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[en] MANAS: AN EPISTEMIC TOOL TO SUPPORT THE DESIGN OF COMMUNICATION IN COLLABORATIVE SYSTEMS / [pt] MANAS: UMA FERRAMENTA EPISTÊMICA DE APOIO AO PROJETO DA COMUNICAÇÃO EM SISTEMAS COLABORATIVOS

CLARISSA MARIA DE ALMEIDA BARBOSA 30 March 2007 (has links)
[pt] Sistemas colaborativos (SiCos) dão suporte à interação online entre pessoas, o que envolve comunicarem-se não apenas com o sistema, mas também e principalmente entre si. Contribuições teóricas revelam e estudos empíricos evidenciam e ilustram que SiCos influenciam o desdobramento da comunicação mediada entre os usuários (comunicação USU), as experiências que eles terão ao utilizar o sistema e, em última instância, a atividade social mais ampla que está sendo apoiada, bem como a história do grupo. Diante do impacto, especialmente social, que tecnologias desta natureza podem alcançar, torna-se necessário apoiar designers de SiCos, de forma a que suas decisões sejam as mais informadas possíveis. Neste trabalho, apresentamos a Manas, uma ferramenta epistêmica fundamentada na Engenharia Semiótica que permite ao designer representar seu projeto da comunicação USU, e que lhe oferece feedback qualitativo sobre possíveis efeitos sociais do seu projeto na interação dos usuários com o sistema e principalmente com outros usuários. Ao fazer isto, a Manas leva o designer a refletir tanto sobre o problema que está sendo tratado quanto sobre sua solução, permitindo-lhe tomar decisões mais conscientes. Ademais, a Manas registra a lógica do projeto da comunicação USU (design rationale). Além de ser uma valiosa fonte de informação e reflexão sobre o processo de design e o produto deste processo, o registro da lógica do projeto da comunicação mediada entre os usuários cria condições favoráveis à transmissão deste conhecimento aos usuários através da interface do SiCo. De posse deste conhecimento, os usuários poderão usar o sistema eficientemente. A Manas, portanto, tem o potencial de aumentar a qualidade de SiCos. / [en] Collaborative systems (SiCos) support or enable human interaction online; this involves users communicating not only with the system, but also, and mainly, with each other. Theoretical contributions reveal and empirical studies illustrate and provide evidence of the influence of SiCos on the communication among users (USU communication), the users´ experience, and ultimately on the social activity supported by the system, as well as group dynamics. The effects of SiCos, especially the social effects, call for the development of design tools that help designers make more informed decisions. In this work, we introduce Manas, a Semiotic Engineering epistemic tool that enables designers to represent their USU communication project, and offers them qualitative feedback on the potential social effects of their project on interaction between users and the system as well as among themselves. In doing so, Manas leads designers to reflect upon both the problem being handled and the proposed solution, allowing them to make more conscious decisions. Furthermore, Manas registers the underlying rationale in the USU communication project, which is a valuable source of information and study of the design process and its product, and creates favorable conditions for the transmission of this knowledge to users through the system interface. Users will then be able to use the system more efficiently. Thus Manas potentially enhances the quality of SiCos.
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[en] SEMIOTIC ENGINEERING OF MULTIUSER INTERFACES / [es] LA INGENIERÍA SEMIÓTICA DE LENGUAJES DE INTERFACES MULTI-USUARIO / [pt] A ENGENHARIA SEMIÓTICA DE LINGUAGENS DE INTERFACES MULTI-USUÁRIO

RAQUEL OLIVEIRA PRATES 10 August 2001 (has links)
[pt] Atualmente, designers de interfaces multi-usuário contam com o apoio de diretrizes, frame-works, modelos de descrição e toolkits durante o desenvolvimento destas. Toolkits dão suporte à construção da interface, enquanto diretrizes e frameworks levantam questões a serem consideradas durante a sua definição. Os modelos, por sua vez, permitem a descrição dos modelos conceituais do grupo a serem representados nesta interface, ou parte deles. No entanto, nenhum destes fornece ao projetista um ambiente que lhe permita planejar e definir sua interface. Adotamos neste trabalho a abordagem da Engenharia Semiótica, na qual a interface é vista como uma mensagem unilateral sendo enviada pelo projetista aos usuários. Esta mensagem é considerada um artefato de meta-comunicação, uma vez que ela mesma é capaz de trocar mensagens com o usuário. Em um ambiente multi-usuário ela é também um artefato de mediação de comunicação, já que serve de medium para os