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[en] THE HIGH-TECH CHALKBOARD: INVESTIGATING DISCURSIVE INTERACTION WHEN COMPUTERS ARE USED AS TEACHING TOOLS / [pt] O QUADRO DE GIZ HIGH-TECH: INVESTIGANDO A INTERAÇÃO DISCURSIVA QUANDO O COMPUTADOR É USADO COMO FERRAMENTA DE ENSINO

TANIA DE OLIVEIRA PANARO DO NASCIMENTO 01 February 2018 (has links)
[pt] Os computadores são normalmente vistos como sinal de modernidade nas escolas. Entretanto, a presença de uma máquina sofisticada não garante que mudanças reais com relação a autonomia e pensamento crítico do educando estejam em curso.Essa pesquisa objetivou a investigação do uso de computadores como ferramentas de ensino, focalizando os padrões discursivos ocorrendo entre professor e alunos. Baseou-se no conhecimento das interações tradicionalmente assimétricas encontradas em situações formais de ensino/aprendizagem, contrastando tal paradigma com dados coletados através de observação sistemática – e posterior transcrição de gravações – de aulas que aconteceram no laboratório de informática de uma escola pública no Rio de Janeiro. A investigação busca momentos em que esse padrão não é seguido, assim mostrando que alguma mudança pode ser vislumbrada. As conclusões parecem indicar que o computador sozinho não determina variações no padrão e o conseqüente avanço na direção de uma maior autonomia na participação do aluno. Porém, a atitude do professor desponta como fator crucial para desencadear as mudanças desejadas. / [en] Computers are often seen as an icon of modernity at schools. Nevertheless, the presence of a sophisticated machine does not guarantee that any real changes regarding students autonomy and critical thinking is going on. This research aimed at investigating the use of computers as teaching tools, focusing on the discursive patterns occurring between teacher and students. It was based upon the knowledge of traditionally asymmetric interactions usually encountered in formal teaching/learning situations, contrasting such paradigm with data collected through systematic observation – and later transcription of recordings - of classes taking place in the computer laboratory of a public school in Rio de Janeiro. The investigation searches for moments in which this pattern changes, thus showing that some real difference is on arrival. The conclusions seem to indicate that the computer alone does not determine variations in the pattern and the consequent advance towards greater autonomy in students participation. However, the teacher s attitude appears to be a crucial factor in triggering the desirable changes.
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[en] THE INFLUENCE OF COMPUTER USE IN SCHOOL IN THE CHILDREN POSTURAL CONSTRAINTS, FROM AN ERGONOMICS PERSPECTIVE / [pt] A INFLUÊNCIA DO USO DE COMPUTADORES NA ESCOLA NO DESENVOLVIMENTO DA CRIANÇA COM BASES EM ESTUDOS ERGONÔMICOS

CLAUDIA BORGES E SOUZA PARAIZO 21 June 2010 (has links)
[pt] A dissertação abordou a influência do uso de computadores na escola no desenvolvimento da criança com base em estudos ergonômicos. A pesquisa visou documentar a importância do Projeto Ergonômico nas escolas, identificar causas possíveis para o aparecimento precoce de tais constrangimentos e verificar a relação entre essas causas e o sedentarismo infantil, tentando valorizar a ação ergonômica preventiva no ambiente escolar, por considerar este fato um problema de âmbito educacional, social e público. A unidade de observação foram 186 crianças de 08 a 12 anos de idade, de ambos os sexos de uma Escola particular do Rio de Janeiro. Para alcançar os objetivos da pesquisa foi realizado um estudo teórico e evolutivo sobre o mobiliário escolar e coletado dados através de questionários, avaliação postural computadorizada, RULA e avaliação observacional da sala de informática. Concluímos com a pesquisa que, apesar das crianças terem apresentado constrangimentos posturais nas avaliações e o mobiliário escolar necessitar de uma ação ergonômica importante, o tempo que as crianças usam o computador na escola é pequeno se comparado com o tempo do uso domiciliar e, portanto insuficiente para ser a causa principal dos comprometimentos quantificados, sendo importante o estudo do uso do computador domiciliar como desdobramento e continuidade desta pesquisa. / [en] This research deals with the influence of the computer use in schools related to the children posture, in an ergonomic point of view. The research tries to identify probable causes for the children early postural constraints, relating it to the sedentary behavior and the lack of an ergonomic project in schools. The survey involved 186 children, between 8 and 12 years old, students of a private school in Rio de Janeiro. An historical and theoretical school furniture research was conducted as well as a survey with the students and teachers, computer postural evaluation, ergonomic evaluation (RULA method), and observations in the computer classroom. We conclude with a survey that despite the children had constraints in postural assessments and school furniture needs a major ergonomic action, the time that children use the computer at school is small compared with the time of use at home and therefore insufficient to be the main cause of quantified commitments, thus the study of computer use at home as a development and continuity of this research.
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[en] DIDACTIZED MACHINES: AN ANALYSIS OF THE USES OF COMMUNICATION AND INFORMATION TECHNOLOGIES IN SCHOOL / [pt] MÁQUINAS DIDATIZADAS: UMA ANÁLISE DOS USOS DAS TECNOLOGIAS DA COMUNICAÇÃO E DA INFORMAÇÃO NA ESCOLA

