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[en] ANIMATION: A LANGUAGE WITH VOCATION FOR INCLUSION / [pt] ANIMAÇÃO: UMA LINGUAGEM COM VOCAÇÃO INCLUSIVA

MARIA CLAUDIA BOLSHAW 05 April 2017 (has links)
[pt] Esta tese apresenta o processo e os resultados de uma pesquisa sobre a linguagem da Animação e seu potencial expressivo para a formação educacional e profissional de indivíduos portadores de síndromes cognitivas. Analisamos os aspectos envolvidos na produção da animação – tais como concentração, noção espacial e noção de tempo – e suas relações com indivíduos com síndromes, classificados como especiais. O processo legitimador dessa experiência foi o estudo da narrativa e suas práxis nas Oficinas de Animação ministradas no Instituto Helena Antipoff (IHA) e no Centro de Desenvolvimento do Humaitá (CDH). Nossa expectativa com essa pesquisa é provocar e ampliar a discussão da inclusão dos portadores de síndromes no universo da Animação, tanto do ponto de vista educacional quanto expressivo e profissional, através dos filmes desenvolvidos nas oficinas de Animação Especial. / [en] This thesis presents the progressive process and results of a research on language of Animation and its expressive potential for educational and professional accomplishment of people with cognition syndromes. We have analyzed the aspects involving the production of Animation – such as concentration, space and time notion – and its relations towards the individuals with syndromes, classified as persons with special needs. The process that ratifies this experiment as a legitimate one was the thorough study of narrative and its praxis during the Animation workshops, which took place at the Helena Antipoff Institute (IHA) and at the Humaitá Development Center (CDH). Our expectation with the present research is to provoke and to expand the discussion concerning the inclusion of individuals with syndromes in the universe of Animation, considering both the educational as well as the expressive and emotional point of view, through the films produced during the Special Animation Workshops.
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[en] TECHNOLOGICAL EXPERIMENTATION ON FACIAL EXPRESSIONS IN STOP MOTION ANIMATION / [pt] EXPERIMENTAÇÃO TECNOLÓGICA PARA ANIMAÇÃO DE EXPRESSÕES FACIAIS EM STOP MOTION

ANTONIA MUNIZ MARTINS 17 January 2019 (has links)
[pt] Esta dissertação investiga a partir de uma abordagem multidisciplinar o processo de animação de expressões faciais em longas-metragens de stop motion, contextualizando sua produção no Brasil e no exterior. Por meio de uma pesquisa exploratória e experimental, investiga tecnologias de interfaces físicas aplicadas na animação de expressões faciais de bonecos. A pesquisa se estrutura em três momentos. Primeiro, uma discussão sobre a técnica de animação stop motion é proposta a partir de um paralelismo histórico entre o desenvolvimento tecnológico e a sua relação com a técnica. No segundo momento, informações sobre produções de longas-metragens que utilizam a técnica de stop motion com bonecos são levantadas, relacionando as soluções encontradas para fazer a animação de expressões faciais nas produções nacionais e internacionais com a interpretação das personagens e a unidade dos bonecos. O levantamento parte de revisão bibliográfica e do contato com quatro produtoras nacionais em fase de produção de longas-metragens com a técnica stop motion. No terceiro momento, discutimos o ato de animar um boneco e propomos uma série de experimentações, buscando novas formas de solucionar a animação de suas expressões faciais, com auxílio da tecnologia. As experimentações foram embasadas por processos de prática reflexiva, conhecer-na-ação e reflexão-na-ação. A pesquisa contribui para a ampliação da discussão sobre a técnica stop motion no Brasil, a sua otimização e produção, e assim motivar a produção de novos longas-metragens em stop motion no mercado brasileiro. / [en] This dissertation investigates in a multidisciplinary way the process of facial expressions animation in stop motion feature films. It contextualizes and observes the production of stop motion feature films in Brazil and abroad. Through exploratory and experimental research, we investigate physical interface technologies applied to puppet s facial expressions animation. The research is structured in three parts. First, stop motion technique is discussed through a historical parallel between technological development in relation to the technique. Next, information is gathered on feature film productions, from Brazil and abroad, using stop motion technique with puppets. Different techniques found in facial expression animation are observed in relation to the character s interpretation and the unity of the puppet. The survey starts with a bibliographic review and interviews with four national studios in the production stage of stop motion feature films in the last part, we discuss the act of animating a puppet and propose a series of experiments in search of new ways to animate the facial expressions of puppets with the aid of technology. The experiments were based on processes of reflexive practice, knowing-in-action and reflection-in-action. This research contributes to the expansion of the discussion about the stop motion technique in Brazil, its optimization and production, thus motivating the production of new stop motion feature films in the Brazilian market.