usuários se comunicarem entre si. Esta abordagem enfatiza a expressão do designer e cria a necessidade de se desenvolver instrumentos de apoio a esta expressão. Neste trabalho buscamos dar apoio ao designer de interfaces multi- usuário, dentro do quadro teórico da Engenharia Semiótica. Assim, apresentamos um modelo abstrato de meta-comunicação que serve de base para o desenvolvimento de instrumentos de apoio à descrição de interfaces multi-usuários. Este modelo propõe que se ofereça ao projetista, não apenas uma forma de descrever sua mensagem, mas também indicadores qualitativos sobre esta descrição. A partir deste modelo, criamos um modelo de arquitetura de suporte ao design de interfaces multi-usuário. Este modelo dá suporte a projetistas fazendo o design de interfaces de forma top-down. Assim, este trabalho é o primeiro passo na direção de um ambiente de suporte ao design de interfaces multi-usuário com qualidade. / [en] Nowadays there are guidelines, frameworks, models and toolkits that support the devel-opment of multi-user interfaces. Toolkits assist designers in buiding the interface, whereas guidelines and frameworks direct the designer towards issues to be considered during interface design. Models, on their turn, allow for the description of the conceptual model of the group (or part of it) to be represented in the interface. Nevertheless, none of these provide the designer with an environment in which to plan and define the system`s interface. We take a Semiotic Engineering approach, in which the interface is perceived as a one-shot message being sent from the designer to the users. In particular, interfaces can be viewed as meta- communication artifacts, since they can also exchange messages with the users. Further-more, in multi-user environments, they are also communication embedding artifacts, since they allow for the communication among users. This approach focuses on the expression of the designer and requires the development of means to support this expression. In this work, we intend to provide support to multi-user interface designers, in a Semiotic Engineering framework. In order to meet our goal, we developed a meta-communication model from which models and techniques to support the development of multi-user interfaces can be developed. The meta-communication model proposes that designers should be provided not only with means to describe their messages, but also some qualitative indications on their description. Based on this model, we developed a model of an architecture to support the design of multi-user interfaces. This model assists designers that develop multi-user interfaces top-down. Therefore, this work is the first step in the direction of an environment to support the design of multi-user interfaces with quality. / [es] Actualmente, los dieños de interfaces multi-usuario cuentan, durante su desarrollo,con el apoyo de directrizes, frame-works, modelos de descripción y toolkits. Los Toolkits dan soporte a la construcción de la interfaz, mientras que las directrizes y los frameworks levantan cuestiones que deben ser consideradas durante su definición. Los modelos permiten la descripción de los modelos conceptuales del grupo que serán representados en esta interfaz, o parte de ellos. Sin embargo, ninguno de ellos brinda al proyectista un ambiente que le permita planear y definir su interfaz. En este trabajo adoptamos el abordaje de la Ingeniería Semiótica, en la cual se ve la interfaz como un mensaje unilateral enviado por el proyectista a los usuarios. Este mensaje se considera un artefacto de meta-comunicación, una vez que él mismo es capaz de intercambiar mensajes con el usuario. En un ambiente multi-usuario el mensaje constituye también un artefacto de mediación en la comunicación, ya que sirve de medium para que los usuarios se comunicaren entre sí. Este abordaje enfatiza la expresión del diseñador y crea la necesidad de desarrollar instrumentos de apoyo a esta expresión. En este trabajo buscamos dar apoyo al designer de interfaces multi- usuario, dentro del cuadro teórico de la Ingeniería Semiótica. Así, presentamos un modelo abstracto de meta-comunicación que sirve de base para el desarrollo de instrumentos de apoyo a la descripción de interfaces multi-usuarios. Este modelo propone que se ofrezca al proyectista, no apenas una forma de describir su mensaje, sino también indicadores cualitativos sobre esta descripción. A partir de este modelo, creamos un modelo de arquitectura de soporte al diseño de interfaces multi-usuario. Este modelo dá soporte a proyectistas realizando el diseño de interfaces de forma top-down. Así, este trabajo es el primer paso en la dirección de un ambiente de soporte al diseño de interfaces multi-usuario con calidad.
