• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 222
  • 66
  • 7
  • 6
  • Tagged with
  • 301
  • 172
  • 88
  • 80
  • 72
  • 53
  • 52
  • 51
  • 48
  • 44
  • 42
  • 39
  • 37
  • 32
  • 29
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
51

Virtuell verklighet för förmedling av ett företags produkter : En undersökning av kunders beslutsprocess i valet av köksmoduler gjord ur ett lärandeperspektiv / Virtual Reality for communicating a company’s products : A survey of customers’ decision-making in the process of choosing kitchen modules made from a learning perspective

Olsson, Patrik January 2017 (has links)
Detta arbete ämnar undersöka kunders beslutsprocess när de i en virtuell verklighet (ofta används förkortningen av det engelska begreppet virtual reality, VR) tar del av ett företags produkter. Först de senaste åren har tekniken blivit så pass bra att gemene man kan ta del av den. Virtuell verklighet är alltså förhållandevis nytt inom sammanhang som riktar sig till den stora massan. Därför är det av stort intresse att undersöka hur ett företag kan använda sig av en sådan applikation för att förmedla sina produkter och hur applikationen då kan utformas för att underlätta beslutsprocessen. I arbetet undersöktes vilka faktorer som påverkade denna beslutsprocess genom att se på kundernas interaktion med den virtuella miljön ur ett lärandeperspektiv. För att göra detta undersöktes i arbetet ett fall där köksrenoveringsföretaget Modexa ville förmedla sina produkter i en VR-applikation till sina kunder. Inom det övergripande arbetssättet aktionsforskning användes i arbetet metoder som fokusgrupper, ljudinspelning och semi-strukturerade intervjuer för att samla in datan som behövs. En styrgrupp och en testgrupp bestående av anställda på Modexa användes i datainsamlingen. Under tre iterationer samlades data in som kontinuerligt förändrade prototypen av VR-applikationen som deltagarna fick uppleva. I stort resulterade arbetet i att mer forskning behövs inom området. Den hårdvara som valdes till denna undersökning innebar vissa begränsningar som möjligtvis hade kunnat förhindrats med annan val av hårdvara. De kompromisser som begränsningen av hårdvaran medförde diskuteras samt framtida tillämpningsområden av forskningen som bedrivits. / This work aims to investigate customers’ decision-making in a virtual reality application where customers can evaluate a company’s products. In recent years VR-technology has come so far that ordinary people can experience it. Thus, virtual reality is relatively new in a context targeting the masses. It is therefore of great interest to investigate how a company can use such an application to communicate their products and how the application can be designed to facilitate the decision-making. This work examined the factors that influenced costumers’ decision-making by looking at the customer’s interaction with the virtual environment from a learning perspective. To do this, a case-study was examined where the kitchen refurbishment company Modexa wanted to convey their products in a VR-application to their customers. Within the overall approach of action research, methods were used for data gathering such as focus groups, audio recording and semi-structured interviews. A steering group and a test group of Modexa-employees were used in the collection of data. In three iterations data was collected to continuously change the VR-application prototype that was tested on the participants. A result of this work was that more studies are needed in this area. The hardware that was used resulted in some limitations that could have been avoided by using another hardware. The compromises that must be made cause of these limitations are discussed as well as future applications based on this research.
52