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[en] D-ENGINE: FRAMEWORK FOR THE RANDOM EXECUTION OF PLANS IN AGENT-BASED MODELS / [pt] D-ENGINE: FRAMEWORK PARA A EXECUÇÃO ALEATÓRIA DE PLANOS EM MODELOS BASEADOS EM AGENTES

WALDECIR VICENTE FARIA 24 May 2016 (has links)
[pt] Uma questão importante em sistemas baseados em agentes é como executar uma ação planejada de uma maneira aleatória. Saber responder esta questão é fundamental para manter o interesse do usuário em um determinado produto, não apenas porque torna a experiência menos repetitiva, mas também porque a torna mais realista. Este tipo de execução de ações pode ser aplicado principalmente em simuladores, jogos sérios ou de entretenimento que se baseiam em modelos de agentes. Algumas vezes, a aleatoriedade pode ser obtida pela simples geração de números aleatórios. Porém, quando estamos criando um produto mais complexo, é recomendável usar algum conhecimento estatístico ou estocástico para não arruinar a experiência de consumo deste produto. Neste trabalho, nós damos suporte à criação de animações e histórias dinâmicas e interativas usando um modelo arbitrário baseado em agentes. Para isto, inspirado em métodos estocásticos, nós propomos um novo framework, chamado D-Engine, que é capaz de criar um conjunto de timestamps aleatórios, mas com um comportamento esperado bem conhecido, que descrevem a execução de ações em regime de tempo discreto e a uma determinada taxa. Ao mesmo tempo em que estes timestamps nos permitem animar uma história, uma ação ou uma cena, os resultados gerados com o nosso framework podem ser usados para auxiliar outras aplicações, tais como previsões de resultado, planejamento não determinístico, mídia interativa e criação de estórias. Nesta dissertação também mostramos como criar dois aplicativos diferentes usando o framework proposto: um cenário de duelo em um jogo e um site de leilões interativo. / [en] An important question in agent-based systems is how to execute some planned action in a random way. The answer for this question is fundamental to keep the user s interest in some product, not just because it makes the experience less repetitive but also because it makes the product more realistic. This kind of action execution can be mainly applied on simulators, serious and entertainment games based on agent models. Sometimes the randomness can be reached by just generating random numbers. However, when creating a more complex product, it is recommended to use some statistical or stochastic knowledge to not ruin the product s consumption experience. In this work we try to give support to the creation of dynamic and interactive animation and story using an arbitrary model based on agents. Inspired on stochastic methods, we propose a new framework called D-Engine, which is able to create a random, but with a well-known expected behavior, set of timestamps describing the execution of an action in a discrete way following some specific rate. While these timestamps allow us to animate a story, an action or a scene, the mathematical results generated with our framework can be used to aid other applications such as result forecasting, nondeterministic planning, interactive media and storytelling. In this work we also present how to implement two different applications using our framework: a duel scenario and an interactive online auction website.
