Spelling suggestions: "subject:": ser experience"" "subject:": user experience""
441 |
Användarengagemang i urban informatics : En studie om hur engagemang kan utvärderas i mobilteknologi för offentliga platser / User engagement in urban informatics : A case study about how engagement can be evaluated in mobile technology used for public placesMariano, Santino Michael Enzo January 2020 (has links)
Urban Informatics är ett forskningsvetenskapligt fält som berör sig med att försöka förstå människors upplevelse av offentliga platser när teknologi är inblandat. Då det är många faktorer som påverkar människors upplevelser av platser finns det utmaningar i Urban Informatics-processer. Det visas på förståelse inom Urban Informatics på ett behov av en designvetenskaplig process som ett svar på de utmaningar som kan uppstå. User Experience Design är ett designvetenskapligt forskningsfält där processer ämnar bibehålla ett användarcentrerat perspektiv under arbetets gång. Att ta bort fokuset från datakunskapen som krävs för teknologi och istället titta på engagemang tillåter oss att se teknologi som artefakter som kan upplevas. Olika engagemangsmodeller har gjorts tidigare där vissa har ett teknologiskt fokus på engagemang eller ett urbant fokus på engagemang. Det visar att det är viktigt att undersöka hur en sammanfattad modell kan se ut för att förklara interrelationen i människors engagemang till platser och mobilteknologi. Detta kan bidra till att minska bryggan till de forskningsfält som undersöker människor, teknologi och platser. Resultatet av studien blev en engagemangsmodell på hur ett engagemangstillfälle kan se ut med dess olika engagemangstillstånd som kan uppnås i plats och/eller mobilteknologi. / Urban Informatics is a research field that involves itself with understanding the interrelation of people, places and technology. Due to its many factors that affect people’s experiences of places when technology is involved it faces several challenges. It is understood within the field of Urban Informatics that there is a need for a research-based process based on design thinking to face these challenges. User Experience Design is a research field focuses on user-centered design processes. When the focus is removed from computing and shifted to engagement, technology can be seen as artefacts that can be experienced. Different engagement models have been made in the past where they focus either on technology or places. It shows the importance to explore how a engagement model can be interpreted and suited to explain the interrelation of peoples engagement to places using technology. The findings may contribute to lessening the gap of the research fields involved in understanding people and their engagement to places and technology. The result of this study resulted in a proposed engagement model in how different conditions of mobile engagement and place engagement may appear in one engagement session.
|
442 |
Designové metody českých UX designérů / Design methods of Czech UX designersTsitova, Darya January 2020 (has links)
(in English): The diploma thesis deals with the use of design methods among Czech UX designers in the design of web and mobile applications. The aim of this work is to find out and critically describe how Czech UX designers use design methods in practice. The thesis analyse the design process of website, web and mobile applications, its various stages and procedures. The theoretical part of the thesis introduces the basic terminology of the User Experience field and current research in the field, with emphasis on relevant terms and processes that occur in design practice. This part of the thesis is based on data obtained in the practical part, according to which popular approaches, frameworks, processes and methodologies of the UX field will be identified and described on the basis of professional literature. In the research part, qualitative research will be carried out in the form of semi-structured interviews with Czech User Experience designers, focused on the identification of methods, procedures and principles and ways of their usage. At the end of the thesis, the obtained data will be evaluated and it will be identified whether Czech designers in their practice adhere to academic approaches, or what existing and theoretically described methodologies and procedures their design process...
