• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 222
  • 66
  • 7
  • 6
  • Tagged with
  • 301
  • 172
  • 88
  • 80
  • 72
  • 53
  • 52
  • 51
  • 48
  • 44
  • 42
  • 39
  • 37
  • 32
  • 29
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

From conceptual links to causal relations : physical-virtual artefacts in mixed-reality space /

Pederson, Thomas, January 2003 (has links)
Diss. Umeå : Univ., 2003.
2

Code begets community : on social and technical aspects of managing a virtual community /

Pargman, Daniel, January 1900 (has links)
Diss. Linköping : Univ.
3

On the use of visualisation tools in product design : exploring possibilities and problems of virtual reality techniques /

Johansson, Per, January 2004 (has links) (PDF)
Diss. (sammanfattning) Linköping : Univ., 2004. / Härtill 5 uppsatser.
4

Second Life- en förlängning av verkligheten

Wiechel, Matilda, Hasslund, Elina January 2007 (has links)
<p>Vad är Second Life? En värld på Internet som fungerar likt ett socialt nätverk men till skillnad från andra virtuella världar är det inte ett spel. Det är en förlängning av verkligheten. Man vinner ingenting i Second Life, förutom nya bekantskaper och fascinerande upplevelser i en vacker tredimensionell miljö. Den uppdaterade versionen av Internet har suddat ut gränserna mellan användare och producent. Second Life är ett resultat av samspelet mellan virtuell värld och verklighet. Den virtuella världens genombrott på webben är här.</p>
5

Second Life- en förlängning av verkligheten

Wiechel, Matilda, Hasslund, Elina January 2007 (has links)
Vad är Second Life? En värld på Internet som fungerar likt ett socialt nätverk men till skillnad från andra virtuella världar är det inte ett spel. Det är en förlängning av verkligheten. Man vinner ingenting i Second Life, förutom nya bekantskaper och fascinerande upplevelser i en vacker tredimensionell miljö. Den uppdaterade versionen av Internet har suddat ut gränserna mellan användare och producent. Second Life är ett resultat av samspelet mellan virtuell värld och verklighet. Den virtuella världens genombrott på webben är här.
6

En virtuell bokcirkels betydelse för läsupplevelsen

Renström, Anna January 2016 (has links)
Mitt övergripande syfte är att förstå hur en fristående virtuell bokcirkel fungerar och bokcirkelns betydelse för individuella deltagares läsupplevelse. Jag har undersökt mitt syfte netnografiskt genom deltagande i bokcirkeln, granskning av insamlade arkiverade litteraturdiskussioner och tre asynkrona intervjuer med informanter från bokcirkeln. Datamaterialet analyserades enligt kvalitativ tematisk analys och gav upphov till sju huvudteman med underkategorier som handlade om bokcirkelns uppbyggnad och läsupplevelsen hos dess deltagare. Mina slutsatser är att en virtuell bokcirkel är beroende av tydliga förhållningssätt för att fungera i praktiken samt att en virtuell bokcirkels litteraturdiskussioner leder till en djupare och bredare läsupplevelse för dess deltagare.
7

Virtuella Team : - vad påverkar prestationen?

From, Jesper January 2014 (has links)
Bakgrund: Många företag arbetar idag i virtuella team eftersom det ger en möjlighet att samla kompetens utspridd på flera platser utan att behöva spendera tid och pengar på resor. Virtuella team ger också möjligt att arbeta med en uppgift över hela dygnet. Genom att en arbetsuppgift flyttas mellan tidszoner under dygnets timmar. Även om virtuella team har sina fördelar så finns det problem. Dessa inkluderar sämre teamsammanhållning, arbetsglädje, tillit, samarbetsbeteende, social kontroll och engagemang i att nå teamets mål. Detta kan påverka teamets prestation negativt och det finns därför anledning att titta närmare på vad som påverkar prestationen i virtuella team. Syfte: Syftet med arbetet är att undersöka vad som påverkar prestationen i virtuella team. Metod: Kvantitativa data samlades in från individer som arbetar i virtuella team genom en webbbaserad enkät. Frågorna i enkäten hade byggts upp utifrån fem hypoteser som skulle testas. Hypoteserna byggde på fråge-ställningar kring relationsbyggande, teknisk support, möjligheten att träffas ”face to face”, kontinuitet och antalet medlemmar i teamet. Data från enkäten testades med en regressionsanalys. Resultat och slutsats: Detta arbete tyder på att relationsbyggande och kontinuitet kan ha en positiv påverkan på prestationen. Möjligheten att träffas ”face to face” verkar enligt analysen ha en negativ påverkan på prestationen medans teknisk support och antalet medlemmar i teamet inte har betydelse.
8

