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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Creating Your Fantasy Self : An Analysis of Ethnicity in Character Creators in Computer Fantasy Role-Playing Games

Ljungqvist, Ylva, Svensson, Frida January 2015 (has links)
This thesis examines whether character creators in fantasy role-playing games allow players to create ethnically diverse characters. We studied eight games following a procedure to record perceivable data about the available options, and conducted interviews. The results show that options for minority ethnicities are usually either very few and lack variation or are non-existent. All the interviewees answered that they were generally dissatisfied with the options given to them in character creators and could rarely make a representation of themselves. This highlights the need to diversify the options in order to not exclude players. / Denna avhandling undersöker om karaktärsskapare i fantasy dator-rollspel tillåter spelare att skapa karaktärer av etnisk mångfald. Vi studerade åtta spel efter bestämda riktlinjer och samlade information om de tillgängliga alternativen, och genomförde intervjuer. Resultaten visar att alternativ för minoritetsetniciteter är vanligtvis antingen mycket få och har ingen variation eller är helt obefintliga. Alla de intervjuade svarade att de var allmänt missnöjda med de alternativ som ges i karaktärsskapare och kan sällan göra en representation av sig själva. Detta belyser behovet av att diversifiera alternativen för att inte utesluta spelare.
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Design with Virtual Reality in Mind

Augustsson, Linus January 2015 (has links)
This paper features an analysis of how some games are better designed for virtual reality than others and what we can learn from the games that work better to improve those that do not work as well. The thesis will briefly go through some of the problems in working with virtual reality. Data was collected by letting ten participants play four different games with the Oculus Rift and then answer questions related to their experience with these said games. Did the game cause the feeling of discomfort or create a sense of presence and did the game somehow break that presence? Based on the collected data and the analysis, the results indicate that some types of games work better than others for virtual reality, but that some design decisions can carry over to other games, granted with some effort, but that it is better if a game is created with virtual reality in mind from the start of the development. / Denna uppsats presenterar en analys om hur vissa spel är bättre designade för virtuell verklighet än andra och vad vi kan lära oss från spel som fungerar bättre för att förbättra de spel som inte fungerar lika bra. Uppsatsen kommer också behandla vissa problem som uppkommer när man arbetar med virtuell verklighet. Data samlades in genom att låta tio deltagare spela fyra olika spel med hjälp av Oculus Rift och sedan svara på några frågor relaterade till deras erfarenhet av dessa spel. Skapade spelen en känsla av obehag eller skapades en känsla av närvaro i spelvärlden och bröt spelet någonsin den med närvaron? Baserat på insamlad data och analys, indikerar resultatet på att vissa typer av spel fungerar bättre än andra för upplevelser i virtuella verkligheter, men att vissa designval kan överföras till andra spel, dock genom viss arbetsinsats, men att det är bättre om ett spel skapas med virtuell verklighet i åtanke från början av utvecklingen.
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English in video and online computer games : Potential enhancement of players’ vocabulary

Vidlund, Anna January 2013 (has links)
The aim of this essay is to distinguish whether the activity of playing video and online computer games as a leisure activity could be considered to be a learning situation. With the focus on vocabulary, this study investigates the possibility that gamers could improve their language proficiency while playing video and online computer games. The methodology is based on qualitative observations (Patel & Davidson 2011) and on interviews with seven players of five different games. The observations mainly considered the vocabulary used in the games and how the players used the English language while playing. The interviews are constructed with the methodology mentioned by Kylén (2004). The interview questions aimed to answer if the players had been noticing an improvement of their vocabulary. The data are mainly acquired from the observations and interviews. The background sections build on studies relating to computer-based language learning and on the previous research on ELF, primarily from Barbara Seidlhofer (2011). Even though the data acquired from the observations and interviews are limited, it is apparent that video and online computer games have a noticeable impact on language development, regarding vocabulary. The main conclusion of this study is that the games do not influence the players’ language proficiency as considerably as the engaging in the functions in conjunction with the games.
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Skapa spel för personer med funktionsvariationer

