11 |
[en] THE HIGH-TECH CHALKBOARD: INVESTIGATING DISCURSIVE INTERACTION WHEN COMPUTERS ARE USED AS TEACHING TOOLS / [pt] O QUADRO DE GIZ HIGH-TECH: INVESTIGANDO A INTERAÇÃO DISCURSIVA QUANDO O COMPUTADOR É USADO COMO FERRAMENTA DE ENSINOTANIA DE OLIVEIRA PANARO DO NASCIMENTO 01 February 2018 (has links)
[pt] Os computadores são normalmente vistos como sinal de modernidade nas escolas. Entretanto, a presença de uma máquina sofisticada não garante que mudanças reais com relação a autonomia e pensamento crítico do educando estejam em curso.Essa pesquisa objetivou a investigação do uso de computadores
como ferramentas de ensino, focalizando os padrões discursivos ocorrendo entre professor e alunos. Baseou-se no conhecimento das interações tradicionalmente assimétricas encontradas em situações formais de ensino/aprendizagem, contrastando tal paradigma com dados coletados através de observação
sistemática – e posterior transcrição de gravações – de aulas que aconteceram no laboratório de informática de uma escola pública no Rio de Janeiro. A investigação busca momentos em que esse padrão não é seguido, assim mostrando que alguma mudança pode ser vislumbrada. As conclusões parecem indicar que o computador sozinho não determina variações no padrão e o conseqüente avanço na direção de uma maior autonomia na participação do aluno. Porém, a atitude do professor desponta como fator crucial para desencadear as mudanças desejadas. / [en] Computers are often seen as an icon of modernity at schools. Nevertheless, the presence of a sophisticated machine does not guarantee that any real changes regarding students autonomy and critical thinking is going on. This research aimed at investigating the use of computers as teaching tools, focusing on the
discursive patterns occurring between teacher and students. It was based upon the knowledge of traditionally asymmetric interactions usually encountered in formal teaching/learning situations, contrasting such paradigm with data collected through systematic observation – and later transcription of recordings - of classes taking place in the computer laboratory of a public school in Rio de Janeiro. The investigation searches for moments in which this pattern changes, thus showing that some real difference is on arrival. The conclusions seem to indicate that the computer alone does not determine variations in the pattern and the consequent advance towards greater autonomy in students participation. However, the teacher s attitude appears to be a crucial factor in triggering the desirable changes.
|
12 |
[en] THE INFLUENCE OF COMPUTER USE IN SCHOOL IN THE CHILDREN POSTURAL CONSTRAINTS, FROM AN ERGONOMICS PERSPECTIVE / [pt] A INFLUÊNCIA DO USO DE COMPUTADORES NA ESCOLA NO DESENVOLVIMENTO DA CRIANÇA COM BASES EM ESTUDOS ERGONÔMICOSCLAUDIA BORGES E SOUZA PARAIZO 21 June 2010 (has links)
[pt] A dissertação abordou a influência do uso de computadores na escola no
desenvolvimento da criança com base em estudos ergonômicos. A pesquisa visou
documentar a importância do Projeto Ergonômico nas escolas, identificar causas
possíveis para o aparecimento precoce de tais constrangimentos e verificar a relação
entre essas causas e o sedentarismo infantil, tentando valorizar a ação ergonômica
preventiva no ambiente escolar, por considerar este fato um problema de âmbito
educacional, social e público. A unidade de observação foram 186 crianças de 08 a
12 anos de idade, de ambos os sexos de uma Escola particular do Rio de Janeiro.
Para alcançar os objetivos da pesquisa foi realizado um estudo teórico e evolutivo
sobre o mobiliário escolar e coletado dados através de questionários, avaliação
postural computadorizada, RULA e avaliação observacional da sala de informática.
Concluímos com a pesquisa que, apesar das crianças terem apresentado
constrangimentos posturais nas avaliações e o mobiliário escolar necessitar de uma
ação ergonômica importante, o tempo que as crianças usam o computador na escola é
pequeno se comparado com o tempo do uso domiciliar e, portanto insuficiente para
ser a causa principal dos comprometimentos quantificados, sendo importante o
estudo do uso do computador domiciliar como desdobramento e continuidade desta
pesquisa. / [en] This research deals with the influence of the computer use in schools related to
the children posture, in an ergonomic point of view. The research tries to identify
probable causes for the children early postural constraints, relating it to the sedentary
behavior and the lack of an ergonomic project in schools. The survey involved 186
children, between 8 and 12 years old, students of a private school in Rio de Janeiro.
