Spelling suggestions: "subject:"[een] IMMERSION"" "subject:"[enn] IMMERSION""
81 |
Whole-Body Cooling Following Exercise-Induced Hyperthermia: Biophysical ConsiderationsFriesen, Brian J. 28 January 2014 (has links)
This thesis examined the effect of differences in body surface area-to-lean body mass ratio (AD/LBM) on core temperature cooling rates during cold water immersion (2°C, CWI) and temperate water immersion (26°C, TWI) following exercise-induced hyperthermia (end-exercise rectal temperature of 40°C). Individuals with a High AD/LBM (315 cm2/kg) had a ~1.7-fold greater overall rectal cooling rate relative to those with Low AD/LBM (275 cm2/kg) during both CWI and TWI. Further, overall rectal cooling rates during CWI were ~2.7-fold greater than during TWI for both the High and Low AD/LBM groups. Study findings show that AD/LBM must be considered when determining the duration of the immersion period. However, CWI provides the most effective cooling treatment for EHS patients irrespective of physical differences between individuals.
|
82 |
Estrategias en el proceso de escritura en estudiantes de escuela elemental de un programa de inmersionRamos, Mabel. January 2009 (has links)
Thesis (M.A.)--Indiana University, 2009. / Title from screen (viewed on August 28, 2009). Department of World Languages and Cultures, Indiana University-Purdue University Indianapolis (IUPUI). Advisor(s): Elena Natal, Nancy A. Newton, Marta M. Antón. Includes vita. Includes bibliographical references (leaves 61-63).
|
83 |
Piégeage des impuretés métalliques présentes dans le silicium destiné au photovoltaïque par plasma immersion ion implantation (PIII) / Extraction of silicon metal impurities to be used for photovoltaic by plasma immersion ion implantation (PII)Kouadri Boudjelthia, El Amin 18 December 2012 (has links)
Malgré son grand potentiel, l’énergie photovoltaïque n’arrive pas encore à trouver une grande place dans le paysage énergétique mondial. Elle se heurte à deux problèmes de taille : le coût et le rendement. Les cellules solaires à base du silicium multicristallin (mc-Si) perdent beaucoup de leur rendement à cause de la présence des impuretés métalliques. Plusieurs recherches ont montré que les cavités induites par implantation ionique sont efficaces dans le piégeage des impuretés. Mais les techniques utilisées dans l’implantation n’ont pas permis à ce procédé de se développer dans l’industrie à cause de leur coût élevé. Le plasma immersion ion implantation (PIII) est une technique bas coût qui permet d’implanter de grandes surfaces. Elle est utilisée dans le traitement de surface à l’échelle industrielle, mais à ce jour aucune étude n’a montré son utilisation dans le piégeage des impuretés dans le silicium. Dans cette thèse nous avons créé des cavités dans le mc-Si par implantation d’hydrogène par PIII. Plusieurs techniques de caractérisation ont été utilisées afin d’étudier le mécanisme de formation de ces cavités. La MET, la photoluminescence et les positons ont été utilisées pour avoir un maximum d’informations sur la nature et l’évolution des défauts créés par implantation d’hydrogène. Nous avons également étudié la différence entre les cavités formées par PIII et celles formées par implantation classique. Les cavités formées ont été utilisées, par la suite, pour le piégeage des impuretés métalliques présentes dans le mc-Si (Cu, Fe, Cr et Ni). Les résultats obtenus par SIMS ont monté l’efficacité de notre procédé dans le piégeage des impuretés métalliques. / Extraction of silicon metal impurities to be used for photovoltaic by plasma immersion ion implantation (PII)
|
84 |
Inverkan av spelmusikens instrumentation : Hur instrumentationen i spelmusik påverkar spelarens val i en virtuell värld / The effect of instrumentation in game music : The effect instrumentation of music in games have on the player’s choices in a virtual worldGustavsson, Alexander January 2018 (has links)
Musik har en värdefull plats i spelvärlden, strävan efter att skapa något unikt och innovativt präglar varje kompositör. Är det möjligt att subliminalt förmedla och påverka spelarens val i en virtuell värld, genom musik? Den här studien fokuserar på om hur instrumentationsbyte inom spelmusik kan ha en inverkan på spelarens handlingar i spelet Minecraft (2011). För att besvara detta skapades en artefakt som i samband med intervjuer och observationer av informanter fastställde ett resultat. Artefakten uppstod från spelet Minecraft (2011), musikstycket ”Sweden” av C418 (C418 u.å.) samt en nykomponerad version av ”Sweden” som innehåller en ny instrumentering. Undersökningen bestod av 7 informanter som tog del av artefakten i en spelsession på 10 minuter samtidigt som en skärminspelning tog plats. Efter spelsessionen intervjuades informanterna angående deras upplevelse. Resultatet visade att deltagarnas val inte styrdes av musikens instrumentation utan endast av medvetna handlingar. Musiken hade dock en inverkan på informanternas spelsession då den bidrog till inlevelsekänslan. En fortsättning av detta arbete skulle troligtvis präglas av problematiken att mäta reaktionerna hos spelarna enbart baserat på förändringen i musikens instrumentering. Möjlighet till att förändra frågeställningen i samband med en ny och förbättrad artefakt kan medföra en starkare insikt i denna kombinerade värld av psykologi, spel och musik.
