• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 222
  • 67
  • 7
  • 6
  • Tagged with
  • 302
  • 173
  • 88
  • 80
  • 72
  • 53
  • 53
  • 51
  • 49
  • 45
  • 42
  • 39
  • 37
  • 32
  • 29
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
91

Karaktäristika vid design av interorganisatoriska informationssystem för virtuell informationssystemutveckling

Mojaiskaia, Marina January 2002 (has links)
Numera satsar allt fler systemutvecklingsorganisationer på virtuella utvecklingsteam för att därmed öka effektiviteten och konkurrensfördelarna i informationssystemut-vecklingen. Tillämpning av virtuella utvecklingsmetoder skapar stora utmaningar både när det gäller teknik och kommunikation. Virtuell samverkan ställer krav på en helt ny typ av utveckling och implementering då IT-baserade interorganisatoriska informationssystem som knyter samman olika deltagande parter och som ska stödja kommunikation och affärsprocesser i nyskapade virtuella organisationer ska designas. Denna rapport undersöker eventuella skillnader mellan designen av traditionella in-formationssystem och designen av ett webbaserat interorganisatoriskt informationssy-stem för virtuella informationssystemutvecklingsorganisationer. Undersökningen genomförs i form av litteraturstudier då såväl svenska som utländska vetenskapliga publikationer granskas och analyseras. Resultatet visar att det finns vissa skillnader och likheter mellan båda livscykelmodellerna och det gäller även vid identifieringen av intressenter och kompetenser i respektive utvecklingsprojekt. Resultatet innehåller även en kartläggning av informationskrav i virtuella organisationer, komponenter i modellen samt hjälptekniker för design och underhåll av virtuella interorganisatoriska informationssystem.
92

Främling, vad döljer du för mig bakom din skärm? : En kvalitativ studie om nätdejtingens kommunikationsproblem

Persdotter, Emilia, Karlsson, Sara January 2011 (has links)
Denna uppsats har sin grund i kommunikation och nätdejting. Nätdejting är ett växande fenomen med miljontals användare bara i Sverige och omsättningen är skyhög. Kommunikationen som sker via Internet består i stort sett bara av ord och medför hinder då två personer inte kan höra och se varandra i realtid. I en studie av Albert Mehrabian kom han fram till att kommunikation bara består av ord till en liten del. I en kommunikativ situation uppfattar personer meddelanden baserat på 38 % tonläge, 55 % ansiktsuttryck och kroppsspråk samt endast 7 % ord. Syftet med vår uppsats har varit att belysa vilka kommunikationsproblem som kan uppstå i samband med nätdejting. Detta syfte har vi försökt att uppfylla med hjälp av följande fyra frågeställningar: Upplever personer som nätdejtar att det uppstår en påhittad eller overklig, det vill säga virtuell, verklighet och i så fall på vilket sätt? Kan ett meddelande betyda samma sak för en person som för en annan? Upplever personer som nätdejtar att det finns hinder i kommunikationen? Om det finns hinder i kommunikationen som förs via Internet, går det att undvika dessa på något sätt? Vi har använt oss av en kvalitativ forskningsmetod, i form utav semistrukturerade telefonintervjuer med fyra personer som har använt sig av nätdejting. Vi har sedan sammanfattat den insamlade empirin för att sedan jämföra denna med den teoretiska referensram som vi samlat in. Vi har kommit fram till att det kan uppstå virtuella, alltså påhittade eller overkliga, verkligheter då en person kan bygga upp ett drömscenario om en kontakt på Internet. Vi har också sett att tolkningar är en mycket central del i kommunikationen på Internet då det är orden som syns och inte personen i sig. I och med att alla ord måste tolkas så finns det en mängd hinder i kommunikationen. Dessa hinder handlar mycket om att personerna inte kan se varandras ansiktsuttryck och kroppsspråk och inte höra varandras röstläge och betoningar. Trots dessa kommunikationshinder ökar kontaktskapandet på Internet och detta gör oss också nyfikna på vad framtiden har att erbjuda.
93

