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[en] FOR AN INTEGRAL BIBLE ANIMATION OF LIFE AND PASTORAL WORK: THEOLOGICAL AND PASTORAL CONCEPTUALIZATION FROM THE EXPERIENCE OF BIBLE CIRCLES IN THE DIOCESE OF CACHOEIRO DE ITAPEMIRIM-ES / [pt] POR UMA ANIMAÇÃO BÍBLICA INTEGRAL DA VIDA E DA PASTORAL: CONCEITUAÇÃO TEOLÓGICO-PASTORAL A PARTIR DA EXPERIÊNCIA DOS CÍRCULOS BÍBLICOS NA DIOCESE DE CACHOEIRO DE ITAPEMIRIM-ES

JOÃO BATISTA MARONI 04 April 2022 (has links)
[pt] A Animação Bíblica da Pastoral foi consagrada pelo Papa Bento XVI na Exortação Apostólica Verbum Domini e tem se tornado comum na Igreja, bem como tem sido urgente a sua prática. Chamada a ser a alma de toda a pastoral, sua importância reside na redescoberta da Palavra de Deus como fonte e conteúdo de toda a ação evangelizadora da Igreja. Nesta pesquisa, propôs-se uma Animação Bíblica que seja Integral e atinja a Vida e a Pastoral; que seja fonte de toda ação evangelizadora, ficando assim composta sua proposição: Animação Bíblica Integral da Vida e da Pastoral. O termo Integral é aqui entendido como aquilo que se apresenta em sua totalidade, ou como propriedade do ser integral, e o substantivo Vida, como aquilo que é vivenciado pela realidade humana em seus diversos aspectos e dimensões. Tomou-se como base dessa proposição o axioma teológico Lex oranidi, lex credendi e lex vivendi, naquilo que diz respeito ao mistério que se celebra, que se crê e se vivencia. Entende-se que a Animação Bíblica da Vida e da Pastoral acontece quando essas três dimensões se complementam pela Palavra de Deus que circula entre elas e as une. A principal base desta pesquisa é a experiência pastoral dos Círculos Bíblicos da diocese de Cachoeiro de Itapemirim-ES, entre os anos 2010 e 2019, tomada como exemplificação. Também foi visitado o caminho pastoral percorrido pela Palavra de Deus desde o período Apostólico (Séc. I) à promulgação da Constituição Dogmática Dei Verbum e seus desdobramentos até ao aparecimento da proposição Animação Bíblica da Pastoral. O fundamental, em todo o processo desta pesquisa, é a redescoberta da Palavra de Deus na liturgia e na oração, na catequese e na vivência pessoal, comunitária e social, numa circularidade integradora que une esses três momentos. A Animação Bíblica Integral da Vida e da Pastoral, aqui proposta, apresenta-se como uma contribuição ao desdobramento da proposição Animação Bíblica da Pastoral, no que diz respeito ao entendimento conceitual e ao serviço à Pastoral Bíblica. / [en] The Bible Animation of Pastoral Work was enshrined by Pope Benedict XVI in the Apostolic Exhortation Verbum Domini and has become common in the Church, as well as its practice has been urgent. The Animation has been called to be the soul of all pastoral work, its importance lies in the rediscovery of the Word of God as the source and content of all evangelizing action of the Church. In this research, it was proposed a Bible Animation that is Integral and reaches Life and Pastoral; that could be the source of all evangelizing action, thus composing its proposition: Integral Bible Animation of Life and Pastoral Work. The term Integral is understood here as what is presented in its entirety, or as a property of the integral being, and the noun Life, as what is experienced by human reality in its various aspects and dimensions. The theological axiom Lex oranid, lex credendi and lex vivendi was taken as the basis of this proposition, with regard to the mystery that is celebrated, believed and experienced. It is understood that the Bible Animation of Life and Pastoral Work takes place when these three dimensions are complemented by the Word of God that circulates among them and unites them. The main basis of this research is the pastoral experience of the Bible Circles of the diocese of Cachoeiro de Itapemirim-ES, between 2010 and 2019, that was taken as an example. The pastoral path taken by the Word of God from the Apostolic period (1st century) to the promulgation of the Dogmatic Constitution Dei Verbum and its repercussions until the appearance of the proposition Bible Animation of Pastoral Work was also visited. The fundamental in the entire process of this research is the rediscovery of the Word of God in the liturgy and prayer, in catechesis and in personal, community and social experience, in an integrative circularity that unites these three moments. The Integral Bible Animation of Life and Pastoral Work, proposed here, presents itself as a contribution to the repercussion of the Bible Animation of Pastoral proposition, with regard to conceptual understanding and service to bible pastoral.
