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Saberes da terra: o lúdico em Bombas, uma comunidade quilombola (estudo de caso etnográfico) / Knowledge of the land: playfulness from Bombas, a black quilombola community (an ethnographic case study).

Santos, Maria Walburga dos 24 March 2010 (has links)
Trabalho na área de História e Historiografia da Educação que se propõe a conhecer, reconhecer, registrar e refletir a respeito das formas lúdicas em contexto de comunidade quilombola, sob perspectiva de um estudo de caso apoiado em elementos etnográficos. O campo de pesquisa é a comunidade de Bombas, situada em Iporanga, São Paulo, que atualmente busca reconhecimento como remanescente de quilombo. A periodização reside no tempo de ocupação do território pelos ancestrais dos atuais habitantes da região, ou seja, aproximadamente um século (1910 até os dias de hoje). Toma por referência a noção de quilombos contemporâneos. Bombas é um lugar peculiar para estudo: cravado na floresta, não conta com estrada, água encanada, telefones ou luz elétrica. Assumindo o lúdico como elemento da cultura (HUIZINGA, 1996) e a cultura como objeto da História e da Educação, investigam-se no cotidiano os brinquedos, brincadeiras, jogos e outras manifestações lúdicas como festividades, que são praticadas ou fazem parte da memória do grupo. Os sujeitos da pesquisa são jovens, adultos e crianças, observando-se o processo educativo nas relações estabelecidas e não apenas na instituição escola. No campo da metodologia o texto recorre à triangulação de fontes, observando o que Cambi (1999) chamou de pluralismo tipológico de documentos a fim de apreender o objeto (o lúdico) e suas relações com a cultura, História e Educação, propondo, entre elas, um exercício dialógico. São considerados como fontes os registros de campo, imagens do local e das situações tidas como lúdicas, bem como depoimentos e entrevistas dos habitantes e colaboradores, além de alguns documentos escritos oriundos de outros trabalhos. A cada grupo de fontes coube tratamento adequado a sua tipologia, como, por exemplo, no caso das entrevistas, recorre-se a recursos próprios da história oral. Rompendo com a dicotomia habitual que polariza campo/cidade, urbano/rural, ócio/trabalho, culto/popular, tradicional/moderno, dentre outras denominações, o trabalho afirma como pertinente a condição teórica proposta como Culturas Híbridas (GARCIA CANCLINI). Assume como constante o fluxo de idéias, cultura, educação, discursos, produções, enfim, a História em sociedade plural. Desemboca, na área de Educação, nos preceitos que consideram a diversidade como elemento fundamental no trato educativo em qualquer contexto, apontando a necessidade de se desfazer dos modelos que tendem a homogeneizar (e branquear) as relações e padronizar o conhecimento, apontando a urgência em se adotar abordagens e práticas inspiradas pelo multiculturalismo. / A History and Historiography of Education case study project supported by ethnographic elements and intended to understand, acknowledge, record and think about forms of play in a black community. The research is conducted in the community of Bombas, located in Iporanga, São Paulo, which is currently attempting to be recognized as a remnant quilombo (ancient autonomous slave community). The study includes the one hundred year period (from 1910 up to today) of territorial occupation by the ancestors of the current inhabitants of the region, and is based on the notion of contemporary quilombos. Bombas is an unusual location for this study as it is thrust deep in the middle of the forest and has no road, drinking water, telephone or power supply infrastructure. By assuming that playful behavior was an element of the culture (HUIZINGA, 2000), and that this culture was an appropriate subject for History and Education research, the daily use of toys, entertainment and games was studied, as were other manifestations of play, such as festivals and celebrations that are still commemorated or remembered by members of the group. The research subjects included adolescents, adults and children, and the education process within the established relationships, not only in the school institutions, was observed. The study text uses the triangulation of sources methodology and observes what Cambi (1999) has called the typological pluralism of documents to comprehend the objective (playful behavior) and its relationship with culture, history and education, and then to propose a dialogue between them. Field records, images and photos and playful situations were used as sources, as were anecdotal information and interviews with inhabitants and collaborators, and written documents selected from other studies. Each source of study received appropriate treatment for its type; for instance, the interviews relied on oral history resources. By breaking away from the customary dichotomy that polarizes the designations of field/city, urban/rural, leisure/work, erudite/popular, traditional/modern, among others, the study affirms the relevance of the proposed Hybrid Cultures theoretical condition (GARCIA CANCLINI, 2006). It also assumes that the flow of ideas, culture, education, discourse, productions, in short, the History in a pluralistic society, is a constant. In the area of Education, this study follows the principles that consider diversity to be a fundamental educational element in any context by pointing out the necessity to eliminate models that tend to homogenize (and whiten) the relationships and standardize the knowledge, and highlights the urgency of adopting approaches and practices inspired by multiculturalism.