|
443 |
Samtyckesformulär möter mörka mönster : En studie om samtyckeshantering (CMP) i relation till användarupplevelse / Consent forms meet Dark Patterns : A study on consent management platforms (CMP) in relation to user experience.Östling, Filippa, Bagstevold Holmström, Gulli January 2020 (has links)
Today, Internet users encounter dark patterns every time they use the Internet, whether it is noticed by the user or goes unnoticed. In this essay, using the quantitative and qualitative methods survey and focus group, it is studied how young adults experience the dark pattern Privacy Zuckering in consent management platforms (CMP) on the Internet. The empirical data collected were analyzed using a thematic analysis and related to different approaches and theories in human-computer interaction (HCI) and interaction design. We have also studied what emotions, thoughts and behaviors consent management platforms, containing Privacy Zuckering, cause in young adults when shown and discussed on different interfaces. Young adults experience uncertainty about the technical aspects of the meaning of GDPR and the design of a CMP, as well as the handling of personal data on the Internet in relation to Privacy Zuckering. / Idag möter internetanvändare dark patterns (mörka mönster) varje gång de använder sig av Internet, vare sig det uppmärksammas av användaren eller går obemärkt förbi. I denna uppsats, med hjälp av de kvantitativa och kvalitativa metoderna enkätundersökning och fokusgrupp, undersöks hur unga vuxna upplever det mörka mönstret Privacy Zuckering (integritets-zuckering) i samtyckeshantering (CMP) på Internet. Den empirin som samlades in, analyserades med hjälp av en tematisk analys och relateras till olika ansatser och teorier inom människa-datorinteraktion (HCI) och interaktionsdesign. Vi har även undersökt vilka känslor, tankar och beteenden samtyckeshantering innehållandes integritets-zuckering framkallar när vi visat och diskuterat olika gränssnitt. Unga vuxna upplever en osäkerhet kring de tekniska aspekterna av GDPR och utformningen av ett CMP, samt hantering av personliga data på Internet i relation till integritets-zuckering.
|
444 |
The dice are still rolling : A study that shows how AR technology can create new gameplay specific qualities / Tärningarna är fortfarande i rörelse : En studie som visar hur AR teknologi kan skapa nya specifika spelkvaliteterLundmark, Martin January 2021 (has links)
The gaming industry is changing, and new games and gaming experiences are being developed. From board games to video games, to the latest AR and VR games. Right now, developers are trying to develop experiences that combine the real and the virtual into one wholesome and believable mix. This gives new opportunities to implement technology in classical artifacts. In the context of board games there are several tangible pieces, and the dice is the chosen main character for this study. Placed in the middle, between board games and digital games, AR games comes now. Previous research of board games and digital technology gives interesting information on the activity and provides a foundation for new design. The dice is world famous, so this study aims to find out how this piece can evolve with the help of technology. By working with concept driven design, in relation with an AR game studio, the AR Dice and the AR Game DiceFold was invented. A qualitative method was used in which experts of the industry got together to discuss the new experiences of AR games and the functionality of the AR Dice which might become a new part of the gaming world in the near future. The findings of this study lead to three promising discoveries. A new gaming component, new AR game and further answers regarding research in the scopes of AR games. / Spelindustrin förändras och nya former av spel och upplevelser utvecklas. Från brädspel till datorspel till de nyaste AR och VR spelen. Just nu arbetar utvecklare med att skapa nya upplevelser där det virtuella kombineras med verkligheten till en fulländad och trovärdig mix. Detta skapar utrymme för nya möjligheter at implementera teknologi i klassiska artefakter. Inom kontexten av brädspel finner vi många fysiska spelobjekt och tärningen är vald som huvud-karaktären för den här studien. Placerad mellan brädspel och digitala spel kommer nu AR spel. Tidigare forskning inom brädspel och teknologi gav intressant information inom kontexten och agerar som riktlinjer och som grund för ny design. Tärningen är världskänd så siktar den härstudien mot att ta reda på hur det här objektet kan utvecklas med hjälp av teknologi. Genom att arbeta med konceptdriven design och i nära relation med en AR spelstudio, designades den nya AR tärningen och det nya AR spelet DiceFold. En kvalitativ metod användes där experter inom industrin diskuterade de nya möjliga upplevelser inom AR spel och funktionaliteten hos AR tärningen, som kanske kan bli en ny del inom spelvärlden i en snar framtid. Denna studie resulterar i tre olika saker, den nya spel komponenten AR tärningen, det nya AR spelet DiceFold och mer information inom forskning av AR spel.