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[pt] BRINQUEDOS ÓTICOS ANIMADOS E O ENSINO DE DESIGN / [en] OPTICAL ANIMATION TOYS AND DESIGN TEACHING

GABRIEL FILIPE SANTIAGO CRUZ 13 May 2021 (has links)
[pt] O presente estudo propõe uma metodologia interdisciplinar para a criação de objetos óticos, que possa ser utilizada como material didático no ensino de Design. O uso de novas tecnologias em sala de aula permite questionar sobre que tipos de objetos estimulantes e atraentes podem ser desenvolvidos para o aprendizado do aluno nascido de uma geração imersa no meio digital. Uma das hipóteses seria o desenvolvimento da releitura dos chamados brinquedos óticos criados entre os séculos XVII e XIX e que são considerados os antecedentes do Cinema de Animação. No entanto, muitos são os desafios para que o novo material seja criado a partir de uma metodologia colaborativa recente, sem se caracterizar como apenas uma nova roupagem para antigos modelos. Fundamentada em conceitos como os fatores educativos de Luigi Giussani, a pedagogia das coisas de Pier Paolo Pasolini e a teoria de simetria de Bruno Latour, esta tese faz um levantamento histórico desses objetos óticos e analisa situações de ensino aprendizagem utilizando recursos didáticos a partir de tecnologias analógicas. Uma análise desses recursos, uma discussão e aprofundamento em questões como, interdisciplinaridade e Cinema de Animação são apresentadas. Por fim um estudo de caso de produção interdisciplinar de objetos óticos criados por alunos em sala de aula foi realizado. / [en] The essay presents an interdisciplinary methodology with the creation of optical toys for pedagogical purposes in Design teaching. In digital era, the use of new technologies in classroom favors speculation about what fascinates the students nowadays and what would be useful to their learning. One hypothesis is the recreation of the then-called optical toys, originally created in XVIII-XIXth centuries, considered the forefathers of Animation Cinema. However, there are many challenges to create new material originating from a recent colaborative methodology, instead only rehashing the old models. This thesis is based on Luigi Giussani s educative factors, Bruno Latour s simetry theory and Pier Paolo Pasolini s pedagogy of things, bringing a historical survey of the optical objects and analyzes cases of teaching learning with didatic resources from analogical technologies. It concludes an interdisciplinary case of optical objects producted by students in class.