Gunnarsson, Filip, Ekelund, Elias January 2017 (has links)
Temat för vårt kandidatarbete är att skapa spel för dem som har någon typ funktionsvariation, vilket innebär att till viss del att göra spel som är speciellt gjorda för dem som har funktionsvariationer som är skapade så att dem hjälper människorna att kunna spela spelen. Exempelvis med hjälp av ljud som ska kunna leda spelaren till sitt mål eller skapa spelkontroller för dem som har till exempel Multipel Skleros. Detta gör vi genom att skapa ett sätt att kunna låta dem spela spel som dem i vanliga fall inte skulle kunna spela då de inte har full kontroll över sin egen motorik och kan då ha svårt för att använda en traditionell spelkontroll och detta skapar vi med hjälp av Furuboda folkhögskola. Vi gör detta för att dem som har någon form av funktionsvarianter ska kunna använda spelet för att dels träna upp sina muskler om det är Multipel skleros eller om dem har nedsatt syn, att kunna använda spelet för att träna på hur de ska hitta i nya miljöer utan risken att skada sig Till detta använde vi oss utav Game Maker för att skapa ett spel tillsammans med en Makey Makey som vi använde för att skapa nya spelkontroller av nästan vad vi ville och därmed ge oss möjligheten att skapa spelkontroller som vem som helst kan använda, även med en funktionsvariation. Det vi kan ta från detta är att med hjälp av Makey Makey som spelkontroll så kan personer med funktionsvariationer spela vårt spel utan att behöva använda en traditionell spelkontroll som kan vara svårare att använda. På grund av detta så kan personer med funktionsvariationer lättare få tillgång till vårt spel och därmed träna upp sin motorik eller förmåga att hitta i nya områden. / The theme for our bachelor thesis project is to create a video game for those that have some sort of disability and this means in part making a video game especially for those that have a disability. Which are made in such a way to help these people to play video games with, for example, the help of sounds that will lead the player to their goal or create a video game controller for those that have Multiple sclerosis with focus on two of the many symptoms people with the disability might experience, lack in motor skills/control or reduced vision. We create a way for these people to play games that they usually wouldn't be able to play. Which is due to the fact that they might not have complete control over their motor skills, or muscles, and because they could have trouble using a traditional video game controller. We do this with the help of Furuboda folk-school.We did this so that those with some sort of disability could use to train up their motor skills of they have Multiple sclerosis or if it's reduced vision to be able to use the game to practice how to find their way around new areas without risk of harming themselves. We created the game using Game Maker in combination with a Makey Makey that we could use to create our own video game controllers out of almost anything and in turn gives us the opportunity to create controllers that most people can use, even if they have some form of disability. Therefore, our game is accessible to people with disabilities as well, and they consequently would be able to exercise their motor skills or ability to navigate through new areas. What we can take from this is that with the help of Makey Makey as a game controller, people with disabilities lay our games without the need of a traditional controller that can be harder for them to use. Because of this people with disabilities can have an easier access to our game and easier way to train up their motor skills or ability to find their way in new areas.
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Life Is Strange a mediated game reception analysis / Life Is Strange : a mediated game reception analysis

Mänder, Leili January 2017 (has links)
In this essay a mediated video game reception of the game Life Is Strange is made, with the purpose of examining the players' meaning-making processes from a gender perspective. The materials of this essay consist of videos from six different YouTube channels where each player film themselves whilst playing through Life Is Strange as a way to review and share the gaming experience. The results show how the meaning-making processes are littered with gender discourses and affects. The affects offset discourses by amplification or by revealing discord between available cultural narratives and the simulated reality of the game. Even though the game highlights themes like female-centric relationships, suicide, euthanasia, lesbianism, socio-economic circumstances, social accountability and men's violence against women, it successfully delivers highly involving, enjoyable and appreciated gameplay experience. The game is shown to provide players with a platform around which they can connect and continue to discuss, raise awareness and produce knowledge around these important topics. The fan generated culture will in turn, reach a much larger audience than the game sales numbers reflect. / <p>Treated in seminar at Stockholm University</p>
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Le timbre comme élément signifiant dans la musique de jeu vidéo : le cas de World of Warcraft de Blizzard Entertainment