Entwicklung eines Computerprogramms zur Durchführung elektronischer Setups

Mertens, Frank 04 January 2000 (has links)
Es wird ein selbst entwickeltes Programm für Personalcomputer zur Simulation eines kieferorthopädischen Setups vorgestellt. Das Programm arbeitet mit einem Beispieldatensatz, der mikroskopisch gewonnen wurde. Mit dem Programm "VirtSet" lassen sich Zähne unabhängig voneinander positionieren, da sie sich auf eigene Koordinatensysteme beziehen. Die Ausrichtungen dieser Koordinatensysteme entsprechen den zahnärztlichen Richtungsbezeichnungen. Das Programm bietet eine halbautomatische Positionierung zu den mesialen und distalen Nachbarzähnen und zu den Antagonisten an. Das Programm erlaubt es, eine Zahnstellung mit mindestens vier antagonistischen Kontaktpunkten zu berechnen. Befinden sich beim Positionieren der Zähne Wurzelanteile außerhalb der Alveolarknochen, so wird dies dargestellt. Ferner wird ein Werkzeug zur exakten Positionierung der Zähne angeboten. Man kann die Zähne derart positionieren, daß sich Zahnanteile überlappen, und diese dann in einem speziellen Programmteil strippen. Zähne lassen sich extrahieren. Alle Änderungen an den Zähnen und deren Stellungen lassen sich rückgängig machen. Es wird ein halbindividueller Artikulator simuliert, mit dem man Protrusions-, Laterotrusions- und Okklusionsbewegungen realitätsnah darstellen kann. Mit virtuellem Kontaktpapier verschiedener Stärke lassen sich unterschiedliche Kontaktsituationen darstellen. Die Ausgabe erfolgt am Bildschirm in photorealistischer Darstellung. Es lassen sich diverse Einstellungen vornehmen, so daß man verschiedene Flächenarten wie zum Beispiel Zahnkronen-, Wurzel-, Kontaktpunkt- oder Artikulationsflächen differenzieren kann. Der Artikulator läßt sich von verschiedenen Seiten betrachten. Es lassen sich Bereiche unbegrenzt vergrößern und verkleinern. Die Darstellung auf dem Bildschirm läßt sich auf einem Drucker ausgeben, ebenso die Maße der durchgeführten Rotationen und Verschiebungen bezogen auf die zahn- und kieferspezifischen Achsen. Die Genauigkeit der Berechnungen liegt bei einem Mikrometer. Download des Computerprogramms für Windows95/98 / A computer program for simulating an orthodontic set up is presented. It seeks to offer a precise and practical contribution to computer-animated tools for orthodontics. The program is based on an exemplary set of data which was obtained microscopically. As a special feature, the teeth can be positioned independently as they refer to their own coordinate system. The alignments correspond to the dental nomenclature, for instance mesial, oral, apical. Moreover, antagonists and neighbouring teeth can be positioned semi-automatically. It is possible to calculate and present a minimum of four antagonistic contact points for each pair of teeth. If parts of the roots are outside the alveolar bone these are illustrated graphically. As another feature, the program offers a tool for an exact positioning of the teeth. Teeth can be positioned in an overlapping arrangement and subsequently can be stripped interdentally. The user can also extract teeth. Any changes of teeth and their positions can be reversed. Moreover the program allows to simulate a semi-individual articulator depicting protrusive, laterotrusive and occlusive movements authentically. The user can identify different contact points with the aid of virtual articulation foil. Besides, the program offers several application-oriented features: All computer-animated pictures have photographic qualities. That allows differentiations between various surface areas, such as crown, root, occlusal contact and articulation surfaces. The articulator can be looked at from different points of view. All areas can be zoomed in and out without limitations. Both the depictions and the measures of taken rotations related to the axes of individual teeth can be printed in full. The precision of all calculations is about one micrometer. Download the Computerprogram for MS-Windows95/98
53

VR-tjänsters utmaningar och möjligheter för samskapande inom hustillverkningsbranschen

Hjelm, Christoffer, Järvinen, Per January 2018 (has links)
Den här studien syftar till att undersöka VR-tjänsters utmaningar och möjligheter för samskapande av olika varianter av hus inom hustillverkningsbranschen. Genom teoretiska studier och kvalitativa intervjuer har riktlinjer för hur företag kan använda VR-tjänster för samskapande framträtt. De teoretiska områden som främst har behandlats är den tjänstedominanta logiken, innovationsprocessen, samskapande samt VR. Sex intervjudeltagare medverkade i intervjuerna. Dessa var i åldrarna 25–26 år, hälften var män, hälften var kvinnor. Det visade sig att deltagarna hade liten eller till och med ingen erfarenhetav VR sen tidigare. Studien visar att företag som ämnar använda sig av VR-tjänster för samskapande bör tänka på att tjänsten måste uppfylla vissa incitament och fördelar som bland annat handlar om att tjänsten måste vara kreativ och inspirerande för att ge så kallade nöjes- och lustfördelar, ge möjlighet till att utföra förändringar av ett virtuellt hus på ett unikt sätt, men även att deltagande i tjänsten i vissa fall även kan kräva någon form av kompensation för attanvändarna ska delta i samskapande. Det kan även krävas en tjänst som är kopplad till VR-tjänsten för att samskapande ska fungera på bästa sätt. Det finns potential för företag attanvända sig av VR-tjänster för att samskapa tillsammans med kunder, men det kan ännu komma att dröja innan användningen av liknande tjänster är utbredd och ett måste för företag att satsa på.
54

