• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 222
  • 66
  • 7
  • 6
  • Tagged with
  • 301
  • 172
  • 88
  • 80
  • 72
  • 53
  • 52
  • 51
  • 48
  • 44
  • 42
  • 39
  • 37
  • 32
  • 29
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
61

Virtuell projekteringsteknik : En analys av BIM med avseende på VR inom konstruktion / Virtual projection technique : An analysis of BIM regarding VR in construction

Bellini, Viktor January 2017 (has links)
Utvecklingen av byggnadsinformationsmodellering, building information modeling (BIM) inom byggbranschen är något som innebär stora förändringar för många företag. När ny teknik som virtuell verklighet, virtual reality (VR) börjar bli mer förekommande kan det vara svårt för många företag att hänga med i utvecklingen. En bättre förståelse för hur BIM med fokus på virtuel verklighet inom konstruktion och projektering kommer därför kunna gynna företag i deras projekteringsprocess och därmed byggandet.För att implementera VR krävs det först att företag använder sig av tre dimensionella modeller (3D) och modelleringsprogram som exempelvis Revit eller Tekla som är specifikt utformad för BIM. Dessa typer av program spelar en vital roll för att tekniken ska kunna utnyttjas på ett optimalt och användarvänligt sätt då konstruktörer har ett väldigt tidspressat schema. Utöver detta har alla medverkande i projekteringsprocessen tillgång till en enorm mängd information där varje byggnadsdel har en knuten data som geometri och material. Något som gör BIM väldigt användbart är vid användning av olika insticksmoduler som Revit structure analysis eller länka samman tidplaner och kostnad med komponenter från 3D modellen för att skapa BIM 5D, där de två D-na står för tid och kostnad. Genom att gå ytterligare ett steg längre och integrera VR i modellen så har man möjlighet att använda byggnader i ett sammanhang, som öppnar upp kommunikationsbryggor och skapar en bild av projektet som är nära den färdiga produkten.Med detta i åtanke har i detta arbete baserats mycket på tester av modeller för att hitta områden där VR kan tänkas vara användbart. Utifrån konstruktörernas egna upplevelser av projekteringsvektyg i kombination med deras tankar och idéer från intervjuer utvecklades användningsområden där VR kan tänkas vara användbart. Resultatet från intervjuerna visade att VR är i nuläget mindre användbart för konstruktörer i mindre projekt, men att det har sina användningsområden i mer komplexa fall där konstruktören behöver ett komplement för att få en bättre helhetsbild både för sig själv och för andra aktörer i ett projekt.För en konstruktör är är därför mer anpassat som ett granskningsverktyg samt användbart i slutskeden av ett projekt. Däremot kan det vara ett hjälpmedel under projekteringen för andra parter i ett projekt för att öka den gemensamma förståelsen. / The evolution of BIM in the construction business is something that involves major changes for many companies. When new technologies like virtual reality begin to become more prevalent, it can be difficult for companies to keep up with developments. A better understanding of how building information modeling (BIM) focusing on virtual reality in structural engineering and projection will therefore be beneficial for the projection process and thus construction.In order to implement VR, it is first necessary that companies use three-dimensional models (3D) and modeling programs such as Revit or Tekla which is specifically designed for BIM. These types of programs plays a vital role in ensuring that the technology is used in an optimal and a user-friendly way, as constructors have a very time-consuming schedule. In addition, all participants in the project have access to a huge amount of information, where each building component has a linked data such as geometry and material. Something that makes BIM very useful is together with different plugins such as Revit structure analysis or linking timetables and cost with building components from the 3D model to create BIM 5D, where the two D-s represent time and cost. By moving one more step further and integrating VR into the model, you have the opportunity to use buildings in a context that opens up communication bridges and creates an image of projects that are close to reality.With this is mind, in this work, tests have been performed on models to find areas where VR may be useful. Based on the constructors own experiences of design tools in combination with their thoughts and ideas, applications were developed where VR might be useful to constructors. The results of the interviews showed that VR is currently less useful for constructors in smaller project, but that it has its uses in more complex cases where the constructor needs a complement to get a better overall understanding as well as for other participants in a project. For a constructor it is therefore more suited in a project as a review tool and useful in the final stages of a project. However, it may be a tool under the projection process for other parties in projects to increase mutual understanding.
62