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Educação Científica e Cultura Material - os artefatos lúdicos - / Scientific education and material culture: the playful artifacts

Leodoro, Marcos Pires 27 April 2001 (has links)
A fusão de conhecimentos tecnológicos e científicos na produção dos objetos industrializados compõe o cenário da cultura material contemporânea. Este trabalho propõe abordar os objetos industrializados como instrumentos pedagógicos da educação científica, colocando em evidência as relações entre conhecimento, inventividade, concepções estéticas e o imaginário científico e tecnológico da sociedade contemporânea. A estratégia de exploração dos objetos industrializados como artefatos lúdicos ocorre mediante a manipulação dos mesmos, de modo a evidenciar suas propriedades formais, promovendo uma modificação didática da sua funcionalidade original, concebida no design, ou construindo novos artefatos com os materiais disponíveis no cotidiano circundante. Essa estratégia pressupõe a educação científica como prática pedagógica voltada à formação do cidadão com participação ativa na sociedade, superando a condição de consumidores passivos de mercadorias. Como subsídio à pratica que propomos, fazemos uma análise da concepção mecanicista da natureza, apontada como um dos principais elementos constitutivos da atual sociedade tecnocientífica. / The fusion of technological and scientific knowledge in the production of industrialized objects compose the setting of the contemporary material culture. The proposal of this work is to tackle the industrialized objects as pedagogical instruments of scientific education, emphasizing the relations amongst knowledge, inventiveness, aesthetics conceptions and the scientific and technological imaginary of contemporary society. The strategy of exploration of the industrialized objects as playful artifacts happens in view of the manipulation of these objetcs, emphasizing their formal characteristics, promoting a didactic modification of their original function, conceived in design, or building new artifacts with the available material in daily life. This strategy assumes the scientific education as a pedagogical practice directed to the formation of a citizen with active participation in society, overcoming the condition of passive consumers of goods. As a subsidy to the proposed practice, we do an analysis of the mechanical philosophy of nature, considered as one the main elements of the technological and scientific society.
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\"O lúdico e a aprendizagem na cibercultura: jogos digitais e internet no cotidiano infantil\" / The playful and the learning at the cibercultura : digital games and Internet at the daily infantile

Viana, Claudemir Edson 25 April 2005 (has links)
estudos de recepção e representação infantil sobre jogos digitais gratuítos de acesso on-line, com o objetivo de entender os processos lúdico e de aprendizagem promovidas entre crianças de 8 a 10 anos / The studies of this research look for, the identification the main elements that characterize the playful interaction between the child the digital games and the Inter-net, from the ways and sensations promoted for this technology and the cultural prod-ucts of this support, observed in a group of children between 8 and 10 years of a par-ticular school in the city of São Paulo, with the objective to understand better the role played of these products in the infant-youthful public, consumers of a playful market in expansion.