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[en] MOLIC SECOND EDITION: REVISION OF A MODELING LANGUAGE FOR HUMAN-COMPUTER INTERACTION / [pt] MOLIC SEGUNDA EDIÇÃO: REVISÃO DE UMA LINGUAGEM PARA MODELAGEM DA INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR

BRUNO SANTANA DA SILVA 24 January 2006 (has links)
[pt] Cada dia que passa descobrimos novas formas de utilizar a computação em diversos domínios e com os mais variados objetivos: entretenimento, medicina, educação, comunicação e etc. A produção de hardware em larga escala tem tornado computadores e dispositivos móveis (por exemplo, celulares, PDAs e Tablets PCs) mais acessíveis a um número cada vez maior de usuários. O amplo uso da computação exige o desenvolvimento de software não somente com alta qualidade interna e funcional, mas também com alta qualidade de uso. Diante desta necessidade, pesquisadores da área de Interação Humano-Computador (IHC) têm investigado formas de projetar interfaces com alta qualidade de uso. Em especial, alguns pesquisadores propõem que o projeto de interfaces seja baseado em modelos. Paula (Paula, 2003) propôs a linguagem MoLIC (Modeling Language for Interaction as Conversation) para modelar a interação humanocomputador, fundamentada na teoria da engenharia semiótica (de Souza, 2005). Desde sua proposta, a MoLIC tem sido utilizada em estudos de caso de diferentes domínios e plataformas. Estes estudos levantaram questões quanto ao uso da linguagem que tinham ficado pendentes ou que ainda não tinham sido endereçadas na primeira edição da linguagem. Algumas destas questões deram origem a propostas de extensão à MoLIC. Como ainda existem questões em aberto levantadas por estes estudos de caso e as propostas de extensão não tiveram o rigor necessário para serem incorporadas definitivamente à MoLIC, surgiu a necessidade de um trabalho que enderece essas questões e organize as extensões, tanto as propostas quanto outras que se façam necessárias, com o cuidado de manter a consistência da linguagem com os seus fundamentos teóricos. Assim, este trabalho apresenta uma revisão da primeira edição da MoLIC, apontando e respondendo questões ainda em aberto. Como resultado desta revisão, ele define a segunda edição da MoLIC, que incorpora diversas propostas de extensão. E, por fim, conclui levantando outras questões para futuras edições da MoLIC. / [en] Day after day, we discover new ways to use computation in various domains and for a variety of purposes: entertainment, medicine, education, communication, etc. Large-scale hardware production has made computers and mobile devices (for example, cell phones, PDAs and Tablet PCs) more accessible to an increasing number of users. The wide use of computation requires software to be developed not just with high internal and functional quality, but also with high quality of use. In face of this need, Human Computer-Interaction (HCI) researchers have researched ways to design user interface with high quality of use. In particular, some HCI researchers propose model-based user interface design. Paula (Paula, 2003) proposed the MoLIC language (Modeling Language for Interaction as Conversation) to model the human-computer interaction, grounded on semiotic engineering (de Souza, 2005). Since its proposal, MoLIC has been used in case studies in different domains and platforms. These studies have raised questions about the use of the language that have remained unsuitable or that still had not been addressed in the first edition of the language. Some of these questions gave rise to extension proposals to MoLIC. As there are still opened questions raised from these case studies and the extension proposals were not sufficiently sound to be definitely incorporated into MoLIC, there was the need of a work to address those questions and to organize the extensions, as well as additional proposals that may be found necessary, with the concern of keeping the language consistent with its theoretical grounding. Therefore, this work presents a revision of the first edition of MoLIC, pointing out and answering open issues. As a result of the revision, it defines the second edition of MoLIC, which incorporates several extension proposals. And, finally, it concludes by raising additional questions to be addressed in future MoLIC editions.
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[en] A SEMIOTIC MODEL OF THE COMMUNICATION PROCESSES RELATED TO THE ACTIVITY OF APPLICATION EXTENSION BY END-USERS / [pt] UM MODELO SEMIÓTICO DOS PROCESSOS DE COMUNICAÇÃO RELACIONADOS À ATIVIDADE DE EXTENSÃO À APLICAÇÃO POR USUÁRIOS FINAIS

CECILIA KREMER VIEIRA DA CUNHA 01 June 2005 (has links)
[pt] Aplicações extensíveis por usuários finais representam uma proposta para tratar o problema de que é improvável que um software consiga atender a todas as necessidades específicas de cada usuário em um domínio. Uma das áreas de pesquisa de aplicações extensíveis é a de Programação por Usuários Finais ou End-User Programming (EUP). Investigações empíricas de EUP evidenciam a existência de práticas colaborativas relacionadas ao processo de extensão de aplicação, onde pessoas se comunicam com diversos objetivos: para ajudarem-se a resolver seus problemas com computação, para compartilhar extensões prontas ou construí-las conjuntamente. Nosso trabalho complementa essas investigações, contribuindo com um tratamento aprofundado e teoricamente motivado dos fenômenos de comunicação relacionados às práticas colaborativas observadas. Com base na teoria da Semiótica e na Engenharia Semiótica, propomos um modelo desses fenômenos, descrevendo sua estrutura e comportamento, permitindo assim uma melhor compreensão das questões relacionadas aos mesmos. De acordo com o modelo, projetamos uma linguagem computável para a representação de extensões de forma associada aos discursos das comunicações estudadas. / [en] Applications that are extensible by end-users represent a proposal to cope with the issue that it is improbable that a software will attend every specific need of each different user within a domain. One of the research areas approaching extensible applications is End-User Programming (EUP). EUP empirical investigations evidence the existence of collaborative practices related to the process of application extension. In these practices, people communicate with each other with various purposes: to help themselves deal with their problems regarding computing, to share ready-made extensions or to build extensions together. Our work complements these investigations by offering a deep and theoretically motivated treatment of the communication phenomena related to the observed collaborative practices. Based on Semiotics theory and Semiotic Engineering, we propose a model of these phenomena, describing its structure and behavior thus supporting a better understanding of the issues related to them. According to the model, we designed a computable language for the representation of extensions in association with corresponding communicative discourse.