|
445 |
Att leverera kärnvärden vid förstagångsanvändningen : en studie kring hur onboarding påverkar användandet av en digital vårdcentral / Delivering core values for first-time users : a study on how onboarding affects the use of a digital primary care applicationGutemyr, Malin, Lindkvist, Sandra January 2018 (has links)
Studien syftar till att undersöka hur designlösningar kan hjälpa förstagångsanvändare till att få en bättre förståelse för hur digitala vårdcentraler fungerar. Begreppet onboarding är centralt i arbetet samt Cardoso's ramverk för onboarding. Onboarding beskriver en upplärningsprocess där användaren introduceras till tjänsten så att han eller hon kan använda den och bli en aktiv användare. För att genomföra studien har en explorativ ansats gjorts. Undersökningen har delats upp i tre delar; en förstudie, en designfas och en värderingsfas. Sammanlagt har 17 deltagare rekryterats. Studien resulterade i tre olika prototyper som testades. Resultatet av studien visade att deltagarnas kunskapslucka kring hur läkarbesöket går till fylldes med hjälp av en introduktion - en onboarding. / The study aims to investigating how design solutions can help first-time users to gain a better understanding of how digital primary care works. The concept of onboarding is central to this study and the scientist Cardoso's onboarding framework. Onboarding describes a learning process where the user is introduced to the service so that he or she can use it and become an active user. In order to complete the study, an explorative approach has been made. The study has been divided into three parts; a preliminary study, a design phase and a valuation phase. A total of 17 participants have been recruited. The study resulted in three different prototypes that participant tested. The result of the study showed that the participants' knowledge gap about how the doctor visit works on a digital primary care application was filled with an introduction - an onboarding.
|
446 |
Digital förberedelse inför ett bilköp : En studie kring användarförväntningar online / Online preparation for a car purchase : User expetations onlineBank, Niklas January 2021 (has links)
Digitaliseringen har bidragit till att man inför ett köpbeslut kan inhämta information från en mängd olika håll och i samband med det har forskningsbegrepp som elektronisk mun-till-mun marknadsföring (eWom) börjat äga rum genom att människor recenserar produkter, skriver om dom på sociala medier och betygsätter varorna. Dessa aspekter bidrar till att man kan bygga upp en trygghet inför sitt köp. Inom bilköp har digitaliseringen av köpprocessen inte fortskridit i samma takt som andra varor, men information inhämtas med hjälp av internet i hög grad inför ett köp. Detta examensarbete tittar närmare på förberedelse av bilköp med stöd från online-recensioner och diskussionsforum online och hur dessa påverkar användarförväntningarna. Användarförväntningar (User Expectations) är en del av användarupplevelsen (User Experience) och bygger på hur vi förväntar oss att vårt användande av en produkt eller tjänst kommer att se ut. Inom User Experience Design kan man genom att studera specifika kontexter, som exempelvis förberedelse av ett köp på ett mer noggrant sätt få en ökad förståelse för användarnas behov ur både ett pragmatiskt och hedoniskt perspektiv. Användarförväntningar påverkas av såväl tidigare erfarenheter och upplevelsersom av andra användare, dessutom formas användarförväntningar under själva upplevelsen. Målet med studien är att vidare undersöka hur en digital och social kontext inverkar på användarförväntningarna och utifrån det har en problemformulering med en forskningsfråga tagits fram. Forskningsfrågan för arbetet är Hur påverkas användarförväntningar inför ett bilköp av onlinerecensioneroch diskussionsforum online? Frågan besvaras med hjälp av en kvalitativ datainsamling i form av enkät och djupintervjuer sex av personerna som besvarade enkäten. Datainsamlingen visar att man använder diskussionsforum föratt få ”vanliga människors” upplevelser av bilar och att den största påverkan på hur man föreställer sig användandet är genom andra människors beskrivningar av deras användande i form av hur man löst ett problem eller att med en elbil åkt på bilsemester ner i Europa. Man tenderar att ta till sig information från särskilda användare, baserat på de uppfattas ha en stor kompetens på området eller att de påminner om en själv. Genom att hitta människor som påminner om en själv i forumen kan man med större säkerhet se sin egen framtida användning av den bil man tänkt införskaffa. / There is a digitalization proceeding which affects us in different ways, in order to make purchase decisions we are now able to gather information from many sources. As a result of this terms like electronic word of mouth marketing (eWom) started to appear in science, which means that people have started to review products online or discuss products in online forums or other kinds of social media. This has made buying easier in a lot of ways because one can assure oneself before the purchase through the experiences and opinions of other users. Regarding cars though, digitalizationis not as far ahead as other goods when it comes to actually purchase cars online, but the research process before the purchase is in many ways already a digital process. This thesis investigates the research process regarding car purchases, with a focus on the social aspects coming from other users through online-reviews and online forums to see how they affect the User Expectations. User Expectations is a part of the User Experience can be explained as how we as users build expectations about a product or a service through anticipating the use of it. Within User Experience context isrelevant, in this case the context is how users conduct the research process before buying a car, inorder to reach a deeper understanding of the users pragmatic and hedonic needs. User Expectations are affected by both past experiences and other users and User Expectations is also formed during the User Experience. The aim of this study is to explore how a digital and social context affects the User Expectations and in order to explore this a research question has been formulated which is: When conducting product research before buying a car, how do online-reviews and online forums affect the User Expectations? The research question is answered with a qualitative study through a survey and in depth interviews with six of the survey respondents. The sampled data show that one uses online forum in order toget “ordinary people’s” experiences of cars and that the main impact on anticipating the use of one’s future cars is through usage examples or how another user solved a problem, for example regarding electric cars how another user described how they went on a car trip through Europe only on electricity. The respondents tends to be more susceptible to information from specific users, these users are either regarded very competent or they tend to have a lot of similarities in life with the respondents. By finding other users in similar situations the respondents get more assured and are able to anticipate their use of the specific car in mind.