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A utilização de atividades lúdicas e exploratórias no ensino e aprendizagem de matemática / The use of playful and exploratory activities for the teaching and learning in mathematics

Mascarin, Lucimar Aparecida 01 September 2017 (has links)
A partir de estudos acerca das teorias sócio-histórico-culturais para o ensino e a aprendizagem, e de uma experiência de aplicação das mesmas na Educação Matemática, apresenta-se uma sequência didática envolvendo noções de semelhança de triângulos, trigonometria no triângulo retângulo, comprimento da circunferência e área do círculo, com o uso de atividades lúdicas e exploratórias. A construção dessa sequência se justifica como algo relevante para a sala de aula, porque se percebe que os conteúdos matemáticos apresentados de forma tradicional já não são atrativos para os alunos. Esta dissertação, aproximando-se de uma pesquisa de caráter qualitativo, busca evidenciar o processo de desenvolvimento dessa sequência didática e sua aplicação em uma sala do 9º ano do Ensino Fundamental, em uma escola pública. Como resultados, verificou-se que o uso de atividades lúdicas e exploratórias propiciou um maior envolvimento dos alunos na busca de conhecimentos acerca dos temas tratados (e também da professora-pesquisadora), de maneira a despertar o raciocínio crítico e reflexivo, conduzindo-os a uma aprendizagem mais significativa, além de possibilitar o desenvolvimento pessoal quanto a habilidades e atitudes. Conclui-se que é possível fazer um trabalho diferenciado na condução do aluno ao conhecimento, mesmo em salas de aula onde há pouca motivação original dos estudantes, com persistência e maior dedicação docente, e espera-se que esta dissertação possa contribuir para inspirar as atividades didático-pedagógicas de outros professores de Matemática. / Based on studies about socio-historical-cultural theories for teaching and learning, and on an experience of applying them in Mathematics Education, a didactic sequence is presented, involving notions of similarity of triangles, trigonometry in the rectangle triangle, the length of the circumference, and the area of the circle, with the use of playful and exploratory activities. The construction of this sequence is justified as relevant, because it is perceived that the mathematical contents presented in a traditional way are no longer attractive for the students. This dissertation, approaching a qualitative research, seeks to highlight the process of development of this didactic sequence and its application in a room of the 9th grade of Elementary School, in a public institution in Brazil. As results, it was verified that the use of playful and exploratory activities led to a greater involvement of the students in the search of knowledge about the subjects treated (and also of the teacher-researcher), in order to awaken critical and reflexive reasoning, leading them to more meaningful learning, and to enable personal development in skills and attitudes. It was concluded that doing a differentiated work in unmotivated classrooms is something feasible, in order to lead the students towards meaningfull knowledge, and it is hoped that this dissertation can contribute to inspire the didactic-pedagogical activities of other Mathematics teachers.
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Dimensão lúdica e arquitetura: o exemplo de uma escola de educação infantil na cidade de Uberlândia / Playful dimension and architecture: the example of an early childhood school in Uberlândia

Santos, Elza Cristina 24 March 2011 (has links)
Partindo do tema arquitetura e educação, a pesquisa teve por objetivo compreender o espaço escolar, contextualizado e delimitado nas escolas que atendem a crianças de zero a seis anos de idade e elaborar um projeto de arquitetura para uma escola de educação infantil, que apresente soluções espaciais que contemplem as necessidades das crianças nesta faixa etária. Considerou-se as hipóteses de que a maioria das escolas de educação infantil não apresenta espaços de qualidade para a educação das crianças; que a atividade lúdica é essencial no processo de desenvolvimento e aprendizagem infantil e que um espaço escolar complexo e polivalente se apresenta como um agente facilitador do processo de ensino-aprendizagem. Embasada em autores como Hertzberger, Rapoport, Lynch, Tuan, Frago e Escolano e em pesquisas que envolvem esse tema, a investigação considerou conceitos importantes relativos à qualidade do espaço na arquitetura e à importância da percepção na relação criança-ambiente. Os estudos do lúdico possibilitaram o aprofundamento das questões relativas à importância do brincar no desenvolvimento infantil. Verificou-se que a atividade lúdica estimula nas crianças a linguagem, o pensamento, a socialização, a exploração, a invenção, a motricidade, a criatividade e a fantasia. Esses estudos demonstram