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[en] MODELS AND FORMALISMS FOR THE SEMIOTIC ENGINEERING OF USER INTERFACES / [es] MODELOS Y FORMALISMOS PARA LA INGENIERÍA SEIÓTICA DE INTERFACES DE USUARIO / [pt] MODELOS E FORMALISMOS PARA A ENGENHARIA SEMIÓTICA DE INTERFACES DE USUÁRIO

JAIR CAVALCANTI LEITE 10 August 2001 (has links)
[pt] Um dos requisitos para a usabilidade de um sistema interativo é que os usuários adquiram o conhecimento, denominado de modelo de usabilidade, sobre como aplicar as soluções-em-potencial concebidas pelo designer às tarefas do seu domínio. A abordagem da Engenharia Semiótica apresenta uma perspectiva na qual um sistema interativo é um artefato de metacomunicação através do qual o designer envia uma mensagem que comunica o modelo de usabilidade para o usuário. Partindo desta perspectiva e baseado nos conceitos de semiótica das teorias de Charles S. Peirce e de Umberto Eco desenvolvemos modelos teóricos que descrevem o modelo de usabilidade como sendo o conteúdo da mensagem do designer, a interface de usuário como a sua expressão e o design como sendo uma atividade de produção de signos apoiada por um sistema semiótico, composto por uma linguagem de especificação e por regras que correlacionam as mensagens especificadas aos widgets dos principais padrões e ferramentas de interfaces de usuário. / [en] Interactive systems usability could be enhanced if users learn all the knowledge - the usabilty model - that capability them in applying designer`s potential solutions to domain tasks. The Semiotic Engineering approach perceives interactive systems as metacommunication artifacts that send a message from designer to users whose expression is the lower-level messages exchanged between user and system and whose content is the usability model. Starting from this perspective and based on semiotic theory concepts from Charles S. Peirce and Umberto Eco we present conceptual models to the interface as the expression and to the usability model as the content of designer`s message. We also develop a semiotic system to support user interface design. The system is composed by a specification language and rules that maps specified messagens to user interface widgets. Our emphasis here is not in aesthetics aspects of user interfaces, but in the interactive and performing nature of the interface message as it is carried throughout the computational medium. / [es] Uno de los requisitos para el uso de un sistema interactivo es que los usuarios adquieran conocimiento (denominado de modelo de usabilidad) sobre como aplicar las soluciones-en-potencial concebidas por el diseñador a las tareas de su dominio. El abordaje de la Ingeniería Semiótica presenta define un sistema interactivo como un artefacto de metacomunicación a través del cual el diseñador envía un mensaje que comunica el modelo de usabilidad para el usuario. Partiendo de esta perspectiva y considerando los conceptos de semiótica de las teorías de Charles S. Peirce y de Umberto Eco, desarrollamos modelos teóricos que describen el modelo de usabilidad como el contenido del mensaje del diseñador; la interfaz de usuario como su expresión y el diseño como una actividad de producción de signos apoyada por un sistema semiótico, compuesto por un lenguaje de especificación y por reglas que correlacionan los mensajes especificados a los widgets de los principales padrones y herramientas de interfaces de usuario.
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[en] PROGRAMMING VIA INTERFACE / [es] PROGRAMACIÓN VÍA INTERFAZ / [pt] PROGRAMAÇÃO VIA INTERFACE

SIMONE DINIZ JUNQUEIRA BARBOSA 10 August 2001 (has links)
[pt] A indústria de software vem ao longo dos anos aumentando a funcionalidade das aplicações, numa tentativa de satisfazer as necessidades do maior número de usuários possível. Esta solução, no entanto, implica grandes desafios de usabilidade, devido à complexidade cada vez maior destas aplicações. Uma tendência que visa a acomodar as necessidades dos usuários sem sobrecarregar o software com funcionalidade de uso infreqüente é permitir que os próprios usuários finais configurem ou programem as aplicações, através de mecanismos de extensão que suportam um tipo específico de programação, chamado programação feita por usuários finais. Entretanto, grande parte das técnicas existentes para tal não conseguem atingir níveis aceitáveis de utilidade e usabilidade. Este trabalho trata alguns desafios de aplicações extensíveis, propondo uma abordagem que rompe com algumas barreiras entre interface e extensão. Esta abordagem traz para a interface, e ao alcance dos usuários finais, mecanismos de extensão de software com base em recursos semântico-pragmáticos, utilizando cálculos de metáforas e metonímias. Estes mecanismos foram escolhidos devido ao reconhecimento