Tids- och verklighetsuppfattning genom sceneri i virtuella miljöer

Wahlstedt, Jonas January 2012 (has links)
Arbetets syfte är att undersöka berättelseformer i datorspel baserade på tillämpningen av sceneri, avgränsat till spelarens uppfattning av tid och plats. Utifrån de svårigheter som förknippas med framställningen av naturligt förfall och framställningen av teknologiska möjligheter har två hypoteser formulerats; då att spelaren främst skapar sig en uppfattning om spelets tidsperiod utifrån upplevt artificiella objekt, samt att spelaren främst skapar sig en uppfattning om spelets verklighetsförankring utifrån spelets miljö. För undersökningens syfte har en virtuell miljö framställts i tre olika versioner, de två första avsedda att testa arbetets hypoteser avskilt, den senare avsedd att testa båda i samma miljö. Undersökningen har skett genom testspelning av dessa av totalt 30 testdeltagare. Undersökningens resultat styrker arbetets hypoteser, då den första i högre grad än den andra, men påvisar även svårigheter förknippade med sammanförandet av de metoder som tillämpats.
94

Programmering av virtuell maskin för interaktiv fiktion

Eknander, Sara January 2015 (has links)
Interaktiv fiktion har funnit sedan 1970-talet och har sedan dess utvecklats till bland annat högpresterande spel. I och med den ökade populariteten bland dessa spel och fiktioner kommer detta arbete undersöka om det är möjligt att skapa en plattformsoberoende applikation via en virtuell maskin i JavaScript och på så sätt minska mängden programkod och svarstider utan att interaktiviteten förloras. Tanken med applikationen är att även användare med en lägre kunskapsnivå inom programmering ska kunna skapa sina egna interaktiva fiktioner och då med hjälp av ett domänspecifikt skriptsspråk, speciellt anpassat till applikationen.
95

Kartbaserad inomhuspositionering med virtuella accesspunkter / Map-aided indoor positioning using virtual access points

Lagerhult, Christopher January 2014 (has links)
Det har gjorts mycket forskning kring Positioneringssystem för inomhusbruk då många applikationer och tjänster ärberoende eller kan förbättras av det. Trots detta finns idag ingen standard för hur positionering inomhus ska fungera.För de flesta utomhusmiljöer kan en modern mobiltelefons position erhållas med ett par meters precision via GPS. I eninomhusmiljö sjunker signalen drastiskt och en precis position är svår att uppskatta. En väl etablerad teknik är Wi-Fioch kan med fördel användas då de flesta inomhusmiljöer idag redan har Wi-Fi accesspunkter installerade. Då enmottagare erhåller en signal från en accesspunkt kan distansen dem emellan uppskattas för att sedan uppskattapositionen med den matematiska tillämpningen trilateration. Då de flesta idag äger en mobiltelefon kan mobilen ageramottagare och tekniken kan således vara tillgänglig för alla.Bidraget med examensarbetet är en undersökning av den effekt virtuella accesspunkter har på ett positioneringssystemdär en trilaterationsbaserad lösning använts på Wi-Fi-signaler över både 2.4Ghz samt 5Ghz bandet i kombination med ett partikelfilter. Vidare kommer en karta nyttjas i ett försök att öka precisionen genom att skapa restriktioner för hurpositioneringen får röra sig. Resultatet visade att nyttjandet av virtuella accesspunkter ökade precisionen med drygt 10 procent och den valda kartlösningen med nästan 20 procent. / A lot of research has been made regarding indoor positioning since many applications and services are dependent or canbe improved by it. Despite this, no standard has been set for indoor positioning system concerning the best approach. Inoutdoor environments most modern smart phones can be used to estimate their position using the GPS. Indoors this isnot the case since the received signal strength is decreased drastically. A well-established technique is however Wi-Fiwhich promotes the use of it. When a receiver acquires a signal from a Wi-Fi access point the distance between them canbe estimated. Three or more known distances enables the receiver to calculate its position using a mathematicalapproach called trilateration. With the smart phone acting as the receiver, the approach is enabled for everyone.The contribution of this thesis is an investigation of the effect of using virtual access points. This will be tested in atrilateration based positioning system using both the 2.4Ghz and 5Ghz frequency band in combination with a particlefilter. In an attempt to increase the precision a map will be added into the algorithm with the intention of restricting usermovements. The attained result shows that the use of virtual access points decreased the position estimation error by approximately 10 percent, and the implemented map solution by merely 20 percent.
96

