• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 222
  • 66
  • 7
  • 6
  • Tagged with
  • 301
  • 172
  • 88
  • 80
  • 72
  • 53
  • 52
  • 51
  • 48
  • 44
  • 42
  • 39
  • 37
  • 32
  • 29
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
31

Poseidon står kvar : Götaplatsen i Göteborg gestaltad i en apokalyptisk datorgrafikmiljö / Poseidon Remains : The apocalyptic style applied to Gothenburg's Götaplatsen in a computer generated environment

Nyström, Magnus January 2011 (has links)
Ett flertal datorspelutvecklare  har  under  2000-talet  valt  att placera  sina  datorspel  i miljöer som allmänheten kan relatera till. I flera fall har dessa virtuella gestaltningar av en för spelaren lokalt förankrad plats utsatts för någon form av förfall, ofta rör det sig  om  någon  form  av  postapokalyptiskt  scenario.  Det  här  examensarbetets  syfte fokuserar  på  det  mervärde  som  kan  finnas  i  att  placera  ett  datorspel  på  en  för spelaren  lokalt  känd  plats  och  de  speciella  intryck  som  ett  sådant  gestaltande  kan förmedla.  Rapporten går även igenom de visuella aspekter som bör beaktas vid en gestaltning av en miljö stadd i förfall, referensarbetet inom existerande verk men även forskning på  materials  hållbarhet  och  olika   egenskaper  belyses  initialt  innan  projektets praktiska del inleds och en 3D-miljö skapas. Denna  miljö  utvärderas  sedan  genom  en  kvantitativ  undersökningsmetod  med kvalitativa   inslag   i   form   av   en   enkätstudie,   därefter   analyseras   resultatet   av undersökningen  och  en  slutsats  kring  mervärdet  i  att  placera  datorspel  i  lokalt förankrade miljöer formas.
32

E-kommunikation på arbetsplatsen : Medarbetares upplevelser av chefens e-postkommunikation / E-communication at work : Employees´ perceptions of the manager´s e-mail communication

Joelsson, Maria January 2012 (has links)
Snabb, teknisk utveckling har förändrat kommunikationen på arbetsplatsen. Den virtuella kontexten har bidragit med digitala kommunikationssätt, där e-posten är den populäraste. Fördelarna är stora. E-posten sparar tid och är kostnadseffektiv. Enligt tidig forskning har organisationers prestationer i stor utsträckning berott på kommunikationen och relationen mellan chefer och medarbetare. Med utgångspunkt från att det finns begränsad forskning kring medarbetares upplevelser av chefens e-postkommunikation har den här studiens syfte varit att utifrån medarbetarens perspektiv belysa hur den virtuella kontexten påverkar den nedåtriktade kommunikationen på arbetsplatsen. Fokus låg på vilka effekter e-posten har på sättet att kommunicera, relationen, förtroendet och arbetsprestationen. Studiens fokus resulterade i en kvalitativ design, eftersom syftet var att undersöka beskrivande data genom individers upplevelser och skapa en förståelse. Urvalet utgick från kriteriet att deltagarna arbetade i en virtuell kontext, där de använde e-postkommunikation med sin chef som ett naturligt kommunikationsverktyg. Utifrån en frågeguide utfördes sex semistrukturerade intervjuer. En tematisk analys resulterade i fyra teman; kognitiva förmågor, samspelet mellan medarbetare och chef, vilka känslor som beskrivs, gränsdragningarna i tid, rum och arbete. E-posten visade sig vara komplex. Den var snabb och samtidigt en tidstjuv. Den bidrog med känslan av tillhörighet och delaktighet, men också osäkerhet och missförstånd. Vi behöver e-postkompetens i våra organisationer för att minimera de negativa effekterna. / Quick, technological development changed communication in the workplace. The virtual context contributed by digital means of communication, where e-mail is the most popular. The benefits are great. E-mail save time and is cost effective. According to early research organizations' performance was largely due to communication and relationships between managers and employees. In regard to the limited research on employees´ experience of the manager´s e-mail communication, this study´s purpose was based on the employee's perspective, highlighting how the virtual context influences the downward communication in the workplace. The study focused on the effects and affects e-mail has on communication, relationships, confidence and work performance. The study resulted in a qualitative design, which aim was to examine the descriptive data by individual experiences and create additional understanding. The selection was based on the criterion that the participants would work in a virtual context, where they would use e-mail communication with their manager as a tool. Based on a questionnaire guide, six semi-structured interviews were conducted. A thematic analysis resulted in four themes: cognitive abilities, interaction between employees and management, which affected as described, borderlines of time, space and labor. E-mail proved to be a complex concept. It was fast, while simultaneously a time thief. It contributed to a sense of belonging and participation, but also uncertainty and misunderstanding. We need e-mail skills in our organizations to minimize negative effects and affects.
33

Datorstött lärande på gymnasieskolan inom naturvetenskapliga ämnen : med speciell betoning på kemididaktiken.