das Ciências Cognitivas do papel que desempenham em nosso raciocínio, em especial quando tentamos descrever ou entender um conceito abstrato ou complexo (Lakoff e Johnson, 1980; Lakoff, 1987; Lakoff, 1993; Ortony, 1993). Descrevemos um modelo de aplicações extensíveis que utiliza uma base de conhecimento onde devem ser representados os elementos do domínio e da aplicação que podem ser estendidos, bem como as classificações necessárias aos mecanismos de extensão. Nosso modelo considera os aspectos comunicativos das aplicações computacionais. Para garantir a consistência entre a aplicação original e a aplicação estendida, seguimos princípios da Engenharia Semiótica (de Souza, 1993) e prevemos, no modelo, a representação de regras que restringem as extensões na interface, a fim de refletir adequadamente as extensões de funcionalidade. / [en] In the past few years, we have witnessed an increase in software functionality as an attempt to meet most users` needs. This approach brings about serious usability challenges, due to an increase in application complexity as well. In order to try and meet users` needs, without overloading the application with functionality that is rarely used, there is a tendency to allow end users to configure or program applications, by means of mechanisms that support the so-called end user programming. However, many existing techniques fail to attain acceptable thresholds of usefulness and usability. This work addresses some of the challenges posed by extensible applications. We follow an approach that drops some walls between interface and extension. This approach brings some extension mechanisms to the interface, and readily accessible to end- users, namely extensions based on the semantic-pragmatic resources of metaphors and metonymies. These mechanisms were chosen due to the acknowledgment of the Cognitive Sciences of their critical role in our reasoning processes, especially when we try to describe or understand complex or abstract concepts (Lakoff e Johnson, 1980; Lakoff, 1987; Lakoff, 1993; Ortony, 1993). We describe an extensible application model that makes use of a knowledge base in which we represent the domain and application elements that may be extended, as well as the necessary classifications for calculating the possible extensions. Our model takes into account the communicative aspects of computer applications, and follows Semiotic Engineering (de Souza, 1993) principles to guarantee the consistency between the original application and the extended one. For that purpose, our model entails the representation of rules that constrain interface amendments, so that extended functionality is adequately reflected at the resulting interface. / [es] La industria de software ha aumentado, a lo largo de los años, la funcionalidad de las aplicaciones, en un intento de satisfacer las necesidades del mayor número de usuarios posible. Esta solución, implica grandes desafíos de usabilidad, debido a la complejidad cada vez mayor de estas aplicaciones. Una tendencia que trata de acomodar las necesidades de los usuarios sin sobrecargar el software con funcionalidad de uso poco frecuente es permitir que los proprios usuarios finales configuren y programen las aplicaciones, a través de mecanismos de extensión que soportan un tipo específico de programación, llamado programación hecha por usuarios finales. Sin embargo, gran parte de las técnicas disponibles no consiguen alcanzar níveles aceptables de utilidad y usabilidad. Este trabajo trata algunos desafíos de aplicaciones extensibles, proponiendo un enfoque que rompe con algunas barreras entre interfaz y extensión. Este enfoque trae para la interfaz, y al alcance de los usuarios finales, mecanismos de extensión de software con base en recursos semántico-pragmáticos, utilizando cálculos de metáforas y metonímias. Estos mecanismos fueron escogidos debido al reconocimiento de las Ciencias Cognitivas del papel que desempeñan en nuestro raciocinio, en especial cuando tentamos describir o entender un concepto abstracto o complejo (Lakoff y Johnson, 1980; Lakoff, 1987; Lakoff, 1993; Ortony, 1993). Describimos un modelo de aplicaciones extensibles que utiliza una base de conocimiento donde deben ser representados los elementos del dominio y de la aplicación que pueden ser extendidos, bien como las clasificaciones necesarias a los mecanismos de extensión. Nuestro modelo considera los aspectos comunicativos de las aplicaciones computacionales. Para garantizar la consistencia entre la aplicación original y la aplicación extendida, seguimos los principios de la Ingeniería Semiótica (de Souza, 1993) y prevemos, en el modelo, la representación de reglas que limitan las extensiones en la interfaz, a fin de reflejar adecuadamente las extensiones de funcionalidad.
