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Předposlechová fáze ve výuce poslechu u dospělého žáka na úrovni A2 - B1. / The Pre-listening Stage in L2 Listening Instruction to A2 - B1 Adult Learners.Ždímalová, Hana January 2014 (has links)
The Pre-listening Stage in L2 Listening Instruction to A2 - B1 Adult Learners By Hana Ždímalová This dissertation deals with listening instruction to adult EFL learners in the Czech Republic and the phenomenon of pre-listening, which is currently under-researched. It examines adult EFL students' perspectives and perceptions of listening instruction and of the inclusion of different pre-listening techniques, particularly at CEFR A2-B1 proficiency levels. The theoretical part of the study focuses on current developments in listening research and the historical context of the development of listening instruction in classical FLT methodology. The pre-listening stage has been integral to L2 listening instruction since the beginning of Communicative Language Teaching. However, some controversial issues have recently been raised. For example, teachers are sometimes suspected of spending too much time on the pre- listening stage (Field 2002; 2008) and the overall usefulness of previewed comprehension questions in testing listening has been challenged (Sherman 1997). Moreover, adult students' listening needs and their perceptions of listening instruction have not yet been thoroughly researched (Graham 2006; Graham and Macaro 2008). This study argues that we should ask the students about their perceptions...
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協同式創造力學習之線上腦力激盪系統 / Idea Storming Cube: An Online Brainstorming System to Support Collaborative Creative Thinking黃俊傑, Huang,Chun-Chieh Unknown Date (has links)
本論文之研究目的為開發一線上合作式創造力學習系統。本文將描述一以遊戲為基礎之創造力思考輔助工具"Idea Stroming Cube"。它的目標在於讓學生養成創意思考與典範轉移能力的習慣。此系統會汲取學科專家的知識,使用者歷史記錄,和腦力激盪中的個人創意,提供使用者、目標及情境感知的學習支授。比較相關的教學系統,它更注重於刺激發散情思考之能力。此系統可分為兩種學習模式Base Mode和Agent-Assist Mode:一為提供學科知識學習之輔助,另一為提供學習發散性思考能力之輔助。
本文提出合作式創造力思考輔助之Human-Computer Interaction(HCI)的系統已初步實作完畢,本文並報告了兩個相關的實驗以測試系統效能。本研究的主要結果符合實驗假設,以遊戲情境為基礎之創造力支援系統相較於其他類似系統,更有助於學生學習創造力,另外,籍由適當且適時的智慧型思考輔助Agent,亦能提供學生不同面向的思考觀點,有助於學生用更多觀點學習知識。 / The objective of this research is to develop a Web-based collaborative tool for learning creativity. This research describes a game-based system, Idea Storming Cube, in support of creative thinking. It aims to make people form a creative and Perspective-Modifying thinking habit. Based on theories of this kind support system and prior studies, we propose to integrate exciting game environment and intelligent support mechanism into the creativity thinking support system. The system acquires knowledge from domain expert, user inputs history, and individuals of a brainstorming group, and then provides user-, goal- and context-sensitive supports. Compared to classic tutoring systems, it focuses more on stimulating divergent thinking. The system can be utilized with two distinct support strategies, Basic Mode and Agent-Assist Mode, in order to support different learning objectives. One focus on knowledge learning, the other highlights the divergent thinking ability.
The proposed Human-Computer Interaction (HCI) tool for collaborative idea generation has been implemented, and two experiments for preliminary evaluation of the system are also reported in this thesis. The major results of this study show that the game-based brainstorming system with appropriate intelligent support outperforms the other types of systems because the game competition environment can make them concentrate on the brainstorming tasks and let them think more from different view points for learning the knowledge with the support of the peer-like agent.
