Spelling suggestions: "subject:"[een] IMMERSION"" "subject:"[enn] IMMERSION""
111 |
CatalystHadden, Joseph 03 May 2017 (has links)
My thesis exhibition consists of a series of mixed media paintings and sculpture derived through experimentation with materials. I have appropriated alchemical processes to describe and generate the abstract landscape. The work emphasizes process and chemical reactions and is comprised of fluid fortuitous marks, free of conscious control, that work in tandem to create deep space that invites immersion and tempts interaction. The viewer is both an integral component of the piece and a foreign sightseeing entity, removed from the known world and placed in a bizarre offshoot.
|
112 |
Färg och Känslotillstånd : Kopplingen mellan färg och emotionella tillstånd samt dess påverkan av nedsättningar i färgseendet / Colors and Emotional States : The connection between color and emotional states and the impact of reductions in color vision.Eliasson Rudbo, Agnes January 2016 (has links)
Kopplingen mellan färg och känslotillstånd är någonting som många forskare har studerat under en lång tid. Denna undersökning kommer att utgå ifrån Robert Plutchiks befintliga forskning och teorier och fördjupa sig på hur färg faktiskt kan kopplas till känslotillstånd. Någonting som undersökningen även kommer att gå in på är huruvida det finns en differens i hur personer med nedsättningar i sitt färgseende uppfattar och tolkar färg och kommer även att jämföras med personer med normalt färgseende. Studien kommer att grunda sig i fyra olika bilder gjorda ut efter specifika färger som är kopplade till känslotillstånd. Genom kvalitativa intervjuer kommer sedan att informanter, indelade i två testgrupper, få svara på frågor och koppla olika känslotillstånd till hur de uppfattar bilderna. Datan från studierna kommer sedan att presenteras i resultat och analyseras för att slutgiltigen diskuteras.
|
113 |
När verkligheten är en del av spelet : En kvalitativ studie om spelet Pokémon Go's framgångÅström, Isabelle January 2017 (has links)
I juni 2016 var det svårt att undgå den trendvåg som passerade. Spelet Pokémon Go laddades ned så pass många gånger att det skulle kunna motsvara 1,3 procent av jordens befolkning. Olika åldrar tycktes intressera sig för spelet som kan beskrivas som ett fenomen. Till grund för denna studie ligger därför frågeställningen; Vad har spelet Pokémon Go som tilltalar användarna i så hög utsträckning? Studien är genomförd med nio enskilda djupintervjuer gjorda med respondenter i åldrarna 17-60 år där man med hjälp av teorier analyserat de svar man fått in om fenomenet. Urvalet har skett genom ett snöbollsurval där gemensamt för respondenterna är att alla spelar eller har spelat Pokémon Go. De teorier och begrepp som använts i studien är: Augmented reality, Immersion, A theory of Fun av Raph Koster och termen Nostalgi i medier. Som resultat har man kommit fram till att kombinationen gammalt möter nytt tycks tilltala. Spelet i sig inte är inte nytt för användarna då det påminner om andra Pokémonspel och även TV-serien Pokémon. Spelet blir på detta sätt lättare att ta till sig eftersom man vet vad det går ut på. Man där emot blir positivt överraskad av spelets nya och unika teknik. Spelet har hög immersion (uppslukande effekt) delvis på grund av att det är uppbyggt på verkligheten. I samband med att man kan spela med sina vänner skapar spelet tillfälle att jämföra och tävla med sina vänner. Något man gör även när man inte spelar, vilket talar för att man aldrig riktigt släpper spelet. Spelet skapar en känsla av att man gjort någonting bra genom att man rört sig och stöttat ett spel som är bra för stillasittande och barn. Med hjälp av tidigare forskning och spelteori kan man se att Pokémon Go är ett spel med noga uträknade komponenter som alla bidrar till en tämligen ultimat spelupplevelse hos användaren. En upplevelse som beskrivits meditativ och som blivit en del av vardagen hos användaren. Jag hoppas med denna studie kunna ge en större förståelse kring spelets enorma framgång men också kunna öppna upp för nya intressanta vägar att studera spelet på.