MARIA DAS GRACAS LINO LABRUNIE 06 April 2004 (has links)
[pt] A instituição escolar se defronta com o grande desafio de se transformar, pressionada pelas novas configurações sociais que surgem nos últimos tempos. Dentre estas, está a convivência das novas gerações com as tecnologias, principalmente a TV e o computador. Este estudo procura entender esse processo e faz uma análise das atividades em que a TV e o computador são usados nas aulas para compreender de que forma a escola poderá contribuir para que os alunos se tornem usuários criativos e críticos destas novas ferramentas e não meros consumidores de representações novas de velhos clichês. A partir de uma reflexão crítica sobre a cultura audiovisual e seu confronto com a cultura escolar, foram realizadas observações de aulas em que são utilizadas as tecnologias, bem como apreciações do discurso pedagógico de alguns professores de ensino fundamental (2o segmento) de uma escola pública do Rio de Janeiro. O resultado sugere que as atividades que são feitas com a utilização das tecnologias possibilitam enriquecer o discurso oral e impresso típicos da escola, já que introduzem imagem, movimento e interação comunicativa intra/inter escolar aos conteúdos tradicionais e que o computador tem, especificamente, o potencial de promover uma mudança de paradigma, na medida em que pressupõe diferentes modos de aprender e ensinar. Verificou-se também que, para a maioria dos docentes entrevistados, as tecnologias de comunicação e informação não têm caráter transformador e são usadas, principalmente, como um complemento às aulas. Apesar de reconhecerem que mudanças precisam ser realizadas, os docentes não parecem crer que elas virão através das tecnologias. Eles acreditam que as máquinas, ao entrarem na escola, devem ser didatizadas para se adequarem à cultura escolar. / [en] The school institution is confronted with the great challenge of making changes, pressed by the new social configurations that appear in the beginning of the century. Among these, it is the coexistence of the new generations with the technologies, mainly TV and the computer. This study tries to understand this process and makes an analysis of the activities where the TV and the computer are used in the classes, in order to understand how the school can contribute that the students become creative and critical users of these new tools and not mere consumers of new representations of old clichés. Starting from a critical reflection on the audiovisual culture and its confrontation with the school culture, observations of classes (where the technologies are used) were accomplished, as well as appreciations of the pedagogic speech of some teachers of fundamental teaching (2o segment) of a public school of Rio de Janeiro. The result suggests that the activities that are done with the use of the technologies make it possible to enrich the oral and printed work typical of the school, since they introduce image, movement and intra/inter communicative interaction to the traditional contents. The computer specifically, has the potential of promoting a paradigm change, as it presupposes changes in the manners of learning and teaching. It was also verified that, for most of the interviewed teachers, the communication and information technologies dont have potential for transformations and they are used, mainly, as a complement to the classes. In spite of the fact that the teachers recognize that changes need to be accomplished, they don`t seem to believe that they will happen through the technologies. They believe that the machines, when entering the school, should be didactized to adapt to the school culture.
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[en] USER-DESIGNER S SELF-EXPRESSION AND SEMIOTIC ENGINEERING / [pt] AUTOEXPRESSÃO E ENGENHARIA SEMIÓTICA DO USUÁRIO-DESIGNER

