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Esthétique de la violence vidéoludique : la danse sanglante de DOOM

Noël, Christopher 08 1900 (has links)
La présente recherche propose d’établir un cadre théorique approprié pour décrire l’expérience du ressenti subjectif de la violence naissant dans un jeu vidéo violent, soit l’esthétique de la violence vidéoludique. Pour ce faire, nous adapterons une définition de la violence et étudierons le concept dans ses implications diverses soutenant la pensée occidentale qui s’immisce dans les mythes, récits, cultures et sociétés, formant la lentille cognitive qui en dicte l’expérience et qui guide sa représentation et son esthétisation dans l’art. Ensuite, nous examinerons la notion d’esthétique vidéoludique, qui n’est pas encore tout à fait bien établie en études du jeu vidéo. Ce qui nous portera, au troisième chapitre, à pouvoir établir l’esthétique de la violence vidéoludique à proprement parler, d’observer comment elle se déploie en l’exemplifiant et l’analysant dans des jeux violents. Cet appareillage théorique sera alors redéployé pour analyser la série DOOM (1993-2021) dans son ensemble, en s’attardant spécifiquement sur les deux derniers opus de DOOM (id Software, 2016) et DOOM Eternal (id Software, 2020), que nous présentons comme incarnant particulièrement bien l’esthétique de la violence vidéoludique. / This master’s thesis proposes to establish a theoretical framework in order to understand the subjective experience arising in a violent videogame, namely the aesthetic of videoludic violence. To do so, we will adapt a definition of violence and study the implication of the concept as a whole in the Western mindset, its influence on myths, narratives, cultures, and societies, forming the cognitive lens which dictates its experience and guides its representation and its aestheticizing in the arts. After that, we will address the notion of videoludic aesthetic, or video game aesthetic, which has yet to be properly defined and used in video game studies. This will enable us, in the third chapter, to establish the aesthetic of videoludic violence properly speaking and to observe how it comes to be by exemplifying and analyzing it in different violent video games. Our framework will then serve to analyse the DOOM (1993-2021) franchise as a whole, with a specific attention to its two latest titles DOOM (id Software, 2016) and DOOM Eternal (id Software, 2020) as an apt embodiment of the aesthetic of videoludic violence.
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Replaying history : Accuracy and authenticity in historical video game narratives

Răzman, Diana Cristina January 2020 (has links)
In this research paper, I develop a conceptual framework through which I identify two ways in which historical practices, events, and spaces are represented and engaged with in video games. The concepts I propose are historical accuracy to reflect well-established narratives and a high fidelity to factual data, and historical authenticity to reflect lesser known narratives and a more complex and sometimes abstract interpretation of history. The research concentrates on the modalities in which history is represented in mainstream video games, what similarities or dissimilarities can be drawn from the analysis of various historical digital games, and how can these games be designed to foster diversity and fair representation.
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Serious games : le jeu en tension, rencontres entre jeu (vidéo), intention sérieuse et univers narratif / Serious games : game strain, at the corner of (video) games, serious intention and narrative path