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User Generated Content in Researching for Design: How the Internet Supports CreativityJoyce, Alexandre 06 1900 (has links)
Résumé
Cette recherche a débuté avec l’idée que l’Internet est en train de changer la manière
dont nous créons des connaissances et du contenu culturel. Notre point de départ était
d’utiliser l’Internet afin de rassembler et amplifier plusieurs points de vue dans un
processus de design. Une approche complexe a exposé l’Internet comme un système
et conséquemment comme une plateforme pour l’innovation. La structure ouverte de
l’Internet a soutenu le mouvement participatif des usagers qui ont choisi de partager
leurs besoins, leurs désirs et leurs solutions. Notre recherche a pour but d’étudier ce
contenu généré par les usagers en ligne et comprendre sa valeur pour les designers.
Les usagers créatifs veulent s’exprimer et participer activement dans le processus de
design. Notre recherche tente de démontrer que les designers ont beaucoup à
apprendre du contenu généré par les usagers car ceux-ci soumettent des éléments
qui ont attrait à toutes les étapes du processus de design et révèlent des relations
présentes dans la situation de design à l’étude. Pour en apprendre plus sur ce contenu
nous nous demandons : Quel type d’information offre le contenu généré par les
usagers pour la phase de recherche dans le processus de design. Afin de centrer la
portée de l’étude, nous nous sommes aussi questionné si cette information est plus
pertinente au design de produits, au design de services ou au design de système de
produits et de services.
Aspirant aux idéaux du design participatif, notre méthodologie fut développée afin
d’apprendre comment le contenu généré par les usagers pourrait influencer le
processus de design. Pour ce faire, nous avons choisi de chercher sur l’Internet pour
du contenu qui concerne la mobilité via l’usage d’une automobile. Les trois différents
types de média considérés étaient les vidéos sur YouTube, les images sur Flickr et les
textes sur Blogger. Afin de répondre à notre première question de recherche, nous
nous sommes penchés sur deux éléments lorsque l’on recherche pour le design : les
espaces de design et les relations de design. Premièrement, nous avons catégorisé le
contenu récolté selon l’espace problème, créatif et solution. Deuxièmement, nous
avons catégorisé le contenu dépendant de laquelle des relations de design elle
démontrait soit une combinaison d’usagers, objets et contextes. Dans le but de
répondre à la deuxième question de cette recherche, nous avons examiné trois types
V
de produits de design : les automobiles privées comme produit, le partage de voiture
comme système de produit et de service, et le taxi comme service. Chaque élément
pertinent généré par les usagés trouvé dans cette recherche fut catégorisé jusqu’à ce
que l’on récolte 50 échantillons pour chaque combinaison de ces variables. Nous en
sommes arrivés avec une matrice de 50 éléments de chaque produit de design, pour
chacun des médias, puis catégorisé selon les espaces de design et les relations dans
le design.
Cette recherche démontre que l’Internet, comme médium, produit les conditions
avantageuses pour que les usagers partagent de grandes quantités de contenu
original et diversifié qui est pertinent aux situations de design. À partir de nos données
de recherche, nous avons identifié des tendances dans le contenu généré par les
usagers. Notamment, nous sommes en mesure d’affirmer que le contenu généré par
les usagers offre de l’information pertinente à la recherche pour le design, et ce dans
tous les espaces de design et toutes les relations de design. Il en fut de même pour
les différentes issues du design car du contenu sur les produits, les systèmes de
produits et de services et les services était présent et pertinent. Bref, nous avons
démontré que l’Internet supporte la créativité et conséquemment il y abonde de
contenu créatif produit par les usagers.
Suivant dans les traces dessinées par d’autres chercheurs en design participatif, cette
étude devrait être considérée comme un nouvel exemple des moyens qu’ont les
designers pour percevoir les besoins tacites des usagers en leur permettant
d’exprimer leurs idées. Alors que ceux-ci créent librement et intuitivement ainsi
exposant leurs besoins, solutions et idées, les designers peuvent porter un regard de
tierce partie sur les résultats. Jumelant des techniques comme le crowdsourcing et le
brainstorming, nous avons créé une nouvelle activité et le néologisme : brainsourcing.