que tanto o brincar quanto o espaço são fundamentais na formação das crianças. O espaço proporciona a oportunidade de brincar e o brincar livremente no espaço propicia à criança o desenvolvimento do movimento, das relações sociais e da inteligência, o brincar livremente no espaço propicia também o reconhecimento e a apropriação do espaço. A partir da comprovação dessas hipóteses chegou-se a uma ideia central, síntese das diversas discussões abordadas na pesquisa, que abrange os conceitos de acolhimento, complexidade, polivalência, transparência e ludicidade. Esses conceitos fundamentaram a tese de que a dimensão lúdica dos espaços escolares - aquelas qualidades que os tornam mais interativos, atraentes, estimulantes e acolhedores - contribui para um ambiente que promove a relação entre seus usuários, corresponde às necessidades da criança, participa e interage com a construção de seu conhecimento. Esses conceitos também determinaram as diretrizes que definiram a essência do projeto da escola proposta: integração com a comunidade; desenho aberto/interação com o meio natural; escola como uma pequena comunidade de aprendizagem; iluminação natural e ventilação natural; ambientes acolhedores; circulação como um passeio de aprendizagem; adaptabilidade/flexibilidade/variedade; transparência e supervisão passiva; arquitetura que ensina/sustentabilidade; espaços externos e incentivos lúdicos; materiais, texturas e cores como elementos de identidade. Concluiu-se que essas diretrizes e esses conceitos podem ser úteis quando se deseja elaborar projetos de escolas cujo foco é a aprendizagem, sobretudo a aprendizagem lúdica, que considera tanto o brincar quanto o espaço elementos fundamentais para o desenvolvimento infantil. Escolas que apresentam espaços com essas qualidades, podem se tornar fontes de estímulos, de aprendizados e inter-relacionamentos. / Based on the theme of architecture and education, the objective of the research was to understand the school environment, contextualized and delimited in schools which serve children at age from 0 to 6 years, and prepare an architectural project for an early childhood school that presents spatial solutions which support the children\'s needs at this age. The following hypotheses have been considered: most childhood schools do not present quality spaces for children education; the playful activity is essential in the process of child development and learning and a complex and polyvalent space presents itself as a facilitator agent on the learning-teaching process. Based on authors as Hertzberger, Rapoport, Lynch, Tuan, Frago e Escolano and on researches which involve this theme, the investigation considered important concepts relating to the quality of space in architecture and to the importance of the perception in the child-environment relation. The studies on the playful allowed a deepening on the issues about the importance of play on the child development. It was verified that playful activity stimulates children language, thinking, socialization, exploration, invention, motor function, creativity and fantasy. These studies demonstrated that both play and space are essential on children\'s formation. The space provides an opportunity of play and the possibility of playing freely in the space provides development of movement, social relations and intelligence to the child. It also provides the recognition and appropriation of the space. From the verification of these hypotheses, a central idea was achieved, summarizing the various discussions approached during the research, which comprises the concepts of sheltering, complexity, polyvalence, transparence and playfulness. These concepts substantiate the thesis that the playful dimension of school spaces - those qualities which make them more interactive, attractive, stimulant and cozy - contributes to an environment which foments the relation between its users, corresponds to the needs of the child, participates and interacts with the construction of its knowledge. These concepts also determined the guidelines that defined the essence of the project of the proposed school: integration with the community; open design and interaction with the natural environment; the school as a small learning community; natural lighting and ventilation; cozy environments; movement as a learning tour; adaptability/flexibility/variety; transparence and passive supervision; architecture that teaches/sustainability; outdoor spaces and playful and material incentives, textures and colors as elements of identity. It was concluded that these guidelines and concepts might be useful when one wishes to prepare school projects with a focus on learning, specially the playful learning, which considers both play and space to be key elements to the child development. Schools which present spaces with these qualities can become sources of stimulus, learning and interrelationships.