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[en] GOOGLE APP: THE INTERFACE AND COMPUTING INTERACTION CHALLENGES IN CONTEXT-AWARE COMPUTING / [pt] GOOGLE APP: OS DESAFIOS DE INTERFACE E DE INTERAÇÃO NA COMPUTAÇÃO CIENTE DE CONTEXTO

MARIANA FERREIRA GOMES CORREA 23 August 2017 (has links)
[pt] Diversos sistemas e aplicações são capazes de identificar um determinado contexto de uso em tempo real, detectando informações para antecipar situações e otimizar sua interface. Esses sistemas que agem de forma contextual e, muitas das vezes, proativa pertencem à área da Computação ciente de contexto. O aplicativo Google para sistemas Android e IOS possui um serviço de assistente virtual para dispositivos móveis que utiliza dados da conta do usuário obtidos através dos serviços Google, além de dados do próprio dispositivo. O assistente é capaz de identificar hábitos, antever necessidades e oferecer cards de informações antes mesmo que sejam pedidos pelo usuário. Pertencendo ao campo da computação ciente de contexto, o aplicativo Google foi eleito como objeto de estudo e avaliado sob o viés da engenharia semiótica. Através da interface do aplicativo, analisou-se a qualidade da comunicação designer-usuário, tendo por objetivo verificar não apenas a eficiência da assistência virtual oferecida pelo sistema, mas também a autonomia do usuário e a flexibilidade do aplicativo diante de suas necessidades. / [en] Many modern systems and applications are capable of analising the contexts of use in real time, identifying key information to anticipate upcoming actions and optimize their interfaces. Those systems that work in a contextual manner and, usually, in a proactive way, belong to the Context Aware Computing area. The Google App for Android and iOS devices has a virtual assistant service that collects data obtained from different sources associated to the user account and links them to data from the user device. The assistant can identify habits, anticipate probable needs and offer information cards even before the user asks for them. Being part of the Context Aware Computing field, the Google App was elected as study object and was evaluated under the Semiotics Engineering bias. From the application s interface, the quality of the user-designer communication was analysed so, not only the virtual assistant efficiency could be evaluated, but also the user autonomy and the application flexibility according to his needs.
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[en] METACOMMUNICATION AND APPROPRIATION IN THE DESIGN OF THE INTERACTIVE INTERNET OF THINGS / [pt] METACOMUNICAÇÃO E APROPRIAÇÃO NO PROJETO DA INTERNET INTERATIVA DAS COISAS

BRUNO AZEVEDO CHAGAS 05 November 2020 (has links)
[pt] A Internet das Coisas (IoT, do inglês Internet of Things) refere-se à infraestrutura tecnológica emergente formada por objetos cotidianos e ambientes dotados de computação e conectividade a fim de fornecer serviços digitalmente enriquecidos e comportamentos responsivos no mundo físico. Como com toda tecnologia, nas pontas da IoT há as pessoas que projetam e as que usam essa tecnologia de alguma forma. Projetar a interação para a IoT apresenta desafios novos e antigos. Nesta tese, eu abordo dois deles, a metacomunicação e a apropriação. O primeiro tem a ver com as pessoas que projetam a IoT; o último, com as que usam. Aplicando a Engenharia Semiótica como uma lente teórica ao estudo da IoT, realizei seis estudos usando diferentes métodos cujos resultados foram combinados em três contribuições. Primeiro, proponho um modelo semiótico de apropriação de tecnologia como uma ferramenta epistêmica para apoiar projetistas a refletirem sobre como os usuários adotam a tecnologia de IoT. Segundo, proponho uma caracterização semiótica para a tecnologia da IoT como metacomunicação, chamada de engenharia semiótica de tecnologias multiníveis e multilaterais, uma ferramenta inicial para a aplicação de princípios e métodos de Engenharia Semiótica à tecnologia da IoT. Terceiro, minha abordagem de pesquisa foi generalizada em um macro-método para pesquisa em tecnologias inovadoras como uma alternativa útil para pesquisas onde há falta de consenso e/ou diversidade metodológica e epistemológica, como em novas tecnologias. Essas contribuições estendem os conhecimentos da Engenharia Semiótica como teoria e fornecem recursos poderosos para projetistas e pesquisadores refletirem sobre a tecnologia de uma maneira centrada no ser-humano, eu argumento. / [en] The Internet of Things (IoT) refers to the emerging technological infrastructure formed by everyday objects and environments endowed with computing and networking power in order to provide digitally enhanced services and responsive behaviors in the physical world. As with every technology, at the end points of the IoT, there are people designing and using this technology somehow. Designing interaction for the IoT presents old and new challenges. In this thesis, I address two of them, namely metacommunication and appropriation. The former has to do with the people who design the IoT; the latter, with those who use it. By applying Semiotic Engineering as a theoretical lens to the study of IoT technology, I conducted six studies using different research methods which results were combined in three contributions. Firstly, I am proposing a semiotic model of technology appropriation, which is proposed as an epistemic tool to support designers reflect on how users adopt IoT technology. Secondly, I am proposing a semiotic characterization of IoT technology as metacommunication called the semiotic engineering of multi-level and multi-sided technologies, as an initial framework for the application of Semiotic Engineering principles and methods to IoT technology. Thirdly, my research design was generalized into a macro-method for approaching innovative technologies research. I claim that it is an useful alternative in research domains where there is a lack of methodological and epistemological consensus and/or diversity, such as with new technologies. These contributions both extend the body of knowledge of semiotic engineering as a theory and provide powerful resources for designers and researchers to reflect on technology in a human-centered way, I argue.