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[pt] OS DESENHOS ANIMADOS E A INFÂNCIA: DA CLASSIFICAÇÃO INDICATIVA À EDUCAÇÃO PARA AS MÍDIAS / [en] THE CARTOONS AND THE CHILDHOOD: FROM ADVISORY RATING TO MEDIA LITERACY

PEDRO FARIA SARMENTO 06 September 2019 (has links)
[pt] A presente investigação estuda o gênero animação e as práticas contemporâneas da infância. Com o objetivo de examinar a relação entre as crianças e os desenhos animados, assim como observar espectros mais amplos na relação entre educação e mídia, analisa-se diferentes mecanismos de mediação, tanto com ênfase em processos restritivos quanto instrutivos. No viés restritivo, a pesquisa estuda a Classificação Indicativa brasileira a partir de sua legitimação social (dos agentes sociais que se posicionam a favor e contra) e a compara com o caso português. Analisa, também, seu histórico legislativo e seu método classificatório. Posteriormente, no viés instrutivo, realiza-se a pesquisa de campo com crianças, pais e animadores (brasileiros e portugueses) observando a discursividade destes grupos a partir de entrevistas coletivas com base no desenho animado Hora de Aventura e na temática violência. Por último, no contexto da Literacia Midiática e da Educação para as Mídias, as pré-conclusões da tese são discutidas a partir de entrevistas com especialistas, indicando orientações tanto para o ambiente escolar, quanto para o ambiente familiar e de produção de desenhos animados. Os debates e análises conduzem à ideia de que restringir, cada vez menos, tem impacto nos hábitos da infância contemporânea, principalmente na faixa etária estudada (de 10 a 12 anos): parece ser mais relevante conduzir a criança a uma interpretação positiva, a um entendimento considerado adequado, do que simplesmente proibir o acesso. Ao abrir espaço à vivência real, ao se escutar o que a criança deseja falar sobre, abre-se também espaço para que ela discuta seu universo midiático, fale sobre seus desenhos animados preferidos, seus games e as redes sociais que utiliza: reforçando sua autonomia crítica, a criança, potencialmente, desenvolve a capacidade de ressignificar os conteúdos midiáticos. Neste sentido, capacitar tanto os pais, quanto os professores e profissionais de animação (principalmente, os produtores e roteiristas) no sentido da disponibilidade e da diversidade, apresenta-se como estratégia positiva ao se pensar ambientes realmente propícios a uma mediação significativa. / [en] This paper investigates the genre of animation and the contemporary practices of childhood. The aim is to examine the relationship between children and cartoons and to observe wider spectra in the relationship between education and media by analyzing different mediation mechanisms with emphasis on restrictive and instructive processes. In the restrictive bias, this paper studies the Brazilian advisory rating system based on its social legitimacy – of the social agents who are for and against – and compares it with the Portuguese case. It also analyzes the legislative history and classification method of the advisory rating. Subsequently, in the instructional bias, we conducted field research with children, parents, and animators (Portuguese and Brazilian) to observe the discourse of these groups during collective interviews based on the cartoon Adventure Time and the theme of violence. Finally, in the context of Media Literacy and Education for Media, we discuss the pre-conclusions based on interviews with experts and indicate guidelines for the school and family environments and for cartoon production. The debates and analyses indicate that restrictive mechanisms have a minimal effect on contemporary childhood habits, especially in the studied age group (from 10 to 12 years); it would be more relevant to conduct the child to a positive interpretation, to an understanding that is considered appropriate, than to simply prohibit access. By allowing room for real experiences and by listening to the things children want to talk about, we also allow them to discuss their media universe and talk about their preferred cartoons and games and the social networks they use. When children are encouraged to reinforce their critical autonomy, they develop the capacity to redefine the meaning of media content. In this sense, enabling parents, teachers, and animation professionals (especially producers and writers) in terms of availability and diversity is a positive strategy toward creating environments that are truly conducive to meaningful mediation.