INTERAKTION I EN VIRTUELL GRUPP : gapet i det normbildande ramverket

Edvinsson, Christian, Andersson, Conny January 2010 (has links)
The existence of social networks on the Internet is today seen as broad, and the number of users of the network is increasing. There seems to be many reasons to which people are using the social networks. Within the network, users can for various reasons create groups with different objectives. One of the reasons is that groups are created in order to influence a company. With a perceived feeling that companies handle the problem differently, we assume the source is the uncertainty about what the groups really are. As part of understanding what is happening within the groups we ask ourselves how individuals within a particular group express themselves and how they influence each other. We intend to study how group members uses rhetorical arguments to influence each other, if there is any difference between men and women in the way they use the arguments, and how the group's purpose, policies and standards are reflected in the interaction. Our object of study is a group within the social network Facebook, where we chose to analyze a part of the group’s discussions by using a text analytical method. The study showed that a majority of members in our sample have a purpose to influence others. The result also shows that arguments that aim at logical thinking and common sense are most prevalent. But our results also show that a difference exists between men and women in the use of rhetorical arguments. As a conclusion we see that the ambiguity that the group’s policies and standards express actually reflects in the way the members express themselves.
97

Designing with Sound to Reduce Motion Sickness in VR

Kostrova, Marina, Yuri-Andersson, Victoria January 2020 (has links)
Motion sickness has been a significant obstacle for the development of Virtual Reality technology since the beginning of its existence. Research has shown that audio can be used to reduce motion sickness in VR. It has also been proven that binaural ambisonic audio can enhance a player’s feelings of immersion and spatial presence, which is known to correlate negatively with motion sickness. This study aims to determine if the application of spatialized binaural ambisonic audio in VR environments can make users feel less motion sick, by enhancing the feeling of presence, compared to environments that utilize regular stereo sound. To validate our hypothesis, two versions of the same VR environment were created: one with binaural ambisonic audio, and another with regular stereo audio. The data was collected with surveys that included both motion sickness-related and experience-related questions. The results indicate that binaural ambisonic audio helped to reduce motion sickness compared to regular stereo audio, even though testers did not show any clear preference for one type of sound over another. / Rörelsesjuka har utgjort ett allvarligt hinder för utveckling av virtual reality-teknologi  (VR) från dess tidigaste utvecklingsfas. Forskning har visat att ljud kan användas för reducering av rörelsesjuka i VR. Det har också påvisats att binauralt ambisoniskt ljud kan förstärka spelarens känsla av immersion och spatial närvaro, som har en negativ korrelation med rörelsesjuka. Denna studies syfte är att avgöra om  användning av spatialt binauralt ambisoniskt ljud i VR-miljö kan reducera användarens rörelsesjuka, genom att förstärka känslan av närvaro, till skillnad från miljöer där rådande stereoteknologi används. Hypotesen testades genom att två  versioner av samma VR-miljö skapades: ett med binauralt ambisonisk ljud och ett  med vedertaget stereoljud. Insamlad data genom ett frågeformulär inkluderade även frågor rörande rörelsesjuka och tidigare erfarenhet av VR. Resultatet indikerar att binauralt ambisoniskt ljud reducerar rörelsesjuka, till skillnad från stereoljud, trots att testpersonerna inte visade på en tydlig preferens för den ena eller den andra ljudtypen.
98

Rörelsesjuka i virtuell verklighet : Hur stor påverkan rörelsesystemen har på det / Motion sickness in virtual reality : How big of an impact the motion system has on it