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[en] PROMOTING CONVERSATIONAL APIS: A CONCEPTUAL FRAMEWORK AND A METHOD FOR API DESIGN / [pt] PROMOVENDO APIS CONVERSACIONAIS: UM FRAMEWORK CONCEITUAL E UM MÉTODO PARA O DESIGN DE APIS

JOAO ANTONIO DUTRA MARCONDES BASTOS 20 October 2020 (has links)
[pt] APIs (do inglês - application programming interfaces) desempenham um papel crucial no desenvolvimento de software. Quase todos os programadores estão frequentemente na posição de utilizar APIs de terceiros. Atualmente, encontramos várias pesquisas que procuram explorar e compreender as interações dos usuários com a API do ponto de vista da usabilidade. No entanto, tais estudos deixam de fora um aspecto importante da qualidade de uso de uma API, a comunicabilidade. Ao contrário da usabilidade, cuja definição está associada à facilidade de uso e aprendizagem, a comunicabilidade está associada à capacidade de um artefato de comunicar sua lógica de projeto. Uma API que carece de comunicabilidade pode levar os usuários ao uso indevido e produzir bugs em seu código. Esta tese de doutorado aborda este problema a partir de uma perspectiva de Engenharia Semiótica. Ao caracterizar uma API como um artefato mediador da comunicabilidade, começamos nossa tese com a proposta de que as APIs deveriam ser coloquiais. Diagnosticamos em nosso primeiro estudo que os usuários, em certos casos, têm dificuldade em compreender a lógica interna de funcionamento de um API apenas olhando para suas interfaces. Neste estudo, descobrimos que as APIs muitas vezes carecem de comunicabilidade. Enquanto a usabilidade é sobre a capacidade do usuário de aprender e usar uma API, a comunicabilidade é sobre a capacidade da API de transferir a comunicação do projetista para o usuário, expondo assim sua lógica de projeto. Uma API conversacional é aquela que pode expor sua lógica interna através de suas interfaces, atendendo aos contextos pragmáticos de seus usuários. A partir deste estudo, nós nos propusemos então a definir o que é uma API conversacional na prática e a investigar quais métodos ou tecnologias seriam necessários para auxiliar os projetistas na criação de tais APIs. Nesta tese, propomos uma estrutura conceitual e um método para apoiar o projeto de APIs de conversação. Ao projetar uma API, o projetista tem em mãos três maneiras diferentes de enviar sua mensagem ao seu usuário: o código fonte, a documentação e o comportamento da API. Nossa estrutura conceitual explora como caracterizar e classificar uma API de conversação de acordo com os três tipos de mensagens da perspectiva do projetista. Nosso método de apoio ao projeto da API de conversação, que foi inspirado nos resultados e lições aprendidas de uma pesquisa-ação que realizamos, consiste em três etapas. O primeiro passo é ajudar o projetista a identificar quem são os usuários da API e suas necessidades de conversação específicas. Na segunda etapa, o método ajuda o projetista na modelagem de possíveis conversas de API com os diferentes usuários mapeados para atingir seus objetivos. Finalmente, o método fornece um conjunto de diretrizes para guiar o projetista na definição das interfaces API, incluindo sua parametrização. Usando este método, realizamos um estudo de caso com um projeto de API, que visa apoiar a refatoração de programas Java. Do ponto de vista do projetista da API, o método o ajudou a criar empatia com seus usuários e a melhor derivar e refletir sobre os requisitos e conversas que a API deve fornecer aos diferentes perfis de usuários. / [en] APIs (application programming interfaces) play a crucial role in software development. Almost any programmer is often at the position of using thirdparty APIs. Currently, we find several researches that seek to explore and understand users interactions with the API from an usability point of view. However, such studies leave out an important aspect of an API quality of use, the communicability. Unlike usability, whose definition is associated with ease of use and learning, communicability is associated with an artifact s ability to communicate its design logic. An API that lacks communicability can lead users to misuse and produce bugs in their code. This doctoral thesis addresses this problem from a Semiotic Engineering perspective. By characterizing an API as a mediating artifact for communicability, we started our thesis with the proposal that APIs should be conversational. We diagnosed in our first study that users, in certain cases, have difficulty in understanding the internal operating logic of an API just by looking at its interfaces. In this study, we found that APIs often lack in communicability. While usability is about the user s ability to learn and use an API, communicability is about the API s ability to transfer the designer communication to the user, thus exposing its design rationale. A conversational API is the one that can expose its internal logic through its interfaces, attending the pragmatic contexts of its users. From this study, we then set out to define what a conversational API is in practice and to investigate what methods or technologies would be needed to assist designers in creating such APIs. In this thesis, we propose a conceptual framework and a method to support the design of conversational APIs. When designing an API, the designer has in hands three different ways to send his message to his user: the source code, the documentation, and the behavior of the API. Our conceptual framework explores how to characterize and classify a conversational API according to the three types of messages from the designer s perspective. Our method of supporting conversational API design, which was inspired by the results and lessons learned from an action-research we conducted, consists of three steps. The first step is to help the designer on identifying who the API users are and their specific conversational needs. In the second step, the method helps the designer on modeling possible API conversations with the different mapped users to achieve their goals. Finally, the method provides a set of guidelines to guide the designer in defining the API interfaces, including their parameterization. Using this method, we perform a case study with an API design, which aims at supporting the refactoring of Java programs. From the API designer s point of view, the method helped him on creating empathy with his users and better deriving and reflecting upon the requirements and conversations that the API should provide to the different user profiles.