Generation Digital Patient : En kartläggning av användningen av och attityder till digital vård

Nilsson, Emma, Fadhel, Nadja January 2019 (has links)
Sjukvården i Sverige genomgår just nu en digitalisering för att anpassa vården till ny teknologi samt för att bättre kunna möta patienters behov både nu och i framtiden. En del av denna digitalisering är digital vård som möjliggör att vårdgivare och vårdtagare kan ha ett vårdmöte på distans genom digitala plattformar. Digital vård är ett relativt nytt fenomen inom den svenska sjukvården och har varit ett mål för diskussion, där förtroendet för de digitala vårdtjänsterna varierar bland befolkningen. Denna uppsats ämnar studera och kartlägga användningen av och attityderna till digital vård bland individer i åldersgruppen 18-29 år. Detta genom att använda en huvudsakligen kvantitativ forskningsstrategi och enkät som forskningsmetod.  Resultatet visar bland annat att respondenterna överlag varken har ett lågt eller högt förtroende för digitala vårdtjänster, utan uppfattas ha ett neutralt förtroende. Respondenter som tidigare använt digitala vårdtjänster har emellertid ett högre förtroende för digital vård än respondenter som inte tidigare använt denna typ av vårdtjänst. De utlästa attityderna hos respondenterna kan främst härledas till den rumsliga aspekten av digital vård Många respondenter uppger att de tycker att digital vård är smidigt, flexibelt och enkelt samtidigt som flera är skeptiska till att lika bra vård kan ges vid ett digitalt vårdbesök som vid ett fysiskt. Vidare uppfattas det finnas attityder av politisk karaktär, där frågan snarare gäller privata respektive offentliga vårdaktörer som bidrar till respondenternas attityder till och viljan att använda digital vård.
63

Den fysiska och virtuella handelsplatsen i samspel

Lindgren, Jenny, Gardholm, Julia January 2019 (has links)
Idag är det vanligt förekommande att konsumenter genomför köp på internet, vilket i många fall kan ersätta köp i fysisk butik. Hur intresset för e-handeln utvecklas återstår att se men idag finns det fortfarande en efterfrågan på fysiska butiker. Tidigare forskning visar på att det finns en komplementär relation mellan den virtuella handelsplatsen, internet, och den fysiska handelsplatsen. I föreliggande studie undersöks samspelet mellan den de två handelsplatserna genom fyra fokusgruppintervjuer varav två grupper består av manliga deltagare och två av kvinnliga. Studien utgår från unga vuxna i en urban miljö och undersöker mer specifikt hur faktorer så som uppfattad risk, bekvämlighet, produkt och genus påverkar handelsplatsernas samspel. Resultatet visar att samspelet mellan den fysiska och virtuella handelsplatsen är komplext, där de ovan nämnda faktorerna har en stor inverkan på hur deltagarna väljer att använda handelsplatserna. Vidare påverkar handelsplatsernas egenskaper deltagarnas val eftersom de uppfyller olika behov hos dem.
64

Hemligheter i spel : Att leda spelaren till det gömda / Secrets in games : Leading the player to hidden places

Miszczuk, Paulina January 2018 (has links)
Att leda spelaren i spel är en komplicerad handling som utförs i samarbete mellan grafiker och designers. Genom att uppmärksamma att spelare leds både av de 3D-objekt som bygger upp nivåer samt hur dessa placeras, får grafiker en förståelse för hur spelare leds. Denna förståelse underlättar att utforma grafik som hjälper spelaren att ta sig vidare genom nivåer i spel. Denna studie undersöker hur spelare tolkar en spelmiljö, och försöker urskönja hur detta kan göras på ett effektivt sätt. Genom att undersöka hur grafik och designelement uppmärksammas av spelare, hur dessa tolkas, samt hur spelare orienterar sig i spel har det utformats metoder för att undersöka vilket av designelement eller grafiska markörer är de effektivaste sätten att leda spelare. Ett spel har skapats som innehåller hemligheter, och dessa markeras av leveldesign-principer samt grafiska markörer. Åtta spelare har undersökt miljön i spelet och letat efter dess hemligheter. Resultaten tyder på att sättet spelare uppfattar en miljö har mer med motivation, spelstil samt tidigare erfarenheter att göra än specifika sätt att utforma grafik eller nivåer. Däremot är tillfredställelsen att hitta en hemlighet större om spelaren får utmanas, tänka efter och handla för att sedan bli belönad. Detta är tendensen som studien visar. I framtida arbete skulle det vara intressant att undersöka olika typer av designelement och grafiska markörer, både isolerade på en nivå och blandade på en och samma nivå. Det vore även intressant att undersöka en större mängd informanter, samt kontrollera utvalda grupper i syfte att noggrannare undersöka hur tidigare erfarenheter och preferenser kan påverka hur en spelare leds utifrån detta.
65

