• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 222
  • 66
  • 7
  • 6
  • Tagged with
  • 301
  • 172
  • 88
  • 80
  • 72
  • 53
  • 52
  • 51
  • 48
  • 44
  • 42
  • 39
  • 37
  • 32
  • 29
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
81

Skolungdomars användning av virtuell verklighet : - VR som ett multimodalt gränssnitt

Nord Nylund, Bino January 2011 (has links)
Denna studie har undersökt hur en grupp elever använder ett virtuellt rum som klassrum. Effekten blev att de lärde sig fakta med hela kroppen. Det virtuella klassrummet kan bli ett nytt pedagogiskt redskap för skolungdomar där de kan vara med och bygga upp eller påverka innehållet. Studien är en etnografisk undersökning där jag har studerat multimodalitetsteorier av bl.a. Gunther Kress i vilken man tar hänsyn till alla teckenvärldar som ljud, bild, gester och kroppens rörelse i rummet. Undersökningen har behandlat frågorna; Vad produceras när barn och ungdomar använder virtuell verklighet i klassrummet? Vilka diskurser framträder när VR används som resurs för lärande? Hur kan designen i en virtuell klassrumsmiljö komma till uttryck? Hur kan virtuella läromedel distribueras? Jag har undersökt hur diskurser kan förändras efter platsens förutsättningar och hur designen av en VR-undervisning kan beskrivas. Studien innefattar en multimodal produktion under en bildlektion i ett virtuellt klassrum, undersökningen inkluderar även distribution av virtuell konst i lärmiljö. Jag har vidare funderat på vilka förutsättningar som krävs för att virtuell verklighet skall bli en standard i framtidens klassrum.
82

Mässan - en fossil eller framtidens mötesplats?

Ekström, Kristin, Johansson, Ida, Lind, Agnes January 2014 (has links)
Syftet med denna uppsats är att identifiera samt analysera karaktärsdrag, trender och potentiell utveckling för mässan som verktyg för relationsbyggande B2B. Vi har i denna uppsats valt att göra en kvalitativ studie med en induktiv ansats med deduktiva inslag. Detta då vi ville få en djupare förståelse för ämnet snarare än att se till det bredare perspektivet. Insamlingen av empiriskt material skedde genom sex intervjuer med personer som arbetar med att marknadsföra sitt företag på mässor. Tre intervjuer genomfördes personligen, två via videokonferens och en via telefon. Genom analysarbetet har vi identifierat att mässan har stor betydelse för relationsbyggande mellan företag. Detta speciellt då den fungerar som ett verktyg som underlättar för företag att underhålla befintliga relationer samt skapa nya. Vi har även identifierat en trend som indikerar på att företag mer specifikt väljer ut vilka mässor de ska närvara vid, där en definierad målgrupp värderas högt för att företagens budskap ska nå fram. Vi har kommit fram till att virtuella mässor bör fungera som ett komplement snarare än ersätta den traditionella mässan eftersom det personliga mötet är av stor vikt inom B2B. Generationsskiften på arbetsmarknaden bidrar till att andra förhållningssätt till teknologi kommer att råda. Detta gör att företag måste förstå vikten av de förändringar som sker och agera därefter.
83

Virtual worlds & social interaction design /

Jakobsson, Mikael, January 1900 (has links)
Diss. Umeå : Umeå universitet, 2006.
84

Augmented Reality och krisberedskapsövningar – något för räddningstjänsterna i Värmland? : Utvärdering av diskussioner kring ett videobaserat demonstrationsmaterial / Augmented Reality – Something for the rescue services in Värmland, Sweden? : Evaluation of discussions based on video-based demonstration material

Hansson, Robin January 2018 (has links)
Krisberedskapsövningar är övningar i att samverka. Personer i olika organisationer eller i olika delar av en organisation behöver speciellt arrangerade workshops för att få möjlighet att träna förmågan till samverkan. En viktig aspekt är då samverkan under förhållanden där ordinarie resurser kan ha strypts samtidigt som beslut måste fattas snabbt för att tillgängliga resurser ska kunna sättas in där de bäst behövs. Räddningstjänster och forskare i Hedmarks fylke och Värmlands län har identifierat IT-baserade övningar på distans som ett sätt att öka antalet krisberedskapsövningar. EON Reality arbetar idag med kunskapsöverföring genom virtuella tekniker som Augmented Reality (AR) och har utvecklat en IT-baserad produkt som heter DSS Lyngvik med stöd för AR som är tänkt att fungera som ett verktyg vid krisberedskapsövningar. Syftet med denna uppsats är att utvärdera intresset för tekniken AR och utförandet i DSS Lyngvik bland räddningstjänster i Värmlands län. Detta sker genom en presentation, fokusgrupp och enkätundersökning med inbjudna testpersoner. Presentationen är baserad på en observation av en övning som har utförts i DSS Lyngvik. Resultat från insamlingsmetoderna visar på ett tydligt intresse för utförandet i DSS Lyngvik där bland annat den nedkortade tiden det tar att utföra en övning och det geografiska oberoendet ses som stora fördelar jämfört med dagens övningssätt.
85