En demeurant dans une forme de pratique réflexive, les designers peuvent réfléchir et
ajouter au contenu généré par les usagers qui lui n’est pas biaisé par une éducation
ou une culture du design. Ce processus est similaire au design participatif
professionnel où le brainsourcing est une activité parallèle lorsque le designer fait des
recherches pour le design. C’est cette perspective sur la somme des idées des
participants qui peut contribuer à comprendre la complexité de la situation de design.
VI
Cette recherche a aussi soulevé des questions par rapport à l’effet de démocratisation
de l’Internet. Bien que les usagers n’ont pas l’éducation, ni les habiletés des
designers, ils aspirent à démocratiser le processus du design en voulant participer
activement et en exposant leurs besoins, idées et solutions. Nous avons pu déterminer
que les usagers n’étaient pas qualifiés pour entreprendre le processus complet du
design comme les designers professionnels, mais nous avons observé directement la
capacité des usagers à mettre de l’avant leur créativité. À propos de la relation entre
les usagers créatifs et les designers, nous avons étudié des langages communs tels
les scénarios et les prototypes. Tous deux sont présents dans le contenu généré par
les usagers que nous avons récolté dans nos recherches sur Internet. Ceci nous a
mené vers une nouvelle perspective sur l’activité du design où des opportunités
créatives ressortent d’une conversation avec les usagers.
Cette recherche a dévoilé de grandes tendances dans la manière dont les usagers
communiquent naturellement dans un processus de design. Nous espérons avoir
offert un aperçu de comment les designers peuvent prendre avantage de tous les
types de contenu généré par les usagers en ligne. Dans le futur, nous souhaitons que
les designers aient la possibilité d’interagir avec les participants en prenant le rôle de
facilitateur de la conversation. La responsabilité du résultat ne tombe pas sur les
épaules du designer car son mandat est d’assurer le bon fonctionnement du
processus. Les designers rejoignent les usagers en ne demandant plus comment les
choses peuvent être créées, mais pourquoi elles devraient exister. En tant que
designers, nous aspirons à générer plus à partir de nouvelles connaissances, nous
aspirons à créer plus de sens.
Mots clés: Recherche en design, complexité, design participatif, contenu généré par
les usagers, démocratisation, Internet, créativité, crowdsourcing, brainstorming,
brainsourcing, réflexion-en-action. / Abstract
This research started with the idea that the Internet is changing the way we gather
knowledge and create content. The Internet was used to bring multiple points of views
to interact and amplify each other within the design process. A complex approach
helped understand the Internet as a system and consequently a platform for
innovation. The Internet’s open structure led to a rise of participative users exposing
their needs, wants and solutions. Our research has studied this user generated
content over the Internet and its relevance to the design process.
Creative users want to express themselves and to participate directly and proactively
in the design development process. This research argues that designers have much to
benefit from user generated content because users submit elements pertaining to all
design spaces and reveal elements of the relationships present in a design situation
under study. To learn more about this new content we ask: What type of information
does user-generated content provide for researching for design? To further narrow the
scope of this research, we also wondered: Is this information more pertinent to product
design, service design or product service systems?
In a participatory like effort, our methodology was developed to learn how user
generated content could influence the design process. To do so, we chose to search
over the Internet for content concerning mobility via the use of an automobile. The
three different media types we considered were videos on YouTube, images on Flickr
and text entries on Blogger. To answer our first research question, we focused our
attention on two elements when researching for design: design spaces and design
relationships. Firstly, we categorized the content we gathered between problem,
creative and solution spaces. Secondly, we categorized the content depending on
which design relationship it portrayed, thus affecting a combination of users, objects
and contexts. To answer the second question of this research, we examined design
outcomes of three types: private automobiles as a product, car sharing program as a
product-service system, and taxis as a service. Each element of pertinent user
generated content found in our research was categorized until we collected 50
samples for every combination of variables. We ended up with a matrix where 50
II
elements of each design outcome had been collected in the form of each type of
media and then categorized according to both design spaces and design relationships.
