapture. With these elements as a basis, I analyze how BioShock engages with the politics of choice, focusing on a major twist scene in the game to demonstrate how BioShock deals with the question of choice on a metatextual level. Reading this scene in the context of the game’s overall narrative, specifically of moral choices in the game that lead to different endings, I argue that the game metatextually connects the political question of choice inherent in objectivism to the narrative and the playing of the game, pointing to the ambivalences inherent in questions of choice, agency, and free will.
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Spieleflut in der UBLLahmann, André 22 December 2016 (has links)
Als neuer Volontär der Universitätsbibliothek Leipzig steht André Lahmann vor einer etwas ungewöhnlichen Aufgabe: Er ist an der Erschließung einer umfangreichen Sammlung japanischer Videospiele beteiligt. Als Kulturwissenschaftler mit IT-Hintergrund ist dies für André Lahmann vertrautes Terrain, zumal er auch privat Videospiele sammelt. Als Bibliotheksmitarbeiter betritt er allerdings Neuland, denn eine solche Sammlung stellt andere Anforderungen an die Bestandsaufnahme als es bei Büchern der Fall ist. Gemeinsam mit dem Institut für Japanologie der Uni Leipzig wird dieser bemerkenswerte Bestand nun in der UBL bearbeitet.
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Grundlagen, Funktionen, Empirie und Anwendungen von Social Presence in spielbasierten LernumgebungenPietschmann, Daniel, Piehler, Robert 24 May 2008 (has links) (PDF)
Genuine Forschungsdesigns zum Thema Social Presence in spielbasierten Lernumgebungen lagen bisher noch nicht im Fokus der Wissenschaft oder entsprechenden Forschungs‐ und Entwicklungsabteilungen der Hersteller von Game-Based-Learning-Software. Die vorhandenen Untersuchungen zu diesem Themenkomplex bezogen sich bislang entweder auf Social Presence in Computerspielen oder auf Social Presence in virtuellen Lernumgebungen, die nicht als Spiel umgesetzt worden sind. Spiel und Lernen wurden also bereits getrennt voneinander auf Social Presence untersucht, aber beide Konzepte empirisch noch nicht hinreichend zusammengebracht. Zukünftige Projekte müssen versuchen, diese Aspekte zu integrieren, um die Bedeutung von Social Presence im Kontext des spielbasierten Lernens valide einordnen zu können. Nachfolgend werden als Einführung zunächst Konzepte und Ergebnisse aus den Bereichen Social Presence im Videospiel und Social Presence beim Lernen vorgestellt, um im Anschluss daran erste Implikationen für die Gestaltung von GBL-Umgebungen abzuleiten.
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Schnittstelle SpielerPiehler, Robert 01 August 2008 (has links) (PDF)
Die Qualität der Schnittstelle eines Videospiels kann wesentlich zu dessen kommerziellen Erfolg beitragen. Dennoch beschränkt sich die entsprechende Evaluation primär auf die Auswertung qualitativer Daten, die etwa in Nutzertests erhoben werden. Inferenzstatistische Verfahren kommen bisher mangels theoretischer Grundlagen kaum zum Einsatz. Die vorliegende Arbeit stellt daher ein theoretisches Framework zur quantitativen Analyse verschiedener Dimensionen der Schnittstellengestaltung in Videospielen zur Verfügung. Dabei wird ausgehend von spielwissenschaftlichen Überlegungen und einer Erweiterung von Huizingas Konzept des „magic circle“ ein Bogen von perzeptiven, psychologischen und soziologischen bis hin zu kulturellen Aspekten gespannt. Methodisch handhabbar wird dieses Konstrukt durch eine Ausrichtung am Genre-Begriff, der für den Bereich der Videospiele diskutiert wird. So entsteht ein ganzheitliches Modell, das den Grundstein zu einem zielgruppenspezifischen und quantitativen Messinstrument für Interfaces in Videospielen legt. / The quality of a videogame’s interface is a decisive factor to its commercial success. However, the current evaluation methods focus primarily on qualitative research data like those generated in usability tests. Methods of inferential statistics are not common yet because of a lack of theoretical fundamentals. To address this issue, this paper provides a theoretical framework for quantitative analysis on different dimensions of interface design in videogames. Aspects of perception, psychology, sociology as well as culture are dealt with in this context and the associated scientific concepts are conflated by a theoretical extension of Huizinga’s “magic circle”. The technical term “genre” in regard to videogames is also discussed in this paper and it proves to be a basis for connecting the various concepts methodically. As a result, this paper presents a holistic model, which can be applied in future audience-specific and quantitative measuring instruments for interfaces in videogames.