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[en] CONCEPT ART: DESIGN AND STORYTELLING IN ANIMATION / [pt] CONCEPT ART: DESIGN E NARRATIVA EM ANIMAÇÃO

MARCELUS GAIO SILVEIRA DE SENNA 19 January 2015 (has links)
[pt] Concept art: design e narrativa em animação tem o objetivo de investigar se existe clareza nas funções que compreendem a atividade do concept art, particularmente na relação entre design e narrativa. A motivação e objetivo geral da pesquisa é ampliar o entendimento a respeito do campo e delinear melhor os contornos da atividade. A referência para a construção deste perfil é o cinema de animação comercial norte-americano. Divide-se a pesquisa em três partes. Na primeira, faz-se uma investigação bibliográfica sobre questões etimológicas, históricas e de linguagem pertinentes ao concept art. Na segunda parte, avalia-se a posição do concept art na indústria a partir de três aspectos: como se difunde o conhecimento a respeito do campo; o contexto de produção do concept art no esquema de grandes estúdios; e quais as características de produção do concept art à luz da metodologia projetual do design. A terceira e última parte concentra-se no profissional da área, investigando o que a indústria busca desse profissional e o que ele pensa sobre concept art. Primeiro, analisa-se o relato de um concept artist atuante na indústria cinematográfica norte-americana, para depois ouvir profissionais que trabalham ligados à função no mercado nacional. Concluiu-se ao final deste trabalho que existe certa clareza nas funções que compreendem o concept art, mas ainda há a necessidade de se definir melhor estas funções. Exatamente por isso não se verificou consenso entre os profissionais entrevistados na relação entre concept art e narrativa, que neste trabalho julgamos como sendo a base do campo. / [en] This work aims to investigate whether there is clarity on the roles that constitute the Concept Art, especially with regard to the relation between the design and the narrative. The motivation and main objective of this research is to enlarge the understanding concerning the field and to define the contours of the practice. The construction of this profile is based on North American commercial animation movies. The research is divided into three parts. The first one illustrates a bibliographic investigation about etymological and historical issues and the specific language concerning Concept Art. The second part assesses the position of the Concept Art in the industry from three aspects: how the knowledge concerning the field is disseminated; the context of the Concept Art production according to the major studios scheme; and which are the features of producing Concept Art in the light of design projective methodology. The third and final part focuses on the professional, investigating what the industry seeks and what the professional thinks about Concept Art. Fist of all, it analyses the report of a concept artist active in the North American film industry, and the professionals related to the practice in the national market then. Finally, the conclusion of this work is that there is certain clarity about the roles that constitute the Concept Art, but it is still imperative to better define those functions. For that reason, there was no consensus among the interviewed professionals concerning the relation between Concept Art and narrative, which is, according to this work, the basis of the field.
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[en] ANIMATED TRANSITIONS FOR WEB APPLICATIONS BASED ON MODELS / [pt] TRANSIÇÕES ANIMADAS EM APLICAÇÕES WEB BASEADAS EM MODELOS

ANDRE TADEU SANTOS FIALHO 08 October 2008 (has links)
[pt] Apresentamos nesta dissertação uma abordagem para autoria de transições animadas em aplicações Web. As transições podem ser definidas como uma mudança de estado navegacional que resulta na alteração dos widgets e da interface. Tais alterações são, em sua maioria, representadas de forma abrupta em interfaces não animadas. O uso de animações permite uma representação gradual das transformações que ocorrem, caracterizando então, transições suaves que revelam mais claramente ao usuário a operação de navegação subjacente. A abordagem é dividida em duas etapas: Modelagem das interfaces e modelagem das transições. Na primeira etapa definimos as interfaces através da especificação de interfaces abstratas da metodologia SHDM/OOHDM. Para modelagem de transições, identificamos as animações para cada transformação e definimos através da retórica da animação: A estrutura retórica da transição, que define a seqüência de execução, e os estilos retóricos, que definem propriedades de efeitos e duração das animações. A abordagem foi implementada estendendo o ambiente de autoria hipermídia, HyperDE, possibilitando então a geração de protótipos de aplicações com transições suaves. Para execução das animações elaborou-se também uma biblioteca de transições utilizando a tecnologia Dynamic HTML. Uma avaliação preliminar com usuários demonstrou maior satisfação no uso de transições suaves e maior facilidade na interpretação de relações entre instâncias navegadas durante a interação. / [en] In this dissertation we introduce an approach for the authoring of animated transitions in Web applications. The transitions can be defined as navigational state changes that result in the alteration of the presented widgets and interface. These alterations are usually represented abruptly through non-animated interfaces. The use of animation allows a gradual representation of the transformations that occur, characterizing a smooth transition that reveals to the user the underlying navigation operation. The approach is divided in two steps: The interface modeling and the transition modeling. In the first step, we define the interfaces through a specification of abstract interfaces provided by the SHDM/OOHDM method. In the transition modeling, we identify the animations for each transformation and define through the animation rhetorics: The transition rhetorical structure, which defines the animation execution sequence, and the rhetoric styles, that defines the effects and duration proprieties of the animation. The approach was implemented by extending the hypermedia authoring environment, HyperDE, providing smooth transitions for the generated application prototypes. In order to allow the execution of the animations, we have also developed a transition library using Dynamic HTML technology. A preliminary evaluation with users showed greater satisfaction in the use of smooth transitions and a better interpretation of the relations between navigated instances during the interaction process.