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[pt] A IMAGEM ANIMADA ENQUANTO MEIO DE MANUTENÇÃO DAS TRADIÇÕES POPULARES NA CONTEMPORANEIDADE BRASILEIRA / [en] THE MOTION PICTURE AS A MEANS OF MAINTAINING THE POPULAR TRADITIONS IN CONTEMPORARY BRAZIL

23 November 2021 (has links)
[pt] A imagem animada enquanto meio de manutenção das tradições populares na contemporaneidade brasileira, discute até que ponto as animações com temáticas populares podem contribuir para a permanência e renovação das práticas tradicionais na sociedade atual. O presente trabalho tem como objetivo esclarecer essa indagação. Por essa razão, fazemos uma viagem no tempo até o início do século XX para mostrar a trajetória da animação brasileira e sua relação com os símbolos nacionais, viagem que culmina no momento de crescimento atual, o início do século XXI. Para comprovar o fortalecimento do setor e a expressiva produção de filmes com temáticas populares, recortamos o período compreendido entre 1998 até 2012 do festival de animação Anima Mundi, para analisar o aumento das animações com temática folclórica no Brasil. O impacto dessa nova forma de apresentação das práticas tradicionais na sociedade brasileira deu se através da observação das novas gerações. Realizando um trabalho de campo com alunos da Rede Municipal de Ensino do Rio de Janeiro e utilizando como suporte a série de animação Juro que vi, série que trabalha elementos da mitologia brasileira, estabelecemos um diálogo com os jovens e percebemos que as animações com temáticas populares contribuem para a formação desse imaginário e manutenção dessas tradições. A família e a escola, por outro lado, são elementos importantíssimos para a manutenção desse imaginário nas práticas na sociedade atual. / [en] The motion picture as a means of maintaining the popular traditions in contemporary Brazil discusses the extent to which popular theme with in animations may contribute to the persistence of traditional practices in contemporary society. This paper aims to clarify this question. For this reason, we make a trip back in time to the early twentieth century to show the trajectory of Brazilian animation and its relationship with national symbols, culminating in the current growth momentum, the beginning of the XXI century. To prove the significant strengthening of the sector and the large production of films with popular themes, we cut the period from 1998 to 2012 of Anima Mundi animation festival, to analyze the increase in animations themed folk in Brazil. The impact of this new form of presentation of traditional practices in Brazilian society was studied through the observation of the new generations. Conducting field work with students of municipal schools of Rio de Janeiro and using as support the animated series I swear I saw, which presents the Brazilian mythology, we have established a dialogue with young people and realized that animations with popular themes contribute to the formation and maintenance of this imaginary traditions. But they are not alone, family and school are important elements for maintaining those practices in today s society.
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[en] THE JOURNEY OF THE BOOM OF THE BRAZILIAN ANIMATION THROUGH THE VOICES OF THE PROFESSIONALS INTEGRATED IN THE FIELD OF ANIMATION AND BRAZILIAN ANIMATION INDUSTRY / [pt] JORNADA DO BOOM DA ANIMAÇÃO BRASILEIRA ATRAVÉS DAS VOZES DOS PROFISSIONAIS INTEGRADOS AO CAMPO DA ANIMAÇÃO E INDÚSTRIA DE ANIMAÇÃO BRASILEIRA

LEONARDO FREITAS RIBEIRO 27 December 2018 (has links)
[pt] O propósito deste trabalho é demonstrar como opera o mercado de animação nacional, dentro disso que se denomina o Boom da animação brasileira, incluído aos ditames do capitalismo flexível e da indústria criativa. Para tal, nos distanciamos da noção de gênio criador, em proveito de uma visão da animação como um universo onde os saberes e procedimentos são coletivos. Inicialmente nos aprofundamos na definição disso que é animação, relacionado-a à hibridação dos meios de produção e as consequências da evolução das técnicas digitais em relação ao conhecimento e prática dos animadores. Em seguida, utilizamos farto material empírico, através de entrevistas com animadores das mais diversas posições dentro do Campo da Animação brasileira. Priorizando a voz do animador mediano, que luta anonimamente no mercado de trabalho. Acreditamos que assim, conseguimos retratar como opera a animação nacional, além do que é mostrado ou dito pelos agentes privilegiados do Campo da Animação. Revelando: i) a precarização do trabalho como prática comum entre os estúdios de animação no Brasil; ii) uma produção nacional voltada a atender às