An historical and theoretical school furniture research was conducted as well as a
survey with the students and teachers, computer postural evaluation, ergonomic
evaluation (RULA method), and observations in the computer classroom. We
conclude with a survey that despite the children had constraints in postural
assessments and school furniture needs a major ergonomic action, the time that
children use the computer at school is small compared with the time of use at home
and therefore insufficient to be the main cause of quantified commitments, thus the
study of computer use at home as a development and continuity of this research.
|
13 |
[en] DIDACTIZED MACHINES: AN ANALYSIS OF THE USES OF COMMUNICATION AND INFORMATION TECHNOLOGIES IN SCHOOL / [pt] MÁQUINAS DIDATIZADAS: UMA ANÁLISE DOS USOS DAS TECNOLOGIAS DA COMUNICAÇÃO E DA INFORMAÇÃO NA ESCOLAMARIA DAS GRACAS LINO LABRUNIE 06 April 2004 (has links)
[pt] A instituição escolar se defronta com o grande desafio de
se transformar, pressionada pelas novas configurações
sociais que surgem nos últimos tempos. Dentre estas, está a
convivência das novas gerações com as tecnologias,
principalmente a TV e o computador. Este estudo procura
entender esse processo e faz uma análise das atividades em
que a TV e o computador são usados nas aulas para
compreender de que forma a escola poderá contribuir para
que os alunos se tornem usuários criativos e críticos
destas novas ferramentas e não meros consumidores de
representações novas de velhos clichês. A partir de uma
reflexão crítica sobre a cultura audiovisual e seu
confronto com a cultura escolar, foram realizadas
observações de aulas em que são utilizadas as tecnologias,
bem como apreciações do discurso pedagógico de alguns
professores de ensino fundamental (2o segmento) de uma
escola pública do Rio de Janeiro. O resultado sugere que as
atividades que são feitas com a utilização das
tecnologias possibilitam enriquecer o discurso oral e
impresso típicos da escola, já que introduzem imagem,
movimento e interação comunicativa intra/inter escolar
aos conteúdos tradicionais e que o computador tem,
especificamente, o potencial de promover uma mudança de
paradigma, na medida em que pressupõe diferentes modos de
aprender e ensinar. Verificou-se também que, para a maioria
dos docentes entrevistados, as tecnologias de comunicação e
informação não têm caráter transformador e são usadas,
principalmente, como um complemento às aulas. Apesar de
reconhecerem que mudanças precisam ser realizadas, os
docentes não parecem crer que elas virão através das
tecnologias. Eles acreditam que as máquinas, ao entrarem na
escola, devem ser didatizadas para se adequarem à cultura
escolar. / [en] The school institution is confronted with the great
challenge of making changes, pressed by the new social
configurations that appear in the beginning of the century.
Among these, it is the coexistence of the new generations
with the technologies, mainly TV and the computer. This
study tries to understand this process and makes an
analysis of the activities where the TV and the computer
are used in the classes, in order to understand how the
school can contribute that the students become creative and
critical users of these new tools and not mere consumers of
new representations of old clichés. Starting from a
critical reflection on the audiovisual culture and its
confrontation with the school culture, observations of
classes (where the technologies are used) were
accomplished, as well as appreciations of the pedagogic
speech of some teachers of fundamental teaching (2o
segment) of a public school of Rio de Janeiro. The result
suggests that the activities that are done with the use of
the technologies make it possible to enrich the oral and
printed work typical of the school, since they introduce
image, movement and intra/inter communicative interaction
to the traditional contents. The computer specifically, has
the potential of promoting a paradigm change, as it
presupposes changes in the manners of learning and teaching.