Sollfors, Robin January 2021 (has links)
Cybersjuka, vilket är en undertyp till rörelsesjuka uppstår när personer använder sig utav ett Virtual Reality headset. Denna studie undersöker de tre olika rörelsesystemen som spel brukar använda sig utav för att förflytta sig i virtuella världar. De tre rörelsesystemen är teleportering, rälssystemet och kontinuerliga rörelsesystemet. Dessa tre system undersöktes sedan för att se hur stor påverkan de har för den upplevda symptom av cybersjuka hos spelaren. Undersökningen skedde genom ett att en artefakt skapades, vilket gavs ut tillsammans med ett frågeformulär till deltagare. Genom att analysera den insamlade datan kan slutsatsen att teleporteringssystemet orsakar ingeneller extremt lite symptom av cybersjuka dras. Medan rälssystemet orsakar inte alltför stark cybersjuka och att det kontinuerliga rörelsesystemet orsakar starkast symptom av cybersjuka. Dock är det kontinuerliga rörelsesystemet det mest föredragna rörelsesystemet för de flesta användarna. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
99

Dynamiska avprovningar : En visuell jämförelse mellan virtuella och fysiska avprovningar i rörelse

Hallvede, Jonathan January 2021 (has links)
Utöver att betrakta ett plagg i statiskt tillstånd, erbjuder moderna programvaror för virtuella avprovningar möjligheten att animera den digitala provmodellen. Genom att kombinera denna teknologi med passformsbedömning i rörelse, undersöker studien ett område som ännu inte undersökts i tidigare forskning: likheter och skillnader mellan fysiska och virtuella dynamiska avprovningar. En damblus provas på en provperson och en virtuell avatar med motsvarande kroppsmått i CAD-programvaran Clo3D, varefter de båda utför samma rörelse. Med hjälp av videofilmer på de två avprovningarna bedöms sedan likheten mellan dem genom en enkätundersökning. Resultatet visade en förhållandevis hög grad av likhet mellan det virtuella och det fysiska plagget. Respondenterna uppgav att de två plaggen väl överensstämde med varandra sett till rörelsevidd, silhuett och livets längder. Ärmlängd samt rynkor och dragningar i tyget överensstämde något lägre, medan trådriktning och skärlinjer var områden som var svåra att utvärdera. Studien visar att virtuella dynamiska avprovningar erbjuder goda möjligheter att utvärdera ett plaggs passform i rörelse. För att uppnå ett trovärdigt resultat krävs dock att avatar och material i den virtuella miljön väl överensstämmer mot dess fysiska motsvarighet. Formatet avprovningen presenteras på påverkar även möjligheterna att göra en korrekt bedömning av plagget, inte minst när det kommer till en mer detaljerad nivå.
100

Virtuella Assistenter : Den lata människans hjälpreda

Öhlund, Ludvig, Zätterlund, Ola January 2020 (has links)
As our home gets smarter so does our peripherals. We can, with the help of a virtual assistant, control a lot of our houseware simply by voice commands. This study aims to examine the behavioral changes in users of virtual assistants as they get used to a life with a virtual helper in their everyday life. It also examines the relationship the user creates with its virtual assistant as well as if virtual assistants should have rights of their own. By conducting focus groups with users who use virtual assistants in a range from daily to never one could make out the difference in behavior at home, the treatment of the virtual assistant and different views of the rights for the virtual assistant. The conclusion of the three questions is that firstly, using a virtual assistant over an extended period of time makes the individual more comfortable at home and thus more lazy in their everyday life. Secondly, an extended period of use creates a sort of relationship between the user and the virtual assistant where the user feel some sort of bond to their assistant in which changing parts of their assistant such as the voice makes them miss the old assistant. Lastly, users do not believe that virtual assistants should have rights as of now for the reason that they are not sentient as of now but if, in the future, assistants become smarter and more sentient it should at least be a discussion about it.

Page generated in 0.0472 seconds