Doucet, Jeanne 05 1900 (has links)
La musique du jeu MMORPG (« Massively Multiplayer Online Role-Playing Game ») World of Warcraft de la compagnie Blizzard Entertainment est prise comme modèle pour démontrer comment le timbre (instrumental et orchestral), en parallèle avec l’image, peut représenter des éléments de l’environnement virtuel. Dans un premier volet de l’analyse, une approche tripartite privilégiant l’observation des niveaux neutre, poïétique et esthésique est utilisée pour étudier les cas des trames musicales de trois régions du jeu : Dun Morogh (montagnes enneigées), Stranglethorn Vale (jungle tropicale) et Uldum (désert aride). L’instrumentation et l’orchestration de ces musiques sont étudiées pour déterminer en quoi le timbre peut se faire la représentation métaphorique de certaines caractéristiques d’un environnement naturel. Des entrevues menées auprès de compositeurs et un sondage soumis à des joueurs servent à vérifier la pertinence des résultats des analyses. Un autre volet de l’étude s’attarde à la manière avec laquelle le timbre, et plus particulièrement la symbolique qui lui est culturellement attribuée, est sollicité dans la construction de l’identité de peuples imaginaires. La musique représentative de quatre peuples de World of Warcraft est analysée en ce sens, soit celle des « Humans », des « Orcs », des « Tauren » et des « Blood Elves ». En conclusion, le timbre apparaît comme un important vecteur de signification s’inscrivant dans un processus d’amorçage qui, lui, contribue à ancrer la signification de l’image et à favoriser l’immersion du joueur en plus de stimuler son appréciation esthétique du jeu. / Music from Blizzard Entertainment’s infamous MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) World of Warcraft is analyzed in order to illustrate how instrumental and orchestral timbre, along with image, can represent various elements of the virtual environment shown on screen. For the first part of the analysis, a tripartite approach requiring the study of the neutral, poietic, and esthesic levels is used. The music of three zones of the game is analyzed, namely that of Dun Morogh (snowy mountains), Stranglethorn Vale (tropical jungle), and Uldum (arid desert). Instrumentation and orchestration are the main aspects studied to determine how timbre can metaphorically illustrate certain characteristics of a natural environment. Interviews with video game music composers, and a survey submitted to World of Warcraft players helped to verify the relevance of our results. The second part of this study takes a look at how the symbolism culturally attributed to timbre intervenes in the construction of the identity of imaginary peoples. In this regard, the musical themes of four different peoples taken from the World of Warcraft universe are analyzed, namely that of the Humans, the Orcs, the Tauren, and the Blood Elves. In conclusion, timbre appears as an important source of meaning that, through a priming process, contributes to the anchoring of the image’s meaning. Moreover, it most likely facilitates the players’ immersion as well as their aesthetic appreciation of the game.
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Modélisation et maintien de l’engagement dans un environnement du jeu vidéo émotionnel

Bouslimi, Samira 03 1900 (has links)
Les études récentes sur les Interactions Homme-Machine ont intégré la dimension émotionnelle dans l'évaluation de l'expérience de l'utilisateur. En effet, un nouveau courant de recherche est apparu à savoir l'informatique affective, qui a donné lieu à une nouvelle génération de jeux vidéo capables d'interagir avec l'utilisateur en prenant en considération ses émotions, appelée jeux vidéo affectifs. L’objectif principal de ces jeux est de garder le joueur engagé durant la session du jeu. Pour y arriver, le jeu vidéo doit mesurer et réguler l‘état émotionnel du joueur en ajustant ses différents composants. Malgré le nombre important des recherches qui visent à améliorer le processus de détection émotionnelle, toutes les mesures utilisées jusqu'à présent ont montré certaines limites à cause de la complexité d'interprétation du concept émotionnel. Dans le présent travail, nous proposons de mesurer et soutenir l'engagement mental du joueur dans un environnent de jeu vidéo. Nous avons d’abord développé une première version de jeu vidéo et nous avons conduit une première étude expérimentale pour mesurer l'engagement mental du joueur à partir d'un index d’engagement mental extrait des données de l’activité cérébrale du joueur et plus précisément l’électroencéphalographie (EEG). Nous avons ensuite développé une deuxième version de jeu vidéo capable de capter l'état d'engagement mental (engagé, désengagé) du joueur et de déclencher un ensemble de stratégies d'engagement. Finalement, nous avons réalisé une deuxième étude expérimentale pour vérifier la capacité de ces stratégies à corriger l'état de manque d'engagement (désengagement) à augmenter et à maintenir le niveau d'engagement du joueur durant le jeu. Mots-clés : jeux vidéo, engagement mental, émotions, électroencéphalographie, stratégies d’engagement. / Recent studies in human-machine interactions have integrated the emotional dimension into the evaluation of the user’s experience. Indeed, a new current research has emerged, namely affective computing, which has given rise to a new generation of video games capable of interacting with the user taking into consideration his emotions, called affective video games. The main objective of the games is to keep the player engaged during the game session. To achieve this, the video game must measure and regulate the player’s emotional state by adjusting its different components accordingly. Although the large number of researches that aim to improve emotional detection processes, all the measures used up to now have shown some limitations, because of the complexity of the emotional concept interpretation. In this work, we add to these studies by formally proposing to measure and support the player’s mental engagement in a video game environment. First, we developed a first version of video game and we conducted a first experimental study to measure the player’s mental engagement from a mental engagement index extracted from the player’s brain activity data, and more precisely Electroencephalography (EEG). Second, we developed a second version of video game capable of capturing the player’s mental engagement state (engaged, disengaged) and triggering a set of engagement strategy. Finally, we carried out a second experimental study to verify the ability of these strategies to correct the engagement lack state (disengagement) and to increase and maintain the player engagement level during the game. Keywords: video games, mental engagement, emotions, electroencephalography, engagement strategy.
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Expérimentations artistiques des espaces de fiction générés par les nouveaux médias issus des cultures générationnelles otaku et geek / Artistic Testings of Fantasy Realms Created by New Media derived from the Otaku and Geek Generational Cultures