Sprickor i en annan verklighet : En studie om tunnelinspektioner genom virtuell verklighet

Carlvik, Linus January 2018 (has links)
En betongtunnel har en uppskattad livslängd av ca 120 år. Att sprickor uppstår i dess konstruktion under denna tid är inget ovanligt. För att upptäcka de som kan innebära en säkerhetsrisk genomförs under givna tidsintervall inspektioner av tunneln. Då inspektionerna idag genomförs manuellt utan tekniska hjälpmedel vill ÅF AB undersöka ett alternativt tillvägagångssätt. Att använda laserskanning för att skanna in tunnlar, utifrån dem skapa 3D-modeller, som sedan inspekteras i virtuell verklighet (VR). Studiens del i detta initiativ är att undersöka hur delar av 3D-modellen kan utformas för att uppnå högsta informativa värde i VR. Delarna i fokus är modellernas miljö och dess skadade partier. Syftet med arbetet är att skapa riktlinjer för hur ovan nämnda faktorer kan visualiseras. För att uppnå detta har empiri samlats in genom nyttjandet av vetenskapliga metoder som kvalitativa intervjuer, analys av tidigare material, och användartester. För att ge god grund i de visualiseringsbeslut som tas har de förankrats i teorier ur både informationsdesign och virtuell verklighet. Vid utformningen av miljö för virtuell verklighet framkom två områden som hade betydelse, tydlighet, och närvaro i kombination med inlevelse. Där ena området sker på bekostnad av det andra. För att jämföra vilken av de två områdena som var viktigast utformades tre miljöer. För att besvara hur skadade partier kan visualiseras skapades tre olika markeringsnivåer som inkluderades i de olika miljöerna. Markeringsnivåerna och miljöerna sammanställdes sedan till tre prototyper. För att undersöka gestaltningarnas effekt sett till informationsvärde och upplevelse testades och utvärderades prototyperna genom användartester. Efter genomförd studie går det att urskilja att det finns många variabler att ta i beaktning vid utformning för VR, och att de har stor påverkan på varandra. Trots det går det att utläsa att inlevelse och närvaro till viss del överträffar tydlighet i sammanhanget. Där ljussättning, textur och förenklade navigationsmöjligheter är faktorer som har en avgörande roll för upplevelsen. Till markering av sprickor kan det urskiljas att färger har en positiv effekt både sett till att framhäva sprickor, men även för analys av dem. / A concrete tunnel has an estimated lifespan of approximately 120 years. That cracks occur in its construction during this time is nothing unusual. In order to detect those that may present a safety hazard, inspections of the tunnel are carried out during given time intervals. As the inspections are carried out manually without technical means, ÅF AB wants to investigate an alternative approach. Which was using laser scanning to scan tunnels, based on them creating 3D models, which are then inspected in virtual reality (VR). The study's part of this initiative is to explore how parts of the 3D model can be designed to achieve the highest informative value in VR. The focus areas are the environment of the models and its damaged parts. The purpose of the work is to provide guidelines for how the above-mentioned factors can be visualized. To achieve this, empirical data has been collected through the use of scientific methods such as qualitative interviews, analysis of previous material, and usertests. To give a good reason in the visualization decisions taken, they have been anchored in theories of both informationdesign and virtual reality. In the design of the virtual reality environment, two areas were identified that had significance, clarity, and presence in combination with immersion. Where one area happens at the expense of the other. To compare which of the two areas was most important, three environments were designed. To answer how damaged parts can be visualized, three different markup levels were created that were included in different environments. Marking levels and environments were then compiled into three prototypes. To investigate the effects of the gestures as well as information value and experience, the prototypes were tested and evaluated by usertests. After completing the study, it is possible to discern that there are many variables to take into account when designing VR and that they have a major impact on each other. Nevertheless, it can be seen that immersion and presence to some extent exceeds clarity in the context. Where lighting, texture and simplified navigation are factors that play a decisive role in the experience. To mark cracking, it may be clear that colors have a positive effect both to highlight cracks, but also to analyze them.
86

