Spelling suggestions: "subject:"[een] IMMERSION"" "subject:"[enn] IMMERSION""
91 |
Utforskning i spel och immersionens djup : En empirisk studie om upplevelsen av immersion i ett utforskningbaserat spelAxelsson, Kim, Batalje, Kasper January 2015 (has links)
Den här studien är en empirisk studie genomförd via en enkät online där deltagarnahar fått svara på frågor som rör utforskning och inlevelse i spelet Starbound.Deltagarna fick svara fritt i löpande text hur de upplever att dessa aspekter påverkarderas förmåga för immersion. Dessa svar har vi sen analyserat med tematisk analysför att ta fram teman och kategorier som ger underlag för vår forskning. Vi fann att deredan etablerade kategorierna för immersion kunde utökas då svaren vi fick tydligtindikerade på att utforskning är av stor vikt för spelarnas förmåga att uppnåimmersion i spelet. Utöver utforskningsbaserad immersion fann vi också att tillgångtill flerspelarläge var en återkommande viktig aspekt för spelarnas immersion. / This study is an empirical study that was conducted via an online survey where theparticipants have answered questions regarding exploration and immersion in thegame Starbound. The participants answered the questions in their own words abouthow these aspects affected their ability to immerse themselves in the game. Theseanswers were then analyzed using thematic analysis in order for us to establish themesand categories that we used as a foundation for our research. We found that thealready established categories for immersion could be complemented by our findings;the answers from the participants indicated that exploration is of great importance forthe players ability to achieve immersion in the game. In addition to explorativeimmersion, we also found that immersion via multiplayer was a recurring importantaspect for the participants.
|
92 |
Inlevelse genom narrativ i spel / Immersion through narrative in gamesOlsson, Filip, Richey, Ellinor January 2014 (has links)
Detta kandidatarbete undersöker problemet med konvergeringen av narrativ och interaktion och varför en konvergering mellan dessa hämmar deltagarens inlevelse i ett spel. Utifrån spelet Traverser redovisas i detta kandidatarbete processen och resultatet av hur ett interaktivt narrativ kan väcka inlevelse hos deltagaren genom att låta berättandet ske subtilt och icke-linjärt, där spelaren uppmanas till att vilja utforska narrativet på egen hand i form av en miljö i Traverser. This bachelor’s thesis discusses the problem of converging narrative and interaction and why the convergence between the two tends to arrest the participants immersion within a game. Through an interactive narrative by letting the narration take place subtly and nonlinearly, this bachelor’s thesis reports the process and result of how an interactive narrative could provoke immersion within the game Traverser, where the actor is urged to explore the narrative independently in the shape of an environment. / Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion.
|
93 |
Interaktiv musik och dess effekt på immersion / Interactive music and its effect on immersionStenmark, Joakim January 2017 (has links)
Denna studie har ämnat att undersöka skillnaden i den upplevda immersionen mellan interaktiv musik och linjär musik inom spel. Bakgrundskapitlet redogör för litteratur och forskning angående musikens funktion i spel, linjär och interaktiv musik, immersion, och hur immersion kan mätas. En artefakt skapades i form av ett spel i två utföranden, ett som hade interaktiv musik och en som hade linjär musik inför en kvalitativ undersökning. Analysen antydde att med obetydlig skillnad så var den interaktiva musiken mer immersiv trots brister i den interaktiva musikens design. Den interaktiva musiken har haft en mekanisk påverkan medan den linjära musiken haft en mer emotionell påverkan. Mer forskning i frågan, bland annat ett extra kontrolltest och mer deltagare, behövs för att få ett tydligare svar.