Daste, Sophie 28 November 2015 (has links)
Dans un contexte généralisé où les cultures générationnelles otaku et geek multiplient leurs influences autant sur le plan du contenu culturel que sur les nouveaux médias qu’elles génèrent, nous nous sommes intéressés à sa propension à pénétrer les champs des arts dont la pratique contemporaine. La convergence des médias inhérents à ces deux cultures produit de nouveaux moyens d’expression donnant naissance à plusieurs types de pratiques expérimentales. Il s’est agi pour nous d’interroger nos référents autant que notre pratique sous ce nouvel angle. Une émergence de nouveaux systèmes technologiques se démocratise et intervient de plus en plus fréquemment dans le quotidien des usagers. Sur la base de ces nouvelles connaissances se développent de nouveaux rapports aux objets à partir desquels se forment de nouveaux espaces de fiction.La thèse « Expérimentations artistiques des espaces de fiction générés par les nouveaux médias issus des cultures générationnelles otaku et geek » est transdisciplinaire. Elle mêle études étymologiques, anthropologiques et sociologiques à l’étude des arts. En plus de s'appuyer sur des études réalisées par des chercheurs, la méthodologie appliquée se fonde sur l’expérimentation des œuvres présentées qui touchent à la fois à l’art contemporain, aux livres, aux bandes dessinées, aux films, aux jeux vidéo, aux jeux à réalité alternée, etc., mais aussi à la convergence de tous ces médias. L’expérimentation par une pratique nous semble dans le domaine présenté une donnée très importante du bien-fondé de la recherche qui est basée sur l’étude d’un terrain culturel en constante évolution. / In a widespread background in which the influences of Otaku and Geek Generational Cultures have increased as regards both their cultural content and the new media created by them, we undertook to study their propensity to penetrate into the art sphere, whether within or outside contemporary art. The convergence of the media inherent to both cultures has produced new means of expression which have given rise to several types of experimental practices. In the light of these new aspects, we strove to review our referents as well as our practice. Emerging new IT systems are becoming more and more popular and they are increasingly affecting their users' daily lives. With such new items of knowledge, new relations to things have developed and they provide a foundation on which new Fantasy Realms are being built."Artistic Testings of Fantasy Realms Created by New Media derived from the Otaku and Geek Generational Cultures" is a transdisciplinary thesis. It blends art research with etymological, anthropological and sociological studies. The methodology applied relies on studies carried out by researchers and is based on the testing of the works presented which are related to contemporary art, books, comics, video games, alternate reality games etc., as well as to the convergence of all such media. As regards the domain referred to herein, we believe that testing through practising is a paramount aspect of the relevance of this thesis which is based on the study of an ever evolving cultural territory.
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Le développement de collections de jeux vidéo dans les bibliothèques universitaires en Amérique du Nord : étude exploratoire