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[en] THE DIGITAL ACTOR: A CHARACTER DESIGN PERSPECTIVE / [pt] O ATOR DIGITAL: UMA PERSPECTIVA DE DESIGN DE PERSONAGENS

DANIEL RISI VIANNA CRESPO 26 September 2008 (has links)
[pt] Esta dissertação tem como objetivo analisar os aspectos de design envolvidos na credibilidade de personagens geradas através de computação gráfica, que operam como efeitos especiais em filmes de ação ao vivo. Para isto, é apresentada a hipótese de que se trata de uma categoria ontologicamente discreta de personagens - propondo-se a nomenclatura atores digitais para designá-la - cujo processo de design se baseia em três contextos de desenvolvimento: os níveis diegético, imagético e tecnológico. Essa proposição é investigada através da metodologia do estudo de caso, utilizando-se a criatura Gollum, da trilogia cinematográfica O Senhor Dos Anéis (2001-2003). A análise das variáveis intrínsecas a cada um dos contextos citados indica que, de fato, essas personagens clamam por uma abordagem original de design, sugerindo novos papéis e novas habilidades para o designer. / [en] This paper aims to analyze the design aspects responsible for the believability of computer generated characters in live-action movies. This research proposes the hypothesis that synthetic thespians constitute an ontologically distinct category of characters - to which the term Digital Actor is proposed - based upon a design process that involves three development contexts: the diegetic, the perceptual and the technological levels. In order to carry out such investigation, the case study methodology is used, in which the creature Gollum, from the movie trilogy The Lord of the Rings (2001-2003) is analyzed. The intrinsic variables investigated in this case show that Digital Actors in fact suggest an original design approach and therefore a new role for the designer.
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[en] ANIMATION TO SERVE THE GOVERNMENT: IMAGINARY IN HEALTH AND HYGIENE CARTOONS FOR THE GOVERNMENT CAMPAIGNS DURING THE MILITARY REGIME IN BRAZIL (1972-1979) / [pt] ANIMAÇÃO A SERVIÇO DO ESTADO: O IMAGINÁRIO PRESENTE NOS DESENHOS ANIMADOS PARA CAMPANHA DE SAÚDE E HIGIENE DURANTE O REGIME MILITAR NO BRASIL (1972-1979)

MARCELO GONCALVES RIBEIRO 22 September 2004 (has links)
[pt] A pesquisa tem por escopo um estudo do imaginário presente nos desenhos animados que fizeram parte da campanha de saúde, higiene e vacinação promovida pelo Governo Federal, veiculada na mídia e nas escolas do país. Esta Campanha, realizada pela Assessoria de Relações Públicas do Governo, criou as personagens Sujismundo, Sujismundinho e Doutor Prevenildo e foi exibida em dois momentos distintos, na gestão dos Presidentes Médici (1969-1974) e Geisel (1974- 1979), durante a vigência do Regime Militar no Brasil. Embora estes filmes vinculem-se a um período específico da vida nacional, em alguns aspectos, suas características se assemelham a outras criações que fizeram parte da literatura brasileira. Mais especificamente, as imagens dos desenhos animados evocam um imaginário que permaneceu ao longo de décadas representando uma marca, uma impressão na memória da sociedade brasileira. Esta dissertação visa contribuir, portanto, para uma reflexão acerca do imaginário social brasileiro, considerando as contradições existentes na sociedade, principalmente no que se refere à política e ao poder do país, e a repercussão destes fatos na criação das animações no período do Regime Militar. / [en] This research is about an influence of Brazilian social imaginary which reflects on a cartoon created for health and hygiene children`s campaign promoted by the Brazilian Government Propaganda. In this animation there were three characters: Sujismundo, Sujismundinho and Doctor Prevenildo. These characters had been exhibited in several medias and in Brazilian schools in two different moments in Military Regime period. The films were made by a federal government propaganda agency in the seventies but, in some aspects, they were similar to others characters in Brazilian literature. These characters have been representing an imaginary icon in Brazilian society memory, at least, since the beginning of the Twentieth Century. Therefore, this dissertation proposes discuss some aspects of Brazilian social imaginary present in this cartoon created by the Brazilian Government in the Military Regime.