|
94 |
Whole-Body Cooling Following Exercise-Induced Hyperthermia: Biophysical ConsiderationsFriesen, Brian J. January 2014 (has links)
This thesis examined the effect of differences in body surface area-to-lean body mass ratio (AD/LBM) on core temperature cooling rates during cold water immersion (2°C, CWI) and temperate water immersion (26°C, TWI) following exercise-induced hyperthermia (end-exercise rectal temperature of 40°C). Individuals with a High AD/LBM (315 cm2/kg) had a ~1.7-fold greater overall rectal cooling rate relative to those with Low AD/LBM (275 cm2/kg) during both CWI and TWI. Further, overall rectal cooling rates during CWI were ~2.7-fold greater than during TWI for both the High and Low AD/LBM groups. Study findings show that AD/LBM must be considered when determining the duration of the immersion period. However, CWI provides the most effective cooling treatment for EHS patients irrespective of physical differences between individuals.
|
95 |
Står monstret bakom mig? : En kvalitativ undersökning av skräck i Virtual Reality / Is the Monster Standing Behind Me? : A Qualitative Study of Horror in Virtual RealityWildt, Anna, Lindborg, Nelly January 2017 (has links)
Virtual Reality har existerat i olika former runt 80 år tillbaka, men i dess nuvarande form har den en mer signifikant plats på marknaden. Med detta behövs mer forskning på hur VR fungerar och hur människor påverkas av VR för att kunna utveckla produkter till detta växande medium. Forskningen är idag bristande, så för att bredda förståelsen om VR och framförallt VR som konsol för spel har den här kvalitativa studien undersökt hur skräckelement upplevs i en VR-miljö. Studien undersökte även vad som kan påverka “immersion”, fördjupning i miljön, samt om tidigare erfarenheter kan påverka upplevelser i en VR-miljö. Dessa frågor analyserades utifrån två speltest som gjordes på VR-konsolen HTC Vive. Första speltestet fokuserade på kontroller och “immersion” för att se hur pass lättförstådd och intuitiv konsolen är. Det andra testet undersökte skräckelement i VR och vad för slags element kunde bidra till en mer effektiv och intensiv skräckupplevelse. Totalt deltog 16 personer mellan 19-26 år i speltesterna. Deltagarna var studenter vid Karlstad Universitet eller hade tidigare varit det. Deltagarna blev indelade i olika grupper baserade på tidigare erfarenhet inom spel (första testet) och skräck (andra testet). Med hjälp av observation av videoinspelningar och intervjuer kunde den insamlade datan delas in i teman. De teman som användes för att analysera datan var kontroller, obehag/desorientering, “immersion” och skräckelement. Resultaten visade att HTC Vive har goda förutsättningar för “immersion”. Dock med några problematiska faktorer, utrustning exempelvis, som störde upplevelsen. Trots detta skapade konsolen en stark känsla av “immersion” då deltagarna upplevde sig närvarande i VR-miljön på grund av sådant som bakgrundsljud och naturligt perspektiv på VR-miljön i headsetet. Det som spelade störst roll för “immersion” var att miljön behövde agera verklighetstroget, alltså som spelaren förväntar sig. Den sortens närvaro bidrog positivt till skräckupplevelsen då spelarna tycktes uppleva sig hotade av skräckelementen som att det var riktat mot dem personligen och inte bara en karaktär i ett spel. Gällande skillnader mellan grupperna i erfarenhet fanns det inte många substantiella skillnader. Det kunde märkas lite skillnad i hur kontrollerna hanterades mellan de spelerfarna och icke erfarna. De med tidigare erfarenhet tycktes ha med sig förväntningar om hur kontrollerna skulle fungera. Studien hade, på grund av dess kvalitativa natur, inte möjlighet att få fram generaliserbara resultat. Dock så öppnade den upp för frågor till framtida forskning gällande både VR-spel och dess användare samt om VR-konsoler. / Virtual Reality has existed in different forms since around 80 years ago, but in its current form it has a more significant place on the current market. With this change, more research on how VR works and how humans are affected by it is needed to be able to develop products for this growing medium. The research today is lacking, so to expand the understanding of VR and specifically VR as a console for games, this qualitative study has researched how elements of fear are experienced in a VR-environment. The study also studied what can affect “immersion”, depth in the environment, as well as if previous experience can affect experiences in a VR-environment. These questions were analyzed based on two game tests that were made on the VR-console HTC Vive. The first test focused on controls and “immersion” to see how intuitive and easily understood the console