• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 8
  • Tagged with
  • 8
  • 8
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Second Life- en förlängning av verkligheten

Wiechel, Matilda, Hasslund, Elina January 2007 (has links)
<p>Vad är Second Life? En värld på Internet som fungerar likt ett socialt nätverk men till skillnad från andra virtuella världar är det inte ett spel. Det är en förlängning av verkligheten. Man vinner ingenting i Second Life, förutom nya bekantskaper och fascinerande upplevelser i en vacker tredimensionell miljö. Den uppdaterade versionen av Internet har suddat ut gränserna mellan användare och producent. Second Life är ett resultat av samspelet mellan virtuell värld och verklighet. Den virtuella världens genombrott på webben är här.</p>
2

Second Life- en förlängning av verkligheten

Wiechel, Matilda, Hasslund, Elina January 2007 (has links)
Vad är Second Life? En värld på Internet som fungerar likt ett socialt nätverk men till skillnad från andra virtuella världar är det inte ett spel. Det är en förlängning av verkligheten. Man vinner ingenting i Second Life, förutom nya bekantskaper och fascinerande upplevelser i en vacker tredimensionell miljö. Den uppdaterade versionen av Internet har suddat ut gränserna mellan användare och producent. Second Life är ett resultat av samspelet mellan virtuell värld och verklighet. Den virtuella världens genombrott på webben är här.
3

Grupp- och kommunikationsprocesser i en online community : En explorativ studie

Sjöö, Daniella January 2011 (has links)
Syftet med denna studie var att undersöka grupp- och kommunikationsprocesser i en online community där den gemensamma nämnaren mellan medlemmarna var intresset för spelet World of Warcraft. Undersökningen utfördes med hjälp av en egenkonstruerad enkät samt observationer vars syfte var att undersöka deltagarnas grupptillhörighet, vänskap, konflikthantering och kommunikation online, samt deras beteenden gentemot varandra. Syftet var även att undersöka om sociala anpassningsstrategier, standardroller och in-och utomgruppsfavoritism var applicerbara på en virtuell grupp. Undersökningsresultaten pekar på att många av de teorier gällande grupptillhörighet och vänskap även är applicerbara på grupper formade online samt att kommunikationshjälpmedel såsom smileys underlättar konversationer i skriven form. Resultaten pekar även på att de sociala anpassningsstrategierna och standardrollerna är applicerbara på en virtuell grupp, dock anses urvalet för litet och observationstiden för kort för att med säkerhet säga att dessa återfinns. Teorier gällande in- och utomgruppsfavoritism var i denna studie inte applicerbara på virtuella grupper.
4

Lärplattan i fokus : Pedagogens uppfattningar om de digitala verktygen i förskolans verksamhet

Ros, Sophie, Lindström, Ellinor January 2021 (has links)
Studiens syfte var att belysa pedagogers uppfattningar kring lärplattan, med utgångspunkter i det teoretiska begreppet handlingserbjudande och genom detta se vad som blev tillåtet och inte tillåtet för vidare lärande och utforskande i den virtuella världen inom lärplattan. Utgångsläget till denna studie var den kunskapslucka som genom den tidigare forskningen tydligt framkom. Forskning visar att pedagoger har brister på kunskaper vad gäller de digitala verktygen, med grund i detta vill vi med denna studie försöka bidra med kompetens och förståelse med fokus på lärplattan. Åtta intervjuer har genomförts med pedagoger från olika förskolor. Resultatet visade att pedagoger ser lärplattan som en viktig del av verksamheten men att många inte riktigt vet hur de ska använda sig av den för att ett lärande ska ske. Studien visar att pedagogernas upplevda kompetens påverkar det synsätt och förhållningssätt som de har till lärplattan. I studien beskrivs även pedagogernas syn på integreringen av lärplattan i både val av aktiviteter och den plats som lärplattan tilldelas i verksamheten samt de handlingserbjudanden som där kan beskrivas avvisade eller uppmuntrade av pedagogen. / <p>Betyg i Ladok 220118.</p>
5