This study has shown that the Internet as a medium produces the right conditions for
users to share a large quantity of original and diverse content pertinent to a design
situation. From our data collection, we were able to identify some trends in user
generated content. More importantly, we can affirm that user generated content
provides pertinent information when researching for design in all design spaces and
design relationships. The same results were found for the outcomes of design as
content relevant to products, product-service systems and services were all available
and pertinent. In summary, we found that the Internet supports creativity and thus
thrives on creative user content.
Following in the path laid out by researchers in participatory design, this study should
be considered as another example of a means for designers to perceive tacit needs by
allowing for users to express their ideas. As the users create freely and intuitively while
expressing their needs, solutions and ideas, the designers can have a third person
point of view on the results. By combining techniques such as crowdsourcing and
brainstorming, we have created a new activity and the neologism: brainsourcing.
With some perspective on the sum of the participants’ ideas, the designers can better
understand the complexity of the design situation. While remaining in a form of
reflective practice, the designers can then reflect and add upon the users’ generated
content which is unbiased by a design education or design culture. This process is
similar to the professional participatory design process where we introduce
brainsourcing as a similar activity.
This research also raised the question whether the Internet could be democratizing the
design process. Although users might not have the education and skills to be
designers, they are democratizing the design process by participating actively and by
exposing their needs, solutions and ideas. We determined that users weren’t
undertaking the whole design process like professional designers but we observed that
they were particularly creative. In light of this relationship between creative users and
designers, we reviewed common languages, like scenarios and prototypes, which are
III
present in the user generated creative content we collected over the Internet. This led
to a new point of view on the design activity where creative opportunities come from
engaging a conversation with the users.
This research has revealed many trends in the way users naturally communicate
within a design process. In the end, we provided some insight on how designers can
take advantage of all types of user generated content. In the future, we hope designers
will be able to interact with participants while taking on the role of a facilitator of
conversation, assuring the creative process is right. No longer are designers asking
what products and services could be created, but why users would need it in the first
place.
Keywords: Design research, complexity, participatory design, user generated content,
democratization, Internet, creativity, crowdsourcing, brainstorming, brainsourcing,
reflection-in-action.
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Faculty Senate Minutes October 5, 2015University of Arizona Faculty Senate 09 November 2015 (has links)
This item contains the agenda, minutes, and attachments for the Faculty Senate meeting on this date. There may be additional materials from the meeting available at the Faculty Center.
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User Generated Content in Researching for Design: How the Internet Supports CreativityJoyce, Alexandre 06 1900 (has links)
Résumé
Cette recherche a débuté avec l’idée que l’Internet est en train de changer la manière
dont nous créons des connaissances et du contenu culturel. Notre point de départ était
d’utiliser l’Internet afin de rassembler et amplifier plusieurs points de vue dans un
processus de design. Une approche complexe a exposé l’Internet comme un système
et conséquemment comme une plateforme pour l’innovation. La structure ouverte de
l’Internet a soutenu le mouvement participatif des usagers qui ont choisi de partager
leurs besoins, leurs désirs et leurs solutions. Notre recherche a pour but d’étudier ce
contenu généré par les usagers en ligne et comprendre sa valeur pour les designers.
Les usagers créatifs veulent s’exprimer et participer activement dans le processus de
design. Notre recherche tente de démontrer que les designers ont beaucoup à
apprendre du contenu généré par les usagers car ceux-ci soumettent des éléments
qui ont attrait à toutes les étapes du processus de design et révèlent des relations
présentes dans la situation de design à l’étude. Pour en apprendre plus sur ce contenu
nous nous demandons : Quel type d’information offre le contenu généré par les
usagers pour la phase de recherche dans le processus de design. Afin de centrer la
portée de l’étude, nous nous sommes aussi questionné si cette information est plus
pertinente au design de produits, au design de services ou au design de système de
produits et de services.