VR Touch - Toolkit : Skapandet av ett nytt VR-verktyg för användandet av haptisk feedback och visualisering

Nordeman Malm, Oskar, Elm, Jonathan January 2023 (has links)
Denna undersökning belyser varför beröring är ett viktigt sinne för att stärka VR-upplevelser. Genom att använda beröring som metod för att utforska fysiska egenskaper har vi skapat endigital gestaltning som demonstrerar hur denna unika förmåga kan användas. Denna undersökning har bidragit till skapandet av ett nytt verktyg för framtida utveckling av VR-upplevelser, vilket har öppnat upp möjligheter att använda beröring som huvudmekanik. Genom att kombinera haptisk feedback och visualisering av händer och omgivning kan vi utforska och interagera med VR-spel på ett nytt och spännande sätt. / This study highlights why the sense of touch is important for enhancing VR experiences. By using touch as a method to explore physical properties, we have created a digital representation that demonstrates how this unique ability can be utilized. This study has contributed to the development of a new developer tool for future VR experience design, which has opened up possibilities for incorporating the sense of touch as a main mechanic. By combining haptic feedback and visualization of hands and the environment, we can explore and interact with VR games in a new and exciting way.
55

Exploring the effect of using vibrate-type haptic glove in the VR industrial training task

Hsu, Yi-Hsiou January 2020 (has links)
Is it a dream came true for you to experience a Virtual Reality (VR) and be able to touch virtual objects and manipulate them with your bare hands? The recent growth of the Virtual Reality market resulted in an intensification of the development of the haptics gloves technology. The newly haptics gloves, Bebop gloves launched and commercialized recently which will use for this study. Earlier research has explored a range of haptics effects mainly on VR surgery or gaming. Yet, VR industrial training has gradually received attention in recent years. Creating multiple scenarios in the virtual scene is not only cost-effective but also increases safety and reduces training time. However, not many research studies have explored using haptic gloves in the VR industrial training environment. This study tries to complement earlier research by investigating usability and user performance using bebop vibration gloves in VR industrial training. The purposes were to provide a usability review of bebop gloves and explored the effect of haptics in VR industrial training. Three different haptics settings (Non-haptics, Partial haptics, and Full-haptics) were being set up. Eighteen users were then recruited to try randomly two haptics settings. Each user had to complete a five steps VR industrial training task while “thinking aloud”, followed by questionnaires and interviews after the task. The error and time recorded for each training step. These results confirmed several conclusions drawn in earlier research about how the haptics affect user performance in the VR environment, as well as how the behavior changes when using the haptics gloves in a VR environment. Last but not least the results also pointed to the importance of vibration haptics benefits in small-scale actions and provide the user with an interpersonal confirmation. / Är det en dröm som förverkligades för dig att uppleva en virtuell verklighet (VR) och kunna röra virtuella objekt och manipulera dem med bara händer? Den senaste tillväxten av marknaden för Virtual Reality resulterade i en intensifiering av utvecklingen av haptikhandskar-tekniken. De nyligen haptiska handskarna, Bebophandskar lanserade och kommersialiserades nyligen som kommer att användas för denna studie. Tidigare forskning har undersökt en rad haptiska effekter främst på VR-kirurgi eller spel. Ändå har VR-industriell utbildning gradvis fått uppmärksamhet under de senaste åren. Att skapa flera scenarier i den virtuella scenen är inte bara kostnadseffektivt utan ökar också säkerheten och minskar tiden. Men inte många forskningsstudier har undersökt användning av haptiska handskar i VR: s industriella utbildningsmiljö. Denna studie försöker komplettera tidigare forskning genom att undersöka användbarhet och användarprestanda med hjälp av bebop-vibrationshandskar i VR-industriutbildning. Syftena var att tillhandahålla en användbarhetsgranskning av bebop-handskar och utforska effekten av haptik i VR-industriutbildningen. Tre olika haptikinställningar (Non-haptics, Partial haptics och Full-haptics) inställdes. Atten användare rekryterades sedan för att testa slumpmässigt två haptikinställningar. Varje användare måste genomföra en femstegs VR-industriell träningsuppgift medan han ”tänker högt”, följt av frågeformulär och intervjuer efter uppgiften. Felet och tiden som registrerats för varje träningssteg. Dessa resultat bekräftade flera slutsatser som dragits i tidigare forskning om hur haptiken påverkar användarnas prestanda i VR-miljön, liksom hur beteendet förändras när man använder haptikhandskarna i en VR-miljö. Sist men inte minst pekade resultaten också på vikten av fördelar med vibrationshaptik i småskaliga åtgärder och ger användaren en interpersonell bekräftelse.
56