|
447 |
Modellierung des QoS-QoE-Zusammenhangs für mobile Dienste und empirische Bestimmung in einem Netzemulations-TestbedKurze, Albrecht 03 June 2016 (has links)
In der theoretischen Auseinandersetzung mit mobilen Internet-Diensten sind Quality of Service (QoS) und Quality of Experience (QoE) als hochkomplexe und verbundene Konzepte zu erkennen. QoS umfasst dabei die technische Sicht auf das Telekommunikationsnetz, charakterisiert durch leistungsrelevante Parameterwerte (z. B. Durchsatz und Latenz). QoE hingegen bezieht sich auf die Bewertung des Nutzererlebnisses (z. B. Zufriedenheit und Akzeptanz). Zur gemeinsamen Erklärung bedarf es einer multi- bzw. interdisziplinären Betrachtung zwischen Ingenieurs- und Humanwissenschaften, da neben der Technik auch der Mensch als Nutzer in den QoS-QoE-Zusammenhang involviert ist.
Ein mehrschichtiges Modell erfasst die relevanten Einflussfaktoren und internen Zusammenhänge zwischen QoS und QoE sowohl aus Netz- als auch Nutzersicht. Zur Quantifizierung des Zusammenhangs konkreter Werte in einer empirischen QoE-Evaluation wurde ein umfangreiches psychophysikalisches Laborexperiment konzipiert. Das dafür entwickelte Netzemulations-Testbed erlaubt mobiltypische Netz- und Nutzungssituationen gezielt in einem Testparcours zusammenzubringen. Die formulierten Prinzipien zur Testrelevanz, -eignung und -effizienz berücksichtigen hierbei die Besonderheiten des Testaufbaus und -designs mit echten Endgeräten und Diensten.
Die Ergebnisse von über 200 Probanden bestätigen die vorhergesagten QoS-QoE-Charakteristiken der sechs untersuchten Dienste als kontinuierlich-elastisch bzw. sprunghaft-fest. Dienstspezifisch lässt sich jeweils von einem angestrebten Grad der Nutzerzufriedenheit auf die notwendigen Werte der QoS-Netzparameter schließen, woraus sich ein QoS-QoE-Zufriedenheitskorridor zwischen einem unteren und oberen Schwellwert ergibt. Teilweise sind dabei QoS-unabhängige Faktoren, z. B. die Art der Präsentation der Stimuli in der App auf dem Endgerät, als ebenso relevant zu erkennen wie die QoS-Netzparameter selbst. / The thesis is centered on the relationship of Quality of Service (QoS) and Quality of Experience (QoE) for mobile Internet services. While QoS covers the technical view on the telecommunications network characterized by performance-related parameter values (e.g. throughput and latency), QoE refers to the assessment of the user experience (e.g. satisfaction and acceptability) in the use of the services. In the thesis QoS and QoE are revealed as highly complex and related concepts in theoretical contemplation. Integrating both concepts requires a multidisciplinary or interdisciplinary approach between engineering and human sciences to consider both - technological aspects of the network as well the human user. The designed multilayered model appropriately integrates the technical network view as well as the user's perspective by considering all relevant factors of influence and all internal relationships between QoS and QoE. The conducted extensive psychophysical laboratory experiment with real users, devices and services quantifies the relationship between specific QoS values and specific QoE values. A testbed developed for network emulation allows combining typical mobile network situations with typical usage situations in a controlled and focused manner. The three elaborated principles to test for relevance, suitability and efficiency take into account the special features of the test setup and test design. Test results gained from more than 200 volunteers confirm the predicted QoS-QoE-characteristics of the six tested mobile services to be either elastic or non-elastic. It is possible to conclude from the desired degree of user satisfaction on the necessary values of the QoS network parameters, which results in a QoS-QoE-corridor between lower and upper threshold values. Findings prove that QoS-independent factors, e.g. the type of presentation of the stimuli in the app on the user’s device, can be as relevant for QoE as the evaluated QoS network parameters themselves.