is. The second test examined horror elements in VR and what kinds of elements could contribute to a more effective and intense horror experience. A total of 16 people between the ages of 19-26 participated in the game tests. The participants were students at Karlstad University, or had previously been so. The participants were divided in different kinds of groups depending on previous experiences in digital games (the first test) and horror (the second test). With the help of observation of the video recordings and the interviews the collected data could be divided into themes. The themes used to analyze the data were controls, disorientation/discomfort, “immersion” and horror elements. The results showed that HTC Vive have good qualifications for “immersion”. Though with a few problematic factors, the equipment for example, which disturbed the experience. Despite this, the console created a strong feeling of “immersion” as the participants experienced themselves to be present in the VR-environment because of factors such as background noise and a natural point-of-view of the VR-environment through the headset. The biggest contributor for “immersion” was that the environment needed to have a natural and believable behavior, acting the way the user expects it to. This kind of presence contributed positively to the horror experience as the participants seemed to believe themselves to be threatened by the horror elements as if it was directed at them personally and not just a character in a game. In the subject of differences between the groups in experience there not a lot of substantial differences. A small difference could be found regarding how the controls were handled between the different groups of game experience. The participants with previous experience seemed to bring expectations about how the controls should work. The study had, because of its qualitative nature, no possibility to receive generalizable results. But the study did open up for questions for future research related to VR-games and their users, as well as VR-consoles.
|
96 |
Datorspel i undervisningen : En analys av hur intrigen i The Witcher 2: Assassins of kings kan användas i svenskundervisningenLarsson, Lisette January 2020 (has links)
Analysens syfte var att presentera om ett datorspel kan betraktas som en berättande text, hur ett datorspel skiljer sig från andra berättande texter, samt hur datorspelet The Witcher 2: Assassins of kings (2011) kan användas som en berättande text i gymnasieämnet svenska. Analysarbetet genomfördes genom att spela datorspelet, skriva loggbok och spela in spel-tillfällena. För att klargöra om datorspelet kan betraktas som en berättande text använde jag mig av forskning som definierar en berättande text. Sedan jämförde jag datorspelets berättelse mot forsknings-resultaten. Gällande användningen i gymnasieämnet svenska reflekterade jag över Skol-verkets formuleringar i det centrala innehållet för kurserna. Resultatet som jag kunde utläsa var att datorspel kan betraktas som berättande text och är möjliga att använda i gymnasieämnet svenska. Beträffande skillnaderna från andra berättande texter är ett The Witcher 2 ett icke-linjärt datorspel med interaktiva inslag, vilket innebär att berättelsen kräver större engagemang från en spelare i jämförelse med en läsare.
|
97 |
"Verkligheten anropar!" : En kvalitativ studie om upplevelsen av flow och immersion för användare av Mutiplayer FPS-spel / "Reality Calls!" : A Qualitative Study of the Experience of Flow and Immersion for Users of Multiplayer FPS GamesJohansson, Ida, Goldmann, Andreas January 2021 (has links)
Användarupplevelse anses vara en viktig aspekt inom dagens spel och utgör en betydande roll för framgång inom branschen. Flertal funktioner bör beaktas vid utvecklingen av optimal upplevelse och eftersom spelindustrin ständigt utvecklas måste även människans kunskap om komponenterna som skapar den optimala upplevelsen utvecklas. För avhandlingen undersöks flow och immersion som komponenter av optimal upplevelse i syfte att skapa förståelse för aktiviteters potential att inducera optimala spelupplevelser inom FPS-spel. Samtidigt undersöks möjligheten att kombinera flow och immersion inom en teori, för att uppnå bättre förståelse för deras relation till varandra inom en spelmiljö. Teorin som presenteras är flow theory, vilken staterar att specifika sinnestillstånd kan observeras när användare utför uppgifter som hen har olika kompetensnivåer inom och som motsätter sig olika utmaningsnivåer. Upplevelsen av flow faller inom de sinnestillstånd som kan observeras, medan immersion ej observeras. Dock överlappar immersion och flow inom flertal av de aspekter som möjliggör flows plats