Rise of The Robots : En innehållsanalys om representation av virtuella influencers

Sundvall, Denise, Harila, Sara January 2019 (has links)
I denna studie undersöks representationen av virtuella influencers och interaktionen mellan publiken. Syftet med undersökningen är att få en djupare förståelse för detta nya fenomen som idag växer på sociala medier, och framför allt Instagram. De teoretiska utgångspunkterna som ligger som grund för undersökningen är hyperrealitet, identitet och personas, semiotik och representation. Metoderna som används för att analysera materialet är en kvalitativ innehållsanalys samt en semiotisk analys. I genomförandet av den kvalitativa innehållsanalysen (publikens kommentarer) identifierades följande teman; hyllningar/kritik, politik och realitet. I den semiotiska analysen identifierades tre andra teman, dessa var livsstil, politik och relationer (bilder och bildtexter från de virtuella influencers). Resultatet av undersökningen visade att beroende på influencer, bilder och bildtexter var variationen stor mellan hur publiken tog emot materialet. Det gick också att se en stor skillnad i den semiotiska analysen mellan de olika virtuella influencers som undersöktes.
66

Att skaffa barn i samkönade relationer : -       En studie av ett diskussionsforum för homo- och bisexuella föräldrar/ blivande homo- och bisexuella föräldrar

Tecle, Mary January 2010 (has links)
<p>I denna c- uppsats har en undersökning gjorts om interaktionen och samspelet mellan medlemmarna på ett forum som är ett av de främsta diskussionsforumen för homo- och bisexuella föräldrar/blivande homo- och bisexuella föräldrar. Syftet med undersökningen var att är få ökad insikt om den sociala interaktionen på forumet med hjälp av dessa tre frågeställningar: Hur ser interaktionen/samspelet ut mellan medlemmarna på forumet? Går det att utläsa särskilda teman utifrån inläggen? På vilket sätt kan forumet tänkas vara till någon hjälp för medlemmarna?</p><p>Den teoretiska ramen för denna uppsats innefattar Stephen P. Robbins kommunikationsprocessteori, interaktionsspiralen som beskrivs av Sven Windahl, Signitzer & Olson, Jonathan H. Turners teori om sociala processer, samt en del av Hartmut B. Mokros teori om sociala strukturer och processer på makro respektive mikronivå.</p><p>I den här studien har jag använt mig av en kvalitativ metod avsedd för internetforskning, virtuell etnografi. Denna metod är en tillämpningsmetod utifrån etnografiska metoder där jag använt mig av bland annat Malin Sveningssons bok ”Att fånga nätet- kvalitativa metoder för Internetforskning”. En kompletterande<strong> </strong>e- mejl intervju med webbmastern för forumet, hemsidan, har också gjorts. I mitt forskningsmaterial har jag gjort ett strategiskt kriteriebaserat urval från forumet, där jag valde ut fem diskussionstrådar med flest inlägg som totalt innefattade 62 inlägg. Detta för att ge läsaren ökad förståelse om interaktion på forumet utan att tänja på de etiska restriktionerna gällande anonymitetsskydd.</p><p>Resultatet visade bland annat på att fyra teman kunde utläsas i de samtliga diskussionstrådarna. Nämligen: Presentation av sig själv, beskrivning/berättelse om situation, information/råd och tips, återkoppling/svar från medlem som startat diskussionstråd.</p><p>Ett aktivt informationsutbyte sker på forumet. Informationen som delas rör frågor om barngörarprocessen i samkönade relationer. Forumet är nödvändigt för medlemmarna som lever i samkönade relationer och har funderingar kring barnfrågor.</p> / <p>In this essay an examination was made of the interaction and interplay between the members of a forum which is one of the main discussion forums for gay and bisexual parents/gay and bisexual couples in process of becoming parents. The study aimed to gain further insight about the social interaction on the forum using these three questions at issue: What are the interactions / interplay between the members in the forum? Is it possible to deduce specific themes based on the postings? How can the forum in question be helpful for the members?</p><p>The theoretical framework for this essay includes Stephen P Robbins communication process theory, the interaction spiral described by Sven Windahl, Signitzer & Olson, Jonathan H. Turner's theory about social processes, and part of Hartmut B. Mokros theory about social structures and processes on macro and micro level.</p><p>In this study I have used a qualitative method for Internet research, virtual ethnography. This method is a methodological practice with roots from ethnographic methods. My methodological startingpoint has been Malin Sveningssons book “Att fånga nätet- kvalitativa metoder för Internetforskning”. An additional e-mail interview with the webmaster of the website and the forum was also made. In my research material a strategic criteria-based selection from the forum was made. I picked out five discussion topics with the most posts, which included a total of 62 posts. This selection was made to give the reader a greater understanding about the interaction in the forum without stretching the ethical restrictions regarding anonymity.</p><p>The results showed, among other things, that four themes could be inferred in all discussion threads: Presentation of oneself, description / narrative about the situation, information / advice and tips, feedback / response from the member who started the discussion thread. An active exchange of information takes place on the forum. The information shared amongst the members concerns issues about the process in having children in same-sex relationships. The forum is necessary for members considering or thinking about having children in same-sex relationships.</p>
67