It was also verified that, for most of the interviewed
teachers, the communication and information technologies
dont have potential for transformations and they are used,
mainly, as a complement to the classes. In spite of the
fact that the teachers recognize that changes need to be
accomplished, they don`t seem to believe that they will
happen through the technologies. They believe that the
machines, when entering the school, should be didactized to
adapt to the school culture.
|
14 |
[en] USER-DESIGNER S SELF-EXPRESSION AND SEMIOTIC ENGINEERING / [pt] AUTOEXPRESSÃO E ENGENHARIA SEMIÓTICA DO USUÁRIO-DESIGNERINGRID TEIXEIRA MONTEIRO 22 February 2016 (has links)
[pt] A tese apresenta uma pesquisa inserida na área de End-User Development (EUD). As primeiras iniciativas nesta área surgiram como uma tentativa de auxiliar os usuários finais a atingirem objetivos específicos de personalização e customização de interfaces e sistemas, prioritariamente para benefício próprio. Conforme as necessidades evoluem, os usuários finais precisam conhecer e muitas vezes dominar conceitos e práticas mais complexos de computação. Neste contexto, têm surgido várias iniciativas para incentivar, ensinar e apoiar estes usuários a programarem e a pensarem computacionalmente. Geralmente, muita ênfase é dada para a questão da resolução de problemas, raciocínio lógico e outras habilidades comuns a cientistas da computação. Entretanto, apoiados na Engenharia Semiótica, uma teoria de base semiótica que descreve a interação humano-computador como uma comunicação entre designers e usuários, consideramos que sistemas computacionais interativos são artefatos comunicacionais: quem cria o sistema transmite mensagens, com características particulares, a quem os utiliza. Nesta tese, apresentamos um estudo em profundidade em que usuários finais, atuando como designers, criaram artefatos computacionais para fins de comunicação. A pesquisa mostrou que os participantes tomaram a programação e outras atividades de desenvolvimento não como fins em si, mas como meios para construírem suas mensagens. Discutimos como a mudança de perspectiva (de resolução de problemas para comunicação) revela fenômenos ainda pouco explorados como a autoexpressão dos designers nestes artefatos e a pragmática da linguagem de interação por eles construída. Outra contribuição da tese é uma extensão da Engenharia Semiótica, batizada de EUME – End-User Semiotic Engineering, uma forma de ver a Engenharia Semiótica na perspectiva do usuário final que atua como designer. / [en] This thesis presents research in the area the area of End-User Development (EUD). The first studies in EUD have emerged as an attempt to help end users achieve specific goals of personalization and customization of interfaces and systems, primarily for their own benefit. As needs evolve, end users have to know and often master more complex computing concepts and practices. In this context, there have been a growing number of initiatives to encourage, teach and support users in programming and thinking computationally. In general, much emphasis is given to problem solving, logical reasoning and other common computer scientists skills. However, supported by Semiotic Engineering, a semiotics-based theory that describes human-computer interaction as communication between designers and users, we believe that interactive computer systems are communication artifacts: that the person who creates the system sends various messages, with particular characteristics to the person who uses it. In this thesis, we present an extensive study in which end users, acting as designers, create computational artifacts for communication purposes. Research has shown that the participants took programming and other development activities not as end in themselves but as a means to build their messages. We discuss how the change in perspective (from problem-solving to communication) reveals a range of underexplored phenomena, such as self-expression of the designers and the pragmatics of interaction languages they build. Another contribution of this thesis is an extension to Semiotic Engineering, named EUME – End-User Semiotic Engineering, a new way to look at Semiotic Engineering, in the perspective of end users acting as designers.
|
15 |
[en] TRANSIENT RECOVERY VOLTAGE REQUIREMENTS FOR CIRCUIT BREAKERS: STUDY METHOD / [pt] TENSÃO DE RESTABELECIMENTO TRANSITÓRIA DE DISJUNTORES: METODOLOGIA DE ESTUDOJORGE AMON FILHO 04 January 2007 (has links)
[pt] O trabalho desenvolvido estabelece uma metodologia de
estudo para a determinação dos requisitos de tensão de
restabelecimento transitória de disjuntores através de
simulações em computador digital com a utilização do
programa de cálculo de transitórios elétricos
Electromagnetic Transients Program (EMTP) de Bonneville
Power Administration (BPA). / [en] It is established in this paper a study method to determine
the transient recovery voltage requirements for circuit
breakers, by means of simulations in digital computer,
using the Electromagnetic Transients Program (EMTP) de
Bonneville Power Administration (BPA).