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A autonomização do jogo e o fenômeno do gamification na contemporaneidade: do lazer ao trabalho / Games as autonomous activities and the phenomenon of gamification in the contemporaneity: from leisure to work

Coelho, Franz Godeguez Rodrigues 14 March 2016 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2016-09-12T13:11:45Z No. of bitstreams: 1 Franz Godeguez Rodrigues Coelho.pdf: 1948098 bytes, checksum: de7c35764e56c2c354cd87faade082e5 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-09-12T13:11:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Franz Godeguez Rodrigues Coelho.pdf: 1948098 bytes, checksum: de7c35764e56c2c354cd87faade082e5 (MD5) Previous issue date: 2016-03-15 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / The objective of this study is to analyze games and the recent phenomenon of gamification, based on the work context. I start from the hypothesis that games had been closely linked to the leisure sphere and then became autonomous activities and constituted their own field of knowledge, focused on the production of specific dispositions and abilities in individuals in several social contexts, as the work one. This research aimed to analyze the companies that plan and develop games for the work environment in order to comprehend, based on their speeches, the work world, the worker and the abilities which are being acquired from the games these companies produce / O objetivo deste estudo é analisar os jogos e o recente fenômeno do gamification, tomando como referência o ambiente do trabalho. Parto da hipótese de que os jogos, antes estreitamente vinculados à esfera do lazer, dela se autonomizaram e passaram a constituir um campo próprio de conhecimento voltado à produção de disposições e habilidades específicas nos indivíduos em vários contextos sociais, entre os quais está o do trabalho. A pesquisa concentrou-se em analisar especificamente as empresas responsáveis pelo planejamento e desenvolvimento de jogos voltados ao ambiente de trabalho e, com base nos depoimentos delas, compreender como entendem o mundo do trabalho, o trabalhador e as habilidades que consideram ser concebidas por meio dos jogos que produzem
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Elaboração de uma narrativa para facilitar o ensino de estequiometria

Rodrigues, Daniele de Oliveira Leite 20 September 2017 (has links)
Submitted by Maria Bernadete Dos Santos (mariabpds@id.uff.br) on 2017-09-19T14:18:34Z No. of bitstreams: 3 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertação Daniele.pdf: 6867436 bytes, checksum: ebb98bac0dc5447f8a1ae1479cfb7fdf (MD5) Produto Daniele.pdf: 1546415 bytes, checksum: 8128b223f9179e54cfa94a90746ab57c (MD5) / Approved for entry into archive by Biblioteca Central do Valonguinho Biblioteca Central do Valonguinho (bcv@ndc.uff.br) on 2017-09-20T20:07:08Z (GMT) No. of bitstreams: 3 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertação Daniele.pdf: 6867436 bytes, checksum: ebb98bac0dc5447f8a1ae1479cfb7fdf (MD5) Produto Daniele.pdf: 1546415 bytes, checksum: 8128b223f9179e54cfa94a90746ab57c (MD5) / Made available in DSpace on 2017-09-20T20:07:08Z (GMT). No. of bitstreams: 3 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertação Daniele.pdf: 6867436 bytes, checksum: ebb98bac0dc5447f8a1ae1479cfb7fdf (MD5) Produto Daniele.pdf: 1546415 bytes, checksum: 8128b223f9179e54cfa94a90746ab57c (MD5) / Esta pesquisa foi elaborada pensando nas dificuldades que os alunos apresentam na aprendizagem dos conteúdos de Química e nas causas que fazem com que essas dificuldades sejam tão comuns e recorrentes. A Teoria da Aprendizagem Significativa proposta por David Ausubel afirma que o aluno aprende de forma efetiva quando o conhecimento prévio sobre determinado assunto é substituído pelo novo saber, proporcionando a construção do conhecimento de uma forma significativa para o aluno. Dessa forma criou-se de um recurso didático constituído por histórias fictícias vividas por dois adolescentes em fase escolar. O enredo e os personagens foram desenvolvidos pela autora com o objetivo de criar um ambiente propício para a aprendizagem de forma que os alunos pudessem se identificar com os personagens buscando a motivação pelo estudo. O tema escolhido para essa narrativa foi