necessidades dos canais exibidores, seguindo suas convenções estilísticas, o que denominamos estilo internacional; iii) a fragilidade das empresas brasileiras produtoras de animação, dependentes de incentivos governamentais e com graves problemas financeiros e administrativos. Assim, passamos à limpo os mitos que regem a profissão de animador, mostrando como e com quais ferramentas trabalham os animadores brasileiros, como são recrutados, treinados e como são remunerados. Também discutimos os resultados práticos realizados por este arranjo produtivo (Boom). / [en] The purpose of this work is to demonstrate how the market of the national animation operates, in which one denominates the Boom of Brazilian animation, including the precepts of flexible capitalism and of the creative industry. To do so, we distance ourselves from the notion of the genius creator, to give preference to a view of animation as a universe where the skills and procedures are collective. Firstly, we will examine the definition of that which is animation, relating it to the hybridization of the means of production and the consequences of the evolution of digital techniques in relation to the knowledge and experience of the animators. Subsequently we utilize a vast amount of empirical material, through the interviews with animators of the more diverse positions within the Field of Brazilian Animation. Prioritizing the voice of the average animator, who struggles anonymously on the work market. We believe that in this way we ll manage to describe how the national animation operates, beyond what is shown and said by the privileged agents of the Field of Animation. Revealing: i) the job instability/insecurity as a common practice between the animation studios in Brazil; ii) a national production aimed at attending the needs of the exhibiting channels, following their stylistic conventions, which we call the international style; iii) the fragility of the Brazilian companies, producers of animation, which depend on governmental incentives and that has serious financial and administrative problems. In this way we put an end to the myths that dominate the profession of animation, showing which tools the Brazilian animators work with, how they are recruited, trained and how they are remunerated. We also discuss the practical results that a realized by this productive arrangement (Boom).
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[pt] O PONTO DE VIRAGEM: A ANIMAÇÃO BRASILEIRA, POSSÍVEIS DESDOBRAMENTOS DE UM SONHO INDUSTRIAL / [en] THE TURNING POINT: THE BRAZILIAN ANIMATION, POSSIBLE CONSEQUENCES OF AN INDUSTRIAL DREAM

19 October 2021 (has links)
[pt] Esse trabalho pretende através de uma revisão bibliográfica, análise documental, entrevistas e a própria experiência do pesquisador, identificar aspectos que o contexto atual da animação valoriza ou negligencia, traçando caminhos para se compreender o momento atual da produção brasileira, sua trajetória histórica e possíveis desdobramentos.O trabalho é divido em três partes.Na primeira, faço uma revisão bibliográfica do campo da animação no Brasil e contextualizo essas publicações com a prática e a história da animação no país. Na segunda, utilizo a forma dos duplos para conduzir e organizar uma reflexão sobre a animação. O duplo pode ter o sentido de duplicado, de substituto. Igualmente pode representar parceria e oposição. É a alternância desses significados que conduzem o dialogo entre a animação e o cinema de filmagem ao vivo; as técnicas tradicionais e digitaisde animação; o trabalho artesanal do animador e o trabalho industrial nos estúdios de animação; e a produção autoral com a comercial. Na terceira, realizo entrevistas com animadores brasileiros, de caráter qualitativo. Relaciono os discursos dos animadores, com o conteúdo levantado e procuro entender como esse momento de viragem do campo da animação no Brasil é percebido e como poderá afetar o desenvolvimento da animação no país. Assim, pretendo refletir sobre a relevância do cinema de animação de autor e do curta metragem, dentro do campo do design e do cinema como modelo de produção fundamental para a preservação de técnicas tradicionais de animação e simultaneamente renovador da linguagem, importante formador de profissionais e de público. / [en] This work aims, through a literature review, document analysis, interviews and the researcher s own experience, to identify aspects that the current animation context values or neglects, and to plot ways to understand the present situation in Brazilian production, its historical background and possible outcomes. The work is divided into three parts. The first is a literature review of animation in