INTERAKTION I EN VIRTUELL GRUPP : gapet i det normbildande ramverket

Edvinsson, Christian, Andersson, Conny January 2010 (has links)
<p>The existence of social networks on the Internet is today seen as broad, and the number of users of the network is increasing. There seems to be many reasons to which people are using the social networks. Within the network, users can for various reasons create groups with different objectives. One of the reasons is that groups are created in order to influence a company. With a perceived feeling that companies handle the problem differently, we assume the source is the uncertainty about what the groups really are. As part of understanding what is happening within the groups we ask ourselves how individuals within a particular group express themselves and how they influence each other.</p><p>We intend to study how group members uses rhetorical arguments to influence each other, if there is any difference between men and women in the way they use the arguments, and how the group's purpose, policies and standards are reflected in the interaction. Our object of study is a group within the social network Facebook, where we chose to analyze a part of the group’s discussions by using a text analytical method. The study showed that a majority of members in our sample have a purpose to influence others. The result also shows that arguments that aim at logical thinking and common sense are most prevalent. But our results also show that a difference exists between men and women in the use of rhetorical arguments. As a conclusion we see that the ambiguity that the group’s policies and standards express actually reflects in the way the members express themselves.</p>
68

I inneslutande VR : En kvalitativ undersökning om användares närvarokänsla första gången de befinner sig i en virtuell miljö.

Gustafsson, Jenny, Phensadsaeng, Arachaya January 2006 (has links)
Syftet med denna uppsats är att göra en undersökning om vilka faktorer som påverkar användares närvarokänsla första gången de använder sig av en inneslutande virtuell miljö. De inneslutande VR tekniker vi har valt att fokusera på är Computer Automatic Virtual Environment (Cave) och Head Mounted Display (HMD). Forskaren Carrie Heeter beskriver tre typer av närvaro och forskarna Wallace Sadowski och Kay Stanney räknar upp faktorer som de påstår påverkar användarens närvarokänsla. Vår frågeställning är vilka likheter eller skillnader det finns mellan våra testpersoners svar och Sadowski och Stanneys faktorer. Vi intervjuade och genomförde ett test med tre testpersoner i en Computer Automatic Virtual Environment baserat på två program. Vi valde även att intervjua två experter om vilka faktorer de ansåg påverkade deras närvarokänsla första gången de använde sig av en HMD. Första programmet som testpersonerna fick pröva på var Cuevadefuego som bestod av tredimensionella bilder till skillnad från det andra programmet, Crayoland, som bestod av tvådimensionella bilder. Intervjufrågorna till testpersonerna och experterna baserades på frågor som handlade om experternas och testpersonernas reaktioner och intryck relaterat till deras närvarokänsla och vad de trodde det var som påverkade deras närvarokänsla. Resultatet av intervjuerna och testet är att det finns likheter mellan de faktorer som testpersonerna anser påverkar deras närvarokänsla och med Sadowski och Stanneys faktorer men inga direkta skillnader.
69