PXI Communication in a virtual environment : Using containers and VMs for communication with a PXI / PXI Kommunication i en virtuel miljö : Använding av containers och VMs för kommunikation med PXI

Dahlberg, Carl January 2022 (has links)
This thesis investigates the possibility of communication with a PCI eXtensions for Instrumentation (PXI) system from inside of a container or a virtual machine (VM). While the usage of virtual environments with PCI have been established, it was unknown whether it is possible to have an application running inside of a virtual environment and have it communicate with a PXI system outside this environment. Should it be possible to have communication with a PXI system from inside of a virtual environment, this would make it possible to have a virtual environment prepared with all the necessary software for the PXI and this virtual environment could be transferred and installed into other computers without the need to change any of the software.The investigation was done by creating several different test environments to better understand how both the PXI drivers and the virtual environment work and to see how they interact with each other.While it turned out not to be possible to realize such a virtual environment using the equipment described in this thesis, it was learned that it was theoretically possible to make use of VM for communication with a PXI system, although doing this in practice is dependant on the specific PXI modules involved. / Denna avhandling undersöker möjligheten för kommunikation med ett PCI eXtensions for Instrumentation (PXI) system från inuti en container eller en virtuell maskin (VM). Medan användandet av virtuella miljöer med Peripheral Component Interconnect (PCI) är etablerat, det är i nuläget inte känt om det är möjligt att ha en applikation körandes inuti en virtuell miljö och ha den kommunicera med ett PXI system utanför denna miljö. Om det vore möjligt att ha kommunikation från inuti den virtuella miljö, skulle det vara möjligt att ha en virtuell miljö förbered med all nödvändig mjukvara för PXI som kan flyttas och installeras i nya fysiska platser utan att behöva göra ändringar i mjukvaran. Denna undersökningen gjordes genom att skapa flera olika test miljöer för att att ska en bättre förståelse för hur både PXI drivare och den virtuella miljön fungerar och hur de interagerar med varandra. Trots att det visade sig inte var möjligt med den utrustning som beskrivs i denna avhandling, det vissade sig dock vara teoretiskt möjligt att använda VM för kommunikation med PXI system, men det är då starkt beroende på vad för PXI moduler involverade.
57

Chattbotar och Virtuella assistenter : En kvalitativ intervjustudie kring för- och nackdelar med implementering av AI i svenska företag / Chatbots and Virtual Assistants : A qualitative interview study on the advantages and disadvantages of implementing AI in Swedish companies

