• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 546
  • 82
  • 80
  • 47
  • 22
  • 21
  • 12
  • 12
  • 12
  • 12
  • 12
  • 6
  • 6
  • 5
  • 4
  • Tagged with
  • 997
  • 997
  • 199
  • 183
  • 182
  • 133
  • 127
  • 95
  • 94
  • 89
  • 89
  • 86
  • 78
  • 68
  • 67
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
871

Playing/Writing: Connecting Video Games, Learning, and Composition

Rutherford, Kevin J. 13 August 2010 (has links)
No description available.
872

Reviewing the critics: Examining popular video game reviews through a comparative content analysis

Gifford, Ben 23 August 2013 (has links)
No description available.
873

“I Don't Take Kindly To Your Invasion of This Fine Gaming Culture”: Gender, Emotion, and Power in Digital Gaming Spaces as Demonstrated Through Dead Island

Reamer, Nicole D. 18 November 2015 (has links)
No description available.
874

Massively Multiplayer Online Roleplaying Gaming:Motivation to Play, Player Typologies, and Addiction

Lewis, Michael Scott 22 September 2016 (has links)
No description available.
875

Gaming in Conversation: The Impact of Video Games in Second Language Communication

Laws, Dannielle Kaye January 2016 (has links)
No description available.
876

The Mutual Interaction of Online and Offline Identities in Massively Multiplayer Online Communities: A Study of EVE Online Players

Ponsford, Matthew J. 30 November 2016 (has links)
No description available.
877

A NATION OF GAMERS

Poland, Kristofer P. 28 August 2007 (has links)
No description available.
878

Theatre and the video game: beauty and the beast

Whitlock, Katherine Lynne 21 June 2004 (has links)
No description available.
879

The impact of integrating Artificial Intelligence into the video games industry. : A case study. / Inverkan av att integrera artificiell intelligens i spelindustrin. : En fallstudie.

Bonn, Nele January 2023 (has links)
Artificial Intelligence (AI) possesses the potential to profoundly reshape numerous established industries, including the video games industry. This transformative potential arises from algorithms that operate not only on a technical level, but also on a creative and artistic level, particularly with the advent of generative AI. To elucidate the current role of AI within the video game industry and identify potential trajectories for development, structured interviews were conducted with programmers, AI experts, and video game professionals. Moreover, the study aimed to discern the areas in which generative AI will have the most significant impact. The primary findings indicate that AI should function as an assistant, offering suggestions rather than making decisions. Furthermore, AI facilitates increased diversity and accessibility within the industry through enhanced representation. Urgent discussions regarding the protection of artists and the ethical implications of these advancements are crucial for timely legislation development. The study also revealed that AI currently assumes a supportive role, augmenting human labor efficiency. It is employed for tasks such as balancing gameplay, matchmaking, debugging, anti-cheat mechanisms, and non-player character (NPC) dialogue. Human input remains indispensable, particularly in the creative domain and quality assurance processes. Lastly, the report underscores the opportunities and challenges presented by these technical advancements and proposes potential solutions. The findings contribute to a comprehensive comprehension of the implications of AI and generative AI within the industry and offer recommendations for their responsible and ethical utilization. / Artificiell intelligens (AI) har potentialen att på ett djupgående sätt omforma flera etablerade branscher, inklusive spelindustrin. Denna transformerande potential uppstår från algoritmer som inte bara fungerar på en teknisk nivå, utan även på en kreativ och konstnärlig nivå, särskilt med framväxten av generativ AI. För att belysa den nuvarande rollen för AI inom spelindustrin och identifiera potentiella utvecklingsriktningar genomfördes strukturerade intervjuer med programmerare, AI-experter och spelbranschens yrkesverksamma. Dessutom syftade studien till att fastställa de områden där generativ AI kommer att ha störst påverkan. De primära resultaten indikerar att AI bör fungera som en assistent och erbjuda förslag istället för att fatta beslut. Dessutom underlättar AI ökad mångfald och tillgänglighet inom branschen genom förbättrad representation. Brådskande diskussioner om skyddet av konstnärer och de etiska konsekvenserna av dessa framsteg är avgörande för en tidig lagstiftningsutveckling. Studien visade också att AI för närvarande antar en stödjande roll genom att öka effektiviteten hos mänskligt arbete. Den används för uppgifter som att balansera gameplay, matchmaking, felsökning, fuskförebyggande mekanismer och dialog för icke-spelarkaraktärer (NPC). Mänsklig input förblir oumbärlig, särskilt inom den kreativa domänen och kvalitetssäkringsprocesser. Slutligen understryker rapporten de möjligheter och utmaningar som dessa tekniska framsteg medför och föreslår potentiella lösningar. Resultaten bidrar till en omfattande förståelse av konsekvenserna av AI och generativ AI inom branschen och erbjuder rekommendationer för deras ansvarsfulla och etiska användning.
880

”Jag brukar läsa undertexter om jag inte hör vad de säger” : En studie om barns läsvanor på fritiden i det digitaliserade samhället / "I usually read subtitles if I can't hear what they say" : A study about childrens' leisure reading in the digitalised society

Kreku, Therese January 2022 (has links)
Den här studiens syfte är att undersöka yngre barns fritidsläsning med målet att generera kunskap kring vilken kontakt yngre generationer har med skriftspråket idag. Tesen som denna studie utgår ifrån är att skolan behöver ökade insikter i elevers läsvanor eftersom det finns oroväckande trender som visar på att barn generellt läser allt mindre på grund av digitaliseringen. I studien har det undersökts vilka typer av texter 10-åriga svenska elever läser på sin fritid, både via skärm och utan skärm, samt vilka språk som är vanligast förekommande i deras läsning. En förklarande-sekventiell design har gjorts för denna studie där respondenterna inledningsvis förde dagbok under fem dagar. Dagböckerna kompletterades med efterföljande interjuver för varje respondent. Resultatet visar att elever har en daglig kontakt med skriftspråket då de läser en mängd olika typer av texter i sin vardag. De vanligaste språken som förekommer i elevernas läsning är svenska och engelska. Utöver den traditionella läsningen som består av tryckta texter, i synnerhet skönlitterära, kan denna studie visa på att det även finns en annan läskultur som skolan behöver förhålla sig till. / The purpose of this study is to investigate younger children's leisure reading with the aim of generating knowledge about the contact younger generations have with the written language today. The theory from which this study is based is that schools need increased insights into students’ reading habits, partly because there are worrying trends that show that children are in general reading less and less due to digitalisation. This study investigates what types of texts 10-year-old Swedish students read in their spare time, both with and without screens, as well as which languages ​​are most common in their reading. An explanatory-sequential design was created for this study where the respondents initially kept a diary for five days. The diaries were supplemented with subsequent interviews for each respondent. The results show that the students have daily contact with the written language as they read a variety of different types of texts in their everyday life. The most common languages ​​used in children's reading are Swedish and English. Besides the traditional reading culture of printed texts, especially fiction, this study will show that another reading culture has emerged that schools need to address.

Page generated in 0.036 seconds