INGRID TEIXEIRA MONTEIRO 22 February 2016 (has links)
[pt] A tese apresenta uma pesquisa inserida na área de End-User Development (EUD). As primeiras iniciativas nesta área surgiram como uma tentativa de auxiliar os usuários finais a atingirem objetivos específicos de personalização e customização de interfaces e sistemas, prioritariamente para benefício próprio. Conforme as necessidades evoluem, os usuários finais precisam conhecer e muitas vezes dominar conceitos e práticas mais complexos de computação. Neste contexto, têm surgido várias iniciativas para incentivar, ensinar e apoiar estes usuários a programarem e a pensarem computacionalmente. Geralmente, muita ênfase é dada para a questão da resolução de problemas, raciocínio lógico e outras habilidades comuns a cientistas da computação. Entretanto, apoiados na Engenharia Semiótica, uma teoria de base semiótica que descreve a interação humano-computador como uma comunicação entre designers e usuários, consideramos que sistemas computacionais interativos são artefatos comunicacionais: quem cria o sistema transmite mensagens, com características particulares, a quem os utiliza. Nesta tese, apresentamos um estudo em profundidade em que usuários finais, atuando como designers, criaram artefatos computacionais para fins de comunicação. A pesquisa mostrou que os participantes tomaram a programação e outras atividades de desenvolvimento não como fins em si, mas como meios para construírem suas mensagens. Discutimos como a mudança de perspectiva (de resolução de problemas para comunicação) revela fenômenos ainda pouco explorados como a autoexpressão dos designers nestes artefatos e a pragmática da linguagem de interação por eles construída. Outra contribuição da tese é uma extensão da Engenharia Semiótica, batizada de EUME – End-User Semiotic Engineering, uma forma de ver a Engenharia Semiótica na perspectiva do usuário final que atua como designer. / [en] This thesis presents research in the area the area of End-User Development (EUD). The first studies in EUD have emerged as an attempt to help end users achieve specific goals of personalization and customization of interfaces and systems, primarily for their own benefit. As needs evolve, end users have to know and often master more complex computing concepts and practices. In this context, there have been a growing number of initiatives to encourage, teach and support users in programming and thinking computationally. In general, much emphasis is given to problem solving, logical reasoning and other common computer scientists skills. However, supported by Semiotic Engineering, a semiotics-based theory that describes human-computer interaction as communication between designers and users, we believe that interactive computer systems are communication artifacts: that the person who creates the system sends various messages, with particular characteristics to the person who uses it. In this thesis, we present an extensive study in which end users, acting as designers, create computational artifacts for communication purposes. Research has shown that the participants took programming and other development activities not as end in themselves but as a means to build their messages. We discuss how the change in perspective (from problem-solving to communication) reveals a range of underexplored phenomena, such as self-expression of the designers and the pragmatics of interaction languages they build. Another contribution of this thesis is an extension to Semiotic Engineering, named EUME – End-User Semiotic Engineering, a new way to look at Semiotic Engineering, in the perspective of end users acting as designers.
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[en] TRANSIENT RECOVERY VOLTAGE REQUIREMENTS FOR CIRCUIT BREAKERS: STUDY METHOD / [pt] TENSÃO DE RESTABELECIMENTO TRANSITÓRIA DE DISJUNTORES: METODOLOGIA DE ESTUDO

JORGE AMON FILHO 04 January 2007 (has links)
[pt] O trabalho desenvolvido estabelece uma metodologia de estudo para a determinação dos requisitos de tensão de restabelecimento transitória de disjuntores através de simulações em computador digital com a utilização do programa de cálculo de transitórios elétricos Electromagnetic Transients Program (EMTP) de Bonneville Power Administration (BPA). / [en] It is established in this paper a study method to determine the transient recovery voltage requirements for circuit breakers, by means of simulations in digital computer, using the Electromagnetic Transients Program (EMTP) de Bonneville Power Administration (BPA).
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[en] DESIGNERS AND DIGITAL INFORMATION MANAGEMENT / [pt] O DESIGNER E A GESTÃO DA INFORMAÇÃO DIGITAL