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[en] SPONTANEOUS ANIMATION / [pt] ANIMAÇÃO ESPONTÂNEA

MARCOS AMARANTE DE ALMEIDA MAGALHAES 07 October 2004 (has links)
[pt] O trabalho procura definir o processo de criação de uma animação cinematográfica dentro de sua natureza espontânea e intuitiva, nem sempre decorrente de deduções racionais. Os campos da Animação e do Design são comparados em suas características holísticas e multidisciplinares, que favorecem o uso e o reconhecimento da intuição em seus processos. A animação é caracterizada como a faculdade humana de analisar e sintetizar movimentos, de existência anterior à invenção do cinema. Técnicas e processos atualmente utilizados na animação são descritos e classificados segundo fontes bibliográficas. A partir destes fundamentos, procura-se definir o termo Animação Espontânea, com o suporte de relatos biográficos de três grandes artistas da animação: Norman McLaren (1914-1987), Fernando Diniz (1918-1999) e Len Lye (1901-1980). São relatadas quatro bem sucedidas iniciativas didáticas em animação: O Animathon (maratona de animação), o Estúdio Aberto do Festival Anima Mundi, o projeto Anima Escola e a Oficina de Modelo Vivo e Animação. Nas considerações finais, conclui-se que a abordagem da animação através de métodos intuitivos e espontâneos facilita e motiva o despertar de uma faculdade ainda pouco conhecida do ser humano: a capacidade de reproduzir e controlar o tempo através de movimentos virtuais. / [en] This work seeks to define the creative process in the cinematographic animation, inside its spontaneous and intuitive nature, not always deriving from rational deductions. Animation and Design are compared in its holistic and multidisciplinary characteristics, which favor the use and acknowledgement of intuition in their processes. Animation is characterized as the human faculty of analysis and synthesis of movements, which has been demonstrated far before the invention of cinema. The techniques and processes presently used in animation are then described and classified according to bibliographic sources. From these fundamentals, a definition for Spontaneous Animation is searched, with the help of the biographical reports on three great masters of animation: Norman McLaren (1914-1987), Fernando Diniz(1918-1999) and Len Lye (1901-1980). Four well succeeded didactic initiatives in animation are described: the Animathon (animation marathon), the Open Studio of the Anima Mundi Festival, the Anima School project and the Life Drawing and Animation Workshop. In the final considerations, conclusion is that the approach of animation through intuitive and spontaneous methods is shown to facilitate and motivate the awakening of a yet little know faculty of the human being: that of being able to reproduce and control time through virtual movements.