Förändring av arbetssätt med hjälp av emulering : Vid automationsprojekt mot industrin / Changeing the working process aided by emulation : In automation projects towards the industry

Ekedahl, Adam January 2018 (has links)
På uppdrag av Projektengagemang AB i Skövde har detta projekt genomförts för att studera möjligheten att kvalitetssäkra automationsprojekt bättre med hjälp av emulering. I projektets sammanhang innebär det att representera hela eller delar av automationssystemet virtuellt. För att lyckas med projektet har forskning inom områden som projektledning och virtuella miljöer studerats för att undersöka vad som i dagsläget är möjligt att genomföra. Med hjälp av litteraturen utformades ett intervjuprotokoll för genomförande av en intervjustudie. Beställande och levererande företag av automationsutrustning har bidragit för att ge en realistisk bild av hur automationsprojekt genomförs, kvalitetssäkras samt vad som idag är problematiskt. Sammanställningen och analysen av intervjustudien tyder på att vikt skall läggas vid planering och nedbrytning av projekt, för att ha en tydlig plan från början. Samt att virtuella miljöer kan användas för att testa programkod tidigare i projekt, alltså i mindre kritiska lägen. Efter en granskning av Projektengagemangs förutsättningar i förhållande till intervjustudien framkom att det finns brister och förbättringspotential gällande programstruktur och kvalitetssäkring. Förslaget för att öka kvalitetssäkringen med hjälp av emulering innefattar skapandet av ett arbetskoncept där en emuleringsmodell tillsammans med en kravspecifikation används för framtagning av ett grundprogram. Samt att företagets konstruktionsgranskning utökas till att inkludera kontroll av både programmering och eventuell emuleringsmodell. I förslaget till Projektengagemang lämnas 2 olika konfigurationer som skulle kunna användas för att inkludera skapandet och användning av emuleringsmodeller i projekt. Vilket skulle öka kvalitetssäkringen markant. I dagsläget påverkas inte ledtiden markant med införandet av emulering, dock finns möjligheten på längre sikt. Ytterligare kravställningar behöver tas i beaktning innan val av mjukvaror sker, eftersom förutsättningarna för varje projekt påverkar byggnationen av en emuleringsmodell.
87

Blivande specialistsjuksköterskors uppfattningar av lärande vid virtuell traumasimulering : En fenomenografisk intervjustudie

Sand, Gustav January 2018 (has links)
Bakgrund: Trauma är en vanlig orsak till död och invaliditet världen över. Det innebär även ett lidande för patienten, både i den akuta fasen och på sikt. Ett välfungerande traumateam är här av största vikt. Adekvat utbildning och träning av personalen är en nyckel. Tidigare forskning har visat positiva resultat av att lära sig genom simulering, men det finns ett behov av tids- och kostnadseffektiva alternativ. Ett forskningsprojekt inom Linnéuniversitetet och Region Kronoberg har därför utvecklat en virtuell traumasimulering, som ett led i att utveckla och förbättra utbildningen inom trauma. Syfte: Syftet med studien var att beskriva specialistsjuksköterskestudenters uppfattningar av lärande vid en virtuell traumasimulering.  Metod: Intervjuer genomfördes med 15 specialistsjuksköterskestudenter som hade testat simuleringen i grupp. En fenomenografisk analys genomfördes vilket genererade i tre beskrivningskategorier med tillhörande grupper av uppfattningar. Resultat: Den första beskrivningskategorin var ”Att få goda förutsättningar för lärande” genom ett nytt och roligt sätt att lära, tillgång till regelbunden övning, att få lära sig i sin egen takt och ett tryggt sätt att lära sig. I den andra beskrivningskategorin ”Att lära sig på olika sätt” uppfattade studenterna att de lärde sig genom att använda sina sinnen, gruppinteraktion samt genom reflektion och kritiskt tänkande. Den tredje beskrivningskategorin ”Att ha nytta av lärandet” handlade om att studenterna uppfattade att övningen ledde till att behovet av att förberedas för akuta situationer kunde tillgodoses samt att övningen utgjorde ett komplement till fysiska övningar - men inte en ersättning. Slutsatser: Studenter har positiva uppfattningar av lärandet vid en virtuell traumasimulering och kan utgöra ett viktigt komplement till fysiska simuleringar. Fler studier behöver göras för att se om det leder till ett förbättrat traumaomhändertagande. / Background: Trauma is a common global cause of death and invalidity. It causes the patient suffering, in the acute phase as well as in a long-time perspective. A well-functioning trauma team is of greatest importance. Sufficient education and training is the key. Previous research has shown positive results in learning by simulation, but there is a need for time- and cost-effective alternatives. To achieve this, a research project within Linnaeus University and Kronoberg County has developed a virtual trauma simulation where the user interacts in a trauma situation at the emergency room. Aim: The aim of the study was to describe Nurse Specialist student´s perceptions of learning by a virtual trauma simulation. Method: Interviews were carried out with 15 Nurse Specialist students who had performed the simulation in groups. A phenomenographic analysis was conducted which resulted in three categories of description with appurtenant groups of perceptions. Results: The first category of description was ”Getting good conditions for learning” through a new and funny way to learn, access to regular practice, learning at one´s own pace and a safe way to learn. In the second category of description ”Learning in different ways” the students perceived how they learned by using their senses, group interaction and through reflection and critical thinking. The third category of description ”To draw advantage from learning” consisted of the student´s perceptions that the virtual simulation satisfied their needs to be prepared for emergency situations, and also that the simulation acted as a complement to face-to-face simulations - but not a replacement. Conclusions: Students have positive perceptions of learning by a virtual trauma simulation. It could be an important complement to face-to-face simulations. Further studies are necessary to determine if virtual trauma simulation can improve trauma care for the patient. / Virtuell tabletop
88