|
448 |
Snabbt, smidigt och enkelt : En användarundersökning om användares upplevelser av bildelningstjänster / Fast, flexible and easy : A user study about user experience in carsharing servicesJoaquin Schedin, Niklas, Tony, Tony January 2022 (has links)
Kollaborativ konsumtion och bildelningstjänster är två fenomen som under de senaste åren blivit allt mer populära som ett sätt att bemöta hållbarhetskrisen. Bildelningstjänster är en form av kollaborativ konsumtion och är ofta drivna av kommersiella krafter. Syftet med tjänsterna är att erbjuda kunder moderna och hållbarhetsdrivna lösningar som ett alternativ till det privata bilägandet. I användandet av bildelningstjänster uppstår interaktioner mellan olika aktörer, mänskliga såväl som icke-mänskliga, både direkt- och indirekt. I användningen av bildelningstjänster och i dessa interaktioner, skapas en upplevelse för användarna. Genom en enkät och nio semistrukturerade intervjuer med användare av bildelningstjänster, studerar vi i denna studie, dessa upplevelser. Användarupplevelsemål och delade användarupplevelser, samt aktör-nätverksteori används som teoretiska ramverk för att analysera och diskutera den insamlade datan. I denna studie drar vi slutsatsen att användandet av bildelningstjänster inte enbart handlar om användarens individuella upplevelse av att använda bilen och mobilapplikationen. Användandet av bildelningstjänster består av flera samverkande faktorer som påverkarvarandra och som tillsammans påverkar användarupplevelsen. Slutligen ger studien ytterligare insikter i hur aktörer påverkar förarens användarupplevelse av bildelningstjänster. Med kunskapen om hur förarens upplevelse, i användandet av bildelningstjänster, påverkas av både mänskliga och icke-mänskliga aktörer. Dessa aktörer utgörs för omfånget av denna studie den mobila applikationen, bilen, kundtjänsten, den tidigare föraren och passagerarna. / Collaborative consumption, shared mobility, and car sharing services are three modern phenomena that in recent years have become a popular way to respond to the sustainability crisis. Carsharing services are a subcategory of collaborative consumption and are often driven by commercial forces. The aim of the services is to offer modern and sustainably-driven solutions to users as an alternative to private car ownership. In the use of carsharing services, an interaction occurs between different actors, human as well as non-human actors, both direct- and indirect. These interactions generate a user experience which this thesis aims to study through a survey and nine semistructured interviews with users of carsharing services. User experience goals, shared user experience, as well as Actor-network theory, is used as theoretical frameworks to analyze and discuss the collected data. Through this study, we conclude that the act of using car sharing services isn’t solely an individual experience between the users and the artifacts such as the car or the mobile application. Instead, the use of carsharing services often consists of several collaborating actors who influence each other and together affect the user experience. Lastly, the study contributes further insights into how actors affect the driver's user experience of carsharing services. With the knowledge of how the driver's experiences in the use of carsharing services are affected by both human and non-human actors. These actors consist of the mobile application, the car, previous users, customer service, and passengers.