Brazil and contextualizes the selected publications within the practice and history of animation in the country. In the second I use pairs to lead and organize a debate on animation. These pairs may have the feeling of being duplicates or substitutes, or may represent partnership or opposition. It is this alternation of meanings that leads the dialogue on the differences between animation and live-action cinema; comparing traditional with digital animation techniques, the animator s craftwork with industrial work carried out in animation studios, and authorial production with commercial production. In the third I describe qualitative interviews undertaken with Brazilian animators. I compare the opinions of the animators with there searched content above and try to understand how the turning point in the field of animation in Brazil is perceived, and how it can affect the development of animation in the country. Therefore, I intend to reflect upon the relevance of authorial animation and short films, within the field of design and cinema as a fundamental production model for the preservation of traditional animation techniques and at the same time a renovator of language, an important factor in the growth of both professionals and their audience.
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[en] EXPRESSIVE TALKING HEADS: EXPRESSIVE TALKING HEADS: A STUDY ON SPEECH AND FACIAL EXPRESSION IN VIRTUAL CHARACTERS / [pt] EXPRESSIVE TALKING HEADS: UM ESTUDO DE FALA E EXPRESSÃO FACIAL EM PERSONAGENS VIRTUAIS

PAULA SALGADO LUCENA RODRIGUES 01 June 2005 (has links)
[pt] A face humana é interessante e desafiadora acima de tudo pela sua familiaridade. Essencialmente, é a parte do corpo utilizada para reconhecer indivíduos. Assim como a face, a fala é um importante instrumento na forma de comunicação do ser humano. Através da fala é possível externar pensamentos e, muitas vezes, ela indica o estado de ânimo em que uma pessoa se encontra. Juntos, fala e face são os principais elementos de interatividade entre os seres humanos. Contudo, reproduzir com naturalidade e fidelidade as peculiaridades destes dois elementos no universo computacional não é uma tarefa simples, constituindo-se em tópicos de pesquisa em diversas áreas, em particular na animação facial. Entre os diversos tipos de sistemas de animação facial, destacam-se como diretamente relacionados a este trabalho aqueles que envolvem a sincronização da fala de um personagem com a animação da sua face. Sistemas desse tipo são conhecidos como talking head ou talking face. Para o desenvolvimento de um sistema talking head, é necessário identificar as possíveis abordagens para a modelagem dos dois elementos básicos: fala e face. Os modelos utilizados irão influenciar não apenas a maneira como a animação é conduzida, mas a própria forma de interatividade do sistema. Uma contribuição importante deste trabalho é o estudo das possíveis abordagens e a proposta de uma taxonomia para a classificação de sistemas talking head. A partir da taxonomia proposta e fazendo uso de uma determinada abordagem para cada parâmetro analisado, foi desenvolvida uma aplicação que recebe como entrada um texto contendo a fala e anotações de expressividade e gera como saída, em tempo real, a animação de um personagem virtual enunciando o texto de entrada com o áudio e os movimentos faciais sincronizados. O sistema desenvolvido, denominado Expressive Talking Heads, explora a naturalidade da animação facial e ao mesmo tempo busca oferecer ao usuário uma interface com interatividade em tempo real. O Expressive Talking Heads pode ser executado tanto no modo isolado (stand alone) como acoplado a navegadores para a web, tendo sido projetado e desenvolvido com a preocupação de oferecer uma solução independente da plataforma e do sistema operacional utilizados. / [en] The human face is interesting and challenging mainly because of its familiarity. Essentially, it is the part of the human body that is used to recognize individuals. As well as the face, the speech is an important instrument for human communication, allowing the exteriorization of thoughts and the definition of emotions. Together, speech and face are the main elements of interactivity among human beings. However, the natural and faithful reproductions of the pecularities of these elements in the computational universe is not a simple task, constituting topics of the research in the diverse areas, particularly in facial animation. Among the diverse types of facial animation systems developed, those that involve the facial animation of the virtual character combined with speech synchronization are distinguished as directly related to this work. These