|
114 |
The Self-Perceived Impact Of An International Immersion Experience On The Cultural Competency And Professional Practice Of Recently Graduated Registered NursesVaughn, Christopher 01 January 2015 (has links)
Significant health care disparities exist in the United States. Nurses can play an important role eliminating these disparities. International immersion experiences for undergraduate nursing students may provide long-lasting enhancements in cultural competency and improvements in professional practice. The purpose of this descriptive qualitative study is to explore how a faculty-led international immersion experience for undergraduate nursing students in public health nursing has influenced cultural competency and how this is perceived to have impacted the individuals' current professional practice. Campinha-Bacote's (2002) Process of Cultural Competence in the Delivery of Health Care Services served as a theoretical framework for the study. Participants were sampled based on their experiences in either Bangladesh or Uganda from 2011 to 2013 as part of an international immersion program for undergraduate nursing students. Participants were asked to provide a written response to three prompts. Analysis was guided by the method developed by Colaizzi (Polit & Beck, 2012). Seven individuals agreed to participate. The data collected was somewhat limited in terms of depth, but it did reveal the themes of positive personal and professional development as well as the self-perceived enhancement of one's cultural competency. These findings are discussed within the context of the literature reviewed. Finally, the methodology of this study is reflected upon and recommendations are made for a follow-up study. This study supports the idea that an international immersion experience for undergraduate nursing students is an overall positive experience and can benefit professional practice as well as enhance one's cultural competency. However, more research is still needed to assess specifically how professional practice is benefited and to what extent these benefits are maintained overtime.
|
115 |
Immersions and edge-disjoint linkages / Immersions and edge-disjoint linkagesKlimošová, Tereza January 2011 (has links)
Graph immersions are a natural counterpart to the widely studied concepts of graph minors and topological graph minors, and yet their theory is much less developed. In the present work we search for sufficient conditions for the existence of the immersions and the properties of the graphs avoiding an immersion of a fixed graph. We prove that large tree-with of 4-edge-connected graph implies the existence of immersion of any 4-regular graph on small number of vertices and that large maximum degree of 3-edge-connected graph implies existence of immersion of any 3-regular graph on small number of vertices.
|
116 |
Exploring the value of adding airflow to the VR-developer’s toolkitTroost, Robbert January 2019 (has links)
To achieve the highest levels of immersion and presence possible in a Virtual Reality experience, all of the sensory input we receive in the real world must be simulatable in Virtual Environments (VE) as well. Foregoing the more popular audio-visual feedback, this project aims to better understand the benefits of adding tactile feedback (namely that of airflow) to the VR-developer‟s toolkit. Through user tests, involving a hairdryer to produce a strong airflow that is easily redirected and changed in temperature, feedback was collected on the user experiences and applications of airflow in a VE made to simulate a walk through river lands similar to the ones found in Sweden. While there was no singular way that the participants experienced the added sensory input, most reported the airflow as being equally important to feeling immersed as background music, and on average almost as important as other audio cues. Perhaps most importantly, rich insights were gathered that can guide further research.
|
117 |
Hur virtuella verklighetsglasögon gör skillnad : En jämförelsestudie av ett multiplayerskräckspel med och utan virtuella verklighetsglasögon / How head mounted devices in virtual reality makes a difference : A comparative study of a multiplayer horror game with and with a head mounted deviceZeijlon, Robin, Waller, Vanja January 2019 (has links)
I detta arbete undersöks på vilket sätt virtuella verklighetsglasögon förändrar en spelupplevelse. Primärt ligger fokus på vad fysisk immersion och sensorisk feedback kan tillföra till spelupplevelsen. Detta innefattar autenticitet och inlevelse.För att undersöka detta används en utav karaktärerna i multiplayerskräckspelet Strobophagia som är omgjord för att fungera med virtuella verklighetsglasögon. I varje test fick en försöksdeltagare spela den omgjorda karaktären och dess originalversion medan en försöksdeltagare fick agera som motståndare och spela den icke omgjorda karaktären.Resultatet visar tydligt på att versionen i virtuell verklighet föredras av försöksdeltagare då den har ökad immersion och användbarhet. Fortsättningsvis anses den även vara mindre av ett spel och mer som en upplevelse. I framtiden behöver detta testas på fler spel och genrer för att säkerhetsställa att resultatet inte är unikt för Strobophagia.