|
449 |
INSPIRe – Entwicklung eines Gamifiaction-Ansatzes zur Attraktivitätssteigerung der Infrastruktur durch spielerische Maßnahmen im Radverkehr: Nationaler Radverkehrsplan 2020, Förderkennziffer VB1912Anke, Juliane, Wölfel, Christian, Schmitt, Felix 29 February 2024 (has links)
Die nationale und internationale Literatur gibt mittlerweile einen guten Überblick zu Barrieren bzw. Determinanten der Radnutzung. Dabei stehen neben sozio-ökono-mischen und demografischen Faktoren, auch die Topographie, die Witterung sowie infrastrukturelle Faktoren im Mittelpunkt (u. a. Heinen van Wee, & Maat, 2010). Natürliche Barrieren aufgrund der Topographie, z.B. Steigungen können zu einer Minder- oder Nicht-Nutzung des Fahrrads führen (Damant-Sirois et al., 2014; Geller, 2006). Zusätzlich können sich infrastrukturelle Faktoren, z. B. das Fehlen direkter Verbindungen, negativ auf die Attraktivität der Strecke, aber auch auf die Regelbe-folgung auswirken (Johnson et al., 2011).
An dieser Stelle setzen Gamification-Ansätze an, die durch eine Erhöhung der Nutzermotivation auch die Radnutzung zu steigern versuchen. Anders als bisherige Gamification-Ansätze im Radverkehr, die hauptsächlich App-Technologien nutzen (z. B. Pajarito & Gould, 2017; Wunsch et al., 2015), ist es Ziel des vorliegenden Projektes, eine infrastrukturbasierte Gamification-Lösung zu entwickeln, die beim Fahren direkt durch die Radfahrer:innen genutzt werden kann.
Bisherige praktische Umsetzungen von Gamification-Maßnahmen im Verkehr differenzieren nicht nach gruppenspezifischen und bedürfnisorientierten Motiva-toren, obwohl bekannt ist, dass bestimmte Spieleelemente typenspezifische Unterschiede ansprechen. Durch eine spezifische Ansprache innerhalb des vorliegenden Projektes soll eine höhere Wirksamkeit für die Zielgruppen erreicht werden. Das Forschungsvorhaben gründet sich dabei auf die verhaltens- und einstellungsbasierten Radfahrtypen des NRVP-Projektes RadVerS und baut darauf erstmals datenbasierte Modelle prototypischer Nutzer:innen (Personas) für verschiedene Anwendungsfälle auf. Das ermöglicht das systematische Ableiten von Anforderungen sowie die Entwicklung und effektive Evaluierung entsprechender Gamification-Maßnahmen mit hohem Akzeptanzpotenzial.
Zur Demonstration der praktischen Anwendbarkeit soll die entwickelte Gamification-Maßnahme in einen Prototyp überführt und an einem ausgewählten Strecken-abschnitt der Radverkehrsinfrastruktur innerhalb der Stadt Dresden installiert und dessen Wirksamkeit evaluiert werden.
Im Ergebnis des Projektes werden Handlungsempfehlungen zum Einsatz von Gami-fication-Maßnahmen im Radverkehr als Handreichung für Kommunen mit Anwen-dungsleitfaden am Beispiel des eingesetzten Prototyps für die Umsetzung in der eigenen Kommune aufbereitet und verbreitet. Die Erfahrungen aus diesem Projekt bieten so auch eine Vorlage für ähnliche Vorhaben in anderen Kommunen und resultieren in einem anschaulichen und wiederverwendbaren Konzept.:Einleitung 7
1. Ziel und Methodik der Untersuchung 9
1.1 Ziele der Untersuchung 9
1.2 Untersuchungsmethodik 10
1.2.1 Literaturanalyse und RadVerS-Daten 10
1.2.2 Identifikation Untersuchungsabschnitt und Vorher-Messung 11
1.2.3 Operationalisierung für User Experience Design 11
1.2.4 Entwicklung Prototyp 12
1.2.5 Evaluation Anwendungsfall 12
2. Literaturanalyse und RadVerS-Daten 14
2.1 Determinanten der Radnutzung 14
2.1.1 Einflussfaktoren auf die Radnutzung allgemein 14
2.1.2 Routenwahlfaktoren 15
2.1.3 Unfälle und Unfallursachen im Radverkehr 17
2.2 Gamification 21