Bénézech, Marine 27 October 2017 (has links)
Cette thèse se propose d’étudier les modalités d’écriture des serious games narratifs.Ces objets, à la fois porteurs d’un objectif ludique et d’une intention sérieuse sont également porteurs de promesses narratives. L’articulation de ces trois dimensions est au cœur de cette recherche doctorale. L’enjeu de cette thèse se caractérise par la nécessité de comprendre comment le jeu de nos objets se distingue, d’envisager de quelle manière l’intention sérieuse est véhiculée et de déterminer pourquoi une dimension narrative se met en place. Notre recherche se base sur un corpus de 42 objets, que nous avons analysés en nous appuyant sur la sémio-pragmatique. Nous avons d’abord cherché à identifier les influences culturelles de nos objets afin de déterminer ce dont ces objets sont les héritiers. Nous avons ensuite cherché à déterminer le « contrat ludique » de nos objets, et mis en évidence la présence importante de « marqueurs pragmatiques de jeu ». Pour autant, l’expérience ludique se révèle souvent limitée, notamment par des challenges relevant du leurre ou de l’illusion du jeu. Nous avons alors exploré les raisons de cette jouabilité perturbée et mis en exergue l’importance de l’écrit dans nos objets.A partir de ces éléments, nous avons discerné 2 types de structures de serious games narratifs : en alternance et en association. Dans la structure en alternance, l’utilisateur est successivement confronté aux dimensions ludique, sérieuse et narrative. Dans la structure en association, ces trois composantes se répondent.Parallèlement, nous avons développé, un serious game réalisé en prise de vue réelle, à destination des médecins généralistes, pour les former à la communication. Les réflexions menées sur l’écriture du scénario, le développement et l’analyse de 2 prototypes nous ont permis de souligner que le mode en alternance contraint certes le jeu, mais favorise l’exposition de l’intention sérieuse de l’objet, au contraire de la structure en association qui la minore. / This thesis’ purpose is an exploration and study of narrative serious games’ writing modalities from the audiovisual research field point of view. Those tools have both a playful goal and a serious intention, tending also to reach narrative undertakings. The joint between play, seriousness and narrative is the main basis of this PhD research.This thesis’ stake can be defined as the need of understanding how play can be discern in serious games, as the approach of the way the serious intention is set forth and the determination of the reasons why a narrative dimension is setted.Our research is based on a 42 serious games’ corpus, which we have analyzed relying on semio-pragmatic.We had first seek to identify their cultural influence. We aimed to define objects which serious games inherited. Then we aimed to establish the « Playfull Based Act » of serious games and to highlight the major presence of « game pragmatic markers ».The playfull experience is however often felt as restricted especially because of challenges based on gaming lures or illusions. So we explored the reasons of the playfull obstruction and established the importance of writing in serious games. We have been able to define two types of narrative serious games structures from those previous elements : in alternance and in association. In the alternance structure, users are successively confronted to playfull, serious and narrative dimensions, which never be melted or crossed.In the association structure, those three dimensions answer to each other.We have developped a « real shot » serious game for general practioners in parallel,in order to train them to communication.The thoughts and researches conducted during scenario writing and the two prototypes' making and analysis have led us to emphasize the constraint aspect of the « alternance mode » of some of the games, but also its power of emphasize the serious intention of serious games, in the contrary of « association structure » which minore it.
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L’image des personnages dans les jeux mobiles du genre Josei-Muke : étude de cas sur Mr. Love : Queen’s Choice

Gong, Manti 06 1900 (has links)
Les joueuses (femmes) sont devenues plus actives sur le marché des jeux mobiles ces dernières années. Et les jeux vidéo pour femmes, qui étaient auparavant une catégorie de niche, ont fait leur entrée sur le marché en raison de l’augmentation de l’auditoire. Dans le même temps, cependant, peu de recherches ont été menées sur ces jeux dans le milieu universitaire, en particulier en Europe et aux États-Unis. Par conséquent, l’objectif principal de ce mémoire est d’analyser le design des personnages de cette catégorie de jeux, en abordant le cas de Mr. Love : Queen’s Choice, un jeu mobile pour femmes qui est devenu un grand succès sur le marché asiatique. Sur la base du cadre conceptuel des valeurs dans les jeux proposés par Mary Flanagan et Jonathan Belman (Flanagan et Nissenbaum, 2014) ainsi que la théorie sémiotique de Roland Barthes (1964), ce mémoire étudie les caractéristiques des personnages dans les jeux vidéo pour femmes, sous quatre aspects principaux : les caractéristiques de base du jeu, le gameplay (la façon dont on joue), l’esthétique et la narration. Le mémoire est divisé en six chapitres. Le premier chapitre est l’introduction, qui présente le contexte et la signification du sujet ; le deuxième chapitre est la revue de la littérature, qui vise à recenser les résultats de la recherche académique actuelle sur les jeux vidéo, les jeux mobiles, les questions de genre dans les jeux et les jeux orientés vers les femmes ; le troisième chapitre présente la problématique; le quatrième chapitre aborde la méthodologie et présente brièvement les principales idées directrices et la structure tout au long du processus de recherche. Le cinquième chapitre est entièrement consacré à l’analyse pour répondre à la problématique et le dernier chapitre est constitué d’une conclusion et des discussions. / Female players (women) have become more active in the mobile game market in recent years. And women’s games, which used to be a niche category, have entered the public eye due to the increased audience. At the same time, however, not much research has been done on these games in academia, especially in Europe and the US. Therefore, the main objective of this paper is to analyse the character design of this category of games, addressing the case of Mr. Love: Queen's Choice, a mobile game for women that has become a big hit in the Asian market. Based on the elements of game value research proposed by Belman, this paper will study the character design features in this category of games from four major aspects: basic game features, gameplay, aesthetics and narrative. At the same time, since the study of this paper does not involve any interviews, it mainly focuses on textual analysis. The ideas of textual analysis in it are mainly inspired by Roland Barthes’ mythology as well as semiotic theory. The paper is divided into six chapters. The first chapter is the introduction, which presents the context and meaning of the topic; the second chapter is the literature review, which aims to identify the results of current academic research on video games, mobile games, gender issues in games and women-oriented games; the third chapter presents the problematic; the next chapter discusses the methodology and briefly presents the main guiding ideas and structure throughout the research process. The fifth chapter is entirely devoted to the analysis to answer the problematic and the last chapter constitutes a conclusion and discussions.
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Simul-marcheur : configurer le jeu vidéo différemment