Lindroos, Karoline January 2022 (has links)
Digitala kommunikationstjänster som chattbotar och virtuella assistenter blir alltmer förekommande och populärt för företag och organisationer att använda sig av. Chattboten och den virtuella assistenten är besläktade datorsystem uppbyggda med bakomliggande teknik som syftar till att efterlikna mänskliga samtal på ett så realistiskt sätt som möjligt. Företag och organisationer använder dessa digitala kommunikationsverktyg både för interna- och externa bruk som ett kundtjänstalternativ. Vid användning av dessa digitala kommunikationstjänster tillkommer en rad utmaningar. Denna studie ämnar ta reda på de främst förekommande för- och nackdelarna. Studien har genomförts i form av intervjuer med sex svenska storföretag som implementerat chattboten eller den virtuella assistenten på sin webbplats och/eller använder den som ett hjälpmedel internt. En av studiens intervjuade kandidater är utvecklare av virtuell assistans och använder inte verktyget själva. Studiens insamlade resultat från intervjuerna visar att de främst förekommande fördelarna med en chattbot eller virtuell assistent är 1) Tillgängligheten dygnet runt, 2) Den smidiga övergången från chatt till mänsklig handläggare, och 3) Hantering av monotona enkla arbetsuppgifter. De främst förekommande nackdelarna är 1) Systemet tränas med felaktiga data, 2) Olika information når kunden från chattboten och en mänsklig handläggare, och 3) För höga förväntningar på systemet från början. Studiens sammanfattade slutsats är att chattboten och den virtuella assistenten kräver kontinuerligt bakomliggande arbete för att upprätthålla en så god användarupplevelse som möjligt. / Digital communication services such as chatbots and virtual assistants are becoming more common and popular for companies and organizations to use. The chatbot and the virtual assistant are related computer systems built with underlying technology that aims to mimic human conversations in a way as realistic as possible. Companies and organizations use these digital communication tools for both internal and external use as a customer service alternative. When using these digital communication services, several challenges arise. This study intends to find out the main advantages and disadvantages. The study was conducted in the form of interviews with six Swedish companies that have implemented the chatbot or the virtual assistant on their website and/or use it as assistance internally. One of the study's interviewed candidates is a developer of virtual assistance and does not use it themselves within the company. The study's collected results from the interviews show that the main advantages of a chatbot or virtual assistant are 1) Accessibility around the clock, 2) The smooth transition from chat to human administrator, and 3) Handling of monotonous simple tasks. The main disadvantages are 1) The system is trained with incorrect data, 2) Different information reaches the customer from the chatbot and a human administrator, and 3) Too high expectations of the system from the beginning. The study's summary conclusion is that the chatbot and the virtual assistant require continuous underlying work to maintain as good a user experience as possible.
58

Google Earth – användbart fågelperspektiv eller bara en fluga? : En didaktisk uppsats om digitala och analoga undervisningsmetoder inom gymnasiegeografi

Thorn-Andersen, David January 2010 (has links)
Bakom uppsatsen finns ett genuint intresse för kartmedier samt funderingen om kartan genomgår en evolution till att bli ett digitalt och interaktivt medium. I aktuella styrdokument för gymnasiegeografin framgår att såväl kartor som GIS skall finnas med i undervisningen, motiveringen är dock bristfällig. I syftet väcktes därför frågor om vilka belägg som fanns för digitala undervisningsmetoder inom geografi? Syftet kondenserades till frågeställningarna: Vad skrivs i litteraturen om digitalt lärande i geografi i allmänhet? Vad skrivs i litteraturen om att använda digitala kartor och programmet Google Earth i undervisningen i synnerhet? Hur svenska geografilärare ser på samt i vilken omfattning de använder digitala kartmedier? För att besvara frågorna genomfördes en litteraturstudie samt en enkätundersökning. Litteraturstudieresultatet visade främst två saker. För det första att valet av digitala eller analoga undervisningsmetoder har liten betydelse för inlärning av grundläggande kunskaper. För det andra ifrågasattes användandet av alltför avancerade digitala kartmedier. Enkätundersökningen visade att väggkartan är det kartmedium som används mest bland respondenterna. Slutsatsen var att resultatet inte gett något svar om vilken metod som är bäst för inlärningen men att enklare digitala applikationer, såsom Google Earth, kan bidra till en förbättrad undervisning om de används på ett ändamålsenligt sätt.
59

Bitcoin - ett hållbart betalningsmedel? : En transaktionskostnadsanalys av Bitcoin som betalningsmedel jämfört med traditionella betalningsmedel / Bitcoin - a sustainable means of payment? : A transaction cost analysis of Bitcoin compared to traditional means of payment