We shall bring them to justice : En diskursanalys av USAs självbild efter terrorattacken den 11 september 2001

Larsson, Kajsa January 2013 (has links)
Sammanfattning: We shall bring them to justice – En diskursanalys av USAs självbild efter terrorattacken den 11 september 2001 Syftet med denna uppsats är att undersöka hur USAs självbild ser ut efter terrorattacken den 11 september 2001. Detta intresse har uppkommit eftersom jag anser att man för att förstå hur internationella makter agerar måste förstå hur de minsta beståndsdelarna – individer – agerar. Det verkar finnas en kunskapslucka inom detta specifika område vilket har föranlett att den tidigare forskning som presenteras är av samhällsvetenskaplig natur. För att uppnå syftet för uppsatsen samt att besvara de frågeställningar som ställts har Howard Beckers teorier om avvikande beteende samt Erving Goffmans teoretiserande om stigma och förväntad identitet använts som teoretiska verktyg. För att ytterligare berika uppsatsens ramverk har en diskursanalytisk ansats uppställts med tillhörande teori och metodologiska verktyg. För att undersöka just de stereotyper och förväntningar som blev en konsekvens av attacken har det empiriska materialet utgjort av ledare från New York Times och Washington Times från veckan efter attacken. Tidsspannet för urvalet är strategiskt utvalt för att just få en överblick över de förväntningar som residerar i diskursen snarare än de åsikter som uppkommer efter att man fastställt förövarnas identitet. Detta ramverka har föranlett en indelning i tre nivåer 1.) den diskursiva – terror; 2.) den sociala – Krig och den amerikanska rättfärdigheten vs. Hatet mot frihet och Fiendens avsaknad av medmänsklighet: 3.) den individuella – Godhet och den fria världens försvarare vs. Ondska, Araber/muslimer och Mänsklighetens fiender.
70

Virtualitet i praktiken : En undersökning om team som arbetar virituellt

Jansson Herrick, Ylva, Johansson, Agnes January 2013 (has links)
Bakgrund: Virtuellt arbete blir allt vanligare därför att tid och pengar kan sparas och arbetskollegor behöver inte finnas på samma plats för att samarbeta. Forskningen har dock inte hållit takten med utbredningen av virtuellt arbete, och forskning på team i praktiken efterfrågas. Syfte: Studiens syfte är att undersöka konceptet virtualitet i praktiken, och hur virtualitet upplevs av medlemmar i team som arbetar virtuellt. Fokus ligger specifikt på geografisk spridning. Genomförande: Genom en litteraturstudie gjordes en sammanställning av olika dimensioner av virtualitet och hur graden av dessa kan bestämmas. Genom en kvalitativ studie av fem team som arbetar virtuellt fångades åsikter och upplevelser angående virtualitet. Resultat: Litteraturstudien visar att forskningen har börjat behandla virtualitet som ett attribut i alla team. Trots det är geografisk spridning den vanligaste dimensionen för att definiera virtualitet. Intervjustudien visade att geografisk spridning inte är ett tillräckligt mått för att undersöka virtualitet, men den kan ge indikation om den virtuella frivilligheten och vilka utmaningar teamet kan möta.  Slutsats: Geografisk spridning är inte nödvändig för att definiera virtualitet. Däremot kan den ha betydelse för hur utmaningarna med virtualitet hanteras, vilket beror på teamets kontext. Därför kan det vara mer betydelsefullt att studera teamets kontext än teamets grad av virtualitet.

Page generated in 0.0301 seconds