Turcotte-Talbot, Michaël 05 1900 (has links)
Cette recherche utilise la création d’un nouveau genre de jeux vidéo hyper-narratifs, les walking simulators, comme prétexte pour revisiter des théories liées à la narratologie et aux études du jeu vidéo de prime abord inadaptées à cette nouvelle manifestation vidéoludique. Les points de discordances sont soulevés pour enrichir le bagage théorique du champ des études du jeu vidéo en essayant de créer un compromis et une ouverture aux œuvres vidéoludiques dont la jouabilité est moins primordiale à l’expérience de la joueuse. En prenant comme point de départ la définition du jeu vidéo classique de Jesper Juul et la proposition d’une nouvelle configuration médiatique, dans le sens entendu par Philippe Marion, ce mémoire tente par la suite de mieux définir cette nouvelle configuration en analysant étroitement la relation qu’entretiennent la jouabilité, le récit et la joueuse. / This research uses the creation of a new genre of hyper-narrative video games, the walking simulator, as a pretext to revisit theories related to narratology and video games studies that are at first glance unsuited to this new type of video game manifestation. Points of discordance are raised to enrich the theoretical background of the field of video game studies by trying to create a compromise and an opening to video games whose gameplay is less essential to the player's experience. Taking as a starting point Jesper Juul's definition of the classic video game and the proposal of a new media configuration, in the sense understood by Philippe Marion, this dissertation then attempts to better define this new configuration by closely analysing the relationship between playability, narrative and the player.
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Bodies in Play: Representations of Disability in 8- and 16-bit Video Game Soundscapes

Plank, Dana Marie January 2018 (has links)
No description available.
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Content Analysis of Video Game Loot Boxes in the Media

Humienny, Raymond Tyler 10 June 2019 (has links)
No description available.
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Stream of Consciousness

Foley, Nadine 28 May 2019 (has links)
No description available.
849

The Effects of Hype on the Free-to-Play Pricing Strategy in the Online Video Game Industry

Mullee, Sean 30 April 2020 (has links)
No description available.
850

Rozdíly v percepci ženských postav v různých mediálních zpracováních ságy o Zaklínači / Differences in the perception of female characters in various media versions of The Witcher

Štosová, Tereza January 2021 (has links)
The subject of this diploma thesis is the perception of female characters in various media adaptations of The Witcher from the perspective of audiences that show signs of fan affiliation. The research focuses on the two most recent adaptations, i.e. the third game The Witcher: Wild Hunt and the serie The Witcher on the Netflix platform. The research took the form of in-depth interviews with a total of nine participants and focused on the role, characteristics, relationships and motivations of female characters in order to find out how respondents perceive these areas in adaptations. The first part of the diploma thesis deals with the theoretical basis related to popular culture, audiences, game and film studies and gender in media. It also presents the world of The Witcher, the selected characters and the critique of adaptations. The next section of the thesis deals with the research methodology. The grounded theory was used as a method of work and multiple levels of coding and categorization were conducted. These categories are then presented in the empirical part of the thesis together with a demonstration of the respondents' statements followed by data interpretation and discussion. The main findings include that female characters play an important role in both adaptations from the audience's...

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