Estequiometria e sua abordagem se deu através do cotidiano vivenciado pelos personagens Nitrilla e Rutherfórdio. Essa narrativa que recebeu o título “Desvendando o mundo da Estequiometria” foi utilizada durante todo o mês de outubro de 2013, em um colégio de aplicação localizado no Estado do Rio de Janeiro, em todas as três turmas da 2º série do Ensino Médio computando 78 alunos no total. As avaliações dos alunos através de questionário e opinião permitiram alterações que contribuíram para aperfeiçoamento do produto final. A avaliação da aprendizagem ocorreu de forma continuada através da investigação dos conhecimentos prévios, da participação em aula, da habilidade demonstrada na resolução de exercícios e prova final. Assim, foi possível verificar que o material didático aqui desenvolvido apresentou um grande potencial significativo, pois ao trabalhar o conteúdo de uma forma lúdica através das situações do dia-a-dia motivou a aprendizagem dos alunos e consequentemente melhoria no desempenho das turmas. / This research has been prepared in relation to the difficulties that students have in learning Chemistry. The causes that generate these difficulties are common and recurring. The Theory of Meaningful Learning proposed by David Ausubel states that students learn effectively when the prior knowledge of the issue is replaced by new knowledge, providing the construction of knowledge in a meaningful way for the student. Thus, was created a teaching resource consisting of fictional stories experienced by two teenagers of school age. The plot and characters were developed by the author in order to create a conducive environment for learning, só that students could identify with the characters, thereby providing motivation for the study. The theme chosen for this narrative was Soichiometry and his approach was detailed through the daily routine experienced by the characters Nitrilla and Rutherfordium. This narrative titled "Uncovering the world of Stoichiometry" was used throughout the month of October, 2013, in a school located in the State of Rio de Janeiro. It was used in all three classes of second year in the high school, with a total of 78 students participating overall. The evaluation of students opinions through the questionnaire led to changes that contributed to an improvement of the final product. The evaluation of learning occurred continuously, through the investigation of their previous knowledge, class participation, demonstrating their ability in problem solving and a final exam. Thus, we observed that the teaching materials developed here had great significant potential, as the work content, when done in a playful way, daily,motivated student learning and consequently improved the performance of the group.
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Questões de gênero e desconstrução de estereótipos: um plano lúdico para ensino da dança na educação física escolar / Gender issues and the deconstruction of stereotypes: a playful teaching plan to teach dance in physical education

Mildred Aparecida Sotero 13 December 2010 (has links)
Esta pesquisa investigou os modos como se constroem e se revelam relações e concepções pautadas no gênero, entre crianças do 5° ano do ensino fundamental I de uma escola pública da cidade de São Paulo, expressos nas aulas de educação física com o conteúdo dança. Caracteriza-se como um estudo descritivo exploratório com observação participante. A partir da tabulação e análise dos resultados obtidos por meio de respostas a perguntas de um questionário foi elaborado e posto em prática um plano de ensino, com a finalidade de intensificar a participação dos alunos e alunas no aprendizado de uma dança da cultura popular brasileira e desconstruir representações de estereotipia de gêneros vinculadas ao universo da dança e presentes no imaginário dos sujeitos pesquisados. O plano de ensino baseou-se na criação de enredos e gestos pessoais para a composição de coreografias, em ambiente devidamente estruturado, com personagens de perfis não hegemônicos de gênero; sua didática teve orientação lúdica, por ser esta uma via propiciadora da ruptura de paradigmas. Os resultados da pesquisa apontaram a predominância de representações de gêneros hegemônicos, por parte das crianças, fortemente marcados nas concepções sobre o ato de