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[pt] AMAZÔNIA ANIMADA: A REPRESENTAÇÃO DA REGIÃO AMAZÔNICA NO CINEMA DE ANIMAÇÃO BRASILEIRO / [en] ANIMATED AMAZON: THE REPRESENTATION OF THE AMAZON REGION IN BRAZILIAN ANIMATED FILMS

19 October 2021 (has links)
[pt] Amazônia Animada: a representação da região amazônica no cinema de animação brasileiro parte do pressuposto de que o conceito de Amazônia é uma construção social configurada principalmente pela visão exógena do alóctone, que teve origem antes mesmo da chegada dos exploradores europeus à América com as cogitações sobre o Novo Mundo. Tal construção segue até hoje sendo reelaborada pelos diversos discursos que compõem a cultura pós-moderna. Deste modo, o presente trabalho tem por objetivo verificar a forma como a região amazônica é representada pelo animador brasileiro, tomando por base os principais conceitos e imagens utilizados em representações da região em outras linguagens, como a literatura, a pintura e o cinema tradicional (de tomada direta). Essas representações fornecem imagens-clichês e estereótipos largamente reproduzidos pelo cinema de animação, que, tal qual as outras linguagens, acaba quase sempre desconsiderando tanto a realidade social, econômica e histórica da região, quanto o seu principal protagonista, o caboclo. Resulta num enfoque limitado à representação relacionada à natureza e ao indígena, o qual tornou-se simbolicamente tão forte que chega a representar também o conceito de Brasil na cinematografia estrangeira e, por muitas vezes, na própria busca de uma identidade nacional na arte brasileira. Por outro lado, narrativas lendárias tradicionais e seres mitológicos, originados e reproduzidos na tradição oral cabocla e indígena, encontram na animação o suporte ideal para sua materialização e perpetuação pela proximidade dessa linguagem com a narrativa ficcional e fantasiosa. A nosso ver, estas seriam algumas das razões para que a Amazônia continue sendo temática constantemente explorada pelo cinema de animação. / [en] Animated Amazon: the representation of the Amazon Region in Brazilian animated films is based upon the assumption that what we normally understand as the Amazon is a social construct grounded on the exogenous view whose origins are conceived even before European explorers announced America as the New World. Such conception continues into the present as it is incorporated to various discourses embedded in the post-modern culture. Therefore, the present research aims at verifying the manner in which the Amazon region is represented by Brazilian animators; it is based upon the main images and concepts applied to represent the region through other media such as literature, painting, and the traditional cinema (live act). These representations provide cliché-images and stereotypes that are widely reproduced by animated films which – likewise other media – usually disregard social, economical, and historical reality of the region and its main protagonist: the Amazonian mixed-race caboclo societies. This results in a limited standpoint of the nature and the indigenous whose imagery has become strong to the point it represents the concept of Brazil in foreign cinematography and – often times – in the search of a national identity in Brazilian arts. On the other hand, traditional legendary narratives as well as mythological beings – originated and reproduced in the mixed-race and indigenous oral tradition – find in animation the ideal support for their materialization and perpetuation due to the proximity of the media to fantasy and fictional narrative. To our understanding, these would be some of the reasons in order for the Amazon to be continuously explored by animated cinema.