Stort och smått i 3D : En utvärdering av virtuella avprovningar som metod för verifiering av gradering av herrplagg

Nordin, Amanda January 2016 (has links)
När ett nytt plagg utvecklas provas det oftast av endast i grundstorlek, trots att det ska produceras i flera storlekar. På grund av detta är det svårt att veta om plaggets passform kommer att se likadan ut i alla storlekar. Denna studie genomförs med syftet att utvärdera möjligheten att utföra avprovningar av samtliga produktionsstorlekar virtuellt med hjälp av ett 3D-program. Studien görs i samarbete med ett företag, vars måttlistor utvärderas för att sedan användas i studien. Två utvalda herrplagg från företaget, en skjorta och en jacka, sys upp och provas av fysiskt på provpersoner, samt virtuellt i Lectra 3D Prototyping, där de provas av på avatarer justerade till samma kroppsmått som provpersonerna. Likheten mellan avprovningsmetoderna analyseras med hjälp av foton för att utvärdera om 3D-programmet ger en tillförlitlig bild av de verkliga plaggens passform. Tidigare studier har bekräftat att detta fungerar i grundstorlek, men inte hur resultatet blir i övriga storlekar. Studien visar att avprovningar i olika storlekar ger samma resultat som i grundstorlek, med villkoret att avatarerna är skapade på ett sätt som gör det möjligt att klä dem på ett korrekt sätt. Metoden kan användas som ett komplement till fysiska avprovningar i grundstorlek.
9

Tillit till en virtuell community och dess användare : En studie om Blocket som mötesplats

Hagström, Louise, Aronsson, Erik January 2016 (has links)
Idag används Internet bland annat som ett kommunikationsmedium för folk att interagera med varandra på olika sätt, oberoende av geografisk tillhörighet. Så kallade virtuella communities blir fler och fler samt lockar en större skara användare. En virtuell community som används flitigt i Sverige är annonsplatsen Blocket. Där upprättas dagligen kontakt mellan för varandra okända människor i syfte att handla av varandra. Dessa interaktioner väcker särskilda frågor angående tillit och säkerhet på Internet. Syftet med denna uppsats är att undersöka personlig säkerhet i och med användandet av Internet som kommunikationsmedium. Mer specifikt studeras tilliten till Blocket och dess användare, samt hur tilliten påverkar användarens känsla av säkerhet vid handel. Åsikter från studenter har samlats in angående Blocket i termer av personlig integritet, fysiska möten, pengaöverföring samt tillit. Information om Blockets egna strategier angående kundsäkerhet har även undersökts. Sammanfattningsvis har vår studie visat att osäkerheten kring personlig säkerhet på Blocket ofta ligger i det fysiska mötet. Tillit mellan användare är viktigt för en virtuell community av Blockets karaktär, och genom ökad kommunikation mellan användarna kan tilliten förbättras. Implementering av kommunikationsfunktioner kan minska osäkerheten vid handel med främmande människor på Internet och minska osäkerheten kring det fysiska mötet.
10

Virtuellt lärande : hur gymnasieelever använder sig av semiotiska resurser i musikprogram

Amvon, Tina January 2016 (has links)
No description available.

Page generated in 0.0313 seconds