dançar. Quanto ao plano de ensino investigado, verificou-se que, além de suscitar nos sujeitos diversas possibilidades de ressignificações para pensar a relação entre gênero e dança, fomentou, também, a construção gestual da dança em questão, possibilitando, aos alunos e alunas, oportunidades de serem sujeitos ativos e criativos em seu processo de aprendizado da dança na escola / Initially, this research investigated how relations are conducted in terms of gender among children of grade 5 elementary school in the State of São Paulo, during physical education classes, with dance as its theme. Secondly, based on the results of this analysis, we sought to increase the participation of children in learning a dance with roots in Brazilian popular culture. The teaching program used a game orientated, in order to deconstruct hegemonic gender profiles, related to dance in the minds of these children. There was creating a nice environment to play with unusual situations in which the characters were controversial. Thus, it was intended that the sensations produced influences the dance moviments. This research is characterized as a descriptive exploratory study involved participant observation. The program investigated increase opportunities for children to think about the relationship between gender and dance, also promoted the construction of the dance gesture, making the students active and creative participants in the process of learning to dance
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O jogo infantil e a brincadeira numa abordagem sociocultural

Funicelli, Ana Cláudia dos Santos 11 November 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:43:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Ana Claudia dos Santos Funicelli.pdf: 647316 bytes, checksum: 89e3f59e31a17e773556eabe49b102c5 (MD5) Previous issue date: 2008-11-11 / Fundo Mackenzie de Pesquisa / This present dissertation is the product of a research about the application of games and jokes in the childlike education. Elements found in all the societies, healthy integral of the worthy assembly that cross generations, carry enjoyment and please, examples of conduct and standards of behavior. The objective of this study is going to verify like the application of the game and of the joke interferes in the trial of education-learning, helping the assimilation of contents and the formation of the knowledge of infants in preschool age. The contextualization of the game as social phenomenon, defended by theoreticians of the Education, does not permit to mere simplistic vision of the game characterized by the leisure and entertainment. It is necessary mature approach, in that sociocultural panoramas detach the relevance of playful in the assimilation of the contents. Falls to teachers to adequate application of these instruments in the classroom. His action is eyeliner of the trial of formation of the knowledge. Is stimulated by compatible games with his age, the infant develops the creativity and interacts with the world to the its around, understanding diverse situations and transforming itself in agent of its own development. / A presente dissertação é o produto de uma pesquisa sobre a aplicação de jogos e brincadeiras na educação infantil. Elementos encontrados em todas as sociedades, são integrantes do conjunto de valores que transpassam gerações, carregam divertimento e prazer, exemplos de conduta e padrões de comportamento. O objetivo deste estudo é verificar como a aplicação do jogo e da brincadeira interfere no processo de ensino-aprendizagem, auxiliando a assimilação de conteúdos e a formação do conhecimento de crianças em idade pré-escolar. A contextualização do jogo como fenômeno social, defendida por teóricos da Pedagogia, não permite a mera visão simplista do jogo caracterizado pelo lazer e entretenimento. É necessária abordagem madura, em que panoramas socioculturais destaquem a relevância da ludicidade na assimilação de conteúdos. Cabe ao professor a adequada aplicação destes instrumentos na sala de aula. Sua atuação é delineadora do processo de formação do conhecimento. Impulsionada por jogos compatíveis com sua idade, a criança desenvolve a criatividade e interage com o mundo ao seu redor, compreendendo situações diversas e transformando-se em agente de seu próprio desenvolvimento.