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[en] AFFIRMATIVE DESIGN IN BLACK DIASPORA CONTEXTS IN THE BRAZILIAN ANIMATED TELEVISION SERIES / [pt] DESIGN AFIRMATIVO EM CONTEXTOS AFRODIASPÓRICOS NA ANIMAÇÃO SERIADA BRASILEIRA

SANDRO LOPES DOS SANTOS 17 December 2020 (has links)
[pt] Esta tese tem como objetivo consignar o Design Afirmativo como agente difusor de ações reparativas em prol da ressignificação do que é ser negro em um contexto afrodiaspórico. Enuncia a força de um design construído na luta, resultado da sabedoria dos movimentos negros baseados em um cosmosentido afro-brasileiro, africano e da diáspora negra. É nesse campo de design mais ação afirmativa que o Design Afirmativo atua, criando as condições sensíveis para a valorização de grupos marginalizados, potencializando e divulgando seus conhecimentos no intuído de criar uma equidade social. O recorte da pesquisa está na imbricação entre o design e a animação e sua forma de transmitir mensagens, em que a idealização, a construção e o propósito dessas significações são circunstanciadas a partir do seu contexto artístico, cultural, social e econômico. Destaca-se o entendimento da área da animação, uma prática projetiva tal qual o design, responsável pela interação social. Para realizar a pesquisa, foi necessário entender o crescimento da produção e da representação imagética das personagens nacionais, segundo sua raça e etnicidade. A pesquisa desenvolveu-se na análise da programação dos cinco principais canais infantis da TV por assinatura, a partir das listagens de obras brasileiras veiculadas na TV paga, disponibilizada pelo OCA - Observatório Brasileiro do Cinema e do Audiovisual – da Ancine, no período de 2016 e 2017. Além disso, na busca da produção atravessada pela multiculturalidade, foram realizadas entrevistas semiestruturadas com animadores negros e negras, partindo do ponto das reflexões oriundas dos debates estabelecidos pelo cinema de live action negro, que constituiu um entendimento do que seria uma animação denominada negra. Ao ampliarmos a percepção sobre o assunto, foi captado o discernimento da audiência sobre as animações a que crianças assistiram, por meio de formulários on-line com pais e professores, que permitiram levantar dados sobre personagens e narrativas. O paradigma epistemológico que orientou a pesquisa determinou para o design o valor epistêmico intrínseco dos movimentos sociais negros e reconheceu que eles são produtores de um tipo específico de sapiência, o conhecimento nascido na luta. Esse saber novo, gerado por grupos não hegemônicos e contra-hegemônico criam novas temáticas, conceitos e dinamizam o conhecimento. Assim, depreendeu-se desse estudo que o Design Afirmativo é um design crítico e de resistência, com uma agenda política de transformação voltada sobremaneira para a construção identitária que reconhece o indivíduo como tal e o coloca no mundo em condição de igualdade, que considera sua autoimagem, seus valores e fortalece sua corporeidade e pensamento em oposição aos efeitos da discriminação. / [en] This thesis aims to register Affirmative Design as a spreader of reparative actions in favor of the resignification of what it is to be black in an Afrodiasporic context. It enunciates the strength of a design built in the struggle, the result of the wisdom of black movements based on an Afro-Brazilian, African and black diaspora worldview. It is in this field of design plus affirmative action that Affirmative Design acts, creating sensitive conditions for the valuation of marginalized groups, enhancing and disseminating their knowledge in the sense of social equity. The research focuses on the intertwining between design and animation and its way of transmitting messages, in which the idealization, construction and purpose of these meanings are conditioned by their artistic, cultural, social and economic context. We highlight the understanding of animation as a projective practice, such as design, responsible for social interaction. In order to carry out the research, it was necessary to understand the growth of production and the imagery representation of national characters, according to their race and ethnicity. The research was developed by analyzing the programming of the five main children s pay tv channels, based on the listings of Brazilian works broadcast on pay tv available by OCA - Brazilian Observatory of Cinema and Audiovisual - of Ancine, between 2016 and 2017. In addition, in the search for productions with multicultural characteristics, semi-structured interviews were conducted with black animators, starting from the reflections derived from the debates established by the black live action cinema, which constituted an understanding of what would be an animation called black. Expanding the perception on the subject, the audience s discernment about the animations watched by children was captured, through online forms with parents and teachers, which allowed us to collect data about characters and narratives. The epistemological paradigm that guided the research determined for design the intrinsic epistemic value of black social movements and recognized that they are producers of a specific type of wisdom, the knowledge born in the struggle. This new knowledge, generated by non-hegemonic and counter-hegemonic groups, creates new themes, concepts and boosts knowledge. Thus, it was learned from this study that Affirmative Design is a critical and resistance design with a political agenda of transformation focused particularly at the identity construction that recognizes the individual as such and places him in the world in a condition of equality, considering his self-image, his values and strengthening his corporeality and thinking in opposition to the effects of discrimination.

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