inom teorin, således finns möjlighet för immersion att potentiellt identifieras inom den. För att undersöka detta används både kvantitativa och kvalitativa metoder i form av enkätundersökningar och intervjuer med spelare av FPS-spel. Resultaten visar att ingen specifik aktivitet inom dessa spel kan identifieras med högre nivåer av vare sig flow eller immersion och ingen ytterligare forskning inom ämnet genomfördes. Resultaten påvisade att potentiell immersion kan uppstå inom flertal sinnestillstånd inom flowteorin, dock varierade nivåerna av potentiell immersion mellan dem. Vänners närvaro ökar potentialen att uppleva immersion. / User experience is an important aspect of modern gameplay and plays an important role throughout the various parts that gaming has to offer. There are many features to regard in the development of the optimal gaming experience and as the industry continues to advance, our knowledge about the components of the optimal experience must advance with it. In this thesis flow and immersion as components of optimal user experience will be researched to gain an understanding for which activities within FPS-games show the most potential to induce these optimal gaming experiences. Whilst also attempting to combine them under one theory to achieve a better understanding of their relation to one another in a game setting. The theory presented is flow theory, which states that specific states of mind can be observed when users perform tasks in which they possess varying levels of competence and that oppose varying levels of challenge. The experience of flow is an observable state of mind within the theory, whilst immersion is not. However, immersion overlaps with multiple aspects of the flow experience that enables it to be part of this theory, thus enabling immersion's potential to be identified within it. To investigate this both quantitative and qualitative methods are used, consisting of surveys and interviews with gamers of FPS-style games. The results show that no specific activity within these games can be identified with higher levels of neither flow nor immersion and no further research on the subject was conducted. The results regarding immersion within the flow theory gave positive results. The potential to experience immersion was observed within multiple parts of the theory, even though the levels of potential immersion varied between the different areas. The results also showed that the presence of friends increased the potential to experience immersion.
|
98 |
The Biliteracy Achievement of Latino English Learners in Two-Way Immersion Elementary ProgramsMoraga, Olga Grimalt 01 October 2010 (has links)
This normative comparative study sought to compare the reading achievement, in English and Spanish, of Latino English learners in a 50/50 two-way immersion (TWI) bilingual program to Latino English learners in a 90/10 TWI program. The scores from 55 students across four TWI programs, two 50/50 and two 90/10, were analyzed. The principal from each school was also interviewed.
Quantitative data from the district’s reading Benchmark Book Test, California Standards Test/English Language Arts and Standards-based Test in Spanish were analyzed using repeated measures ANOVA, Bonferroni Post Hoc and Chi Square to compare the means between the students’ reading achievement in Spanish and English by program model. Overall the biliteracy results revealed that the main effect between programs was not significant (p = .23) nor was the within subjects effect (p = .42). However, the interaction of grade and program was significant (p = .001). English and Spanish literacy results showed the students in the 50/50 TWI program outperformed students in the 90/10 TWI program by end of fifth grade; however across program models more students reached grade level literacy in English than in Spanish. Interviews with the principals of each school revealed that when analyzing test data at the school site level, English data were analyzed more closely and more systematically due to accountability measures indicating that NCLB has had a profound effect on the biliteracy attainment of Latino English learners in two-way immersion.
|
99 |
Estrategias en el proceso de escritura en estudiantes de escuela elemental de un programa de inmersiónRamos, Mabel 23 June 2009 (has links)
Indiana University-Purdue University Indianapolis (IUPUI) / Explores the applicability of cognitive writing theories in a language immersion program at the elementary school level.
|
100 |
Immersed in Display: Blurring Boundaries in ArchitectureCarneiro Brandao Pereira, Melina 14 October 2013 (has links)
No description available.
|
Page generated in 0.0319 seconds