Aspirant aux idéaux du design participatif, notre méthodologie fut développée afin
d’apprendre comment le contenu généré par les usagers pourrait influencer le
processus de design. Pour ce faire, nous avons choisi de chercher sur l’Internet pour
du contenu qui concerne la mobilité via l’usage d’une automobile. Les trois différents
types de média considérés étaient les vidéos sur YouTube, les images sur Flickr et les
textes sur Blogger. Afin de répondre à notre première question de recherche, nous
nous sommes penchés sur deux éléments lorsque l’on recherche pour le design : les
espaces de design et les relations de design. Premièrement, nous avons catégorisé le
contenu récolté selon l’espace problème, créatif et solution. Deuxièmement, nous
avons catégorisé le contenu dépendant de laquelle des relations de design elle
démontrait soit une combinaison d’usagers, objets et contextes. Dans le but de
répondre à la deuxième question de cette recherche, nous avons examiné trois types
V
de produits de design : les automobiles privées comme produit, le partage de voiture
comme système de produit et de service, et le taxi comme service. Chaque élément
pertinent généré par les usagés trouvé dans cette recherche fut catégorisé jusqu’à ce
que l’on récolte 50 échantillons pour chaque combinaison de ces variables. Nous en
sommes arrivés avec une matrice de 50 éléments de chaque produit de design, pour
chacun des médias, puis catégorisé selon les espaces de design et les relations dans
le design.
Cette recherche démontre que l’Internet, comme médium, produit les conditions
avantageuses pour que les usagers partagent de grandes quantités de contenu
original et diversifié qui est pertinent aux situations de design. À partir de nos données
de recherche, nous avons identifié des tendances dans le contenu généré par les
usagers. Notamment, nous sommes en mesure d’affirmer que le contenu généré par
les usagers offre de l’information pertinente à la recherche pour le design, et ce dans
tous les espaces de design et toutes les relations de design. Il en fut de même pour
les différentes issues du design car du contenu sur les produits, les systèmes de
produits et de services et les services était présent et pertinent. Bref, nous avons
démontré que l’Internet supporte la créativité et conséquemment il y abonde de
contenu créatif produit par les usagers.
Suivant dans les traces dessinées par d’autres chercheurs en design participatif, cette
étude devrait être considérée comme un nouvel exemple des moyens qu’ont les
designers pour percevoir les besoins tacites des usagers en leur permettant
d’exprimer leurs idées. Alors que ceux-ci créent librement et intuitivement ainsi
exposant leurs besoins, solutions et idées, les designers peuvent porter un regard de
tierce partie sur les résultats. Jumelant des techniques comme le crowdsourcing et le
brainstorming, nous avons créé une nouvelle activité et le néologisme : brainsourcing.
En demeurant dans une forme de pratique réflexive, les designers peuvent réfléchir et
ajouter au contenu généré par les usagers qui lui n’est pas biaisé par une éducation
ou une culture du design. Ce processus est similaire au design participatif
professionnel où le brainsourcing est une activité parallèle lorsque le designer fait des
recherches pour le design. C’est cette perspective sur la somme des idées des
participants qui peut contribuer à comprendre la complexité de la situation de design.
VI
Cette recherche a aussi soulevé des questions par rapport à l’effet de démocratisation
de l’Internet. Bien que les usagers n’ont pas l’éducation, ni les habiletés des
designers, ils aspirent à démocratiser le processus du design en voulant participer
activement et en exposant leurs besoins, idées et solutions. Nous avons pu déterminer
que les usagers n’étaient pas qualifiés pour entreprendre le processus complet du
design comme les designers professionnels, mais nous avons observé directement la
capacité des usagers à mettre de l’avant leur créativité. À propos de la relation entre
les usagers créatifs et les designers, nous avons étudié des langages communs tels
les scénarios et les prototypes. Tous deux sont présents dans le contenu généré par
les usagers que nous avons récolté dans nos recherches sur Internet. Ceci nous a
mené vers une nouvelle perspective sur l’activité du design où des opportunités
créatives ressortent d’une conversation avec les usagers.