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A construção da informação de moda nas redes sociais: o caso Polyvore / The construction of the fashion information in social networks: case Polyvore

Hiroki, Stella Marina Yurí 21 March 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Stella Marina Yuri Hiroki.pdf: 4656342 bytes, checksum: 129441c89b83633a1ef5afd35bf55f85 (MD5) Previous issue date: 2014-03-21 / The web 2.0 allied with the structure of the networks changed the relationships between people in contemporary society. Individuals began to communicate without the necessity for physical movement and were able to share interests, dreams and affinities through the digital environment. This research proposes a study of the constitution of the Polyvore website that deals with fashion and an analysis of aesthetic modifications that change fashion from this social network, the formation of aesthetic standards about fashion and relationships between people and fashion today from this website. The consumer market has become more diverse to meet the desires of the people and particularly the fashion market was also influenced by these new relationships developed within the internet and then, the social networks allowed a narrowing in the relationship between individuals. So, on fashion, the website Polyvore found users and market to operate with a fashion platform. To support this research, it were used the works of Castells, Musso, Parente and Santaella to explain the structure of the network for the development of Social Networks . On the studies about consumption of fashion information through the concepts of subjectivity and playfulness we used the works of Huizinga on the playful; Simmel, Pitombo, Mesquita and among others to analyze the playful vocation of fashion. For concepts involving subjectivity, it were used the reflections of Deleuze, Guattari, Santaella and Mesquita. On the analysis of social network Polyvore were explored the concepts of narrativity based on the work of Murray; for niche culture the references were the works about tribalism from Maffesoli and The Long Tail from Anderson and for the phenomenon of gamification, we used the thoughts of Lemos and Santaella and the testimonials of users. It was concluded from the study that social networks are still in full development and every day new platforms appears to attend the desires and interests of the users. Through the study of Polyvore, we observed that Polyvore has established itself as a major information center for fashion companies. In the investigation of the functioning of Polyvore , we realized that three major phenomena are developed by users and by the tools of the website: narrativity, culture niche and gamification / web 2.0 aliada a estrutura das redes modificou as relações entre as pessoas na sociedade contemporânea. Os indivíduos passaram a se comunicar sem a necessidade de deslocamento físico e puderam compartilhar interesses, sonhos e afinidades através do ambiente digital. A presente pesquisa propõem um estudo da constituição do website Polyvore que trata da moda e uma análise das modificações estéticas que alteram a moda a partir desta rede social, da formação de padrões estéticos sobre moda e das relações entre as pessoas e a moda nos dias de hoje a partir deste website. O mercado consumidor tornou-se mais diversificado para atender aos desejos das pessoas e, particularmente, o mercado da moda também foi influenciado por estas novas relações desenvolvidas dentro da internet e assim, criaram-se as redes sociais que possibilitaram um estreitamento nos relacionamento entre os indivíduos. Desta forma, na moda, o website Polyvore encontrou usuários e mercado para atuar com uma plataforma de moda. No suporte à pesquisa estão as obras de Castells, Musso, Parente e Santaella ao se tratar da estrutura da Redes para o desenvolvimento das Redes Sociais. Nos estudos relativos ao consumo da informação de moda através dos conceitos de ludicidade e subjetividade utilizou-se as obras de Huizinga sobre o lúdico; Simmel, Pitombo, Mesquita e entre outros para analisar a vocação lúdica da moda. Para os conceitos que envolvem a subjetividade, foram utilizada as reflexões de Deleuze, Guattari, Santaella e Mesquita. Na análise da rede social Polyvore foram explorados os conceitos de narratividade com base na obra de Murray; para a cultura de nicho as referências foram os trabalhos de tribalismo de Maffesoli e A Cauda Longa de Anderson e para o fenômeno de gamification, utilizou-se os pensamentos de Lemos e Santaella e os depoimentos dos usuários. Concluiu-se a partir do estudo que as redes sociais ainda estão em pleno desenvolvimento e a cada dia são apresentadas novas plataformas para atender aos anseios e interesses dos usuários. Através do estudo do Polyvore, observamos que o Polyvore consolidou-se como uma grande central de informações para as empresas de moda. Na investigação do funcionamento do Polyvore, percebemos que três grandes fenômenos são desenvolvidos pelos usuários e pelas ferramentas disponbilizadas: a narratividade, a cultura de nicho e o gamification

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