|
85 |
Does quartal harmony affect the mood in computer games? / Påverkar kvartalharmonik stämningen i dataspel?Johansson, Pontus January 2018 (has links)
The background explains musical concepts of consonance, dissonance and quartal harmony which are the central parts of this work. Emotion in- and application of music is explained as well, to give an understanding to how the music is being used. The problem is what was studied, and the method shows how it was to be studied. The goal of this work was to see what kind of harmony is better at inducing stress in a player playing a game, quartal or triad harmony. Two different harmonizations of the same songs were composed and implemented into a game sequence. Semi-structured qualitative interviews were held to collect data. The result of this study showed that both harmonizations induced the same amount of stress, not leading to any concrete answer.
|
86 |
Det undermedvetna spelet : Beteende och rörelsemönster i spelandeMaran, Jacob, Wennberg, Johan January 2018 (has links)
Syftet vi hade med detta arbete har varit att introducera personer till element och scenarios där vi med hjälp av olika medel analyserat de rörelsebaserade val aktörerna gör. Sedan applicerades analysmaterial för att hitta mönster i hur folk reagerar, då kroppsligt för att mäta hur deras undermedvetna reagerar även om spelaren inte uppfattar det som så. För att genomföra detta har vi använt primärt tre saker: Agens, Virtual Reality (VR) och Galvanic Skin Response, detta är en metod för att avläsa i vilket emotionellt läge kroppen befinner sig via elektriska impulser. Designprocessen arbetades fram genom iterationer av hur de olika upplevelserna skulle komma till sitt slutstadie där diskussioner om vad som krävs för att få kontrast nog för att kunna få resultat. Detta ledde då till ett resultat som talar för att VR-mediet ökar inlevelse samt att folks kroppar reagerar i ett mönster under ytan även om inte det ytliga gör det. Detta avslutas med diskussion angående vad som behövts och varit bra att tänka på i förväg eller åtminstone haft i åtanke såsom bristande kunskaper i områden som psykologi och dataanalys samt hur man introducerar val på ett sätt som inte är svart på vitt. / The purpose of this assignment has been to introduce people to elements and scenarios in which we analyzed the choices through movement based options the player has been given. We then applied the data we got to see if we could see any patterns in how they reacted to the different stimuli and how their bodies react both consciously and subconsciously. To make this possible we primarily used three methods: Agential realism, Virtual Reality (VR) and Galvanic Skin Response, which is a method to read the emotional state of the wearer through electrical impulses. The design process got worked through iterations mostly about which scenarios got used towards the last iteration as to not get scenarios which resembles each other in a way they get redundant or give the same result/outcome. With the tools at hand the result pointed towards that people who, atleast in our testing areas that even if the open emotions or thoughts about the events happening is perceived differently that the body often responded in the same way subconsciously. We ended it with discussions about what would have been good to know beforehand and about areas which we lacked the proper knowledge as psychology and how to properly introduce choices in a way that isn’t only black and white.
|
87 |
Presentation i spel : En studie om narrativ immersion och spelarens upplevelse / Presentation in games : A study about narrative immersion and the player's experienceRösehag, Billy January 2018 (has links)
Denna rapport har undersökt hur en spelares narrativa immersion och uppfattning av ett spels narrativ kan skifta beroende på hur spelet presenteras. I just denna studie har det valts att specificera sig kring underhållningsspel med lärande element och hur de två aspekterna ovan skiftar om spelet presenterar eller inte presenterar dess lärande element för spelaren. Undersökningen omfattas av att ett antal informanter, som delas in i två grupper, spelar igenom en av två version av en artefakt, varpå de fyller i en kort enkät och deltar i en intervju som bland annat inriktar sig på hur de uppfattade artefaktens narrativ. Studiens resultat visar på tendenser till att, bland annat, en spelares uppfattning och möjlighet att ta till sig ett narrativ skiftar beroende på hur spelet presenteras. Ämnet skulle dock behöva undersökas i större utsträckning för att kunna erhålla starkare resultat.