Cette recherche a dévoilé de grandes tendances dans la manière dont les usagers
communiquent naturellement dans un processus de design. Nous espérons avoir
offert un aperçu de comment les designers peuvent prendre avantage de tous les
types de contenu généré par les usagers en ligne. Dans le futur, nous souhaitons que
les designers aient la possibilité d’interagir avec les participants en prenant le rôle de
facilitateur de la conversation. La responsabilité du résultat ne tombe pas sur les
épaules du designer car son mandat est d’assurer le bon fonctionnement du
processus. Les designers rejoignent les usagers en ne demandant plus comment les
choses peuvent être créées, mais pourquoi elles devraient exister. En tant que
designers, nous aspirons à générer plus à partir de nouvelles connaissances, nous
aspirons à créer plus de sens.
Mots clés: Recherche en design, complexité, design participatif, contenu généré par
les usagers, démocratisation, Internet, créativité, crowdsourcing, brainstorming,
brainsourcing, réflexion-en-action. / Abstract
This research started with the idea that the Internet is changing the way we gather
knowledge and create content. The Internet was used to bring multiple points of views
to interact and amplify each other within the design process. A complex approach
helped understand the Internet as a system and consequently a platform for
innovation. The Internet’s open structure led to a rise of participative users exposing
their needs, wants and solutions. Our research has studied this user generated
content over the Internet and its relevance to the design process.
Creative users want to express themselves and to participate directly and proactively
in the design development process. This research argues that designers have much to
benefit from user generated content because users submit elements pertaining to all
design spaces and reveal elements of the relationships present in a design situation
under study. To learn more about this new content we ask: What type of information
does user-generated content provide for researching for design? To further narrow the
scope of this research, we also wondered: Is this information more pertinent to product
design, service design or product service systems?
In a participatory like effort, our methodology was developed to learn how user
generated content could influence the design process. To do so, we chose to search
over the Internet for content concerning mobility via the use of an automobile. The
three different media types we considered were videos on YouTube, images on Flickr
and text entries on Blogger. To answer our first research question, we focused our
attention on two elements when researching for design: design spaces and design
relationships. Firstly, we categorized the content we gathered between problem,
creative and solution spaces. Secondly, we categorized the content depending on
which design relationship it portrayed, thus affecting a combination of users, objects
and contexts. To answer the second question of this research, we examined design
outcomes of three types: private automobiles as a product, car sharing program as a
product-service system, and taxis as a service. Each element of pertinent user
generated content found in our research was categorized until we collected 50
samples for every combination of variables. We ended up with a matrix where 50
II
elements of each design outcome had been collected in the form of each type of
media and then categorized according to both design spaces and design relationships.
This study has shown that the Internet as a medium produces the right conditions for
users to share a large quantity of original and diverse content pertinent to a design
situation. From our data collection, we were able to identify some trends in user
generated content. More importantly, we can affirm that user generated content
provides pertinent information when researching for design in all design spaces and
design relationships. The same results were found for the outcomes of design as
content relevant to products, product-service systems and services were all available
and pertinent. In summary, we found that the Internet supports creativity and thus
thrives on creative user content.
Following in the path laid out by researchers in participatory design, this study should
be considered as another example of a means for designers to perceive tacit needs by
allowing for users to express their ideas. As the users create freely and intuitively while
expressing their needs, solutions and ideas, the designers can have a third person
point of view on the results. By combining techniques such as crowdsourcing and
brainstorming, we have created a new activity and the neologism: brainsourcing.