kinds of systems are known as talking head or talking face. Fot the development of a talking head system, it is necessary to identify the possible approaches for the speech and face modeling. The models used will influence not only the way that the animation is performed, but it will also affect the system´s interactivity. An important contribution of the present master thesis is the study of several possible approaches for the main elements and the proposal of taxonomy for the classification of the talking head systems. From the proposed taxonomy and making use of one approach for each analyzed paramenter, an application was developed that receives as input a text composed by the character s speech and genus, language and emotion parameters, and it generates as output, in real time, the animation of a virtual character uttering the input text with speech synchronization and expressiveness. The system developed, called Expressive Talking Heads, explores the naturalness of facial animation and it seeks to offer the user a real- time interactivity interface. The Expressive Talking Heads system can run as a stand-alone applicattion or connected to web browsers. It was designed and developed to provide a platform and operating system independent solution.
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[en] THE TIME OF ANIMATION / [pt] O TEMPO DO ANIMADOR

MARCOS AMARANTE DE ALMEIDA MAGALHAES 26 January 2016 (has links)
[pt] Este trabalho aborda os benefícios trazidos pela prática da produção de animações para um indivíduo e para a coletividade. A discussão apresentada tem como base a experiência do autor nas áreas do cinema de animação e da educação audiovisual, assim como os textos e pensamentos de Len Lye, Walter Benjamin e outros autores sobre questões de percepção e compreensão do tempo e de suas dimensões. A produção de dois curtas-metragens sobre animação, Doutor, meu filho é Animador de 14 minutos e O Filme de Fernando de 22 minutos, é utilizada como recurso para a investigação de temas como a imagem como signo para reflexão e comunicação; o conceito de imagem cética, que não traz um pensamento constituído por definições absolutas, mas aceita múltiplas e evolutivas interpretações; a construção de registros de memória; o conceito de key frames ou posições-chave aplicadas como marcas temporais tanto para um tempo micro (ilusão de movimentos) como macro (memória coletiva e história); e a possibilidade de compreensão do tempo e de suas diversas dimensões, de um jeito particular por cada indivíduo, a partir da experiência de produção de um filme de animação. O trabalho apresenta também uma revisão de iniciativas pedagógicas envolvendo a aplicação dos benefícios da animação na educação formal, tendo como referência os projetos Anima Escola no Brasil e o CAP na Dinamarca, projetos com atuações semelhantes e simultâneas durante uma mesma década. Como anexo da tese, é apresentada ainda a Cartilha Anima Escola, material didático sobre animação elaborado para professores, integralmente escrito pelo autor. / [en] This work addresses the benefits brought by animation s producing practices to individuals and to the collectivity. The presented discussion is based on the author s experience in the areas of Animation Cinema and Audiovisual Education, as well as in the writings and thoughts of Len Lye and Walter Benjamin, among other authors, concerning questions on perception and the understanding of Time and its dimensions. The production of two short films about animation, Doctor, my son is an Animator, 14 minutes, and Fernando s Film, 22 minutes, is used as means for the investigation of themes such as the Image as a sign for reflection and communication; the concept of the skeptic image, which does not bring a way of thinking constituted by absolute definitions, but rather accepts multiple and evolutional interpretations; the construction of memory registers; the concept of key frames applied as temporal marks for a micro time (Illusion of movement) as well as for a macro time (Collective Memory and History); and the possibility to understand Time and its various dimensions in a particular way by each individual, starting from the experience of producing an animation film. The work also presents a revision of pedagogical initiatives concerning the application of the benefits brought by animation into the formal education, having as reference the Brazilian Anima Escola and the Danish CAP, two projects with similar and simultaneous actions during the same decade. The Anima Escola s Handbook is presented as an annex to the thesis, as a didactic piece about animation for teachers, entirely written by the author of this work.