”Var är du?” En studie om virtuella kollaborativa designprocesser i en studiemiljö

Gillbjörn, Angelica, Ahrne, Axel January 2013 (has links)
The design process of an interaction design student is mostly collaborative and computer oriented. Based on this, it’s hard to believe that we have not yet found a tool that will facilitate our needs. With this in mind, which elements do we need to promote collaboration in a virtual design process?This thesis will include design processes, collaboration, creativity and virtual awareness, amongst others. We have also conducted observations and user tests, on which we have based our prototype. We explore which elements to transfer from the physical collaboration into a virtual collaboration to create mutual awareness. Although, we claim that too much awareness will disrupt the workflow of the group.There are a few functions we found to be fundamental for virtual collaboration, such as: pointing-tool, finding each other and tracking each other’s contributions. These functions were all included in our prototype for user testing.
6

Etik, digitalisering och den professionella rollen

Granlund, Markus, Milo, Sacha January 2014 (has links)
Ny teknik utvecklas dagligen och ger upphov till nya möjligheter för användaren. Med tanke på teknikutvecklingens framfart kan de etiska aspekterna ibland försummas. Syftet med uppsatsen är att lokalisera etiska problemställningar som uppkommer vid utövandet av yrkesrollen informationsarkitekt. För att lokalisera dessa utfördes en litteraturundersökning samt en etisk analys av resultatet. Litteraturundersökningen resulterar i tre teman: immaterialrätt, sociala nätverk och beteende och identitet på nätet. På dessa teman applicerades Tavanis analysmodell för att lyfta fram olika etiska perspektiv. Uppsatsen kunde utifrån resultaten lokalisera att det finns ett allmänt behov av etik för utvecklare. / New technologies are being developed every day which creates new opportunities for users.Given the technological advancement, the ethical issues can sometimes be neglected. The purpose of this paper is to locate the ethical issues that arise when working as an Information architect. To locate these issues a literature survey was conducted and an ethical analysis was performed of the results. The survey covers three areas: intellectual property, social networks and human behaviour. To deliberate on the ethical issues Tavanis analysis model was used. The result of the paper concluded a general need of ethics for developers.
7

Digitaliseringens påverkan på elevers språkinlärning i årskurs 4-6 : En empirisk studie om lärarens syn på digitala verktygens användning i engelskundervisningen / The impact of digitalisation on students’ language learning in grades 4-6 : An empirical study of the teachers’ view of the use of digital tools in English teaching

Causevic, Mirsada January 2020 (has links)
Dagens globaliserade samhälle är sammankopplat bl.a. via den digitala tekniken, vilket bidrar till utvecklingen av individens språk och kommunikationsförmåga. Dagens barn utvecklar sitt engelska språk och digitala kompetenser i skolan men även utanför genom interaktion via sociala medier och spelifiering. Detta faktum stärks såväl av tidigare forskning som presenteras i denna studie, som av de intervjuade lärarna som också presenteras här. Den sociokulturella teorin och multiliteracitet-teorin (multiliteracies) anses vara relevanta i denna studie eftersom båda anses bidra till elevers utveckling av språket, kommunikationsförmågan samt digitala kompetenser.   Syftet med denna studie är att undersöka hur engelsklärare som undervisar i årskurs 4–6 ser på implementering av digitala verktyg i engelskundervisningen, vilka fördelar och nackdelar kan det finnas enligt lärare samt vilka konkreta digitala verktyg som används. Denna studie vilar på den kvalitativa ansatsen. Den är viktig eftersom fokuset ligger på individens personliga tankar, idéer samt resonemang kopplad till språkinlärning och digitala verktyg. För att få svar på studiens frågeställningar användes semistrukturerade intervjuer.   Resultatet visar att engelsklärarna är positivt inställda till digitaliseringen och de använder olika digitala verktyg i sin engelskundervisning men även i andra ämnen dagligen. Dock visar studien att lärarna efterfrågar fortbildningar inom engelskan kopplade till digitala verktyg, bl.a. hur vissa andra program, hemsidor samt appar som lärarna inte har använt kan implementeras i engelskan för att stärka elevernas språkinlärning. De digitala verktygen som används är oftast filmer, musik, kunskapsspel, där Youtube, SLI, British Council Kids/Teens, Elevspel, Bingel och Kahoot används som mest. Dock anser de flesta engelsklärarna i studien att papper och penna inte bör bytas ut mot digitala verktyg, utan digitala verktyg är och bör vara ett komplement i språkundervisningen.
8