Cadieux, Stéphanie 12 1900 (has links)
L’importance culturelle et sociale des jeux vidéo n’est plus à démontrer : ces documents font désormais partie du quotidien d’un bon nombre de Nord-Américains et l’industrie du jeu vidéo était l’industrie du loisir la plus rentable en 2014. La popularité de ce médium a suscité l’intérêt de la communauté universitaire et plusieurs disciplines étudient maintenant les jeux vidéo, notamment la psychologie, la sociologie et les sciences de l’information. De plus, certaines universités ont créé des départements d’études vidéoludiques, qui sont uniquement consacrés à l’étude de ce type de document. Cet intérêt scientifique peut mener à la création de collections de jeux vidéo dans les bibliothèques universitaires. Toutefois, la littérature scientifique ne s’est pas intéressée à l’insertion des jeux vidéo dans les bibliothèques universitaires, la littérature disponible étant uniquement professionnelle. Cette recherche vise à contribuer de manière scientifique à une question qui a été traitée uniquement de manière professionnelle, afin d’apporter un regard objectif sur cette réalité que les bibliothèques universitaires pourront être appelées à vivre. Pour ce faire, nous avons procédé à une étude de cas multiples, en menant des entrevues semi dirigées avec des bibliothécaires, des employés de la bibliothèque, des enseignants et des étudiants de deux milieux, un canadien et un américain. Cette approche qualitative a été choisie pour répondre à quatre questions de recherche : [1] Quels sont les facteurs influençant le développement des collections de jeux vidéo?, [2] Comment les différentes étapes du développement de collections sont-elles appliquées lors du développement d’une collection de jeux vidéo?, [3] De quelles manières la collection est-elle utilisée par les usagers de la bibliothèque? et [4] Les jeux vidéo doivent-ils être traités différemment des autres types de documents? Si oui, de quelle manière? Les résultats montrent que les principaux facteurs influençant le développement de collections de jeux vidéo sont de nature organisationnelle et budgétaire, mais qu’une attention particulière doit être portée aux facteurs technologiques lors du développement de collections rétrospectif. Le développement d’une collection de jeux vidéo diffère du développement de collections de documents dits traditionnels, car les bibliothécaires procèdent à de la micro sélection et les critères de sélection importants concernent, en plus des demandes des usagers, le matériel pour accéder à l’information contenue dans le jeu. De plus, les commis et les autres employés travaillant au comptoir de prêt peuvent devoir nettoyer et réparer les objets qui ne fonctionnent plus. Les utilisateurs potentiels de ces collections, c’est-à-dire les enseignants et les étudiants qui utilisent les jeux vidéo dans leurs activités de recherche et d’enseignement, n’utilisent pas les ressources des bibliothèques, notamment à cause d’un manque de promotion et de l’impossibilité d’emprunter les documents pour les consulter à la maison. Finalement, outre les activités de développement de collections qui diffèrent des documents traditionnels, l’impact des jeux vidéo sur les employés des bibliothèques est minime, notamment car ces ressources sont isolées dans les bibliothèques et que les employés ne sont pas appelés à travailler avec d’autres types de documents. / Video games are culturally and socially important; they are part of daily life for most North Americans and were the most profitable leisure industry of 2014. Interest in this document was sparked in the academic community and several disciplines have studied it, such as psychology, sociology and information science. Some universities have created entire departments devoted to the study of video games: Game Studies. This rise in interest sometimes leads to the creation of a video games collection in academic libraries; this issue is not addressed in academic literature, however, only professional. This research aims to bring a scientific and objective viewpoint to an issue many academic libraries may experience. To do so, we conducted a multiple case study and interviewed librarians, members of the libraries’ staff, teachers and students of two universities, one Canadian and the other, American. This qualitative approach was chosen to answer our four research questions: [1] What are the elements influencing the development of video game collections?, [2] How do professionals treat video games in their collection development activities?, [3] How are video games used by patrons of academic libraries?, and [4] What is the impact of video games on the libraries’ employees tasks? The results show that the elements influencing the development of video game collections in academic libraries are mostly organisational and financial and that technological elements have to be taken into account when doing retrospective collection development. The development of video game collections differs from that of traditional documents in academic libraries, because librarians choose titles one by one and the important selection criteria include the users’ demands and the support to access the information in the game. Furthermore, clerks and other employees may have to clean and repair objects that are not working properly. The potential users of these collections – teachers and students using video games for teaching or for research – do not use the library’s resources, mainly because they are unaware of them, but also because they cannot borrow them and bring them home. Finally, other than the tasks related to the development of the video game collection, the impact on the employees is minimal, notably because these resources are isolated in the libraries and because employees do not work with other types of documents.
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Poetically Man Dwells in Game Space : A Phenomenological Investigation of Video Games as Art

Hagström, Anders January 2017 (has links)
The studies of digital games is a young scientific field notable for its interdisciplinary nature that seeks to unite several epistemological positions in order to properly encompass the wide array of questions raised by the subject matter. During the last two decades strides have been made towards the introduction of a unified game theory, with several of the more recently suggested methods coalescing towards a similar end. This paper posits a phenomenological game theory which circumvents the usual aesthetic arguments for a focus on game as space, and analyses what it means to be in that space. The result of the initial reading of mainly three well-known and critically acclaimed digital games strongly indicates that using Heideggerian phenomenological thought reveals things about games as art that a) reinforces the validity of commonly held beliefs in current game theory, and b) suggests new ways forward for game design to improve games through enhancing the player’s comportment into their spaces by means of phenomenological game theory.

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