|
88 |
Medierade Verkligheter : Verklighetsuppfattningen i Virtual RealityRundquist, Björn, Joensen, Johan January 2016 (has links)
Centralt inom Virtual Reality är upplevelsen att det digitala uppfattas som verkligt. Men varför känns just den här upplevelsen verklig? Genom att undersöka flera olika perspektiv på Virtual Reality, verklighet och nedbrytningar av begrepp inom tidigare Virtual Reality-forskning sökte vi att se hur denna verklighetskänsla uppstod, och kunde användas, inom Virtual Reality-spel. Genom ett gestaltningsarbete som fokuserade på olika typer av scener och kontrollsystem strävade vi mot att föra en diskussion om de olika teoriernas praktiska applikation. / Central to Virtual Reality is the experience of the digital as the real. But from where does this experience stem? By investigating several different perspectives on Virtual Reality, reality and deconstructions of concepts in previous Virtual Reality-science we’ve looked into the creation of this sensation of reality in Virtual Reality-games. Through a practical project, focusing on different types of scenes and control schemes, we then sought to create a discussion focusing on the practical application of the differing theories.
|
89 |
Immersion visuelle tridimensionnelle haute performance par suivi du mouvement des yeux / 3D visual augmented immersion with eyes trackingAurat, David 30 May 2016 (has links)
Les simulateurs sont de plus en plus intégrés dans le milieu industriel car ils facilitent les processus de fabrication et de test des objets. Dans ces simulateurs, comme dans d’autres domaines d’application de la réalité virtuelle, des écrans stéréoscopiques sont utilisés afin de rapprocher la vision sur écran de la vision naturelle. Toutefois, l’ajout de la stéréoscopie pose des problèmes au niveau physiologique, comme le conflit vergence-accommodation. Ce conflit est une des causes majeures de fatigue visuelle en vision stéréoscopique.Dans une première partie nous allons nous intéresser aux différentes méthodes permettant de réduire les effets du conflit vergence-accommodation. Puis, nous proposerons, expérimenterons et validerons un nouveau traitement : l’ajout d’un flou en vision périphérique. Ce traitement nous a permis de réduire la fatigue visuelle. Nous avons de plus trouvé que plus la zone nette est petite, plus le traitement est efficace.La deuxième partie de ce manuscrit sera consacrée à l’amélioration de la perception des formes en vision stéréoscopique artificielle. L’apport principal sera la prise en compte du point de regard dans le processus de rendu afin de reproduire l’impact de la direction du regard sur la perception de l’environnement et ainsi améliorer la perception de l’environnement virtuel. Cela génère des parallaxes verticales en vision périphérique. Cette nouvelle méthode de rendu permet d’améliorer la perception des formes lorsque celles-ci sont proches de l’utilisateur. / Simulators are more and more used in industry because they help for making and testing objects. Like in other domains, simulators use stereoscopic screen to get closer natural vision and artificial vision. However, stereoscopy create some physiological problems like vergence-accommodation conflict. This conflict is one of the main cause of visual strain while viewing stereoscopic contents. In a first part, we will see some methods to reduce visual fatigue due to vergence-accommodation conflict. Then, we will propose, test and validate a new method: a blur in peripheral vision. This treatment reduce eye strain. In addition, we found out that the smaller the sharp area is, the more effective the treatment is. In the second part, we will focus on the shape perception in stereoscopic vision and how to improve it. The main contribution will be to take into account the user’s gaze point in the rendering process to reproduce the effect of the gaze direction in natural vision and improve the perception of the virtual environment. This camera convergence create deformations – called vertical parallaxes – on the screen in peripheral vision. This new method improve shape perception if objects are located close to the user.
|
90 |
Utforskning i spel och immersionens djup : En empirisk studie om upplevelsen av immersion i ett utforskningbaserat spelAxelsson, Kim, Batalje, Kasper January 2015 (has links)
Den här studien är en empirisk studie genomförd via en enkät online där deltagarnahar fått svara på frågor som rör utforskning och inlevelse i spelet Starbound.Deltagarna fick svara fritt i löpande text hur de upplever att dessa aspekter påverkarderas förmåga för immersion. Dessa svar har vi sen analyserat med tematisk analysför att ta fram teman och kategorier som ger underlag för vår forskning. Vi fann att deredan etablerade kategorierna för immersion kunde utökas då svaren vi fick tydligtindikerade på att utforskning är av stor vikt för spelarnas förmåga att uppnåimmersion i spelet. Utöver utforskningsbaserad immersion fann vi också att tillgångtill flerspelarläge var en återkommande viktig aspekt för spelarnas immersion. / This study is an empirical study that was conducted via an online survey where theparticipants have answered questions regarding exploration and immersion in thegame Starbound. The participants answered the questions in their own words abouthow these aspects affected their ability to immerse themselves in the game. Theseanswers were then analyzed using thematic analysis in order for us to establish themesand categories that we used as a foundation for our research. We found that thealready established categories for immersion could be complemented by our findings;the answers from the participants indicated that exploration is of great importance forthe players ability to achieve immersion in the game. In addition to explorativeimmersion, we also found that immersion via multiplayer was a recurring importantaspect for the participants.
|
Page generated in 0.0296 seconds