Bjarnason, Bjarni January 2006 (has links)
Elever upplever allt som oftast svårigheter med den naturvetenskapliga undervisningen som ofta upplevs som abstrakt och overklig. De förklaringsmodeller som har beskrivits kring detta är att eleverna har svårigheter med att växla mellan makro (det man ser med ögat) och mikro (molekylär värld). I flera publikationer har man kunnat visa att för att nå en bred publik bör man aktivera så många sinnen som möjligt vilket är det som jag tar fasta på i detta arbete. Datormedierad multimedia framställning i undervisningen har, i publikationer, visat sig kunna kan skapa en bättre förståelse hos elever i kemi. Framförallt är det datorgenererad media framställning som simultant kan presenterar kemiska förlopp med olika representationer som har visat sig ge bra resultat. I denna studie har man kunnat visa att elever är mycket positiva till denna typ av framställning där man kan utföra experiment och se animeringar. De menar också själva att detta underlättar förståelsen av den molekylära världen. Genom att studera fall och kontroll kunde man även i denna studie visa på vissa skillnader i elevers kunskaper. De elever som fick möjlighet att studera animeringar och göra virtuella laborationer hade något bättre resultat än de som inte fick denna möjlighet.
34

Datorstött lärande på gymnasieskolan inom naturvetenskapliga ämnen : med speciell betoning på kemididaktiken.

Bjarnason, Bjarni January 2006 (has links)
<p>Elever upplever allt som oftast svårigheter med den naturvetenskapliga undervisningen som ofta upplevs som abstrakt och overklig. De förklaringsmodeller som har beskrivits kring detta är att eleverna har svårigheter med att växla mellan makro (det man ser med ögat) och mikro (molekylär värld). I flera publikationer har man kunnat visa att för att nå en bred publik bör man aktivera så många sinnen som möjligt vilket är det som jag tar fasta på i detta arbete. Datormedierad multimedia framställning i undervisningen har, i publikationer, visat sig kunna kan skapa en bättre förståelse hos elever i kemi. Framförallt är det datorgenererad media framställning som simultant kan presenterar kemiska förlopp med olika representationer som har visat sig ge bra resultat. I denna studie har man kunnat visa att elever är mycket positiva till denna typ av framställning där man kan utföra experiment och se animeringar. De menar också själva att detta underlättar förståelsen av den molekylära världen. Genom att studera fall och kontroll kunde man även i denna studie visa på vissa skillnader i elevers kunskaper. De elever som fick möjlighet att studera animeringar och göra virtuella laborationer hade något bättre resultat än de som inte fick denna möjlighet.</p>
35

Virtuella Lag - Ledarskapets påverkan på tillit och kommunikation

Furedal, Erik, Geroukis Nordlund, Asterios January 2013 (has links)
Den förändliga globala organisationskulturen kräver nya organisatoriska arbetsmetoder, för att effektivt hantera de ökande geografiska avstånden krävs att dessa fungerar virtuellt. Genom att arbeta med virtuella lag kan organisationer rikta rätt kompetens mot rätta arbetsuppgifter, utan att någon behöver byta geografisk arbetsplats. Som med alla arbetsmetoder finns det fördelar men även problem. I den här studien har vi valt att undersöka hur ledarskapet kan effektivisera kommunikation och öka tillit i virtuella lag. Studien är av kvalitativ karaktär med en intervjuserie utförd med respondenter från fem organisationer. Utifrån intervjuserien har trender upptäckts gällande hur kommunikation och tillit kan påverkas beroende av ledarskapet. Samband mellan mätsystem och tillit har påfunnits likväl som kopplingar mellan enkla tydliga regelverk och effektiv kommunikation. Studien visar tendenser på att organisationer som till stor del använder individbaserade mätsystem effektivt förhindrar uppkomsten av tillitsproblem. Vidare visar studien tendenser på att tydliga regelverk för användning av kommunikationskanaler leder till effektivare kommunikation.
36

Gifting Technologies : Ethnographic Studies of End-users and Social Media Sharing

Skågeby, Jörgen January 2008 (has links)
This thesis explores what dimensions that can be used to describe and compare the sociotechnical practice of content contribution in online sharing networks. Data was collected through online ethnographical methods, focusing on end-users in three large media sharing networks. The method includes forum message elicitation, online interviews, and application use and observation. Gift-giving was used as an applied theoretical framework and the data was analyzed by theory-informed thematic analysis. The results of the analysis recount four interrelated themes: what kind of content is given; to whom is it given; how is it given; and why is it given? The five papers in this thesis covers the four themes accordingly: Paper I presents the research area and proposes some initial gifting dimensions that are developed over the following papers. Paper II proposes a model for identifying conflicts of interest that arise for end-users when considering different types of potential receivers. Paper III presents five analytical dimensions for representing how online content is given. The dimensions are: direction (private-public); identification (anonymous-identified); initiative (active-passive); incentive (voluntary-enforced); and limitation (open-restricted). Paper IV investigates photosharing practices and reveals how social metadata, attached to media objects, are included in sharing practices. The final paper further explores how end-users draw on social metadata to communicate bonding intentions when gifting media content. A general methodological contribution is the utilization of sociotechnical conflicts as units of analysis. These conflicts prove helpful in predicting, postulating and researching end-user innovation and conflict coordination. It is suggested that the conflicts also provide potent ways for interaction design and systems development to take end-user concerns and intentions on board. / <p>Article no. 1 is published 2004 in First Monday Vol 9, nr 12 and re-published 2005 in First Monday, Special Issue #1: Music and the Internet.</p>
37