MARCELO FERNANDES PEREIRA 11 October 2005 (has links)
[pt] Através do estudo da evolução dos computadores e de suas interfaces, esta pesquisa procura levantar as origens da interface gráfica e os motivos pelos quais elas pouco evoluíram nos mais de vinte anos desde a sua introdução. Em uma segunda etapa, através da análise de 10 entrevistas, são discutidas as técnicas que alguns profissionais de áreas gráficas aplicam para lidar com a informação digital em suas máquinas, como eles driblam alguns dos limites impostos pela interface gráfica e como eles alteram sua forma de trabalhar quando encontram limites que não podem ser transpostos. Os resultados apresentados poderão servir de subsídios para o desenvolvimento de futuras interfaces melhor adequadas às atividades dos profissionais que vivem da manipulação de imagens. / [en] Through the study of the evolution of computers and of their interfaces, this research seeks to survey the origins of the graphic interface and the motives why they evolved so little in more than twenty years since its introduction. In a second stage, through the analysis of 10 interviews, the techniques used by some professionals of graphic areas to deal with digital information in their machines are discussed - how they get round some of the limits imposed by the graphic interface and how they alter their way of working when they find limits which cannot be transposed. The results presented can serve as subsidies to the development of future interfaces best adequate to the activities of the professionals who live off the manipulation of images.
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[pt] ROTINAS DE USO DE COMPUTADORES, SMARTPHONES E/OU TABLETS PARA ACESSAR FORMATOS DE CONTEÚDOS RELACIONADOS À TV SOB O PONTO DE VISTA DO DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO / [en] USER BEHAVIOUR TO ACCESS TELEVISION RELATED CONTENT ON SMARTPHONES, TABLETS AND COMPUTERS: AN USER CENTERED DESIGN APPROACH

EDUARDO RANGEL BRANDAO 21 December 2015 (has links)
[pt] Smartphones, tablets ou computadores utilizados para acessar conteúdos de TV não estão adequados aos seus contextos de uso. Por meio de uma pesquisa descritiva, realizou-se uma análise documental em 57 sites e 17 aplicativos, aplicou-se um questionário online com 156 respondestes e realizou-se 25 entrevistas semiestruturadas. Identificaram-se os formatos de conteúdos oferecidos pelas empresas de TV por meio da internet (vídeos, segunda tela, estendidos e temáticos). Também verificou-se que o smartphone está o tempo todo junto ao corpo (é a primeira tela), mas não é propício para o acesso aos conteúdos da televisão (tela pequena, conexão 3G e conteúdos não otimizados). O tablet é pouco usado, pois tem as mesmas funções do smartphone e não é tão portátil (utilizado somente via WiFi). O computador só é usado quando há a necessidade de foco e aprofundamento, geralmente, em atividades relacionadas aos estudos e trabalho. As pessoas ainda preferem acessar os conteúdos diretamente na TV, mas estão assistindo menos da forma tradicional, pois a internet oferece horários flexíveis. Quando assistem televisão da maneira tradicional, não abrem mão da internet ao mesmo tempo (só que em atividades não relacionadas com a TV). A televisão impulsiona o comportamento de uso da internet, mas o contrário não acontece tanto (embora isso ocorra via redes sociais). As pessoas só associam os vídeos aos conteúdos da TV na internet, a segunda tela não emplacou e os conteúdos estendidos ou temáticos não são vistos como de TV. Como resultado final desta pesquisa, são apresentadas algumas sugestões, com a intenção de contribuir para o projeto de interfaces mais adaptadas ao uso humano. / [en] Smartphones, tablets or computers used to access TV content aren t working in their contexts of use. Through an document analysis in 57 sites and 17 applications, an online questionnaire with 156 responses and 25 semi-structured interviews, it was found the content formats offered by TV companies through the internet (videos, second screen, extended and thematic). Also it was found that the smartphone is all the time with the user (it s already the first screen), but it isn t working to access the television content. The uses of tablet is very low, because it has the same functions of the smartphone and isn t portable (used only via WiFi). The computer is only used when people need to focus, usually in activities related to studies and work. People still prefer to access the content directly on the TV set, but are watching less in a traditional way (because the internet offers flexible hours). When watching TV in the traditional way, people use the internet at the same time (but the activities are unrelated with the TV). Television boosts the internet usage behavior, but the opposite almost don t occur (although this occurs via social networks). People only associate the videos to TV content on the internet, the second screen doesn t work and extended or thematic contents aren t seen as TV. Some suggestions are made to improve the interfaces of smartphones, tablets or computers used to access TV content.

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