|
16 |
[en] DESIGNERS AND DIGITAL INFORMATION MANAGEMENT / [pt] O DESIGNER E A GESTÃO DA INFORMAÇÃO DIGITALMARCELO FERNANDES PEREIRA 11 October 2005 (has links)
[pt] Através do estudo da evolução dos computadores e de suas
interfaces, esta
pesquisa procura levantar as origens da interface gráfica
e os motivos pelos quais elas
pouco evoluíram nos mais de vinte anos desde a sua
introdução. Em uma segunda
etapa, através da análise de 10 entrevistas, são
discutidas as técnicas que alguns
profissionais de áreas gráficas aplicam para lidar com a
informação digital em suas
máquinas, como eles driblam alguns dos limites impostos
pela interface gráfica e
como eles alteram sua forma de trabalhar quando encontram
limites que não podem
ser transpostos. Os resultados apresentados poderão servir
de subsídios para o
desenvolvimento de futuras interfaces melhor adequadas às
atividades dos
profissionais que vivem da manipulação de imagens. / [en] Through the study of the evolution of computers and of
their interfaces, this
research seeks to survey the origins of the graphic
interface and the motives why they
evolved so little in more than twenty years since its
introduction. In a second stage,
through the analysis of 10 interviews, the techniques used
by some professionals of
graphic areas to deal with digital information in their
machines are discussed - how
they get round some of the limits imposed by the graphic
interface and how they
alter their way of working when they find limits which
cannot be transposed. The
results presented can serve as subsidies to the
development of future interfaces best
adequate to the activities of the professionals who live
off the manipulation of images.
|
17 |
[pt] ROTINAS DE USO DE COMPUTADORES, SMARTPHONES E/OU TABLETS PARA ACESSAR FORMATOS DE CONTEÚDOS RELACIONADOS À TV SOB O PONTO DE VISTA DO DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO / [en] USER BEHAVIOUR TO ACCESS TELEVISION RELATED CONTENT ON SMARTPHONES, TABLETS AND COMPUTERS: AN USER CENTERED DESIGN APPROACHEDUARDO RANGEL BRANDAO 21 December 2015 (has links)
[pt] Smartphones, tablets ou computadores utilizados para acessar conteúdos de TV não estão adequados aos seus contextos de uso. Por meio de uma pesquisa descritiva, realizou-se uma análise documental em 57 sites e 17 aplicativos, aplicou-se um questionário online com 156 respondestes e realizou-se 25 entrevistas semiestruturadas. Identificaram-se os formatos de conteúdos oferecidos pelas empresas de TV por meio da internet (vídeos, segunda tela, estendidos e temáticos). Também verificou-se que o smartphone está o tempo todo junto ao corpo (é a primeira tela), mas não é propício para o acesso aos conteúdos da televisão (tela pequena, conexão 3G e conteúdos não otimizados). O tablet é pouco usado, pois tem as mesmas funções do smartphone e não é tão portátil (utilizado somente via WiFi). O computador só é usado quando há a necessidade de foco e aprofundamento, geralmente, em atividades relacionadas aos estudos e trabalho. As pessoas ainda preferem acessar os conteúdos diretamente na TV, mas estão assistindo menos da forma tradicional, pois a internet oferece horários flexíveis. Quando assistem televisão da maneira tradicional, não abrem mão da internet ao mesmo tempo (só que em atividades não relacionadas com a TV). A televisão impulsiona o comportamento de uso da internet, mas o contrário não acontece tanto (embora isso ocorra via redes sociais). As pessoas só associam os vídeos aos conteúdos da TV na internet, a segunda tela não emplacou e os conteúdos estendidos ou temáticos não são vistos como de TV. Como resultado final desta pesquisa, são apresentadas algumas sugestões, com a intenção de contribuir para o projeto de interfaces mais adaptadas ao uso humano. / [en] Smartphones, tablets or computers used to access TV content aren t working in their contexts of use. Through an document analysis in 57 sites and 17 applications, an online questionnaire with 156 responses and 25 semi-structured interviews, it was found the content formats offered by TV companies through the internet (videos, second screen, extended and thematic). Also it was found that the smartphone is all the time with the user (it s already the first screen), but it isn t working to access the television content. The uses of tablet is very low, because it has the same functions of the smartphone and isn t portable (used only via WiFi). The computer is only used when people need to focus, usually in activities related to studies and work. People still prefer to access the content directly on the TV set, but are watching less in a traditional way (because the internet offers flexible hours). When watching TV in the traditional way, people use the internet at the same time (but the activities are unrelated with the TV). Television boosts the internet usage behavior, but the opposite almost don t occur (although this occurs via social networks). People only associate the videos to TV content on the internet, the second screen doesn t work and extended or thematic contents aren t seen as TV. Some suggestions are made to improve the interfaces of smartphones, tablets or computers used to access TV content.
|
Page generated in 0.0371 seconds