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[en] AN ANALYSIS OF THE END USER DEVELOPMENT S PROBLEM SPACE IN THE DOMAIN OF TECHNOLOGIES FOR AUTISM SPECTRUM DISORDER S THERAPISTS / [pt] UMA ANÁLISE DO ESPAÇO DE PROBLEMA DE END USER DEVELOPMENT NO DOMÍNIO DE TECNOLOGIAS PARA TERAPEUTAS DO TRANSTORNO DO ESPECTRO DO AUTISMO

PRISCILLA FONSECA DE ABREU BRAZ 15 August 2017 (has links)
[pt] Esta tese apresenta um estudo sobre o espaço de problema no contexto do desenvolvimento de tecnologias para terapeutas do Transtorno do Espectro do Autismo (TEA) e visa contribuir para o design de tecnologias nessa área. Apesar de haver uma grande quantidade de tecnologias para o público com TEA, tais tecnologias possibilitam em geral um uso restrito, tendo em vista a amplitude do chamado Espectro do Autismo e a variedade de Transtornos que as pessoas com um diagnóstico de TEA podem manifestar. Desse modo, torna-se essencial o desenvolvimento de tecnologias mais flexíveis que atendam às necessidades de cada indivíduo com TEA. Além disso, a literatura apresenta relatos pontuais (de sucesso ou insucesso) sobre as tecnologias desenvolvidas, mas não há uma estruturação maior do domínio. Diante disso, consideramos que há uma lacuna com relação à caracterização do problema nessa área, sendo importante explorar o espaço de problema antes de propor novas soluções. Diversos são os desafios envolvidos na adoção de tecnologias para geração de software adaptável por terapeutas de TEA, tais como a falta ou o pouco conhecimento dos terapeutas sobre esse tipo de tecnologia, o tempo escasso para o aprendizado e uso dessas tecnologias e até mesmo a falta de interesse nelas. Realizamos estudos para explorar o espaço de problema no contexto de End User Development (EUD) e levantar os principais significados, questionamentos e dificuldades dos terapeutas relacionados às tecnologias adaptáveis e/ou extensíveis e eles nos mostraram que o uso do conceito de sondas de design foi essencial para a aproximação dos terapeutas com esse tipo de tecnologia e para um aprofundamento, por parte do designer, das dificuldades e necessidades deles e os desafios inseridos nesse contexto. Além disso, esses estudos nos permitiram levantar um conjunto de possíveis alterações e adaptações que uma tecnologia voltada para esse público poderia fazer de modo a atender as necessidades dos terapeutas com seus atendidos. A partir desse conjunto levantado, analisamos essas possíveis alterações com base na teoria da Engenharia Semiótica para o contexto de EUD e investigamos como tecnologias existentes possibilitam ou não fazer esses tipos de alterações. Desse modo, essa pesquisa nos permitiu identificar o domínio de TEA como uma área de aplicação de EUD com diversos desafios, analisá-los com maior profundidade e apontar possíveis caminhos para superá-los, contribuindo para o Design de tecnologias para o público de TEA. / [en] This thesis presents a study on the problem space in the context of development of technologies for Autism Spectrum Disorder s (ASD) therapists and it aims to contribute to the design of technologies in this area. Although there is a large number of technologies to the audience with ASD, such technologies usually allow a limited use, given the extent of the Autism Spectrum and the variety of disorders that people with ASD diagnosis can have. Thus, it is essential to develop more flexible technologies that meet the needs of each individual with ASD. Moreover, the literature presents specific reports (of success or failure) about the developed technologies, but there is no organization of the domain. Therefore, we consider that there is a gap regarding the problem characterization in this area, and it is important to explore the problem space before proposing new solutions. There are several challenges related to the adoption of technologies for generating adaptable software by ASD therapists, such as the lack or little knowledge of the therapists about this kind of technology, the limited time for learning and using these technologies and even the lack of interest. We conducted studies in order to explore the problem space in the context of the End User Development (EUD) and to raise the main meanings, questions and difficulties of the therapists related to adaptable and/or extensible technologies and they showed us that the use of the design probes concept was essential for the approximation of the therapists with such technology type and a deepening understanding of their own difficulties and needs, and the challenges placed in this context. Moreover, these studies have allowed us to raise a set of possible changes and adaptations that a technology targeted for this audience could do in order to address the needs of therapists and their patients. From this achieved set, we have analyzed these possible changes based on the Semiotic Engineering theory for EUD context and we have investigated how existing technologies enable or not these kinds of changes. Thus, this research has enabled us to identify the ASD domain as an EUD application area with several challenges, to analyze them in greater depth and to identify possible ways to overcome them, contributing to the design of technologies for the ASD audience.

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