With some perspective on the sum of the participants’ ideas, the designers can better
understand the complexity of the design situation. While remaining in a form of
reflective practice, the designers can then reflect and add upon the users’ generated
content which is unbiased by a design education or design culture. This process is
similar to the professional participatory design process where we introduce
brainsourcing as a similar activity.
This research also raised the question whether the Internet could be democratizing the
design process. Although users might not have the education and skills to be
designers, they are democratizing the design process by participating actively and by
exposing their needs, solutions and ideas. We determined that users weren’t
undertaking the whole design process like professional designers but we observed that
they were particularly creative. In light of this relationship between creative users and
designers, we reviewed common languages, like scenarios and prototypes, which are
III
present in the user generated creative content we collected over the Internet. This led
to a new point of view on the design activity where creative opportunities come from
engaging a conversation with the users.
This research has revealed many trends in the way users naturally communicate
within a design process. In the end, we provided some insight on how designers can
take advantage of all types of user generated content. In the future, we hope designers
will be able to interact with participants while taking on the role of a facilitator of
conversation, assuring the creative process is right. No longer are designers asking
what products and services could be created, but why users would need it in the first
place.
Keywords: Design research, complexity, participatory design, user generated content,
democratization, Internet, creativity, crowdsourcing, brainstorming, brainsourcing,
reflection-in-action.
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Exploring the Use of Augmented Reality in the Experience Industry : A Study on Technological Innovation through PrototypingCatalán, Alberto, Gidlöf, Frida January 2018 (has links)
This master thesis is a case study, in the experience industry, of prototypes in the early stage of the innovation process – the front end of innovation. The innovation is augmented reality (AR) that adds digital made graphics or information in the user's environment. To answer the research questions and to fulfill the purpose of this thesis, which is to gain an understanding of the role of a prototype in an innovation process, a prototype was created. The designing tools used for developing the prototype were brainstorming and storyboarding. The prototype presents a concept of using AR-glasses at an ice hockey venue. A workshop was carried out for evaluating the finished prototype, using the "thinking hats"-method. The conclusion of this study is that a prototype can be used as a starting point for further creativity by creating a common perspective of a technology at the front end of innovation. Further on, it was discovered that a prototype can be good to use earlier in their innovation process, to accelerate the process. In the process of designing the prototype, it was shown that the creation is iterative, rather than linear.
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Aktivizující metody a techniky učení v českém jazyce na základní škole / Methods and techniques of active teaching in Czech language on the middle schoolKAŠPAROVÁ, Eva January 2008 (has links)
The aim of this diploma thesis is to find out the influence of methods and techniques of active teaching on the level of essay-writing in the basic school. The theoretical part describes chosen methods and techniques of active teaching within the context of the educational process. An experiment was carried out in the practical part and it verified the influence of these methods on the development of essay-writing potential of the pupils. The popularity of the chosen methods and techniques of active teaching was being researched by a questionnaire survey. The methods of active teaching were discovered to facilitate the success rate of the essay-writing and a statistically significant increase in the number of sentences and syntactic pairs was found in the experimental group.
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Idea-Generation: Exploring a Co-creation Methodology Using Online Subject Matter Experts, Generative Tools, Free Association, and Storytelling During the Pre-Design PhaseUng, Teresa 31 August 2009 (has links)
No description available.
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Možnosti rozvoje malé obchodní firmy / Development Possibilities of Small Retail CompanyBerková, Hana January 2009 (has links)
The degree project „Development Possibilities of Small Retail Company“ analyses problems relating to the development possibilities of small trading company. This diploma thesis contains a project which aims to lead an existing company to the higher prosperity level and to increase market ratio.
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Možnosti rozvoje malé obchodní firmy / Development Possibilities of Small Retail CompanyBerková, Hana January 2009 (has links)
The degree project „Development Possibilities of Small Retail Company“ analyses problems relating to the development possibilities of small trading company. This diploma thesis contains a project which aims to lead an existing company to the higher prosperity level and to increase market ratio.
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