Inlärning med hjälp av VR inom byggnation

Granström, Tim January 2018 (has links)
Lundqvist trävaru AB är ett företag inom byggindustrin baserat i Piteå, Sverige. Företaget säljer byggsatser som sedan monteras på plats hos kund. Lundqvist ville ha en applikation i virtuell verklighet som komplement för att bland annat kunna lära upp nya montörer hur vissa byggsatser monteras. Granström och Fuks fick i uppdrag av Lundqvist trävaru att utveckla en prototyp-applikation. Till applikationen fanns två frågeställningar som Granström och Fuks undersökte. Granström skulle undersöka med hjälp av applikationen om man genom virtuell verklighet kan lära sig att montera en byggsats korrekt. Fuks syfte var att med hjälp av applikationen undersöka hur deltagarna uppfattar att de med hjälp av virtuell verklighet har förstått hur en byggsats ska monteras.Applikationen utvecklades för HTC Vive med spelutvecklingsprogrammet Unity och innehöll två svårighetsnivåer som var relevanta för att kunna mäta Granströms frågeställning. En nivå var utan handledning och en nivå med handledning. Granström använde en kontroll- och experimentgrupp för att mäta om handledningen skulle ha en effekt. Kontrollgruppen fick göra nivån utan att först ha fått handledning i applikationen medan experimentgruppen först fick handledning i nivån och sedan fick göra nivån utan handledning. Gemensamma krav för grupperna var att deltagarna ej testat virtuell verklighet tidigare och hade låg byggerfarenhet. Resultatet Granström erhöll var att deltagare som först gjort handledningen i applikationen lyckades utmärkt med alla momenten medans deltagare som inte gjort handledning i applikationen innan inte alls lyckades med något moment. Utifrån detta så drog Granström slutsatsen att man genom virtuell verklighet kan lära sig att montera en byggsats korrekt.Resultatet från Fuks frågeställning var att alla deltagarna kände att de efter handledningen skulle klara av att utföra nivån utan handledning. Utvärderingen av resultatet var att deltagarnas uppfattning överensstämde väl med de faktiska resultaten som Granström erhållit.
38

Verkligheten som datorspelsmiljö

Sjöstrand, Peter, Bång, Lars January 2006 (has links)
Syftet med arbetet är att undersöka huruvida det går det att utveckla ett spel som kan spelas både i verkligheten såväl som bakom en dator samtidigt. Hur kan ett spel som kombinerar virtuella och reella element utformas. Arbetet tar upp vilken teknik som kan användas samt hur en teknisk lösning kan se ut. All teknik som krävs för att realisera ett fungerande spel av denna typ finns tillgängligt och i detta arbete presenteras all bakgrund samt förarbete.
39

Virtuell musik istället för verklig : Kan virtuellt skapad orkestermusik ersätta verklig? / Virtual music instead of real : Can virtually created orchestra music replace real?

Hovlin, William January 2011 (has links)
Med utgångspunkt i den pågående debatten om datorskapad musik och dess vara eller inte vara, diskuteras i denna rapport för- och nackdelar för att skapa musik med dator istället för med verkliga instrument. I rapporten ställs en frågeställning upp som grund för att genomföra en undersökning. Syftet med undersökningen var att se om datorskapad musik kan ersätta verklig och vilka skillnader som upplevs när de olika typerna jämförs. Under arbetets gång skapades en virtuell version av introt till orkesterstycket España. Den virtuella versionen jämfördes sedan med tre verkliga inspelningar av samma stycke i en undersökning med studenter. Sexton personer deltog och de hade stora svårigheter att peka ut vilket alternativ som var virtuellt. Detta tyder på att en virtuell orkester troligen skulle kunna ersätta en verklig och att de flesta inte skulle notera att det är fallet.
40

Virtual Reality inom bygg- och fastighetsmarknaden

Carlson, Andreas, Wallentheim, Jesper January 2018 (has links)
Virtual Reality in the construction business is a relatively new topic. Companies and urban construction offices started evaluating this technique just a few years ago and now a part of them uses it on a daily basis. This paper investigates: The degree of implementation on the market today. We’ve tried to enlighten why not a bigger part of the market uses this innovative technique and why the use differs between cities in the country. By executing an inquiry distributed among the biggest cities in Sweden we map up the answers to these questions and backs and broadens the theories with interviews with experienced people on different levels of the construction industry. Results shows that the use is a lot more spread among the bigger cities in the country, but some results implies that smaller cities generally implements virtual reality on a deeper level. They also shows a generally positive view on virtual reality and our respondents sees lots of advantages and think that this will be a given feature in all construction projects of some complexity in the future.

Page generated in 0.0487 seconds