E-kronan, en övergång till ett kontantlöst Sverige : En kvalitativ studie om e-kronans förväntade effekter på penningpolitiken och bankväsendet i Sverige

Blomqvist, Emma, Christensen, Cecilia January 2018 (has links)
Under det senaste decenniet har det skett en förändring i Sveriges betalningsmönster där kontanta betalningar nästan helt bytts ut mot elektroniska. I och med denna förändring har Riksbanken påbörjat en utredning om det finns ett behov av en centralbanksutgiven digital valuta, en så kallad e-krona. I denna uppsats analyseras e-kronans förväntade effekter på penningpolitiken och bankväsendet i Sverige. Detta studeras utifrån makroekonomiska teorier samt en kvalitativ undersökning. Studien finner att ett införande av en e-krona utan ränta kan komma att sätta ett zero lower bound på penningpolitiken i Sverige. En räntebärande e-krona kan istället ge Riksbanken möjligheter att utöva en mer kraftfull penningpolitik. Vi finner även att e-kronan kan komma att ses som ett säkert och effektivt betalningsalternativ till dagens betalningsmedel eftersom den vid en utgivning kommer att vara garanterat av Riksbanken. Därmed kan det komma att uppstå en undanträngningseffekt mot de privata bankernas affärsverksamhet vid ett införande av ekronan.
89

Digital valuta - Valuta i skatterättslig mening? / Digital currency - Currency for tax purposes?

Hammarsten, Jonatan January 2018 (has links)
No description available.
90

Översättning av ett chattsystem : Från svenska till engelska i en virtuell lärmiljö

Krig, Matilda January 2011 (has links)
Syftet med denna uppsats är att översätta och lokalisera samt utvärdera en chatt från svenska till engelska. Chatten utgör en social konversationsmodul, med en virtuell agent i ett matematiklärspel. Chatten är implementerad med AIML, som representerar indata- och utdatayttranden med mönster, bestående av ord, fraser eller meningar. Översättningen innebar att översätta dessa mönster i en ordlista. Denna användes sedan för att generera en ny AIML-representation på målspråket, det vill säga engelska. Utvärderingen skedde på 21 elever på Engelska skolan och bestod bland annat av en analys av chattloggarna. Det som framkom i utvärderingen var att agenten behöver tolka användarens yttranden korrekt i större grad än vad den gör nu, då agenten gjorde många fel och upprepade sig mycket. Det största problemet låg dock antagligen i själva kodningen, då det uppstått problem med att generera den engelska AIML-representationen från ordlistan. Därför rekommenderas det för framtida översättningar av liknande typ att översättningen sker direkt i AIML-filen, eller med mer kontrollerade metoder för generering eller verktyg.

Page generated in 0.0517 seconds