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Verträge über digitale Spiele unter der Richtlinie (EU) 2019/770 über digitale Inhalte und digitale DienstleistungenWaldemar Rembold 02 November 2021 (has links)
Der Markt für digitale Spiele, die auf einem PC, einem mobilen Endgerät oder einer Spielekonsole gespielt werden, ist in den letzten Jahren rasant gewachsen. Im Jahr 2019 betrug der Umsatz mit digitalen Spielen in Deutschland mehr als 6 Mrd. EUR. Die „Games Branche“ bildet inzwischen ein komplexes Ökosystem mit zahlreichen unterschiedlichen Marktakteuren und vielgestaltigen Geschäftsmodellen. Trotz der zunehmenden wirtschaftlichen und gesellschaftlichen Bedeutung digitaler Spiele, ist die Zahl rechtswissenschaftlicher Untersuchungen, die sich diesem Thema widmen, nach wie vor eher gering. Dies gilt insbesondere für die Frage, wie sich die Richtlinie (EU) 2019/770 über digitale Inhalte und Dienstleistungen auf Verträge über digitale Spiele auswirken wird. HIer setzt die vorliegende Arbeit an. Sie versucht die bislang bestehende Forschungslücke zu schließen und weitere Anstöße für die Forschung zum Recht der digitalen Spiele zu geben. Die Arbeit untersucht insbesondere, ob die Richtlinie für die komplexen Strukturen und die Vielzahl der Geschäftsmodelle der Spielindustrie mit ihren zahlreichen Vertragskonstellationen geeignete und zweckmäßige Lösungen bereithält. Die Untersuchung wird dabei von der zentralen Forschungsfrage angeleitet, ob und inwieweit die Richtlinie dem Verbraucher – konkret dem Spieler – im Vergleich zur bisherigen nationalen Rechtslage Vorteile oder Nachteile bringt. Hierzu wird der typische Verlauf eines Vertrages über digitale Spiele – angefangen vom Erwerb des digitalen Spiels über die ggf. erforderliche Installation und die ggf. erforderliche Erstellung von Spiele-Accounts bis hin zum Auftreten von Mängeln und anderen Vertragswidrigkeiten – einer rechtlichen Analyse unterzogen. Innerhalb der einzelnen Abschnitte des so nachgezeichneten Life-Cycle eines digitalen Spiels werden jeweils die bisher geltenden Regeln des deutschen Rechts und die Vorschriften der Richtlinie gegenübergestellt und verglichen. Stand des Werkes ist März 2021.
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Grundlagen, Funktionen, Empirie und Anwendungen von Social Presence in spielbasierten LernumgebungenPietschmann, Daniel, Piehler, Robert 24 May 2008 (has links)
Genuine Forschungsdesigns zum Thema Social Presence in spielbasierten Lernumgebungen lagen bisher noch nicht im Fokus der Wissenschaft oder entsprechenden Forschungs‐ und Entwicklungsabteilungen der Hersteller von Game-Based-Learning-Software. Die vorhandenen Untersuchungen zu diesem Themenkomplex bezogen sich bislang entweder auf Social Presence in Computerspielen oder auf Social Presence in virtuellen Lernumgebungen, die nicht als Spiel umgesetzt worden sind. Spiel und Lernen wurden also bereits getrennt voneinander auf Social Presence untersucht, aber beide Konzepte empirisch noch nicht hinreichend zusammengebracht. Zukünftige Projekte müssen versuchen, diese Aspekte zu integrieren, um die Bedeutung von Social Presence im Kontext des spielbasierten Lernens valide einordnen zu können. Nachfolgend werden als Einführung zunächst Konzepte und Ergebnisse aus den Bereichen Social Presence im Videospiel und Social Presence beim Lernen vorgestellt, um im Anschluss daran erste Implikationen für die Gestaltung von GBL-Umgebungen abzuleiten.
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