2.2.1 Definitionen 21
2.2.2 Psychologischer Hintergrund 22
2.2.3 Spielelemente 24
2.2.4 Gamification im (Rad-) Verkehrskontext 27
2.3 Eigene Datenbasis 36
2.3.1 Radfahrtypen 36
2.3.2 Ergebnisse einer Masterarbeit im Rahmen des Projektes 37
2.3.3 RadVerS-Daten zu Vermeidungen und Problemstellen 38
3. Identifikation Untersuchungsabschnitt und Vorher-Messung 46
3.1 Anwendungsszenarien und Vorauswahl der Standorte 46
3.2 Standortauswahl und Besichtigung 51
3.3 Standort Budapester Straße - Vorher-Messung 68
4. Gamification-Entwicklung mittels User Experience Design 70
4.1 Industriedesign und User Experience Design 70
4.2 Einflussfaktoren, Komponenten und Konsequenzen von User Experience 72
4.3 Prozess und Methoden des User Experience Designs 73
4.4 Persona-Methode 74
4.5 Wer entwickelt Gamification-Lösungen 75
5. Prototyp- Entwicklung 76
5.1 Analysephase 76
5.2 Ausgewählte Lösungsansätze auf Basis von Spielelementen 80
Ampelticket 81
Trivia-Quiz 81
Stimmungsbarometer 82
Punktraster 82
Bewegungsanalogien 83
Ampel-Highscore 83
Tattoo-Station 84
Rückenwind 84
Ampelticket 85
Meinungsbild 86
Ampeltrittbrett 86
Melodie des Fahrrads 87
Bitte-Grinsen-Aktion 87
Durch den Tunnel rutschen 88
5.3 Vorauswahl und Weiterentwicklung von Lösungsansätzen 88
5.4 Detaillierung für den konkreten Standort 97
5.5 Detaillierte Ausarbeitung als Prototyp im Forschungsprojekt 101
User Journey und Storyboard 103
Technische Detaillierung und Umsetzung Prototyp 104
Ausarbeitung des Nutzungszenarios 111
Zusammenfassende Beschreibung des Prototyps 114
5.6 Visionen über den Forschungsprototyp hinaus 116
Weiterentwicklung der Lichtlogik und Implementierung anderer Spielmechanismen 116
Erweiterungen – Beispiel Score 120
Tiefere Integration in die Infrastruktur 121
6. Evaluation Anwendungsfall 122
6.1 Änderungen zum ursprünglichen Evaluationskonzept 122
6.2 Forschungsfragen 123
6.3 Methoden 124
6.3.1 Interviews mit Radfahrer:innen . 124
6.3.2 Interviews mit Vertreter:innen der Stadt 125
6.3.3 Datenaufbereitung 126
6.4 Ergebnisse 126
6.4.1 Interviews mit Radfahrer:innen 126
6.4.2 Interviews mit Vertreter:innen der Stadt 133
7. Diskussion und Ausblick 136
7.1 Entwicklung einer Gamification für den Radverkehr 136
7.2 Limitationen 137
7.3 Weiterer Forschungsbedarf 138
7.4 Lessons Learned 138
8. Literatur 140
9. Anhang 153
9.1 Beobachtungsprotokoll - Beispiel Albertbrücke 154
9.2 Befragungsbogen - Beispiel Albertbrücke 155
9.3 Interview-Leitfaden Radfahrer:innen 156
9.4 User Experience Questionnaire (Laugwitz et al., 2008) 159
9.5 Interviewleitfaden – Vertreter:innen der Stadt161
|
450 |
INSPIRe: Gamifaction im RadverkehrAnke, Juliane, Wölfel, Christian, Schmitt, Felix, Fitzer, Anika 29 February 2024 (has links)
Was ist Gamification? Wie kann Gamification sinnvoll in den Radverkehr integriert werden und worauf sollte bei der Entwicklung geachtet werden?
Diese Broschüre gibt einen Überblick über die Hintergründe eines exemplarischen Gamification-Prototyps aus verkehrspsychologischer und Design-Perspektive und unterstützt so aktiv bei der Implementierung solcher Lösungen im urbanen Radverkehr.
Inhaltlich findet dabei eine Teilung statt, sodass sowohl das nötige Methoden- und Fachwissen beider Disziplinen erläutert wird, aber auch immer wieder Bezug zu dem im Rahmen des Forschungsprojektes entstandenen Gamification-Prototyp „Follow Me“ hergestellt wird. Die Lesenden werden so Schritt für Schritt durch den Entwicklungsprozess begleitet und finden an passenden Stellen nützliche Tipps.
|
Page generated in 0.0889 seconds