Bol, Simona, Ceric, Ajla January 2014 (has links)
Bakgrund: Riksbanken har haft sedelmonopol sedan 1897, vilket har inneburit att de sedan dess har haft ensamrätt att ge ut pengar. Den teknologiska utvecklingen och den ökade användningen av internet har lett till att virtuella samfund har utvecklats och i vissa fall har dessa samhällen skapat sin egen valuta. Bitcoin är världens första helt decentraliserade valuta och baserades i början av sin existens på teknisk nyfikenhet för en handfull hobbyister. Under de senaste åren har efterfrågan på bitcoins ökat vilket i sin tur har lett till att kursen stigit explosivartat.Syfte: Syftet med uppsatsen är att kartlägga och analysera de transaktionskostnader som kan uppstå när Bitcoin används som betalningsmedel, samt jämföra dessa kostnader med de transaktionskostnader som är förenade med användandet av traditionella betalningsmedel. Genomförande: Studien har genomförts genom en blandning av ett kvalitativt och ett kvantitativt tillvägagångssätt samt genom en bearbetning av transaktionskostnadsteorin inom ramen för ny institutionell teori. Empirin består av tre delar där studien inleds med en litteraturstudie för att läsaren ska få en inblick i vad Bitcoin är och hur valutan fungerar. Därefter presenteras det kvalitativa angreppssättet i form av semistrukturerade intervjuer och avslutningsvis presenteras studiens kvantitativa angreppsätt i form av en enkätstudie för att kartlägga användandet av bitcoin.Slutsats: Studien visar att transaktionskostnaderna för Bitcoin är högre än för traditionella betalningsmedel i och med att valutan i dagsläget är beroende av den traditionella infrastrukturen för betalningar samt att dess användare därutöver frånsäger sig det skyddsnät som traditionella betalningsmedel omfattas av. För att Bitcoin ska bli ett etablerat betalningsmedel krävs det att de grundläggande funktionerna för pengar uppfylls. Något som studien visar är bristfälligt i nuläge / Background: The Swedish central bank has had a currency monopoly since 1897, which has meant that they since then have had exclusive right to issue money. Technological advances and the increasing use of the Internet has led to an evolvement of virtual communities and in some cases these communities created their own currency. Bitcoin is the worlds first fully decentralized currency. In the beginning the currency was based on technological curiosity to a handful of hobbyists. In recent years demand for bitcoins has increased, which has led to a dramatic price increase.Aim: The purpose of this thesis is to identify and analyze the transaction costs that may arise when Bitcoin is used as means of payment, and to compare these costs with the transaction costs associated with the use of traditional means of payment. Completion: The study was conducted through a mixture of qualitative and quantitative approaches as well as a processing of the transaction cost theory in the context of new institutional theory. The empirical material consists of three parts in which the study begins with a literature review for the reader to get a glimpse of what Bitcoin is and how the currency works. The qualitative approach is in the form of semi-structured interviews and finally the study's quantitative approach is presented in the form of a questionnaire to survey the use of bitcoin.Conclusion: The study shows that Bitcoins transaction costs are higher than conventional means of payments when account is taken to the fact that the currency is dependent on the current financial structure. The user furthermore disclaims the safety net that traditional means of payments offer. For Bitcoin to become an established means of payment it requires that the basic functions of money are fulfilled which the study shows is inadequate.
60

I inneslutande VR : En kvalitativ undersökning om användares närvarokänsla första gången de befinner sig i en virtuell miljö.

Gustafsson, Jenny, Phensadsaeng, Arachaya January 2006 (has links)
<p>Syftet med denna uppsats är att göra en undersökning om vilka faktorer som påverkar användares närvarokänsla första gången de använder sig av en inneslutande virtuell miljö. De inneslutande VR tekniker vi har valt att fokusera på är Computer Automatic Virtual Environment (Cave) och Head Mounted Display (HMD).</p><p>Forskaren Carrie Heeter beskriver tre typer av närvaro och forskarna Wallace Sadowski och Kay Stanney räknar upp faktorer som de påstår påverkar användarens närvarokänsla.</p><p>Vår frågeställning är vilka likheter eller skillnader det finns mellan våra testpersoners svar och Sadowski och Stanneys faktorer. Vi intervjuade och genomförde ett test med tre testpersoner i en Computer Automatic Virtual Environment baserat på två program. Vi valde även att intervjua två experter om vilka faktorer de ansåg påverkade deras närvarokänsla första gången de använde sig av en HMD.</p><p>Första programmet som testpersonerna fick pröva på var Cuevadefuego som bestod av tredimensionella bilder till skillnad från det andra programmet, Crayoland, som bestod av tvådimensionella bilder. Intervjufrågorna till testpersonerna och experterna baserades på frågor som handlade om experternas och testpersonernas reaktioner och intryck relaterat till deras närvarokänsla och vad de trodde det var som påverkade deras närvarokänsla.</p><p>Resultatet av intervjuerna och testet är att det finns likheter mellan de faktorer som testpersonerna anser påverkar deras närvarokänsla och med Sadowski och Stanneys faktorer men inga direkta skillnader.</p>

Page generated in 0.0432 seconds