|
118 |
Narrativas em hipermídia e tipos de interação / -Damélio, Helena 05 August 2014 (has links)
Dentro do contexto das tecnologias digitais, desenvolve-se um novo tipo de narrativa, com características híbridas e interativas, apontando para um campo a ser explorado, o que abre espaço para análises mais específicas deste gênero no meio digital. O uso de diferentes linguagens, graus de interatividade e de imersão favorecem modos de leitura que vão configurando diferentes formas. Esta tese pretende investigar como as especificidades das mídias digitais possibilitam a construção de sentido narrativo a partir da interação e sinalizam caminhos críticos que sejam próprios para este universo. A tese usa como bases principais teóricas as discussões de Ryan (2001; 2002; 2004; 2006; 2011) sobre os graus de narratividade e as características de imersão e interatividade das narrativas em meio digital. As discussões de Murray (1999; 2013), Laurel (1991), Hayles (2009) e Ryan (2001; 2006) sinalizam as preocupações que se deve ter com as narrativas neste meio e sua preservação de coerência. As caracterizações da materialidade da escrita, as caracterizações de um processo de semiose que constitui sentido no ato de leitura, tomam por base as considerações de Hayles (2002) e de Santaella (2001), levando também em conta o que se discute já desde a poesia concreta, através de Pignatari (1977; 1987). Por meio da pesquisa e leitura das obras em hipermídia, a partir das características de criação, que permitem diferentes modos de interação, buscamos averiguar como este processo interativo revela diferentes tipos de narrativas / In the context of digital technologies, a new type of narrative is developed, with hybrid and interactive characteristics, pointing to a new field to be explored, what gives room for more specific analysis of this genre in the digital media. The use of different languages, degrees of interactivity and immersion promote ways of reading that shape different forms. This thesis intends to investigate how the specificities of digital media allow the construction of narrative meaning through interaction and how they indicate critical paths that are appropriate for this universe. The thesis uses as its main theoretical basis the discussions of Ryan (2001; 2002; 2004; 2006) about the degrees of narrativity and the characteristics of immersion and interactivity of narratives in digital media. The discussions of Murray (1999), Laurel (1991), Hayles (2009) and Ryan (2001; 2006) point to the concerns that one must have with narratives in this medium and its preservation of coherence. The characterization of the materiality of writing, the characterization of a process of semiosis that composes meaning in the act of reading, take as a reference the considerations of Hayles (20002) and Santaella (2001), also taking into account what has been discussed since the concret poetry, through Pignatari (1977; 1987). Through the research and the reading of the hypermedia texts, considering the strategies of their creation, which allow different ways of interaction, we tried to verify how this interactive process reveals different types of narratives.