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[en] THE LANGUAGE OF ANIMATION AS INSTRUMENTAL TEACHING / [pt] A LINGUAGEM DA ANIMAÇÃO COMO INSTRUMENTAL DE ENSINO

ERIKA RODRIGUES SIMOES DURAN 18 October 2010 (has links)
[pt] A presente dissertação traz à discussão uma linguagem que atualmente vêm sendo utilizada como objeto de transmissão de saberes, de cognição, de expressão e de significação, pautada em uma abordagem pedagógica: a linguagem da animação, já comumente utilizada como instrumental de ensino nas escolas públicas e particulares do Rio de Janeiro, mas, apesar de seu recorrente uso, ainda não havia sido posta em questão. Assim, nos propomos analisar pela vertente do Design, as várias iniciativas observadas no campo, pesquisando as formas de usabilidade, as metodologias, os recursos e as especificidades de cada práxis, em prol da catalogação e categorização destes instrumentais, que futuramente poderão servir a consulta pública e até mesmo como incentivador de novas práticas. / [en] This work brings to the table a language that are currently being used as an object of transmission of knowledge, cognition, speech and meaning, based on a pedagogical approach: the language of animation, as commonly used as instrumental teaching in public and private schools from Rio de Janeiro, but, despite its recurrent use, it had not been called into question. Thus, we propose to consider the case of Design, noted the various initiatives in the field, researching ways to usability, methodologies, resources and characteristics of each practice for the sake of cataloging and categorization of these vehicles, which could be used in the future for public consultation and even as a promoter of new practices.
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[en] THROUGH MYTHS AND FAIRY: METAPHORICAL DIALOGUES WITH THE JAPANESE MEDIATIC LITERATURE OF HAYAO MIYAZAKI S WORK / [pt] POR ENTRE MITOS E FADAS: DIÁLOGOS METAFÓRICOS COM A LITERATURA MIDIÁTICA JAPONESA DA OBRA DE HAYAO MIYAZAKI

JANETE DA SILVA OLIVEIRA 26 September 2016 (has links)
[pt] Durante muito tempo as palavras utilizadas para referir-se a oriente e ocidente foram exótico, civilizado, arcaico ou desenvolvido. Isso porque as imagens atribuídas a ambos eram de atrasado x avançado como o pseudo antagonismo entre mito e logos. No entanto, a falência do discurso cartesiano de verdade, como narrativa organizadora do cenário contemporâneo, abre espaço para uma nova abordagem do mito como parte atuante na leitura do mundo. Nesta tese nos propomos a utilizar a recuperação do mito através da metáfora ainda presente no discurso filosófico feita por Hans Blumenberg, e fazer um paralelo com a recuperação da metáfora feita por Paul Ricoeur para um approach entre oriente e ocidente pelo viés da literatura midiatizada que identificamos na obra do renomado diretor japonês de animação Hayao Miyazaki. / [en] For a long time the words used to refer to East and West were exotic, civilized, archaic or developed. That s because the images assigned to both were backward vs. advanced as well as the pseudo antagonism between myth and logos. However, the failure of the Cartesian discourse of truth as a structuring ordering narrative of the contemporary world opens a door to a new approach to myth as an active part in the reading of the world. This thesis proposes to use the restoration of the myth through metaphor as in Hans Blumberg s philosophical work and to form a parallel with Paul Ricouer s restoration of the metaphor, employing this method as an approach between East and West to delve into the work based on the literary world of renowned Japanese animation director Hayao Miyazaki.

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