Lantbrukares upplevelse av en webbsida utformad som en tredimensionell virtuell värld : Fallet med Yaragarden.se / Farmers' experience of a website designed as a three-dimensional virtual world : The case with Yaragarden.se

Gärdebo, Arvid, Joakim, Schönbeck January 2022 (has links)
Informationsintag har blivit lättare i och med internets tillkomst. För att göra upplevelsen mer uppslukande, rolig och interaktiv har nya designkoncept på webbplatser utvecklats. Ett sådant designkoncept är tredimensionella virtuella världar. Den tredimensionella virtuella värld designen på webbplatser används flitigt inom utbildnings- och hälsovårdssektorerna, men det saknas forskning inom andra sektorer som riktas till målgrupper som äldre och personer med lägre teknisk kompetens. Syftet med studien i denna kandidatuppsats är alltså att undersöka hur lantbrukare upplever nyttan av en webbplats som är designad utifrån en virtuell tredimensionell värld för jordbrukssektorn. För att genomföra denna studie har en agronomiwebbplats utformad som en tredimensionell värld tagits som exempel och undersökts. För detta togs en kvalitativ ansats, där data samlades in genom individuella semistrukturerade intervjuer och observationer i form av användbarhetstester med utvalda deltagare i form av intressenter från lantbruksföretaget och äldre lantbrukare. Den insamlade datan analyserades tematiskt vilket mynnade ut i tre huvudteman, inklusive flera underteman, som representerar resultaten. Fynden diskuterades med hjälp av relevant litteratur, som innefattar begrepp som användarupplevelse, användbarhet och Hedonic-Motivation System Adoption theory. Resultatet visade att upplevelsen är unik och rolig, men att det finns tydliga användbarhetsproblem inom webbplatsen, vilket hindrar användare från att vilja använda webbplatsen för dagligt bruk. Denna studie förmedlar en djupare förståelse för användarens upplevelse av tredimensionella virtuella världar och hur produktutvecklare bör hänvisa till designprinciper i användbarhet och användarupplevelse. / Information intake has become easier with the advent of the internet. To make the experience more immersive, fun and interactive, new design concepts on websites have been developed. One such design concept is three-dimensional virtual worlds. The three-dimensional virtual world design on websites is used widely in education and healthcare sectors, however there is lack of research in other sectors that address target groups such as elderly and people with lower technical proficiency. Thus, the purpose of the bachelor’s thesis research is to examine how farmers experience the usefulness of a website which is designed based on a virtual three-dimensional world for the agricultural sector. To conduct this study, an agronomy website designed as a three-dimensional world has been taken as an example and researched. For this, qualitative research was conducted, where data was collected through individual semi-structured interviews and observations in the form of usability tests with purposely selected research participants, stakeholders of the agricultural company and elderly farmers. The collected data was analyzed thematically to conclude three main findings, including several sub-themes, which represent the research findings. The findings were discussed with the help of relevant literature, which included concepts such as user experience and usability, and the Hedonic-Motivation System Adoption theory. The research findings showed that the experience is unique and fun, but that clear usability problems exist within the website, which prevents users from wanting to use the website for daily use. This study conveys a deeper understanding of users' experience of threedimensional virtual worlds and how practitioners should refer to design principles in usability and user experience.

Page generated in 0.0648 seconds