|
119 |
Water immersion in athlete recovery : a multi-disciplinary approach to informing practiceMoore, Sonya J. January 2012 (has links)
Aims: To explore and inform current water immersion recovery practice of high performance athletes; and to compare recovery interventions of 5 minutes cold water immersion, warm water immersion and passive rest, in trained subjects, following intense exercise replicating the demands of game-sports. Methods: Study 1: In a repeated measures design, a measurement approach for use in the evaluation of water immersion efficacy was piloted. The within-day and between-day reliability of surface electromyelography (sEMG), particularly functional wavelet analysis, was evaluated in human lower limb muscles. Functional wavelet analysis provides the opportunity to measure neuromuscular function at the greatest level of detail by differentiating the relative intensity of low and high frequency motor unit recruitment. On 2 consecutive days (Trial 1 & Trial 2), 12 participants performed 3x5 second isometric 80% maximal voluntary contractions (MVC) on a Biodex® dynamometer in each of 150 ankle plantarflexion, 200 knee extension and 200 knee flexion. sEMG was obtained from the medial gastrocnemius (MG), vastis medialis (VM), vastis lateralis (VL) and biceps femoris (BF) muscles. Joint position and force production were controlled. Electrodes remained in situ during each trial. Electrodes were removed upon completion of Trial 1 and replaced in the same position the next day for Trial 2. Simultaneous sEMG metrics for intervals of consistent force production were compared between contractions in Trial 1 and Trial 2 (between-day) and contractions within Trial 2 (within-day). Study 2: 11 trained participants completed the 90 minute Loughborough Intermittent Shuttle Test (LIST). Five minutes of COLD water immersion (8.8 ± 0.30C), WARM water immersion (35.1 ± 1.80C) and REST were compared in a repeated measures randomised cross over design. Recovery was evaluated at 2, 4 and 24 hours post exercise using circulating markers of muscle damage, muscle dynamometry, drop jump and repeated single leg hop performance tests and perceived recovery. Study 3: Current water immersion practice of high performance athletes, practice implications stemming from this study’s findings, and the rationale were explored. In a purposive, theoretical sampling approach of expert consultation, 8 professionals advising internationally competing athletes on water immersion recovery practice were provided with a research brief of this project in advance of a scribed, semi-structured interview. Participants were of Sports Coach, Strength & Conditioning Coach and Sports Physiotherapist professions with a minimum of 5 years’ experience working with internationally competing athletes; and differed in international location and sporting disciplines.
|
120 |
Taktilitet i Virtual Reality, vän eller fiende? : En kvalitativ studie om sambandet mellan visuella stimuli och taktila stimuli i Virtual RealityLjungdahl, Petter January 2019 (has links)
I denna studie undersöks sambandet mellan visuella och taktila stimuli i Virtual Reality med avstamp i frågeställningarna: Hur stor roll spelar sambandet mellan visuella stimuli och taktila stimuli i en Virtual Reality-installation? Hur förändras deltagarens inlevelsekänsla när detta samband ändras? Hur förändras deltagarens rumsuppfattning när detta samband ändras? För att besvara frågeställningarna skapades två olika versioner av en interaktiv VR-installation utefter metoden forskning genom design. En av versionerna hade korrekt samband mellan visuella stimuli och taktila stimuli, det vill säga att deltagaren fysiskt kunde röra vid det denne såg med hjälp av fysiska objekt som var placerade i samma rum som installationen upplevdes i. Den andra versionen hade felaktigt samband mellan visuella stimuli och taktila stimuli, vilket innebar att de fysiska objekten hade flyttats en aning i Virtual Reality-installationen så att de ej speglade objekten i verkligheten. Det vill säga att informationen deltagaren avläste vid beröring ej stämde överens med informationen deltagaren avläste med synen. Därefter fick fyra deltagare testa dessa installationer och svara på frågor i en öppen intervjuform. Resultatet kopplades tydligt till Csíkszentmihályis flow-teori; när sambandet mellan dessa stimuli ej var korrekt så förändrades deltagarnas rumsuppfattning vilket bidrog till att de kände en lägre inlevelsekänsla. Möjligheten att kunna vidröra de fysiska objekten i sig ansågs dock som mer inlevelserikt än ifall möjligheten ej funnits där. Det ses även som styrkan med denna studie; att resultatet tydligt speglade de valda teorierna. Svagheten med studien var att resultatet enbart grundas på data från intervjuer med fyra deltagare, då flera ej hanns med inom tidsramen för studien.
|
Page generated in 0.0398 seconds